Главная » N » No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way » Прохождения » Полное прохождение: 14 глав

Полное прохождение: 14 глав

Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (2) | Трейнеры (1) | Сохранения | Читы (14) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи (2) | No-CD
Игра:No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
Раздел:Прохождение
Автор:Тайны Игр
Добавлено:02.10.2026
Прохождение

Глава 1: Cate Archer Must Die!

1.1. Call It a Hunch
Совсем простой уровень. Поговорите с птичкой у водопада, подберите Spy Training Manual на капоте автомобиля и поднимайтесь наверх, по дороге любуясь неправдоподобно красивой рекой. У ворот подстрелите одинокую ниндзя (а я вам еще не говорил, что все ниндзя в игре - дамы?) и смело заходите в деревню. Перед выходом можете поискать развешанные тут и там "секретные" записки.

1.2. I Have Bad News
Для того чтобы встретиться с резидентом, расшифруйте четыре записки с помощью пудреницы-декодера (записки развешаны по всей деревне, но найти их не так уж и сложно) и откройте три почтовых ящика напротив магазина сладостей (находится на юге) в порядке, указанном в записках. Дверь в магазин откроется, и вы встретитесь с резидентом. Он даст вам новое задание - подслушать совещание ниндзя. Отправляйтесь на восток, пролезьте через канаву под дом и подслушивайте в свое удовольствие. Как вариант, можете зайти в дом с порога, перебить всех врагов и прочитать записку на стене. В общем, задание выполнено. Возвращайтесь к резиденту. Для получения дополнительных очков можете принести ему чемодан (он обычно находится на юге города, в одном из закоулков).

Глава 2: Goodbye, Spy!
2.1. The Spy is here!

Ваша задача - сфотографировать таинственного Директора. Отправляйтесь на север. Карта, выданная резидентом, достаточно подробна, однако он почему-то перепутал север с западом при ее составлении, так что будьте бдительны. Для получения дополнительных очков можно стереть три пометки мелом на порогах домов в деревне (они указывают местоположение "своих", так что враг не должен их увидеть) и найти четыре части письма Исако (все они находятся в домах на территории усадьбы). Пробравшись к усадьбе, ведите себя тихо - если поднимется тревога, миссия будет провалена. Сфотографировав Директора, бегом бегите к выходу с уровня - он находится там же, где и вход. Кстати, в доме к югу от того места, где включается тревога, находятся аж два Spy Training Manual'a - один среди цветов, другой - на лавке.

2.2. The Death of Cate ArcherГлава 3: Project: Omega
3.1. Welcome to Siberia

Добро пожаловать в Сибирь! Одно из красивейших мест в игре, кстати говоря. А уж музыка: Balalaika Rules! Ладно, переходим к делу. Пилот, дурень, забыл ключи - придется воспользоваться отмычкой. Так, теперь нужно включить электричество - генератор за домом. Возвращайтесь в свою комнату и воспользуйтесь рацией. Получив инструкции от начальства, идите к сараю (по дороге на вас нападут два советских солдата, будьте настороже). Откройте кодовый замок и заберите все, что лежит в сарае. Теперь у вас новое задание - заминировать мост, центр связи и электростанцию.

Одно плохо - нет горючего для снегохода, а без транспорта на просторах Сибири делать нечего. Придется топать на север, к небольшому военному объекту. Искомая канистра находится справа (если стоять лицом на север), у решетки. Только без боя вам ее не отдадут. Получив канистру, идите назад, заводите снегоход и езжайте обратно на объект. Найдите несколько досок напротив ворот и воспользуйтесь ими как трамплином. Вот вы и на большой дороге. Поезжайте к ущелью. Спуститесь под мост (с дальнего конца) и заложите три взрывпакета на помеченных местах. Осторожно, некоторые доски могут не выдержать вашего веса!

Снова седлайте снегоход и отправляйтесь на север, миновав блокпост (самый шик - проехать на снегоходе через здание).

3.2. Causing Trouble
Очень большой уровень, с которого можно попасть еще на два подуровня - Power Relay Station и Communications Tower. Проведя диверсии на подуровнях, вам нужно будет вернуться на основной уровень и найти хижину, в которой можно будет выспаться до ночи, дабы под покровом темноты проникнуть на основную базу. При перемещении советую ориентироваться по выданной вам карте, так будет сложнее заблудиться. Для выхода на Communications Tower поезжайте на север, мимо грузовика (на одном из его колес - Spy Training Manual, однако очков опыта вам за него не дадут - баг, однако). Дорогу вам преградят поваленные елки, так что придется либо изловчиться и провести снегоход между ними, либо идти пешком. Далее ориентируйтесь по радару. Для выхода на Power Relay Station поезжайте к импровизированному "трамплину" (обозначен примерно в центре карты) и, перепрыгнув через дорогу, отправляйтесь к помеченной на карте хижине (можете в нее заглянуть, получите снайперскую винтовку с глушителем), спускайтесь в овраг и продолжайте движение до груды камней. Дальше, опять-таки, идите пешком, сверяясь с радаром. После выполнения обоих заданий возвращайтесь в хижину и воспользуйтесь рацией.

3.2.1. Communications Tower
Идите вперед до склада. После короткой стычки возьмите взрывчатку в одном из складских помещений и продвигайтесь наверх, к вышке. Установите взрывпакет на ее основании. Примерно в это же время на склад у подножия горы приведут захваченного в плен пилота - вам придется освободить его. Перебейте всех врагов, проводите пилота до ворот (чтобы пилот сдвинулся с места, поговорите с ним) и откройте их с помощью рычага, находящегося в здании контрольно-пропускного пункта. Пилот свободен! Когда будете возвращаться назад, прозвучит взрыв, и вышка упадет на дорогу прямо перед вами. Придется пролезать под ней.

3.2.2. Power Relay Station
Все просто - на электростанции перебейте всю охрану, найдите люк около генератора, вскройте замок на нем и заложите внутрь взрывпакет (ах да, забыл сообщить, что взрывчатка на этой карте находится в одном из ящиков в казарме). После взрыва возвращайтесь обратно.

Глава 4: A Spy in HARM's Way
4.1. Outer Yard

Самый затянутый эпизод. Запутанные помещения и бесконечный респавн врагов - ваши основные враги на протяжении ближайших пяти этапов. Итак, вам нужно попасть на основную базу. Можно войти через главный вход (в этом случае бой неизбежен) или через бункер слева от ворот. В казармах отыщите два комплекта взрывчатки и поставьте их на ворота и на бочки с бензином - это пригодится при бегстве (а еще вы получите 800 очков опыта). Отправляйтесь на север, к большому бетонному зданию. Кстати, в восточной части базы в перевернутом мусорном баке лежит очередной Spy Training Manual (и какой дурак столь ценную книжку выбросил?).

4.2. The Old Records Building
Послушайте разговор охранников у входа - развесистая клюква, да и только. Заходите внутрь. Пока все, что вы можете сделать - это выйти во внутренний двор (т.е. на следующий этап) через окно второго этажа, однако возвращаться сюда вам еще придется. К слову, в подсобке у грузового лифта лежит еще один Spy Training Manual.

4.3. Inner Yard
К списку ваших врагов добавились камеры слежения - готовьте Utility Launcher. На этом уровне имеются также две вышки со снайперами и электрическая ограда, которую вам предстоит обесточить. Каким же образом? Подсказка находится в одной из записок на уровне - вкратце, нужен мешок сахару. Искомый мешок лежит на кухне. Отнесите его на предыдущий уровень и высыпьте в генератор в подвале. Возвращайтесь - тока больше нет! За оградой в помещении с рацией лежит код к сейфу (а также очередной Spy Training Manual) - еще раз вернитесь на Old Records Building и с его помощью откройте сейф на третьем этаже. Кстати, на Inner Yard нужно будет еще поставить взрывпакет на цистерне около столовой. Взрывчатка на складе - к вашим услугам. После выполнения всех вышеуказанных процедур направляйтесь к большому зданию за ныне обесточенной оградой.

4.4. The Basement
Вот вы и в Хопре, в смысле - в здании архива. Расположение комнат в нем весьма сложное, плюс к тому на каждом углу висят камеры слежения. Не лишним будет посмотреть план первого этажа, на котором указаны все важные объекты - он лежит на столе напротив входа. Обыщите все ящики и шкафы - в одном из них (определяется случайным образом) лежит вакуумная трубка для компьютера (когда компьютеры были большими:), она понадобится вам на следующем уровне. В центральной комнате (с кнопкой сигнализации и ученым) в одном из шкафчиков находится Spy Training Manual. Закончив все дела, отыщите лестницу и поднимайтесь на второй этаж.

4.5. Main Records Building
Слава Богу, бесконечный респавн закончился - теперь врагов ограниченное количество. Впрочем, их все равно многовато, и помимо солдат и офицеров вам встретится начальник этой базы, генерал Николай Жуков (хорошо хоть не Стуков). Кстати, за убийство генерала вам дадут 400 очков опыта. Итак, рассказываю по порядку. Из центрального зала (там еще все ящиками заставлено) идите через комнату охраны (путь через коридор блокирован) в помещение с компьютером (еще раз повторю - компьютеры тогда были БОЛЬШИМИ) и попытайтесь его включить. Так, нужна вакуумная трубка - пожалуйста, вы ее с предыдущего уровня утащили. Ах, тут еще и пароль нужен? Что ж, поднимайтесь на третий этаж - искомый пароль лежит в конверте на одном из столов. По дороге будет не лишним разведать местоположение прачечной - бежать придется через люк для грязного белья. Все, пароль введен - вы в архиве. Продвигайтесь к складу записей. Требуется номер записи Проекта Омега - он лежит на одном из столов в архиве. Введите номер в компьютер - распечатки получены! Теперь сматывайте удочки через люк для белья на втором этаже.

Глава 5: Night Flight
5.1. The Basement

Все просто - бегите к выходу из здания. Однако путь вам преградят не только советские солдаты, но и агенты HARM, так что нечего рассчитывать на бесшумное прохождение. Вообще, на протяжении ближайших пяти уровней вам придется забыть о "шпионской" тактике и мочить, мочить, мочить: Однако не забудьте про Spy Training Manual - он лежит на кухне, у плиты.

5.2. Inner Yard
Направляйтесь к цистерне у столовой - на ней уже тикает ваш взрывпакет. Бабах! Путь свободен - вам осталось только пробиться сквозь внешний двор, и вы на воле! Кстати, в душевой появился очередной Spy Training Manual.

5.3. Outer Yard
Надеюсь, вы вовремя поставили взрывчатку на воротах и цистерне? Если поленились, то самое время сделать это сейчас - но уже под перекрестным огнем противника. Заводите снегоход, выезжайте за ворота и используйте пригорок в качестве трамплина, чтобы перепрыгнуть через ограду. Да, пока не покинули уровень - в восточном здании лежит Spy Training Manual, берите на память:

5.4. Exfiltration
Солдаты теперь вооружены AK-47 с "зажигалками" - это серьезно. Без двух-трех уровней Stamina вам придется очень туго - от огня броня не спасает. Не останавливайтесь ни на секунду, гоните к блокпосту на юге (карта полностью соответствует 3.2, так что заблудиться вам не грозит). Поваленные деревья объезжайте поверху. Не забудьте заглянуть в хижину - там лежит (который по счету?) Spy Training Manual:

5.5. Surprise, Surprise!

Поезжайте к мосту. Он взорвется у вас на глазах, однако ничего не стоит воспользоваться его останками как трамплином, и перепрыгнуть пропасть. На блокпосте в одном из зданий лежит последний в этой главе Spy Training Manual. Вот и наш домик на горизонте замаячил: Мда. Вокруг рыщут агенты HARM, а пилот напился до чертиков и спрятался под лестницей. Перебейте врагов, отыщите пилота и поговорите с ним. Кофе ему захотелось? А какавы с чаем ему не захотелось? Ладно, алкоголик несчастный (и как таких только в летчики берут?), будет тебе кофе. Кофейник на кухне, чашка на столе. Кстати, помните разговор двух солдат на базе про некого Михаила, пропавшего без вести? Судя по письму под столом, это и есть наш пилот. Перебежчик, зараза: Ладно, без него отсюда не улететь - самолет Катюша пилотировать, как ни странно, не умеет. Итак, летчик протрезвел, самое время сматывать удочки. Идите к озеру: Черт! Не одна Катя умеет взрывчатку ставить! У вас есть минута на разминирование. Не спеша подойдите к бомбе и зажмите 'use': Вот и все, бомба обезврежена. "Наша лететь домой!" (c)Jar-Jar Binks.

Глава 6: Diary of a Double Agent
6.1. The House Where Melvin Used To Live

Историческое место! Здесь в свое время жил-поживал Мелвин Блицни, он же Том Гудман (помните предателя из первой части игры?). Теперь его дом пустует, и не грех будет покопаться в оставленных вещах. Всякого добра здесь навалом - чего стоят хотя бы многочисленные аудиозаписи Мелвина, в которых он ведет хронологию неудач на любовном фронте! Для выполнения задания нужно попасть в секретную комнату. Это делается с помощью кнопки за плакатом в подвале, однако вам понадобятся свежие батарейки - они лежат на втором этаже, в спальне. Обыскав "секретку" (где, помимо всего прочего, заныкан Spy Training Manual), направляйтесь к южному окну на втором этаже. Путь вам преградят неизвестно как попавшие сюда ниндзя, жаждущие отмстить за своих коллег из первой главы. Учитывая малое количество боеприпасов, вам придется несладко:

6.2. Storm Rolling In
:но еще хуже будет здесь. Дело не в смерче (он безвреден), а в легионах ниндзя и почти полном отсутствии боеприпасов. У дома Блицни лежит Spy Training Manual, однако не советую тратить на него время. Бегите на запад мимо поваленных линий электропередач, проберитесь на задний двор одного из домов, пролезайте через сарай с двумя окнами и направляйтесь к дыре в заборе. Уровень пройден!

6.3. Tornado Trouble
Вам предстоит затяжной бой с ниндзя. Бежать никуда не надо, просто (а на самом деле - очень сложно) сражайтесь. Когда убьете десятка полтора, прибудет лично Исако - атакуйте и ее. Не выдержав подобного хамства, девица спрячется в одном из домов - а вы за ней! Где-то на уровне (кажется, под одной из машин) лежит: правильно, дети, Spy Training Manual!

6.4. Carried Away
Лавры Элли из "Волшебника Изумрудного Г." не дают покоя нашей героине - ей предстоит сражение в домике, унесенном ураганом! Из оружия - только катана, а Исако к тому же совершенно по-читерски использует невидимость. Выбора нет, сражайтесь. Можете заглянуть на кухоньку - под мойкой лежит Spy Training Manual, хватайте его (если успеете, хе-хе). Как только у Исако обнулится лайфбар, можете себя поздравить - глава окончена!

Глава 7: Double Cross
7.1. The Password

Индия: Страна факиров, слонов, Камасутры и третьесортного кино: Культурно отдыхать Кате мешают поганцы-полицейские, твердо убежденные в ее причастности к убийству одного местного (хе-хе, к концу главы ее будут подозревать, и небезосновательно, в убийстве десятка местных!). Вам нужно позарез встретиться с Камалом, продажным (в хорошем смысле, ибо он продался "нашим") агентом HARM. Советую вам изучить улочки Калькутты, куда вы, собственно, и попали, как следует - вам придется возвращаться сюда не раз и не два. Итак, сперва нужно найти подвал, в который с улицы ведет лестница.

По дороге нашпигуйте полицаев tracking dart'ами (по одному на брата, больше не надо) - так вам будет легче избегать встречи с ними, ибо приколотый маячок выдает своего "носителя" на радаре. Не забывайте, ни прохожих, ни полицейских нельзя убивать (а ведь так хочется, правда?). Итак, найдя искомый подвал (он находится в центре города, к югу от отеля), забирайтесь внутрь и пускайте в расход гнусных убивцев, замучивших бедного "цивилиана" (вот кого ловить-то надо!). В ящике лежит компромат на Камала - все, в руки врагов он больше не попадет. Камал встретит вас на севере, в кафе.

После разговора он даст вам новое задание - добыть пароль для того, чтобы "легально" проникнуть на территорию штаб-квартиры HARM. Кроме того, он выделит пятьдесят рупий - теперь вы сможете пройти в восточную часть города. Искомый пароль можно добыть двумя способами. Способ первый: откройте почтовый ящик в восточной части города, возьмите "жучок" и поставьте его на телефон в отеле (рядом, под кроватью - Spy Training Manual), после чего дождитесь, пока к телефону подойдет Аноп Банержи (мужик в красной чалме и военном мундире, который ошивается, опять-таки, в восточной части города) и после его ухода прослушайте запись.

Способ второй: убейте Анопа, снимите с его трупа ключи и откройте ими сейф в отеле. Когда получите пароль, идите в восточную часть города и постучите в дверь с задвижкой. Поздравляю, вы приняты в HARM!

7.2. Planting a Bug
Вам нужно "посадить жучка" на телефон Анопа Банержи. Вы не вооружены, но и вас никто не будет убивать - в худшем случае поймают и вернут на начало уровня. Четкого маршрута нет - продвигайтесь вперед, по пути исследуя все комнаты (в одной из них будет Spy Training Manual). Учтите, прятаться придется много - охранники не любят ошивающихся поблизости подозрительных особ женского пола. На улицу можно выйти через окно туалета. Как только жучок займет свое законное место на телефоне, спрячьтесь получше - если вас поймают в этот момент, можете прощаться с жизнью. После телефонного разговора прослушайте запись, и уровень будет успешно завершен!

7.3. Wanted
Так, полиция совсем потеряла совесть. Развешивать плакаты типа "Разыскивается за убийство" с портретом главной героини - как это можно? Ведь если кто увидит, позора не оберешься! Посему ваша задача - сорвать все плакаты прежде, чем это сделают прохожие. Вообще, самый легкий способ - подождать, пока жители сорвут все плакаты, за исключением последних двух-трех (сорванные прохожими плакаты как бы засчитываются вам, но если вы лично не сорвете ни одного - миссия будет провалена) и, проявив недюжинную прыть, избавиться от этих самых двух-трех последних плакатов собственноручно. Учтите только, что каждый мирный житель, сорвавший плакат, автоматически становится вашим врагом и не замедлит оповестить полицию о вашем прибытии. При этом ни полицаев, ни прохожих по-прежнему нельзя убивать. Как только разберетесь с плакатами, топайте в западную часть города. Там вас поджидает Камал, который отошлет вас к кинотеатру. Напротив оного культурного заведения стоит телефонная будка, в ней лежит подарок от Камала - автоген. Разрежьте им решетку справа от кинотеатра и заходите внутрь. Кстати, на лотке с газетами дожидается своей законной хозяйки Spy Training Manual.

7.4. Evil Alliance
Итак, ваша задача - поставить три (опционально - четыре) взрывпакета в помещении кинотеатра, а также обчистить сейф менеджера. Взрывчатку следует разместить на балконе над сценой, около кинопроектора, в бойлерной, а также в "секретке" (вход туда открывается из-под одного из кресел в зрительском зале), в которой же, кстати, лежит очередной Spy Training Manual. Для вскрытия сейфа вам потребуется код, который содержится в синем конверте (его местоположение определяется случайно). Кабинет менеджера - рядом с кинопроектора на третьем этаже, сейф - за картиной. Вот и все, задание выполнено. Бегите к выходу. Кстати, как вам эпопея про маркетинговый отдел террористов?

Глава 8: The Art of Murder
8.1. The Vault

Пришло время для главного задания - Катя должна выкрасть информацию о Проекте Омега из секретного бункера индийского филиала HARM. Сначала, как вам советует Камал, сходите в туалет (в смысле, в помещение туалета, а не по нужде) и включите горячую воду. Надпись на зеркале советует посмотреть в одной из кабинок. Так и есть, там лежит Utility Launcher с транквилизаторами. Теперь идите к лестнице. Предварительно стоит усыпить часть охранников и оттащить их какую-нибудь комнату подальше, предварительно обобрав - это избавит вас от многих проблем. Помните, до выполнения задания никого убивать нельзя!

Кстати, для получения дополнительных очков можете "прижучить" телефоны на уровне - жучки лежат в коробке во дворе. Итак, идите вниз по лестнице. В помещении с камерой слежения вас неминуемо засекут и поднимут тревогу, но это не страшно - большая часть охраны спит (правда, не вечным сном, но это скоро можно будет исправить). Главное - вырубить камеру. В северной части помещения вас ждет классическая ловушка с опускающимся потолком. Преодолевается она просто - наступите на плиту под ловушкой, отбегаете назад и, пока потолок поднимается, бегите к выходу, по дороге прихватив лежащий неподалеку Spy Training Manual.

Рекомендую предварительно сохраниться - с первого раза может и не получиться. После первой ловушки вас ждет вторая - на ковре. Советую вам специально попасться в нее - вреда от нее нет, разве что живот от хохота надорвете. Теперь с чистой совестью можете брать секретный документ и пробиваться к выходу. Вот только охраны сбежится: В северо-восточном углу дворика вас ждет Камал - не подстрелите его! Бегите вслед за ним.

8.2. Crossfire
Стрельба, стрельба: Продвигайтесь вслед за Армстронгом, по дороге отстреливая охранников. Очень полезный трюк, особенно на этом уровне - выглядывание из-за угла (по умолчанию - Q и E). Высунувшись, вы можете безнаказанно расстреливать врагов, а они вас даже не увидят! Таким макаром уровень проходится проще пареной белки. Не забудьте подобрать Spy Training Manual около детского трехколесного велосипеда.

8.3. Invisible Walls
Вот вы и попались! Пьер еще получит по заслугам, а пока все, что вам нужно сделать - перерезать замок клетки автогеном. Вот вы и на свободе: но дуралей Армстронг скоро опять застрянет. Поднимайтесь на второй этаж (по дороге не забывая постреливать по клоунам) и перебирайтесь в соседнее здание по доскам из окна. Поднимитесь на третий этаж и просочитесь в запертую комнату через дыру в потолке. Выходите на улицу. В тупичке между домами - Spy Training Manual. Освободите Армстронга (дверь в юго-западной части двора) и готовьтесь к масштабной перестрелке - на вас почти одновременно набросится десяток клоунов. Как только с ними будет покончено, Армстронг сподобится открыть ворота - бегите на свободу!

8.4. The Getaway
Самый сложный уровень в игре - после просмотра начального ролика вы непременно свалитесь под стол от смеха, а пока вы будете приходить в себя, Катю уже успеют десять раз убить: Отсмеявшись, перезагрузите уровень и попытайтесь сосредоточиться на отстреле клоунов. Проезжая мимо лотка со Spy Training Manual, постарайтесь успеть наложить на него загребущие ручки.

Глава 9: Ice Station Evil
Глава состоит всего из одного уровня - на мой взгляд, лучшего во всей игре. Первый (и последний) раз за всю игру становится действительно страшно - The Thing отдыхает. Итак, вы на антарктической станции. Продвигайтесь вперед, собирая все, что плохо лежит. Для включения электроэнергии вам понадобится предохранитель, который, как назло, лежит под струей горячего пара. Найдите гаечный ключ и закройте им вентиль - теперь ничто не помешает взять заветный предохранитель и вставить его в генератор. После включения электроэнергии вы сможете открыть дверь в столовую - идите туда, а затем на улицу.

С помощью рубильника в здании напротив откройте дверь, ведущую в лабораторию, и заходите внутрь. На одной из полок лежит связка ключей - хватайте ее и открывайте запертую дверь. В ваши руки попала информация о суперсолдатах - и, как назло, один из них (конкретно - лейтенант Андерс, чью историю можно было узнать из записок на уровне) в этот самый миг проламывает стену и начинает преследовать вас (явно с нехорошими намерениями). Путь назад отрезан струей пара. Обежав центральную комнату, попытайтесь проскользнуть в помещение лаборатории (откуда вышел Андерс), там заберитесь наверх по трубам и вылезайте на улицу.

Андерс поступит проще - он просто вышибет дверь вместе с куском стены. Поднимайтесь по лестнице наверх и, открыв запертую дверь свеженайденными ключами, забирайте ручку от двери. Бегите к складу в центре двора (в этот момент риск попасться на луч лейтенанта особенно велик) и приделайте ручку к двери, после чего забегайте внутрь и закрывайте дверь. До поры до времени Андерс не опасен. Подобрав взрывчатку, совершите еще один моцион по лестнице (для безопасного пробега советую "вырубить" лейтенанта из-за угла, хотя на это уйдет почти весь ваш боезапас) и взорвите указанное место на полу.

Бегите в столовую - по дороге на вас опять нападет Андерс, проколотивший очередную дыру в стене. К счастью, вовремя подоспевший ученый опустит решетку - лейтенанта это задержит, хоть и ненадолго. Вам придется открыть дверь с кодовым замком - для ее починки требуется моток медной проволоки (лежит неподалеку). Можете заглянуть в комнату с проектором за Spy Training Manual, однако почти наверняка на обратном пути вас встретит душка-лейтенант... Бегите к выходу. Для преодоления завала оный придется взорвать - тупица Армстронг и не подумает отойти в сторону, за что и поплатится... Вытрите холодный пот со лба и смотрите скриптовый ролик.

Глава 10: The Curse of Kali
Вот вы и снова в Индии. На этом уровне вам нужно будет спасти нескольких мирных жителей от разбушевавшихся суперсолдат. Дело это не из легких - помимо утомительного маневрирования, вам придется бегать за водой (один кран у входа в подвал, где вы когда-то нашли компромат на Камала, второй - неподалеку от отеля), причем не один и не два раза, чтобы потушить огонь (тушение одного "костра" требует два ведра воды), который, собственно, и угрожает мирным индусам. Всего на уровне три суперсолдата - два рядовых и один лейтенант.

Впрочем, одного из рядовых можно нейтрализовать практически сразу - взорвите стену в начале уровня (помечена красным), заманите солдафона в тупик и выбегайте через пролом в стене, бегите к калитке и откройте ее отмычкой (вперед себя пропустите мирного жителя - это вам зачтется как его спасение). Если все сделано правильно, тупой амбал так и останется в тупике до конца уровня. Зато два оставшихся "убер-зольдатен" попортят вам немало крови: Всего на уровне пять мирных жителей, за спасение каждого вам дадут по 400 очков опыта.

Кстати, для тушения огня понадобится ведро - оно лежит около лотка с газетами (там еще на ваших глазах трое индусов-HARM'овцев умрут смертью храбрых). После того, как все жители будут спасены, уровень благополучно завершится. К слову, на одном из балконов в центре города лежит Spy Training Manual.

Глава 11: The Interlopers
Штаб-квартира UNITY: Еще одно легендарное место. С самого начала вам надо будет всего лишь найти очки доктора Шенкера - однако после выполнения этого задания на здание нападут клоуны Пьера: Мой вам совет - сперва хорошенько изучите уровень (кстати, на нем полно Easter Eggs и просто приколов - одна карта России чего стоит). Но вот начинается атака сумасшедших циркачей: Ваша задача - убить всех врагов и обезвредить поставленные ими бомбы, а также защитить (в первую очередь - от себя) работников UNITY. Особых советов тут я вам дать не могу, ибо даже бомбы расставляются в случайном порядке, так что просто продвигайтесь вперед, отстреливая клоунов и обезвреживая взрывпакеты (их можно легко обнаружить по громкому тиканью). Не забудьте взять Spy Training Manual - он находится в холле, на одной из лавок. Как только со всеми неприятностями будет покончено, идите в северо-западную часть первого этажа - там вас ждет доктор Шенкер. Поговорите с ним - уровень окончен!

Глава 12: Undersea
12.1. Submarine Bay

Хорошая (кому как) новость - Армстронг все-таки жив и содержится на подводной базе HARM! Что ж, раз жив - придется спасать, работа у нас такая: Итак, вы находитесь в доке для подлодок. Найдите ключ для управления краном (в северо-западной части дока) и забирайтесь на сам кран. Запускайте механизм - кран отвезет вас почти к самому выходу. Однако не уходите с уровня без Utility Launcher (на этот раз он несет на себе оптический прицел!) и Spy Training Manual (на западной площадке).

12.2. Command Deck
Он вернулся! Кто? Респавн, будь он неладен! Стисните зубы и попытайтесь успокоиться: Вам нужно пробиться к суперкомпьютеру (в центре управления, на верхнем этаже) и поискать в нем информацию о месте заключения Армстронга. Для доступа к компьютеру нужен мануал. Получить его можно, забрав бланк для запроса (Requisition Form 207-B) и поговорив по интеркому со Спенсером (это один из служащих HARM). Он объяснит вам, где можно взять заветную книжку, и выдаст ключ от комнаты с манулом. Однако - увы и ах! - информация в мануале устарела, и вам придется искать более свежее издание: Идите вниз, найдите Спенсера и убейте его, заберите с его трупа карточку доступа в Supercomputer Services Department Искомый мануал (второе издание) лежит в этом учреждении, в одном из ящиков (там же находится и очередной Spy Training Manual). Заберите его (компьютерный мануал, но можете и шпионский за компанию) и воспользуйтесь суперкомпьютером. Все! Теперь можете смело искать выход с уровня (западная часть, около тележки со сломанным компьютером).

12.3. Crew Deck
Очень короткий и достаточно несложный уровень. Все, что вам нужно сделать - найти диктофон с записью голоса командующего базой (лежит в случайном месте) и открыть с его помощью дверь внизу. В одной из центральных комнат на полке лежит Spy Training Manual.

12.4. Laboratories
Еще один совсем простой уровень. В центре карты есть небольшое круглое помещение, в него ведет дверь. Подойдите к двери и нажмите на кнопку рядом с ней. Вот и все! А вы боялись: Впрочем, иногда вместо двери вас ждет большой черный квадрат (Малевича?) - это баг такой. В этом случае кнопку придется искать на ощупь: Кстати, очередной Spy Training Manual притаился на бочке в северной части уровня.

Глава 13: Terror in the Deep
13.1. Armstrong in Peril

Все, что от вас требуется - победить Пьера. Тактика сего дела подробно расписана в начале руководства: Дам лишь один дополнительный совет - не убивайте всех клоунов, парочку последних лучше усыпите. Дело в том, что как только вы полностью выкосите один отряд циркачей, сразу же прибудет второй. А так - два-три клоуна мирно спят на полу, и вы можете с чистой совестью сосредоточиться на Пьере (а также прибрать Spy Training Manual - он лежит около красного вентиля). С его смертью вы увидите неплохой скриптовый ролик (лейтенант Андерс живее всех живых!), после которого вы сможет выбрать, куда пойти - от этого зависит содержание следующего уровня. Восточный путь ведет на уровень The Devil and the Deep Blue Sea, а западный - на Expect Flooding. Оба уровня примерно равны по сложности, однако на The Devil and the Deep Blue Sea имеется Spy Training Manual, а на Expect Flooding - нет, так что идите на восток, две сотни очков опыта не помешают:

13.2.1. The Devil and the Deep Blue Sea
Первым делом подберите карточку доступа и поднимайтесь на верхнюю палубу. Армстронг начнет орать что-то по рации - вам придется выключить компьютер. Теперь все двери открыты - воспользуйтесь этим и идите к лестнице. Поднявшись, найдите затопленную комнату (осторожно - по дороге вам встретятся оголенные провода!) и ныряйте за Spy Training Manual, ради которого и пришли на этот уровень: Схватив заветную книгу, всплывите, отдышитесь и нырните снова - теперь плывите направо, к выходу из помещения. Путь преградят два баллона - перережьте связывающую их цепь автогеном. Плывите к верхнему люку - уровень окончен!

13.2.2. Expect Flooding
Спускайтесь вниз и проберитесь через частично затопленную секцию. Вот она, лесенка наверх - но до нее не допрыгнуть. Придется возвращаться назад и отключить насос - вода сама вынесет вас к лестнице (Гордон Фримен начинает биться в истерике и кричать "Плагиаторы!"). Поднявшись, не забудьте прихватить отвертку - она пригодится, когда вы найдете панель с надписью "Sprinkler Access Panel". Откройте ее с помощью ответки и поверните вентиль - путь на следующий уровень свободен!

13.3. Fire in the Hole
Ничего сверхсложного. Продвигайтесь вперед, обходя струи горящего газа через смежные комнаты или выключая газ с помощью вентиля. Через подпол проникните в складское помещение и отыщите лестницу, ведущую наверх. Как только вы окажетесь на верхней палубе, ищите статую Директора. Как найдете, "используйте" (use) ее. В каких целях она будет использована - неизвестно, но уровень будет закончен. Однако не спешите радоваться - Директор подкарауливает спасательную капсулу на своей личной подлодке с серийным номером 3V1L: На память с уровня Катя может захватить лишь Spy Training Manual, найдя его в куче мусора на лестнице:

Глава 14: Endgame
14.1. Manhandled

Могу поспорить, вы всерьез рассчитываете, что этот уровень будет исключительно сложным, как и полагается быть предпоследнему уровню в любой уважающей себя игре. Однако NOLF 2 - исключение. Перед вами не уровень, а натуральный санаторий. Врагов хоть и много, но особого вреда они вам не причинят (если вы вняли моему совету и как следует прокачали Armor и Marksmanship), все цели обозначены на радаре, запутаться в планировке уровня почти невозможно: Санаторий, говорю же я вам. Итак, из машины по производству Man-Crates Катя спасется сама, без вашей помощи. Теперь вы должны а) взорвать генератор, б) взорвать суперкомпьютер, в) найти три записки с планами захвата Киоса, г) смыться живым. Все вышеперечисленное выполняется элементарно, сложности могут возникнуть только с роботом, охраняющим генератор - вам нужно перебраться на ту сторону пропасти под огнем противника, забрать там электрические заряды к Utility Launcher и расстрелять ненавистную железяку в упор. Кстати, на уровне полно приколов - рассказывать не буду, ищите сами, и да поможет вам знание английского! А в одном из офисов лежит Spy Training Manual - тихо так, скромно, на полочке:

14.2. Sweet Revenge
Все, что вам нужно - победить Дмитрия Волкова. Не то что бы это было очень сложно, но помучиться придется. Как именно сражаться с не таким уж безобидным инвалидом см. выше, в районе описания боссов. После победы бегите к выходу. Под креслом в углу - Spy Training Manual. Кстати, охранники в начале уровня совершенно правы насчет лавы - она не настоящая. Это и спасет Диму:

14.3. Isako' Debt
А вот предпоследний босс, Исако, доставит вам немало хлопот. По применимой тактике этот уровень почти не отличается от Tornado Trouble, только что врагов будет больше (зато ваши характеристики солидно возросли за прошедшее время, так что шансы равны). К счастью (или к сожалению?), Исако вам не удастся убить и в этот раз - но она станет хорошей и обязательно исправится: Последний в игре Spy Training Manual лежит на каменной ограде.

Глава 15: Preemptive Strike
Вот он, последний и решительный бой. Никуда не надо спешить - врагов здесь просто стада. Осторожно продвигайтесь вперед, расстреливая охранников из снайперской винтовки и до поры до времени не трогая суперсолдат. Как только вам сбросят на парашюте "противосуперсолдатные" заряды для Utility Launcher, вы сможете на равных противостоять этим громилам. Самая эффективная тактика - при помощи "ловли на живца" отделять охранников от суперсолдат, а суперсолдат - друг от друга, и уничтожать их поодиночке. Не забудьте приладить взрывпакет на скалу, нависающую над вражеской подлодкой - шесть сотен очков опыта не помешают. Как только с врагами будет покончено, возвращайтесь к форту - вас ждет поединок с лейтенантом. Убивается он элементарно - из-за угла. Как только здоровяк изойдет зеленым пламенем, можете поздравить себя с прохождением игры!

P.S.: Как все же повезло миру, что на уровне Ice Station Evil у Кати еще не было "противосуперсолдатного" оружия!

P.P.S: Андерса жалко. Самый трагичный персонаж в игре.

Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".

http://www.gamenavigator.ru/

the end
Ещё прохождения для No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
Советы по прохождению02.10.2026