Главная » S » Sub Command: Seawolf » Прохождения » Полное прохождение

Полное прохождение

Об игре | Скриншоты (2) | Новости | Прохождения (2) | Трейнеры | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи (2) | No-CD
Игра:Sub Command: Seawolf
Раздел:Прохождение
Автор:Тайны Игр
Добавлено:02.10.2026
Андрей "Хорнет" Ламтюгов

И я увидел:
Как в игре Sub Command сделать тайное явным, не прибегая к читерству

"Лозунг подводников очень прост. Все корабли делятся на два вида - подводные лодки и их цели".

Том Клэнси. "Охота за "Красным Октябрем"
Сегодня, после краткой вступительной части, мы поговорим о том, как обнаруживать цели, опознавать их и определять, чем они занимаются. Обсуждать применение различных видов оружия нам придется уже потом - уж очень в новой игре этого оружия много, а вариантов его применения еще больше.

Вступительная же часть у нас будет такой: краткий обзор матчасти и возможностей, которые эта матчасть нам предоставляет.

Действующие лица и исполнители
Рассматривать мы будем две лодки: нашу "Акулу-2" и американский "Сивулф". Конечно, там есть еще "Акула-1" и "Лос-Анджелес", но, по сути, это то же самое, только с несколько ухудшенной акустикой.

Итак, "Акула-2". Лодка победителя. Имеет мощное гидроакустическое оборудование и вооружена до зубов. Начинать тренироваться нужно именно на ней.

"Сивулф" - вещь довольно тихая, но по чувствительности гидроакустического комплекса (ГАК) все же уступает "Акуле" (тут со мной не все согласны, но мне не раз и не два приходилось топить "Сивулфы", не имеющие ни малейшего представления о том, что я нахожусь совсем недалеко, максимально вооружен и пребываю в очень скверном настроении). "Сивулф" - инструмент профессионала; командование этой лодкой требует очень вдумчивого и неторопливого подхода. Если вы командуете "Сивулфом", то, скорее всего, вам гораздо реже придется ускорять время; тут надо подолгу обдумывать возможные тактические решения и многое выполнять вручную, не полагаясь на экипаж.

Впрочем, это не более чем мое мнение - правда, подкрепленное многочисленными наблюдениями относительно того, на чьей стороне легче проходить кампанию. Некоторые наши зарубежные друзья считают иначе.

Чти уголовный кодекс
Это то, что касается самих лодок. Теперь самое время рассмотреть различные опции реализма и определить: что из них является читом, а что нет.

"Автоматическая команда" во всех вариантах. На мой взгляд, абсолютно легитимная вещь. В конце концов, командир не бегает по лодке в одиночку; в его подчинении находится экипаж. Кстати, на российских лодках численность экипажа примерно вдвое меньше, чем на американских - за счет более высокого уровня автоматизации.

Show Link Data. Эта опция устанавливает канал связи между дружественными боевыми единицами. Насколько это реалистично? Российские лодки имеют боевую информационно-управляющую систему (БИУС), которая действительно может обмениваться информацией с другими кораблями по гидроакустическому каналу. Попросту говоря, погрузившаяся лодка не так уж и отрезана от внешнего мира.

Show Dead Platforms. Как только какой-то корабль будет уничтожен, его истинное положение немедленно отобразится на карте. Эта опция практически ничего не меняет. В игре в любом случае вы можете узнать из окошка статуса миссии, насколько успешна была ваша атака, а в жизни попадание в цель сопровождается дополнительными шумами - грохотом ломающихся переборок, шумом выходящего воздуха и так далее.

Show 3D. В принципе, это тоже мало что меняет. Трехмерная картинка не сообщает вам ровным счетом ничего. Она воспроизводит ваше видение ситуации. Если торпеда на ней вдруг проходит сквозь цель и шпарит дальше, это значит, что координаты цели были вычислены неверно, только и всего.

Show Truth. Вот это уже самый настоящий чит - продемонстрировать истинную ситуацию. В принципе, он может быть полезен в процессе тренировок - для того, чтобы тут же оценивать, насколько воссозданная вами картина обстановки отличается от реальной. Вообще же его, ясное дело, применять нельзя.

Quick Launch. Еще один полноценный чит - мгновенная перезарядка торпедных аппаратов. В жизни все происходит довольно медленно; аппарат заряжается несколько минут.

В режиме multiplayer сервер имеет право установить свой собственный набор опций. Некоторые делают так: отключают автоматическую команду, но включают Show Truth. Понятно, что таким образом играют только дегенераты; при подобном подходе уровень реализма деградирует со страшной силой.

На этом мы и закончим вступительную часть. А теперь - вперед! Сегодня нам предстоит погрузиться в волшебный мир гидроакустики.

Несколько краеугольных акустических камней
Камень первый. Двигаться надо медленно.

Во-первых, лодка, идущая на приличной скорости, как вы сами понимаете, шумит сильнее. Во вторых, сама она при этом не слышит ровным счетом ничего - шум обтекающей воды заглушает гидрофоны. Если вам ОЧЕНЬ надо идти быстро (например, если вы выбиваетесь из графика или отстали от группы кораблей, которую вам приказано сопровождать), двигайтесь рывками - бросок, притормозил, прислушался, ничего не обнаружил - следующий бросок.

Камень второй. Кавитация
На определенной скорости винт уже не режет воду, а рвет ее - за лопастями образуются пустоты, которые тут же схлопываются. Во-первых, это сопровождается мощным ревом, который разносится на весь океан, а во-вторых, каждый такой хлопок наносит гидравлический удар по лопасти - винт изнашивается быстрее. То, как для современных лодок изготавливают винты - это отдельная история; практически, каждый винт - штучное изделие, работают над ним так, как в древности работали над самурайскими мечами. Скорость, на которой начинается кавитация, зависит от глубины. Чем глубже, тем быстрее может двигаться лодка, не создавая лишнего шума.

Камень третий. Слой скачка.

Здесь мне, к сожалению, приходится быть кратким и не рассказывать во всех подробностях о том, почему толща океана разделяется на слои и в этих слоях температура воды ведет себя по-разному - от поверхности и до примерно стометровой глубины идет изотермический слой с одной и той же температурой, а глубже она начинает равномерно падать. Замечу лишь, что граница между этими слоями славится тем, что (скажем так) задерживает звук. Классический прием маскировки для подлодки - уйти под этот слой. Конечно, под ним она и сама будет хуже слышать надводные корабли.

Камень четвертый. Наша бухгалтерия.

Вообще-то, от бухгалтерии тут только слова "актив" и "пассив". Но они могут означать разницу между жизнью и смертью. И не просто могут, а очень часто с удовольствием это делают.

Все средства обнаружения (не только гидроакустические) подразделяются на активные и пассивные. Пассивные воспринимают физические поля цели - речь идет об акустическом поле, том шуме, который эта цель распространяет.

Активные же посылают к цели свой сигнал и принимают отраженное эхо. В данном случае, речь опять-таки идет о звуковом импульсе. Он не обязательно ультразвуковой. Один из реальных противолодочных комплексов был основан на применении специальных взрывных зарядов; после их подрыва акустики слушали - не придет ли откуда эхо.

Ну что тут скажешь? Если речь идет о пассивных средствах, то слишком многое зависит от шумности цели. "Тихую" лодку услышать тяжело, а иногда и просто невозможно. К тому же у любого пассивного средства обнаружения есть один характерный недостаток: оно никогда не дает информацию о дистанции до контакта.

С активным гидролокатором все проще. Конечно, тут от цели тоже кое-что зависит, но уже не в такой степени. Да и активный режим моментально дает дистанцию. Но.

Первый же импульс мгновенно рассекретит источник излучения. Более того - применение активного гидролокатора необязательно даст желаемый результат; не факт, что цель тут же появится на экране, но вот это самое рассекречивание произойдет со стопроцентной гарантией.

На этом мы вновь перейдем к матчасти. Итак, гидроакустический комплекс - ГАК.

И не говорите этого слова
Я имею в виду слово "сонар". В русском языке оно не употребляется.

ГАК состоит из нескольких гидроакустических станций - ГАС. Соответственно, каждая станция оснащена своей антенной.

Если говорить простым языком, то каждая лодка в игре имеет три антенны - носовую, бортовую и буксируемую. То, что вы видите на картинке - это как раз есть буксируемая антенна.

Настоящая "Акула" в дополнение к этому оснащена еще и системой обнаружения кильватерного следа. Специальные датчики засекают полосу взбаламученной воды, которая остается за прошедшим кораблем или подводной лодкой. Замаскировать этот "хвост" невозможно. Но это к слову.

Итак, вот что из себя представляют три эти антенны.

Носовая. Сферическая на "Сивулфе", цилиндрическая на "Акуле". Работает в диапазоне высоких частот. Может также работать и в активном режиме (как уже было сказано, вам это не пригодится). Имеет мертвую зону в кормовых углах.

Бортовая. Работает в диапазоне средних частот. Очень подвержена "скоростным" помехам - становится практически неэффективной на скоростях больше пяти узлов. Имеет мертвые зоны по носовым и кормовым углам.

Буксируемая. Ее полное название - гибкая протяженная буксируемая антенна (ГПБА). Самая чувствительная из всех антенн. Во-первых, она находится на удалении от лодки, а потому ей меньше мешает собственный шум носителя. Во-вторых, она работает с низкими частотами, а именно звуки низкой частоты распространяются в воде дальше всего. Мощная вещь. Но ее применение связано с рядом нюансов.

Во-первых, она должна быть вытянута. Изогнутая антенна дает картину с искажениями, а при достаточно крутом развороте может даже "обнаружить" вашу собственную лодку. Если вы меняете курс, то антенне нужно некоторое время, чтобы вновь вытянуться.

Во-вторых, она не должна провисать. В районах с малыми глубинами на небольшой скорости буксируемую антенну можно потащить по дну; в таком состоянии она не дает вообще никакой информации. Говорят, что таким образом ее можно и оборвать.

В-третьих. Это "говорят", а вот если дать с ней задний ход, то точно ее потеряешь.

В-четвертых. Буксируемая антенна всегда дает два изображения - истинное и зеркальное. И каждый раз надо разбираться, что из них что. Это делается либо при помощи маневра (истинный пеленг остается постоянным), либо по сведениям от других антенн.

А теперь рассмотрим саму аппаратуру, с которой вам и придется работать.

Now you can see the music
Тут мы имеем широкополосный дисплей, узкополосный дисплей, "Демон", систему обнаружения гидролокационного облучения и кое-что еще. Но я сразу хочу сказать одну вещь. Некоторые дисплеи, особенно из тех, что стоят на "Акуле", напоминают по виду "классический радар": в центре - мы, засветка - противник. Так вот, я напоминаю: ни одна картинка из тех, что там демонстрируются, не дает ни малейшего указания на дистанцию до цели. Победите в себе этот стереотип.

Широкополосный дисплей
Вот так он выглядит на "Акуле", а вот так - на "Сивулфе".

Несмотря на то, что смотрятся они совершенно по-разному, задача у них одна и та же - наглядно демонстрировать постоянный сигнал на обычном шумовом фоне. У "Сивулфа" сигнал исполнен в виде более яркой засветки. У "Акулы" - в виде пика.

Дисплей "Сивулфа" "прокручивается" по ходу времени, а потому он еще и оставляет "историю" контакта. Чем медленнее эта прокрутка, тем отчетливее выглядят слабые засветки. Именно поэтому этих экранов не один, а два - чтобы их можно было настроить на разные скорости обновления (это делается кнопками "Time Scale Top" для верхнего дисплея и "Time Scale Bottom" - для нижнего. "Акула" такой возможности не имеет, но зато демонстрирует на одном экране показания всех трех антенн сразу.

Что касается цифры пеленга. Она абсолютная, отсчитывается не от курса корабля, а от направления на норд, на север, то есть. Если вы выполняете маневр, то отметки не сдвинутся с мест, они могут только оказаться в мертвой зоне или попасть под одну из вышеописанных особинок буксируемой антенны (если речь идет о ней).

Кнопки здесь такие
Tracker Assign. Допустим, вы видите на дисплее контакт - четкий пик или полосу. Что делать с ним дальше?

А дальше им должна заняться автоматика. Наводим курсор на пик и нажимаем кнопку "Tracker Assign". Если контакт достаточно сильный, то для него выделится специальный канал слежения; компьютер начнет уже без вашего участия отслеживать цель и передавать сведения о ней в БИУС. У каждой антенны есть по четыре таких канала. Это одна из самых главных кнопок; без ее применения настоящее сопровождение цели невозможно. Канал имеет название - букву.

Cycle Contacts (она же - Tracker Review). Эта кнопочка перебрасывает курсор между контактами, которые уже сопровождаются. Практически бесполезная вещь; не думаю, что вы будете часто ей пользоваться.

Audio (она же Toggle Audio). Включение/выключение звучания контакта. Собственно с ним-то, со звучанием, мы и работаем всю дорогу. Но как ни парадоксально, само по себе, в первозданном виде, оно редко о чем говорит.

"Сивулф" также имеет две оригинальные кнопки.

Display Center. Определяется, какому направлению, северному или южному, будет соответствовать центр экрана. Ничего принципиально связанного с качеством обнаружения цели тут нет, просто как правило удобнее смотреть на отметку, находящуюся поближе к центру дисплея.

RAPLOC. Очень специфическая штука. Благодаря применению новейших технологий приема и обработки звуковых сигналов, гидроакустический комплекс в ряде условий "Сивулфа" умеет мгновенно определять дистанцию до цели - как говорится, не отходя от кассы. Вещь, обычно невозможная для пассивных средств обнаружения.

Но сам дисплей - это еще не все, что там есть. Мне особо хочется обратить ваше внимание на окошечко под названием Signal to Noise Ratio, или, по-простому, SNR. Соотношение "шум - сигнал".

Некоторые контакты бывают настолько слабыми, что вообще не оставляют следов на экране. Но обнаружить их все же можно. Если вы подвигаете курсор по дисплею, то наверняка обратите внимание на то, что по некоторым пеленгам SNR показывает цифру, отличную от нуля (обычно что-то около 3-5). Этого недостаточно для того, чтобы поставить контакт на сопровождение, но такую информацию стоит принять к сведению. Если, например, нечто подобное видится на носовой антенне, то есть смысл развернуться к контакту бортом - возможно, мощной буксируемой антенне повезет больше.

Как уже писалось, все эти операции могут проделываться "автоматической командой". Так вот, именно замечательное окошечко SNR и служит очень веским основанием для того, чтобы вы почаще забегали из центрального поста в виртуальную гидроакустическую рубку и заглядывали вашим невидимым акустикам через плечо.

Тут есть еще один нюанс не в нашу пользу. ГАК "Сивулфа" никогда не покажет зря ненулевой SNR, за этой циферкой обязательно кроется что-то сугубо материальное. А вот "Акула" может "указать" в пустоту и частенько это делает.

У "Сивулфа" еще есть "окошко" под названием WAA - Wide Aperture Acquisition. Там показывается дистанция, измеренная по процедуре RAPLOC.

Узкополосный дисплей
Вещь очень занятная, но увы - часто бесполезная. Главное назначение этой штуки - производить частотный анализ шума обнаруженного контакта.

Зачем это делать? Дело в том, что каждый тип корабля шумит по-своему. И даже не просто по-своему - на отдельных частотах наблюдаются резкие всплески шума, в то время как на других нет ровным счетом ничего. Если мы разложим шум, исходящий от контакта по частотной шкале, то увидим довольно интересный рисунок.

Расположение частотных дискрет - это "подпись" каждого корабля; по ней можно его идентифицировать. А в реальной жизни - даже различать между собой разные корабли одной серии.

Вот так выглядит узкополосный дисплей "Акулы".

А вот так - "Сивулфа". Как вы видите, в обоих случаях на экран можно выдавать "эталонные" рисунки, чтобы сличать их с теми, которые мы получаем.

Надо сказать, что чем четче картинка, тем меньше образцов можно вызвать для сравнения. Компьютер сам выбирает наиболее похожие "отпечатки" и предлагает только их.

Что здесь у нас есть? Во-первых, мы можем варьировать масштаб картинки по частоте. Пощелкайте переключателем - сразу поймете, о чем я.

Во-вторых, на узкополосном дисплее "Акулы" тоже можно выбирать антенну, выдающую информацию в данный момент. Здесь требуется еще один комментарий.

Дело в том, что вы НИКОГДА не увидите частотный рисунок, полностью совпадающий с эталонным. Я напоминаю, что каждая антенна работает в своем диапазоне частот. Если вы переключитесь на буксируемую антенну, то увидите только низкочастотные составляющие. Если на носовую - то, наоборот, лишь высокочастотные. Наиболее полную картину могла бы дать бортовая антенна (и в мануале про нее так и говорится - используется, главным образом, для идентификации контакта), но она слишком слабенькая.

Именно поэтому нужно стараться "прихватить" контакт максимальным количеством средств обнаружения - чтобы сведения от них дополняли друг друга.

А почему от этого редко бывает толк?
А потому, что наблюдение за контактом, как правило, ведется на пределе возможностей средств обнаружения. Особенно, если речь идет о вражеской подводной лодке. Приближаться к ней, чтобы получить более четкую картинку, просто опасно. Выжидать - тоже. Любой ценой надо выстрелить первым; тут счет идет на минуты.

Именно поэтому о характере контакта чаще всего приходится догадываться по косвенным признакам. Мы поговорим о них чуть позже, когда речь пойдет о процедуре сопровождения цели.

"Демон"
Слово "демон" - нерусское. В данном случае, это просто сокращение от DEMOdulated Noise. В предшественнике Sub Command, 688(I) Hunter/Killer, вызов этого экранчика происходил по кнопке, на которой была действительно изображена зловещего вида рожа с рогами. Демодулированный шум. Зачем же понадобилось его демодулировать?

Чтобы извлечь максимум информации из характера вращения винта контакта. "Демон" позволяет определить количество его оборотов. Как это сделать, и какие выводы из этого могут последовать?

Смотрим на экран "Демона" (он практически одинаков для подлодок всех типов). Выбираем антенну и включаем тот канал, который следит за нужной нам целью. По экрану начинают ползти параллельные вертикальные полосы. Здесь, кстати, тоже можно отмасштабировать картинку по частоте.

Что значат эти полосы? Грубо говоря, левая указывает на скорость вращения вала винта, а все остальные - на количество его лопастей. Четыре полосы - трехлопастный винт.

Если мы уже классифицировали контакт, то знаем волшебное число под названием TPK - turns per knot. Попросту говоря, какое количество оборотов должен делать винт для увеличения скорости на один узел. Здесь же вводим это число в систему и подводим курсор к левой полосе. После чего незамедлительно получаем скорость цели с максимальной ошибкой примерно в плюс-минус два узла. Скорость очень нам пригодится, когда мы будем вычислять то, что называется КПДЦ - координаты и параметры движения цели.

В принципе, количество лопастей винта может пригодиться для классификации контакта - к примеру, "купцы", как правило, имеют трех- или четырехлопастные винты, военные корабли - четырех-пятилопастные, количество лопастей винта у лодок может достигать семи. Проблема лишь в том, что тут все тоже упирается в отчетливость контакта. Демодуляция слабого шума может просто не отрисовать все следы от лопастей.

Роботы
Они же UUV - Unmanned Underwater Vehicle. Робот выпускается из торпедного аппарата и тихонько ползет, куда ему скажут, на скорости в пять узлов. По сути, это выносной гидролокатор.

Его работа не отображается ни на одном из тех экранов, о которых мы говорили. Но он свое дело делает, и довольно неплохо. Робот может работать как в пассивном, так и в активном режиме.

С их применением связан один интересный нюанс: первым, что обнаружит робот, окажется ваша родная субмарина. Она будет отслеживаться наравне со всеми прочими контактами.

Мы вернемся к этой теме, когда будем говорить о расчете КПДЦ и о применении оружия.

Активный режим
В нем может работать носовая антенна. И это как раз то, чего применять не нужно никогда.

Как уже говорилось, нет ни малейшей гарантии, что переход в активный режим даст вам какую-то новую информацию. Цель может быть слишком далеко или находиться в неудобном ракурсе; эхо от нее может оказаться слишком слабеньким. Даже если оно и будет, для четкой картинки вам, скорее всего, придется дать не один, а несколько импульсов.

Но вот что можно уверенно утверждать - так это то, что после первого же удара абсолютно все в округе будут знать о факте вашего присутствия и пеленге, по которому вас искать. Между прочим, этой информации УЖЕ достаточно для торпедного выстрела не с такими уж и плохими шансами на успех.

Может показаться, что именно по этой причине самая главная кнопка на экране активного режима снабжена предохранительной крышкой. Отчасти это так, но основная причина здесь в том, что импульс гидролокатора имеет такую мощь, что вполне может убить водолазов - если таковые работают неподалеку. По крайней мере, так обстоит дело в жизни. Двести децибел считаются смертельным уровнем громкости. Гидролокаторы не делают мощнее 250 децибел - при более сильном импульсе вода начинает закипать; кипящая же вода является плохим проводником звука, что и сводит на нет большую мощность:

Система обнаружения облучения
Эта штука пеленгует импульсы активных гидролокаторов; по каждому импульсу она выдает его энергию, частоту, ну и, ясное дело, пеленг. Особо рассказывать тут нечего - все довольно наглядно. Замечания здесь будут такими.

Во-первых, почти все надводные военные корабли в первую очередь обнаруживаются именно с помощью этого устройства - они постоянно "прозванивают" океан и тем самым выдают себя еще до того, как будет слышен шум их машинерии. Если вы нажмете кнопку Mark, то пеленг на работающий гидролокатор будет передан на обработку почти точно так же, как это происходит с обычным гидроакустическим контактом.

Во-вторых, следует обращать особое внимание на импульсы с частотой 20000 Гц. На этой частоте работают гидролокаторы торпед.

Памятка акустику - советы россыпью
1. На малых скоростях (около трех узлов) гидроакустический комплекс "Акулы" существенно чувствительнее сивулфовского. Разработчики говорят, что шумность "Сивулфа" ниже; тем не менее, "Акула" обнаруживает его первой (по крайней мере, так всегда получалось у меня). Но при увеличении скорости ГАК "Акулы" "глохнет" гораздо быстрее. Десять узлов - уже слишком много.
2. В мануале сказано, что стрелка на широкополосном дисплее "Акулы" указывает на курс лодки. На самом деле, речь идет о контркурсе, строго противоположном направлении. Это глюк, который не был исправлен даже с выходом патча.
3. В области низких частот все контакты похожи друг на друга. Поэтому буксируемая антенна хороша для обнаружения целей, но не слишком подходит для их классификации.
4. Неплохой способ отличить рыбаков от подводной лодки (потом мы поговорим о том, почему возникает такая необходимость) - посмотреть на "Демон". При равных скоростях винт лодки вращается существенно медленнее - левая полоса находится куда ближе к началу шкалы.
5. Если компьютер вообще не может предложить ни одного варианта для классификации, проверьте - не накладываются ли один на другой сигналы от разных целей. Такое бывает, если совпадают пеленги на корабли, идущие в одном строю.
6. "Отпечатки" кораблей одного класса (не путать с типом) довольны похожи друг на друга. Не беспокойтесь. Вероятность того, что вы искали российский авианосец, а нашли французский, исключена. Что искали, то и нашли, в одном строю (и в одной миссии) их не встретишь.
7. Не стоит работать слишком близко от поверхности. Приповерхностный шум создает серьезные помехи.
8. Основной момент. Воюя на "Акуле", можно даже почти и не заходить в гидроакустическую рубку - ребята справятся. С "Сивулфом" ситуация противоположная, там акустиков надо постоянно контролировать.

На этом мы и закончим разговор о гидроакустических комплексах Sub Command. Неважно, распоряжаетесь ли вы ими лично, или это делает "автоматическая команда" - так или иначе, данные о целях, обнаруженных всеми этими штуками, поступают в систему. Что делать с ними дальше?

Их надо правильно обработать, восстановить по ним координаты и параметры движения цели (КПДЦ), ну а потом, ясное дело, применить оружие.

Вот о КПДЦ мы сейчас и потолкуем.

Вот ты где!

Итак, мы имеем на входе пеленг на контакт (и характер изменения этого пеленга), скорость цели, ее тип (возможно) и ряд косвенных данных вперемешку с обычными догадками. На основании этого мы должны определить курс цели и дистанцию до нее. Все это вместе даст нам точное положение цели на карте, достаточно точное для применения оружия. Как это делается?

Допустим, что каждые две минуты мы откладываем пеленги на контакт на карте. Вот таким образом.

Допустим также, что сам контакт движется равномерно и прямолинейно. Тогда его курс можно будет изобразить в виде прямой линии, которую мы разделим на несколько отрезков; их длина будет соответствовать тому пути, который цель проходит за те же две минуты. Эту длину мы знаем, поскольку скорость цели нам известна.

А теперь берем и накладываем одну картинку на другую так, чтобы пеленги совпадали с границами этих "двухминутных отрезков". И вот что у нас получается. Ясен принцип?

Я могу сказать, что при достаточном количестве пеленгов (особенно, если мы сами не движемся по прямой) эта геометрическая задача имеет единственное решение. Мы однозначно определяем курс цели и дистанцию до нее.

На практике это выглядит довольно просто. Мы берем "линейку" (по-английски - ruler) и начинаем ее по-всякому вертеть и двигать, стремясь сделать так, чтобы ее риски точно легли на отложенные пеленги. В этом благородном деле нам помогает специальный индикатор типа "стакан" (dot stack). Если линейка легла правильно, точки в нем придутся по центральной оси. Если смещена - уйдут в сторону. Если курс определен неверно - образуют кривую.

Если данные поступают от системы, которая может на месте определить дистанцию до цели (активный гидролокатор, радар, комплекс WAA на "Сивулфе"), то отложенный пеленг будет не бесконечным; его конец как раз и укажет на координаты цели.

Есть и еще один занятный момент. Буксируемая антенна выпускается на порядочную длину от лодки и (при благоприятных условиях) дает информацию одновременно с носовой и бортовой. Вот этот их разнос дает две серии пеленгов, взятых из разных точек. Это, кстати, хорошо видно на приведенной картинке - пеленги носовой антенны проложены белым цветом, буксируемой - лиловым. Далее делается то, что называется "триангуляцией" - на координаты цели указывает пересечение этих пеленгов. Триангуляция дает наиболее точные результаты, когда цель находится по траверзу - строго с борта.

Самые красивые триангуляции получаются с помощью роботов. У робота, кстати, есть и такое достоинство: если он находится на приличном расстоянии от лодки, то работа его гидролокатора в активном режиме вас не рассекретит.

Именно поэтому всегда нужно пытаться собрать о цели как можно больше информации с разных средств обнаружения. Если вы определяете КПДЦ вручную, то не забывайте о кнопках "Merge" и "Split" ("объединить" и "расщепить" соответственно). Это относится к информации о контакте.

Вновь обнаруженному контакту присваивается имя "Сьерра" и порядковый номер ("Сьерра-1", "Сьерра-2" и так далее). Точно так же делает и экипаж "Акулы" (вообще же, в жизни у нас говорят просто - "цель номер один", "цель номер два" и все такое). Его "начальные" параметры всегда такие: дистанция 10000, курс - прямо на вас. В большинстве случаев это не имеет ничего общего с действительностью; для уточнения расчетов нужно выждать две минуты - через эти две минуты на карту ляжет второй пеленг, который должен многое прояснить.

Нужно помнить еще и о таком нюансе. Информация, поступающая от наших любимых трех антенн, обновляется автоматически (как уже было сказано - раз в две минуты). А вот сведения, приходящие от всего остального - системы предупреждения об облучении, радара, перископа и так далее - нет. Для того, чтобы на карту лег новый пеленг, надо каждый раз нажимать кнопку Mark.

Как только информация о контакте начинает поступать от двух и более источников, он переименовывается в "Мастер" (тоже с соответствующим номером). К такому переименованию, как вы понимаете, надо активно стремиться, не делая при этом, впрочем, всяких глупостей от излишнего усердия.

Если же вы не занимаетесь этим вручную - и, как уже было сказано, это вполне легитимно и ничего читерского тут нет - стоит заметить, что команда ваша знает дело отлично. Как правило, они точно рассчитывают КПДЦ на основе уже двух пеленгов.

И вот еще что. Не особо мучаясь, мы предположили, что цель движется равномерно и прямолинейно. Что это значит? Правильно. Как только она сманеврирует, все наши чудесные расчеты пойдут прахом. Мало того, мы еще и узнавать об этом будем с периодичностью все в те же две минуты.

Информация к размышлению

Классификация контактов на основе косвенных данных
Как уже и говорилось, не всегда возможно точно идентифицировать контакт по частотным характеристикам его шума. Поэтому - вот несколько характерных примет, которые помогают с опознанием:

1. Очень простое наблюдение

Не стоит слишком уж ломать себе голову, если дело происходит подо льдом. Там надводных кораблей не предвидится.

2. Скорость цели - 4-5 узлов.

Скорее всего - атомная подлодка. Это окончательно подтверждается в процессе торпедного выстрела - цель начинает изо всех сил уматывать от торпеды, выбрасывая ловушки. Так делают только подлодки.

3. Скорость цели - 1-3 узла.

Скорее всего - дизельная подлодка. Кстати, они тише атомных - когда идут под электромоторами, конечно.

4. Скорость цели - 1-5 узлов.

Если это не варианты 2 и 3, то рыбаки. См. соответствующую заметку в разделе, посвященном гидроакустическому комплексу.

5. Цели идут в строю, с одной и той же скоростью, одним и тем же курсом.

Наши клиенты, однозначно. Гражданские суда так не делают. Если уже четко виден ордер (боевой порядок), то можно с уверенностью предполагать, что самая жирная тушка находится в центре. Ордер, как правило, выглядит в виде буквы "Х" - так вот, стрелять надо по тому деятелю, который обосновался на пересечении:

Насколько мы правы? Анализ обстановки при помощи тактического дисплея (F7)

1. Ошибка в расчетах?

Может быть неверно определена скорость, курс и дистанция. Пеленг точен всегда. Почему так - см. выше.

2. Что он делает сейчас?

При анализе движения контакта нужно обязательно смотреть на циферку под названием Age. Вот она. Эта цифра - время, прошедшее с момента последнего обновления информации о контакте.

Дело в том, что сам по себе потерянный контакт не сбрасывается. Даже если вы его уничтожили, он все равно будет исправно ползти по карте; как и до того, система отобразит его предполагаемое местонахождение. Поэтому нужно следить - не потеряли ли мы его ненароком. Повторюсь в десятый раз: информация, приходящая с гидроакустических антенн, обновляется раз в две минуты. Поэтому при устойчивом контакте параметр Age должен меняться так: 0:01, 0:02, а потом - опять 0:00, и все по новой. Если он увеличится до 0:03 и дальше, значит, контакт потерян и система показывает то, где он мог бы находиться, двигаясь тем же курсом на той же скорости. Я не советую стрелять по цели с Age, скажем, 0:37.

Соответственно, если вы уверены, что ловить здесь больше нечего, зайдите на боевой пост слежения и сбросьте контакт - Drop. Если вы таким образом сбросите "живой" контакт, то он тут же "будет обнаружен" вновь.

Заключительное слово будет такое. В процессе обучения не стесняйтесь пользоваться опцией Show Truth. Мало ли, что это чит. Без лишней скромности скажу: я съел собаку на 688(I) Hunter/Killer, но тем не менее не сразу стал четко ориентироваться в мире Sub Command. Так что вперед; главное тут - научиться. Не забывайте только о том, что, когда вы выйдете в онлайн, там вам этой опцией воспользоваться не дадут - учитесь обходиться без нее.

Итак, мы засекли цель, знаем, что она из себя представляет и куда движется. Осталось применить по ней оружие. Но это уже тема для отдельной лекции.

Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".

http://www.gamenavigator.ru/

the end
Ещё прохождения для Sub Command: Seawolf
Советы по прохождению02.10.2026