Главная » E » Evil Island » Прохождения » Советы по прохождению
Советы по прохождению
| Об игре | Скриншоты (2) | Новости | Прохождения (2) | Трейнеры | Сохранения | Читы (17) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи (1) | No-CD |
| Игра: | Evil Island |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 02.10.2026 |
Проклятые Земли
Константин Подстрешный
"Подробностей того, что было, не помню:"
Два Самолета "Подруга"
Гипат
Зак, а именно так зовут героя игры, просыпается со страшной головной болью на незнакомом каменном полу. Поздравляем, тяжелый случай амнезии и хронического склероза одновременно!
Побродив вокруг развалин, вдоволь насмотревшись на экраны подсказок и испугав аборигенов, выходите на побережье. Тут вас ждет первый враг - серый волк, с которым вы, впрочем, справитесь без всякого труда. Побродите по брегу, убивая лягушек и кабанов; когда вам надоест это увлекательное занятие или, что более вероятно, животные закончатся, - идите в лес. Перейдите речку вброд; огромный людоед может убить Зака парой ударов палицы, а вы его даже поцарапать не сможете. Поэтому просто подкрадитесь к нему сзади и самым банальным образом обчистите карманы (умение "ловкость рук" - иконка в правом нижнем углу экрана). Перейдя через мост, увидите еще две потенциальных жертвы - эти людоеды таскают при себе приличное количество золота. Можно не спешить в деревню, а пройти на север и вырезать десяток гоблинов, но учтите, что вы пока очень слабы, так что старайтесь подкрадываться сзади и не забывайте лечиться.
Когда ку-клус-клановские порывы в вас утихнут, проползите мимо людоедов по мостику и убейте ударами в спину двух гоблинов. Если не заходить в деревенские ворота (желтый квадрат на карте), а пройти на юг, то на болоте можно встретить баньшей; дадут за них гроши, но все же экспа. Отправляйтесь в деревню. Познакомившись с местным населением, вы сможете получить следующие задания.
Убить гоблина-дозорного
Похоже, нас воспринимают не иначе как киллера - первым заданием, которое дадут в поселке, будет убийство гоблина-дозорного. В самом задании нет ничего сложного: гоблин стоит прямо на дороге и зарезать его ровным счетом ничего не стоит. Возвращайтесь в поселок.
Убить белого волка
Эрфар-Краснобай попросит убить белого волка, который не дает выводить скот на пастбище. Возьмите Хадора в команду, этот неповоротливый здоровяк не раз поможет вам. Если ваших компаньонов убьют, игра не заканчивается, но лучше будет переиграть бой.
На равнине есть несколько стай кабанов, но для Зака с Хадором они не составят большой проблемы. Волк находится в северо-западном углу карты, к нему без труда можно подкрасться сзади и убить честным ударом в спину. Возьмите с его тела голову, ее нужно будет показать в поселке. Не забудьте про волков, которые бегают чуть восточней; стаей они загрызут вашего героя, но, если выманивать их по одиночке, Хадор с Заком справятся без труда.
Инструменты
Бабур-скряга нажалуется на вольных стрелков, которые украли у него инструменты.
Разбойники живут на острове посередине предгорья. На востоке от того места, где вы убили белого волка, есть брод, ведущий на остров разбойников. Подождите, пока не появится несущая дозор лучница, впрочем, с ней без особого труда разделается и Хадор. А Заку нужно проползти к костру и обворовать атамана и его жену. Не пытайтесь напасть на них, Заку пока еще не по зубам такие сильные противники, но что мешает навестить их потом? После этого можно сразу вернуться в деревню, а лучше побродить по болоту и набрать опыта на местных тварях.
Наказать гоблинов
Воевода выпросит у вас голову волка, взамен даст 150 золотых и задание убить семь гоблинов (засчитываются и те, которых вы уже убили в Предгорье). Просто отлавливайте их по одному или выманивайте, стреляя из лука; в общем вы и не заметите, как выполните это задание.
По дороге к рыжему разбойнику вычистите середину карты от гоблинов, чтобы потом не мешали основной битве.
Завладеть вещами рыжего разбойника
Поговорите с Бабуром, он выдаст новое задание. На этот раз нужно будет найти рыжего разбойника, якшающегося с гоблинами. Лицензия на отстрел конопатых - в ваших руках.
Разбойник, который вам нужен, беспечно болтает с орком на севере карты. Это по-настоящему серьезные противники, и просто так с ними справиться не получится. Помните атамана и его жену? За их скальпами идти пока рано, а вот если вы убьете разбойников, которые бродят по острову в центре карты, то соберете приличный кожаный доспех. Вернитесь в деревню, наденьте его и тогда уже идите охотиться на орка и рыжего. Когда убьете их - не забудьте взять с тела разбойника карту.
Севернее от того места, где вы увидели рыжего разбойника, бродит молодой зеленый тролль. Пробежав или прокравшись за его спиной, можно выбраться на противоположный крутой берег речки, где вы сможете вдоволь поохотиться на белых волков.
В поселке теперь можно получить три новых задания. Поговорив с Бабуром - задания "Шаман и пирамида" и "Найти магическую плашку". Староста даст задание "Украсть святыню гоблинов".
Шаман и пирамида
Если вы не послушались мудрого совета, данного выше (а вы наверняка его не послушались), и пошли на юго-восток, то были эффектно убиты молниями, которые пускает здоровая каменная голова. Проползите мимо патруля орков, возле обелиска бродит молодой шаман-орк. Тихонько подползаем к нему и перерезаем глотку. Это не так уж легко сделать, особенно если набегут другие орки, с первого раза может и не получится. Пирамида отключается простым прикосновением к обелиску.
Найти магическую плашку
Помните пещеру, вход в которую охранял зеленый тролль? Прокрадитесь за спиной каменного парня и спуститесь в подземелье.
Подействуйте шестеренкой на мост (просто кликните мышкой на шестеренку в инвентаре и укажите на мост). Пещера полна каменных элементалей, поэтому бесцельно бродить по ней не рекомендуется. Ваши цели находятся на юге и обозначены на карте красными квадратами. Убейте шамана орков (перед этим рекомендуется вырезать его соплеменников) и возьмите с тела ключ от саркофага. Откройте саркофаг, возьмите плашку. В остальные пещеры не стоит даже заглядывать - монстры здесь слишком круты, чтоб вы могли их сейчас победить.
Украсть святыню гоблинов
Область "Река и острова" - довольно дикий райончик. По лесам бродят стаи волков, а на восточном болоте водятся баньши. Святыня на самом деле представляет неплохо сохранившийся череп. Черепушка находится в западной части карты, и ее охраняют небольшие отряды гоблинов.
В деревне поговорите с Бабуром и заберите свою законную награду - 200 монет и броню. Показав ему плашку, получите очередное задание - "Пройти к знахарке".
После похищения святыни гоблинов в деревне появится новый персонаж - вожак гоблинов Го-Го. Позовите старосту и поговорите с Го-Го еще раз (узнаете про грамоту). Отдайте Го-Го святыню, взамен получите шаманскую куклу. По-настоящему это довольно мощный артефакт ослабления, которым вам придется еще не раз воспользоваться по ходу игры.
Теперь поговорите с воеводой, получите задание "Найти шестеренку островных орков"
Пройти к знахарке
Путь к знахарке охраняют всяческого рода западни, ловушки-молнии на западе, огненные ловушки на севере и кислотные ловушки на востоке, а еще есть два зеленых тролля, встреча с которыми чревата ранним визитом вашего героя к патологоанатому. Сперва пройдите по западному ущелью, молнии-ловушки сработают, только если вы наступите на темные пятна.
Проползите мимо тролля и возьмите ключ, подействуйте ключом на обелиск - отключите огненные ловушки. Зайдите на холм и подействуйте ключом на обелиск, который отключает кислотные ловушки. Идите по восточному ущелью; как только вас увидит тролль, бегите к желтым звездочкам, которые обозначают вход в дом к знахарке.
Поговорите с бабулькой. Расспросите старую ведьму о волшебстве - вот вы и получили доступ в магический магазин. Поговорите о своем прошлом, и у вас будет еще одно задание - "Достать магический шар". Поговорите с ученицей колдуньи; в вашей команде появился третий герой - наконец-то есть тот, кто будет лечить вас во время битвы! Напоследок можете поклеиться к внучке ведьмы, но ничего хорошего из этого не выйдет - разочарованным отправляйтесь в деревню.
Расспросите Эрфара о магическом шаре и получите новое задание - "Украсть у орков магический шар".
Найти шестеренку островных орков
Живописное это место - Средние Горы, но вот черные кабаны, которые здесь во множестве обитают - настоящий кошмар! Убить их трудно, но возможно, если выманивать по одному и использовать гоблинскую куклу. Медленно, шаг за шагом, труп за трупом вы дойдете до разбитой повозки и сундука, в котором спрятана шестеренка.
Принести орковскую грамоту
Снова "Река и острова". На этот раз нужно выполнить два задания, и вы достаточно прокачены, чтобы вычистить побережье от волков и кабанов. На северо-востоке водятся тигры - быстрые твари, но за их шкуры можно выручить неплохие деньги. Когда надоест прыгать по кочкам за лягушками и баньшами, идите на остров в гости к оркам. Попасть туда можно по любому из трех мостов, но лучше будет перебраться через восточный. Подействуйте на подъемный механизм шестеренкой. Мост опустится, предоставив вам свободный проход на остров.
Сундук, в котором хранится столь нужная шкура, она же - орковская грамота, стоит посередине лысого острова. Среди противников преобладают слабенькие гоблины и орки, поэтому проблемы с прохождением островов начнутся только когда вы дойдете до людоедов. Однако мимо неповоротливых уродов можно легко проползти. Либо вовсе обойти здоровяков по другим мостам.
После того как завладеете орковской грамотой, не спешите уходить, на каменном постаменте одного из южных островов стоит магический шар. Убейте богатого шамана орков и его охрану.
Вернитесь в деревню - староста расскажет о том, что исчезла казна вместе с помощником Бабура. Вас попросят пойти в Золотую Долину - местный аналог Эльдорадо. Поговорив с Бабуром, вы узнаете, что оттуда еще никто не возвращался. Так что вы можете с чистой совестью пойти к старосте и отказаться от поисков золота, а лучше всего оставить это задание на потом - когда прокачаетесь.
Покажите ведьме хрустальный шар и получите задание "Орковская летопись".
Вашей очередной жертвой станет орк-летописец, который живет на центральном острове в области "Река и острова". За то время, пока вас здесь не было, на островах снова расплодились кабаны - вам опять предстоит охота.
Орковская летопись
Шаман стоит на большом острове в окружении двух телохранителей, к сожалению, без заклинания "фейерверк" выманить их поодиночке не получится, а уничтожить всех вместе очень трудно. Секрет в том, чтобы сперва быстренько прикончить шамана, а уж потом приниматься за его охрану. И главное - опасайтесь людоеда, который стоит на северной оконечности острова.
Золотая Долина
Когда возьмете грамоту - не возвращайтесь сразу к знахарке. А идите на юго-восток в игровую зону "Мертвый город". Мало того, что здесь в изобилии водятся кабаны, волки и тигры, так еще и встречаются скелеты. На обычных мертвяков можно нападать смело, а вот скелеты опытных воинов представляют немалую опасность. В развалинах на юге есть сундучок с золотом, но его охраняет толпа скелетов, поэтому предварительно вооружитесь чем-нибудь посерьезнее вроде топоров или молотов.
После того, как заберете золото из развалин, направьте свою троицу к останкам каравана на юге. Прямая дорога охраняется скелетами воинов, которых вы даже пока поцарапать не сможете, что лишний раз подтвердит истину - настоящие герои всегда идут в обход. Обход приведет вас к разрушенному дому. От развалин идите на восток, а потом на юг - и вы выйдите к входу в долину и двум скелетам-новобранцам; лучше всего убежать в долину. От "новобранцев" вы не спрячетесь, но, сражаясь на открытой местности, рискуете привлечь скелетов-воинов. Возле телег есть два сундука. Как только вы опорожните их - бегите из долины по западному каньону. Иначе скелеты со всей карты соберутся вами поужинать.
В деревне поговорите со старостой - он выдаст 400 монет из целого мешка золота! И после этого еще называют Бабура скупым? Заодно получите задание "Сорвать гоблинский набег".
Идите к колдунье Эстере, поговорите с ней два раза и разузнайте о Мертвом городе.
Сорвать гоблинский набег
Область "Река и острова". На дороге стоят только помощник атамана и один разбойник, но пусть это вас не обманывает. В кустах их прячется много-много больше. Можно пройтись по округе, убивая негодяев, сидящих в засаде, а можно и сразу напасть на помощника атамана, разбойники - слабаки, и вырезать их не составит большого труда. Особенно если Зак с Хадором будут махать мечами, а Ная - их в это время лечить. Обязательно обберите трупы разбойников - на них много всего полезного!
Второе задание и вовсе легкое - найти и уничтожить гоблинов; те стоят на западе возле болота.
Когда все на карте, кроме ваших бойцов, умрут, можно вернуться в поселок.
Поговорите с жителями поселка. Навестите знахарку, к счастью, с ее симпатичной внучкой все в порядке. После серии диалогов вы получите три задания: "Зеленый кристалл", "Драконий амулет" и "Орковский букварь".
Орковский букварь
Посередине карты есть остров, на котором и живет нужный ученый шаман. Область "Пески" довольно опасна из-за орков, отлавливайте их по одному или выманивайте заклинанием "фейерверк". На юге есть хижина людоеда - прокрасться мимо него. Можно попытаться поубивать орков, которые стоят на посту по округе.
Драконий амулет
Находится в средних горах. В ласах здесь водятся стаи кабанов - отличный шанс набрать экспу и запастись крепкой кожей. Владелец Драконьего амулета стоит на дороге вместе со своими дрессированными жабами. Убейте его и возьмите безделушку.
Зеленый кристалл
Это сложное задание необязательно выполнять, но тогда вы лишитесь кучи опыта и одного очень существенного приза в будущем.
Если вы не помните, то Мертвый город - это то место, где живут толпы кровожадных скелетов.
Нужно пройти к каньону между Золотой Долиной и стеной города. Обходите опытных скелетов и убивайте скелетов-воинов. Если скелетов много, то выманивайте по одному. В северо-восточной части карты есть узкое ущелье, которое охраняет тролль. Убить тролля не удастся, но вот отманить его в сторону, а самому проскочить в ущелье - проще простого. Убежав от каменного увальня, вы попадете в каменный лабиринт, полный скелетов. Вам нужно взять синий и зеленый кристалл. Обратно возвращайтесь так же, как и пришли - отманивайте тролля и выбегайте через ущелье. Учтите, тролль будет преследовать вас хоть до края карты.
Не пытайтесь выбраться на карту через южные выходы, так придется пройти еще одну игровую зону, чтобы попасть в поселок.
Поговорите со знахаркой и получите задания "Обследовать развалины лаборатории" и "Главная улика". В поселке поговорите с Бабуром, потом с воеводой и старостой. А потом снова с Бабуром - задание "Большая ракушка".
Главная Улика
В области "Река и острова" сразу же бегите на восток. Охраняют орка с письмом всего лишь два противника. Если же вы действовали нерасторопно и орк-посланец ушел от вас, придется вычищать местную гору светов (юго-восток).
Большая Ракушка
Нет, это не о проблемах автомобилистов: В Дальних горах нужно пробраться к алтарю на западе. Как только вы возьмете ракушку, то ранее мирные ящеры озлобятся - быстренько выбирайтесь к выходу, и не беда, если по дороге вы замочите парочку-другую рептилий; их кожа - лучший материал для доспехов.
Помириться с ящерами
Средние горы. Алтарь на севере. Перед тем, как поставить ракушку на алтарь, этих самых ящеров следует поубивать из-за их ценной кожи. Можно либо выманить ящеров фейерверком, либо проползти мимо них к алтарю, либо банальным образом напасть и убить (если вы достаточно сильны). Зеленый дракон, который летает за алтарем, - не тот, про которого говорила знахарка; нужный вам змий летает за озером.
Обследовать обсерваторию
Вход в ущелье, которое охраняют мирные (после того, как вы поставили ракушку на пьедестал) два ящера и дракон. Обойдите людоеда и выйдите к замерзшему озеру (если вы не выполнили задание с кристаллом, то озеро будет незамерзшим - вам придется обходить его окольным путем, и вы не сможете взять новую магию). На востоке есть ущелье с жабами и летучими мышами, в конце которого - сундучок с магией молнии. Как только вы откроете сундук, земляной элементаль за вашей спиной проснется и перекроет выход. Драться с ним практически бесполезно. Используя "ловкость рук" по отношению к стоящему неподалеку обелиску, вы откроете каменные ворота и покинете эту зону. (Если у вас с первого раза не получилось включить обелиск, не расстраивайтесь. Попробуйте еще и разными персонажами, проверенно опытным путем: обелиск можно открыть даже с нулевым показателем ловкости!) Осторожней, за дверью спрятались три летучие мыши.
На севере есть загон с черными кабанами; если вы хорошо владеете луком или магией, можете попытаться их перебить из-за ограды. А еще лучше открыть решетку и вырезать в ближнем бою по одному. На худой конец можете вернуться с драконом, но тогда экспы за кабанчиков вы не получите.
Недалеко от загона есть поляна, на которой живет нужный вам дракон; просто подойдите к нему - и амулет сработает. Дракон летает за вами (впрочем, он иногда путает врагов владельца с другими членами команды), поэтому Наю и Хадора можно оставить в сторонке, чтобы не пострадали ненароком. Нужно отвести дракона к гарпиям, что охраняют обсерваторию на востоке. Достаточно просто подойти к ним, спровоцировать драку и убежать за ближайшую скалу - дракон и без вас справится. С тел гарпий можно взять приличное количество денег, кроме того, они любят таскать с собой магические руны. В горах на востоке от обсерватории летают четыре гарпии, выманите их на равнину и покормите своего ручного дракона.
Вообще-то, после этого можно идти к знахарке, но неужели вам не хочется расквитаться с людоедами, кабанами и ящерами за все? К сожалению, только вы выйдите на озеро или зайдете за деревню ящеров (на северо-западе), дракон улетает обратно на свою поляну, но никто не мешает вам выманить трех ящеров, одного людоеда и скормить своему змию. А вот с элементалом, который обитает в пещере с двумя дверями и обелиском, такой фокус не пройдет. Даже если его заманить за озеро, дракон почему-то начинает атаковать вас. Не иначе, они с элементалом друзья. Возвращайтесь к Эстере.
У знахарки получите задание "Хозяин Мертвого города". Айри поднимет показатель магии чувств. Хорошая девочка: вот только она на вас обиделась и больше не разговаривает.
В поселке поговорите с Бабуром - задание "Каменоломня". Поговорите с Эрфаром; похоже, назревает местный путч, вам нужно "Покарать предателя-Воеводу".
Покарать Предателя-Воеводу
Эх, воевода-воевода, а мы ведь так хорошо ладили! И вот теперь приходится его убивать... Найти воеводу можно возле моста, вместе с ним будут двое разбойников. Если вы в доспехах из толстой кожи, а Ная уже выучила заклинание "Молния", то разобраться с повстанцами будет не так уж и сложно.
Кстати, вы не забыли о чете разбойников, которые мирно стоят посередине острова? Пора нанести им визит; выманите фейрверком атамана, а когда прикончите вожака, принимайтесь за его очаровательную женушку.
Каменоломня
То мы расправляемся с бывшими друзьями, то убиваем свинок циклопа (который, правда, сам их украл): За кого вообще разработчики нас принимают?
В стаде циклопа семь свиней, и - если у вас есть молнии - перебить их не составит труда. Главное, как только услышите шаги циклопа - выбежать из ущелья. Потом подождите, пока циклоп уйдет - и задание будет выполнено.
Хозяин Мертвого Города
Лучше перед началом этой миссии сходить в деревню - починить вещи и приобрести заклинания помощнее. В область "Мертвый город" лучше всего зайти с запада - меньше шансов нарваться на опытных скелетов. Помните ущелье, вход в которое охранял земляной элементаль? Пройдите к нему, и элементаль пропустит вас внутрь.
В Мертвом городе полно скелетов, но с большинством вы сможете справиться. Вообще рекомендуется убивать всех скелетов, которых вы встретите, - экспы за них дают немого, но вот за толстые кости можно выручить неплохие деньги.
Забирайтесь на гору и смотрите заставку, после которой выясните, что пришли вы не туда...
Подземные Твари
Задание выполняете в знакомой уже вам пещере. Основную массу противников составляют крысы, злоглазы и собственно панцирники, от которых и нужно избавить Хозяина Мертвого города. Из трех источников лучше всего отравить западный, тогда самка панцирников будет совсем слабенькой. Возле западного источника остерегайтесь земляного элементала. После того, как отравите дальний источник, перебейте всех детенышей-панцирников и отправляйтесь навестить их мамашу. По дороге собирайте тела дохлых детенышей. Матка живет на юго-западе пещеры, и прикончить ее будет совсем не сложно. Возвращайтесь к Хозяину Мертвого города.
Поговорите с ним и получите новое задание - "Бивак неизвестных". Поговорите второй раз - Хозяин подарит магический меч.
Бивак неизвестных
Спускайтесь с горы, покиньте город и отыщите на севере стоянку пришельцев. Сделать это лучше всего так: когда уйдете от дракона на общей карте, пройдите в Дальние горы, а потом снова вернитесь в Мертвый город с севера. Иначе замучаетесь обходить патрули скелетов. В остатках лагеря найдете безголовое тело, обыщите его. Найдете письмо и новую руну. Возвращайтесь в поселок.
Поговорите с Бабуром, получите две кости зеленого дракона. Новый воевода - Ривар-Здоровяк поднимет вам показатель силы. Эрфар даст задание - "Волшебное Растение". Кроме того, в поселке появился Ринт-Стрелок - новый наемник. К сожалению, больше двух человек в команду брать нельзя, поэтому Ринту предстоит сидеть в поселке до конца игры, если, конечно, вы по глупости не угробили кого-нибудь из персонажей.
Волшебное растение
Растет волшебный цветочек в Средних горах, чуть южнее центра карты; найти его не представляет ровным счетом никакой проблемы. Если не считать орков, которые этот цветок охраняют. Вы сами удивитесь, как быстро разделаетесь со столь опасными ранее врагами.
Поговорите со старостой и мастером, вам наверняка интересно: кто же из них предатель? Не волнуйтесь, скоро узнаете. Идите к Эстере, она научит вас гадостям и тому, как отыскать предателя. Также пообещайте найти внучку знахарки - влюбленная дуреха совсем от вас голову потеряла и попала в лапы к гоблинам. Задание - "Найти лагерь орков в Средних горах".
Зайдите в поселок поговорите с Эрфаром и Бабуром, получите задание "Узнать врага!" и отправляйтесь спасать девчонку. Оба этих задания в одной игровой зоне - "Средние горы".
Узнать Врага!
Проверьте подозрительные места - враги будут возле разбитой тележки, на юге карты. Перебейте их и обязательно обыщите трупы.
Найти лагерь орков в Средних горах
Найти его несложно, да и пробраться внутрь тоже. На входе дежурят две орчихи, один орк и парочка жаб. В сам лагерь следует заходить по западному краю, так орки будут попадаться по одному. Когда расправитесь со всеми, откройте решетку и возьмите кувшин Айри. В дополнение можете поохотиться на гоблинов, которые стоят на северной части лагеря, только осторожней - не потревожьте людоеда, он на востоке базы.
Возвращайтесь в лагерь, обвините старосту в предательстве и заставьте его перевести записку.
У знахарки узнаете, что внучка попала в лапы к оркам. Новое задание - "Прийти к жилищу орка Шай-Вара". Поговорив о чиновнике, получите задание "Хадаганцы"
Хадаганцы
В средних горах расположен новый лагерь хадаганцев, он находится восточней крепости скелетов. Как только вы войдете в лагерь, хагаданцы нападут на вас.
Сидя в клетке, поговорите с вожаком хадаганцев и ящером, получите новое задание - "Придти к жилищу ящера-отшельника", а ящер поможет вам сбежать.
Сокровище гарпий
Не покидайте зону сразу, пройдите на юг. В пещерах живут гарпии, хоть они и серьезные враги, но, во-первых, любят таскать с собой пару сотен золота, а во-вторых, если идти по южному краю карты, можно найти сундук с основой заклинания "огненная стена" - это и будет сокровище гарпий.
Прийти к жилищу ящера-отшельника
Люди называют эту землю "Пески", и не зря. Впрочем, если вы зашли со стороны Мертвого города, то опасностей почти избежите. Орки клана Хэмси могут представлять опасность, но до острова, на котором живет ящер, вы доберетесь без особых проблем. Поговорите с отшельником, получите два задания: "Вернуть воду ящерам" и "Благодарные ящеры". Поговорите с отшельником лишний раз, получите "Рог зеленого дракона", жезл с заклинанием "Зеленый туман".
Вернуть воду ящерам
Пройдите немного на восток и идите на юг, избегая больших скоплений гоблинов (а главное, опытных шаманов). Выйдите к большому камню; используя навык "ловкость рук", столкните его в воду. По броду перейдите к плотине. Плотину охраняет матерый орк и не менее матерый белый волк; еще в округе бродит опытный шаман, выманивайте их по одному. Подействуйте рычагом на плотину - задание выполнено.
Прийти к жилищу орка Шай-Вара
Обойдите жилище людоеда и матерых орков клана Шайвар с севера, пройдите мимо двух орчих домов клана Хэмси на юг - выйдете к подъемному мосту. Можно либо напасть на Орка - смотрителя моста, но тогда придется сражаться со сворой матерых орков, либо обворовать смотрителя. Последний вариант - более практичен, а с орками вы и потом сможете разобраться. Обползите смотрителя с запада и подействуйте шестеренкой на мост. Пройдите по мосту на юг, вам нужно в деревню орков.
Поговорите с Шай-Варом - похоже, еще один жадина - получите задание "Людоед Утундрий". Также здесь обитает новый персонаж - Эйла-Песчанка.
Людоед Утундрий
После того, как вы поговорили с вожаком, орки племени Шайвар узнают вас и не нападают. Нужно ограбить трех братиков по очереди.
Первым будет людоед Быр, он живет на северо-востоке. Убейте сперва двух шаманов, которые стоят на востоке от Быра, а потом принимайтесь за самого людоеда. Если вы еще не обзавелись магией "огненная стена", победить людоеда вряд ли получится; тогда можно просто подползти с южной стороны к сундуку и украсть ключ.
Второй людоед - Гым живет в центре карты, обокрасть его не получится, придется убивать.
Последний из братцев - Утундрий живет на северо-западе. Хоть и написано в задании, что его нужно непременно убить, но при определенной доле везения можно и обокрасть его сундук - там окажется 1000 монет. Задание выполнено, идите к Шай-Вару. Вожак орков выдаст задание "Победить Демона".
Победить Демона
Ваша цель обитает за чередой гор на юге. На поверку Демоном окажется весьма накаченный сарацин с булавой. У него очень высокий показатель брони, поэтому победить его легче всего магией. Впрочем, убить его даже проще, чем людоедов. Возвращайтесь к Шай-Вару и требуйте девушку!
Благодарные ящеры
Наслаждайтесь образчиком юмора ящеров, впрочем, вы сами виноваты. М-да, странное чувство благодарности у чашуйчатых. Озерные ящеры нападут на вас; можно либо подманить их к оркам Шайвар, либо долго биться на мостиках. Наградой будут целых две кости зеленого дракона. Возвращайтесь к Отшельнику и высказывайте все, что вы о нем думаете. Узнаете про старика-мага - задание "Открыть проход в Долину".
Открыть проход в Долину
Перед этим заданием заскочите к Эстере, поговорите о спасении внучки и снова отправляйтесь в Дальние горы. Нужно прокрасться за лагерь хадаганцев, в небольшое ущелье с обелиском, вход в которое охраняет тролль. Включите обелиск и заходите на платформу, вас перенесет к входу в туннель.
Пройти туннель
Вы получите это задание, как только попадете в туннель. Выбирайтесь сквозь пролом в стене. В подземелье полно лавовых и земляных элементалей. Пройдите вдоль озера на север, а потом сверните на восток. Вы выйдете к небольшой комнате с саркофагом, откройте дверь и обползите голема с восточной стены. Возьмите из саркофага ключ управления. Тем же путем вернитесь обратно в тоннель, откройте дверь и поставьте ключ управления на алтарь. Голем на другом берегу огненной реки начнет охотиться за лавовыми элементалами.
Пройдите на другой берег лавового озера, обыщите тела элементалей и неизвестно как здесь оказавшийся труп. Идите на север, снова перейдите реку и прокрадитесь между двумя лавовыми элементалями. Вы выйдете в прямоугольный зал, полный големов. Проползти между ними к выходу нетрудно (главное, чтобы големы стояли к вам "затылком"), но лучше посетить две гробницы: одна - в северо-восточном углу зала, вторая - в юго-западном. Если у вас хватит терпения неслышно проползти между големами, то в награду получите приличную сумму золота.
Выйдите в тоннель и покиньте игровую зону.
Собственно, половина ваших приключений позади. Потому как вы нашли своего нового работодателя в лице великого мага, вот он в смешной шляпе стоит в окружении големов. И этот старикашка ацтекской наружности и есть великий маг, на котором весь Гипат держится?
Поговорите с ним и приготовьтесь к телепортации на Ингос.
Вам остается только попрощаться со своими спутниками (но перед этим убедитесь, что не оставили им ничего ценного, особенно заклинаний). Поговорите с Великим магом и отправляйтесь на Ингос.
Ингос
Зак оказывается посередине заснеженного поля. Вот ведь Великий маг - столько ерунды наговорил, а о том, что здесь зима, упомянуть забыл. Идите на юг, снежных тигров победить вы сможете, а вот простолюдины вам пока не по зубам, разве что у вас хороший арсенал заклинаний: Прокрадитесь или пробейтесь через деревню и обойдите с юга тролля. Город, в который вам нужно попасть, находится в северной части карты. По дороге в лагере охотников можно открыть сундук с магической руной.
В городе поговорите с жителями, Свер-Зайчатник подкинет квест - "Найти тело сыщика". Можете обратить внимание на лучницу Майрану - это один из ваших возможных компаньонов. Маг Хис также не прочь попутешествовать, но он присоединится к вам позднее.
Найти тело сыщика
Желательно перед этим приключением запастись хорошей броней (без всякого сожаления продавайте ваши гипатские трофеи). Пройдите на восток. В Южной части деревни лесорубов лежит труп сыщика, осмотрите его и возвращайтесь обратно в город.
Поговорите с капитаном Тильваром, потом с Вальрасианом.
Свер отправит вас выручать хранителя зеленого клана - "Раздобыть священный цветок". После разговора с Карансулом вернитесь к Зайчатнику получить задание "Отнести шкурки в условное место". И не забудьте поподробнее расспросить о лесовиках.
Раздобыть Священный Цветок
Идите от городских ворот на запад, обойдите озеро по берегу. Иначе рискуете нарваться на засаду лесовиков, с ними вы совладать сможете, а вот их магические единороги очень сильны. Проползите мимо двух лесовиков и единорога. Убейте всех стрелков и мага, который хранит зеленый лист. Подействуйте зеленым листом на алтарь - это отключит ловушки, теперь можно открыть клетки; в одной из них сидят лесовики зеленого клана, во втором - Хранитель цветка. Только осторожней нападайте на лесовиков, которые дежурят на юге, а еще лучше - выманите их фейерверком, чтобы не потревожить единорога. Откройте ворота и освободите Хранителя, получите священный цветок и задание "Отнести священный цветок".
Отнести Священный Цветок
Цветок нужно отнести к зеленым лесовикам. Двигайтесь на восток мимо озера до горной гряды, потом поверните на юг. Осторожней с простолюдинами, они не слишком опасны, но могут взять числом.
У Серого Листа получите задание "Освободить почтенного Старейшину". А заодно можете познакомиться с рыцарем Бриссеном, помешавшимся на добре.
Освободить почтенного Старейшину
Отправляйтесь во владения Карансула - здесь водятся не только тигры и озверевшие крестьяне, но и стражники. Проберитесь к лагерю, нужно убить командира отряда и завладеть ключом от клетки, в которой сидит старейшина. Командир бродит вокруг лагеря, поэтому отловить его не составит труда. Снимите с его тела ключ и откройте клетку; старейшина будет бегать за вами, отведите его к ближайшему выходу.
Отнести шкурки в условное место
От лагеря стражников пройдите на юго-запад, отчистите стоянку покупателя шкурок от наемников Карансула и поставьте шкурки на стояк возле костра - задание выполнено, но грех не пограбить Карансула. Если пройти немного на север, мимо моста, то из сундука рядом с заброшенной шахтой можно достать 10 слитков стали, и еще экспы за это дадут! На востоке от заброшенной шахты, за горой есть домик, возле которого в сундуке хранится магическая руна, но дорогу охраняет тролль, так что сами решайте, идти вам за ней или нет.
Поговорите с лесовиками; они захотят, чтобы вы отомстили за убийство Старейшины (задание "Отомстить похитителю Старейшины"). Можете взять в команду Бриссена, если этого не хочется, то можно провернуть грязный трюк - взять рыцаря к себе в команду, снять с него магические доспехи и потом выгнать.
В городе поговорите с зайчатником - задание "Завладеть бухгалтерскими книгами", а также поговорите с Ловкачом. Этот вор обычно стоит возле забора напротив капитана Тильвара; разговор с ним поднимет показатель ловкости.
Завладеть бухгалтерскими книгами
Если вы внимательно просматривали карту, то наверняка заметили, что на южном берегу реки на бочках лежат какие-то бумаги. Это не те, что нужны вам, но пройтись по южному берегу не помешает. Во-первых, так вы зайдете врагу в тыл, а во-вторых, солдаты там носят при себе слишком много наличности, чтобы позволять им и дальше быть такими беспечными. Пройдите на восток и выйдите по мосту к поселку шахтеров. Если вы не хотите драться с наемниками и толпой простолюдинов, то подкрадитесь к механической дробилке (больше похоже на мельницу) и сломайте ее, а уж потом охотьтесь за местным бухгалтером. Сам управляющий - весьма дохлый тип, но вот его телохранитель с копьем уже представляет некую угрозу. Возвращаясь в город, не пропустите сундучок с руной, он стоит у устья горной реки.
Отомстить похитителю Старейшины
В зоне "Заброшенные шахты" есть тренировочный лагерь, в котором и обитает некто Лазутчик - толстенький мужик с луком. Легче всего зайти с севера; убейте Лазутчика и устройте массовый геноцид гвардейцам. Деньги и части армейских доспехов пополнят ваш арсенал. Возвращайтесь к лесовикам - получать законную награду.
Выслушав очередную порцию заковыристых выражений от Серого Листа, идите в город. "Надавите" на Карансула и получите задание "Забрать коллекцию губернатора".
Забрать коллекцию губернатора
Семейка вора Плешивого живет на северо-западе Заброшенных шахт. Она разводит тигров, поэтому приготовьтесь к встрече с милыми зубастыми зверушками, они в изобилии водятся на этой карте. Пройдя на северо-восток, а потом на запад вдоль реки, вы выйдете к жилищу разбойников. Среди них попадаются не только опытные бойцы, но и дезертиры из городской стражи. Когда вычистите поселок, обратите внимание на загон с тиграми; кастуя огненную стену, можно легко поднять себе экспу. Сарайчик, в котором спрятаны вещи губернатора, вы найдете без труда - он самый крайний с севера. Забирайте сундук и возвращайтесь в город; если вы заранее не перебили тигров, будьте готовы ко встрече с ними.
В городе поговорите с Плешивым, снова нужно встретиться с лесовиками, задание - "Пройти через лабиринт".
Пройти через лабиринт
Вход в лабиринт находится восточней входа в старое стойбище лесовиков. Откройте тяжелые металлические двери, ведущие в лабиринт. Собственно, лабиринтом назвать это довольно сложно, поскольку идти всегда приходится вперед. Однако опасностей здесь хватает, и если с тиграми вы справитесь без особой мороки, то троллей и элементалей лучше обходить стороной. Пройдя через лабиринт, вы попадете во владения Карансула и автоматически получите задание "Новое место обитания Зеленого клана".
Новое место обитания Зеленого клана
Еще более опасное место, чем лабиринт, из-за синих троллей, что в изобилии здесь развелись. Идите на восток, по возможности стараясь избегать встречи с каменными друзьями человека. Перевернутая каменная табуретка на полянке - это опасная ловушка. Пройдите по узкому ущелью южнее ловушки и включите алтарь (небольшой пенек с грибами). После этого ловушка перестанет метать в вас молнии, но это не значит, что она выключится! Подманивайте троллей, и ловушка сама разберется с ними (при этом лучше быть подальше от места расправы, молния может ударить и в вас). Севернее ловушки, на берегу реки возле землянки - еще два тролля и сундучок с руной. Идите на восток, а когда повстречаете зеленых лесовиков, поверните на юг - вы придете в новое жилище лесовиков.
Наш склеротичный герой наконец-то узнает, что Принцессу похитила Диэра. Возвращайтесь в город и говорите со снежноволосой стервой (задание "Встретить Мегассу"), Тильваром и Карансулом (задание "Добыть нечто ценное для Губернатора").
Встретить Мегассу
О, ужас! Нам придется убить красотку Диэру! В Заброшенных шахтах идите на северо-восток, девушка со своей свитой движется по каньону, вы не разминетесь. Убейте Диэру и ее телохранителей, обыщите их тела и принимайтесь за следующее задание. А про убийство бедной блондинки постарайтесь забыть как можно скорее...
Добыть нечто ценное для Губернатора
В Заброшенных шахтах по южную сторону каньона откройте ворота ключом, пройдите на юг, до сундука рядом с тележкой. Опасайтесь троллей и элементалей снега. Как только возьмете самородок из сундука, так же аккуратно возвращайтесь в город. Впрочем, можно отправиться на юг, на скелете найдете основу заклинания, но это опасный путь, и вы вполне можете не вернуться.
Поговорите с Вальрасианом - большой любитель прекрасного, получив увесистый золотой самородок, с радостью отдаст вам ключ (задние "Заброшенные шахты").
Заброшенные шахты
Пройдите по каньону на северо-восток, перейдите через мост. Обойдите озеро с востока, проползите мимо тролля и откройте ключом ворота. Осторожней, внутри полно бандитов! Как и советовал Тильвар, выбирайте третью шахту (самая западная). Только приблизитесь к входу в шахту - получите задание "Найти Принцессу".
Найти Принцессу
Если вы проникли в шахты через третий вход, то, пройдя на юг, попадете в бывший карцер. Убейте вожака разбойников и возьмите с его тела ключ. Не помешает заглянуть в сундуки, что стоят в пещерке - разбойники накопили приличную сумму денег.
Как только вы повернете рычаг "северо-восток", откроются два тайника с сундуками (один - в центре карты, второй чуть восточней карцера).
Червялицые, которыми вас так пугали, встретятся только на южном берегу подземной реки, в юго-восточном углу карты у них лагерь. Чтобы попасть к воротам, придется пройти мимо старой гарпии; учтите - крылатая очень сильна, поэтому лучше всего просто проползти мимо нее. Откройте дверь и идите говорить с принцессой Лу-а-Джилла. При этом в зоне перехода не помешает поднять умение ближнего боя и владение мечом - на Хадагане пригодится.
Похоже, Зак втюрился в принцессу и оказался в той же ситуации, что и дочка знахарки. Попрощайтесь со своими друзьями и отправляйтесь вместе с Лу-а-Джиллой к магу. Поговорите с магом. Нас опять отправляют искать пропавшего возлюбленного Лу-а-Джиллы, на этот раз на Хадаган.
Хадаган
Пройти каньон смерти
Вы - тренировочный экспонат для молодых кадаганских воинов; только охотники думали, что их сети поймают рысь, а туда попался тигр. Сразу же, как зайдете в каньон, используйте обелиск, к нему через некоторое время можно будет вернуться и усилиться снова. К сожалению, все ваши доспехи, оружие и заклинания отобрали, поэтому между битвами вам придется ждать, пока здоровье не восстановится полностью. Нападайте на одиноких воинов и обползайте группы больше двух. Кроме тугих на ухо кадаганцев, в каньоне есть весьма проворные пауки. Их нужно остерегаться в первую очередь.
Загоняйте молодых стрелков в угол, В каньоне есть два тайника, сундуки с приличной суммой денег: первый - на северо-западе, второй - на юго-востоке. На востоке и северо-востоке карты также есть магические обелиски, не пропустите их.
Дойдя до северных ворот, не сворачивайте на юг, иначе охрана быстро разделается с вами. Откройте ворота - задание выполнено, и вы снова очутились в клетке.
Поговорите с наложницей - получите задание "Украсть ключ от клетки". Но выполнять его придется девушке, а не вам.
Украсть ключ от клетки
Перво-наперво учтите, что у Наложницы есть заклинания "невидимость" и "неслышный шаг". С ними относительно легко пробраться между стражниками и открыть ворота тюрьмы. Легче всего открыть северные ворота, за ними нет охраны. Проберитесь в дом Кардаура, крайний восточный в городе, и украдите у лейтенанта ключи. Вернитесь в тюрьму и откройте клетку.
Поговорите с наложницей, задание - "Добраться до входа в пещеру". И вы сможете вернуть себе вещи!
Добраться до входа в пещеру
Прокрадитесь мимо стражи; как и предсказывала наложница, на городских воротах дежурит Кардаур. Убейте его и опустите рычаг, открывающий клетки со зверями. Откройте ключом Кардаура ворота и идите через каньон на север. Учтите, за вами выслали погоню, поэтому следует поспешить. На востоке, возле костра, есть лагерь молодых воинов; перережьте их и получите 6000 опыта, а у наставницы можно взять мифрильный тяжелый арбалет. Опасайтесь черных баньшей, хотя по одной вы с ними справитесь.
Дойдя до конца каньона, сверните на запад - к воротам в подземелье. Их охраняет молодой воин (но в мифрильных доспехах!); убейте его и заберите ключ - откройте ворота в пещеру. Задание выполнено!
Выход из пещеры
Говорят, даже кадаганские воины опасаются заходить в эти пещеры, вам же предстоит их вычистить. Уничтожьте элементалей земли и лавы на юге, нажмите рычаг - опустится железный мост через реку лавы.
Посередине карты среди озера лавы стоит храм червялицых. Прокрадитесь по южному мостику, на одной из каменных опор храма есть рычаг, опускающий каменный мост. Как можно быстрее (пока гарпия не вернулась) убейте элементаля лавы и нажмите рычаг.
Пройдите на север, к опустившемуся мосту. Убейте гарпию и переберитесь на другой берег.
Вы найдете "Последнее укрытие". Поговорите с повстанцами, вам пока не доверяют. Брат Хатуль даст задание "Императорская печать".
Императорская печать
Циклоп в Пустыне некромантов поймал царского гонца, и теперь перстень султана украшает коллекцию трофеев одноглазого.
Идите на север; на этой карте очень много врагов, и многих пока лучше обходить стороной. На севере опасайтесь людоеда и сильных баньшей. Если вы отойдете на восток, то рискуете пополнить рацион старых пауков. Отманивайте и убивайте в безопасных местах гиен, иначе они могут поднять тревогу. Пройдите до небольшой группы скал на севере, поверните на запад. Идите вдоль западной стены, так вам придется убить только одного злоглаза. Великан постоянно вертится; выберите момент, когда он развернется к вам спиной. Пробегите мимо циклопа и спрячьтесь в расщелине между скал. Как только он развернется - бегом к его сундуку, хватаете печать и снова прячетесь в расщелине. Так же как и пришли, возвращаетесь к входу в пещеру.
Поговорите с Братом Хатулем и Сахилей; девушка даст два задания - "Тайник" и "Письмо". Кузнец даст задание "Убить двух надсмотрщиков". Поговорите с остальными братьями. Теперь вы можете починить вещи и нанять себе помощников; кстати, только недоразвитый не поймет, кто такой Брат Безлицый, и, похоже, наш Зак - из таких. Колдун Кехель попросит вас убить гарпию, которую сам же и создал - задание "Гарпия".
Гарпия
Гарпия живет на юго-западе Пустыни некромантов; пройдите к ней, уничтожая по пути пауков и баньшей. Убейте сперва пауков, которые в изобилии водятся вокруг жилища гарпии, а потом прикончите и саму подружку.
Убить двух надсмотрщиков
Отправляйтесь в Суслангер, обогните горы и идите на юг к реке. Перейдите через мост; на северной плантации придется убить минимум одного ветерана, чтобы пройти к надсмотрщику Кнут-Ага. Пройдите на южные плантации - там работает Плеть-Ага. Убейте и его. Не забудьте обыскать тела братьев.
Тайник
Находится в сундуке возле разрушенного дома на противоположном от южной плантации берегу. Если пройдете по восточному берегу реки, то избежите встречи с ветеранами. Но вот с баньшами и пауками придется драться.
Письмо
Отнести записку нужно в Суслангер, который находится в юго-восточной части карты. Если у вас есть заклинание невидимости, то это не составит особого труда, а вот если нет, то придется долго мучиться, стараясь проползти мимо двух стражников-ветеранов. Хотя наилучшим выходом будет, конечно же, прикончить обоих, но сделать это совсем не просто. В городе избегайте не только вооруженных патрулей, но и горожан, при виде вас они позовут стражу. Прикрепите записку на двери дома с двумя статуями и так же тихо покиньте город.
Возвращайтесь в Укрытие. Поговорите с Кехелем и получите законную награду. Кузнец подарит три метеорита, а брат Хатуль и брат Слепой поднимут показатель ловкости. Также Хатуль выдаст задание "Собиратель древностей". Поговорите с Сахилей, она подобьет вас ограбить богатый дом (задание "Загородный особняк"). Возьмите ее в команду, девочка незаменима, когда нужно куда-нибудь прокрасться или что-нибудь стащить.
Загородный особняк
В окрестностях Суслангера нужно пройти на север, убить ветерана, взять ключ с его тела и открыть ворота в загородный особняк. Перебить охрану и открыть сундук с золотом. Вот, собственно, и все задание.
Собиратель древностей
Встреча с коллекционером назначена чуть южнее загородного особняка. Как только вы придете к палаткам, появится патруль. Уничтожьте стражников и обыщите тела - соберете части мифрильного доспеха.
Заходите в лагерь и говорите с Балуддином, тем самым ученым, которого обокрала Сахилея. Возвращайтесь в убежище и говорите с Кехелем. Идите проведать старого некроманта Холая, задание так и называется - "Старый некромант".
Старый некромант
Холай теперь живет в Пустыне некромантов, его башня - в северо-восточном углу карты. По дороге неоднократно придется сражаться с пауками, баньшами и мертвяками. Также опасайтесь смерчей, которые в изобилии гуляют вокруг башни.
Поговорите с Холайем и получите задание "Останки ученого". Поговорив со старым некромантом еще раз, вы обзаведетесь отличнейшей тяжелой кирасой.
Останки ученого
Нужно выкрасть голову ученого из лаборатории, но сперва заберите ключи у коменданта. Зайдите в город через северные ворота, дом коменданта - на юго-западе, чуть западней лаборатории. Некроманта оберегают двое весьма продвинутых зомби. Убейте их и возьмите с тела хранителя ключ. Идите к лаборатории, осторожней, ее охраняют императорские гвардейцы. Очень сильные противники, но с них можно снять приличное количество денег и, что самое главное, материал метеорита. Берите голову ученого со стола и возвращайтесь к Холайу. Кстати, с ветеранов, которые охраняют город, можно снять части тяжелого мифрильного доспеха; если вы поднаторели в заклинаниях, есть смысл поохотиться на ветеранов.
Холай позволит вам поговорить с духом ученого и выдаст еще одно задание - "Амулет".
Амулет
Развалины нужного вам особняка в Суслангере, на северо-востоке карты. По размерам особняк больше напоминает замок, внутри полно некромантов и жмуриков - огнем их, огнем... Отчистите территорию особняка и в северной его части достаньте из сундука амулет. Возвращайтесь в Последнее укрытие.
Поговорите с Кехелем, а потом с Хатулем, получите последнее задание - "Добраться до места встречи".
Добраться до места встречи
В игровой зоне Портал идите на восток, с севера в усадьбе из сундука можно взять деньги.
За стеной в западном углу плантации есть сундук надсмотрщика с магической основой. Пройдите на восток до пещеры, где вы и поговорите с братом Безликим ака Эрфаром. Когда вы выйдете из пещеры, на вас нападут стражники, перебейте их и прикончите Эрфара.
Портал
Вернитесь мимо плантаций на запад. Пройдите по мосту на юг, прокрадитесь или перебейте стражу в городе. Если у вас есть заклинание телепортации, это намного облегчит задачу. Но на худой конец подойдет и заклинание невидимости. Избегая горожан и отрядов стражи, пройдите до южного края карты, перейдите по мосту на восток к порталу. На юго-востоке вы найдете хранителя ключа от портала, убейте и заберите ключ.
Вокруг портала есть три круга магической обороны, представляющей собой не что иное, как набор ловушек. Для того чтобы отключить первый круг, найдите хранителя, который ходит недалеко от алтарей управления, убейте его и заберите ключ. Подействуйте ключом на алтарь. Вторая линия обороны отключается аналогичным способом, только хранитель находится за магическими ловушками. Его можно либо выманить, либо (если у вас есть заклинание телепортации) отправиться к нему в тыл и уничтожить хранителя в одиночку. Вы можете либо с боем пробиться через северный мост к порталу, либо пройти через третий магический круг. На этот раз ничего отключать не надо, безопасный путь легко определить, наблюдая за проверяющим ловушки магом.
Для того чтобы портал заработал, нужно включить два алтаря перед ним. Оставьте друзей у портала, а сами включите западный алтарь - и бегом (или телепортацией) спрячьтесь, через несколько секунд прибежит стража. Когда охрана успокоится, включите восточный алтарь. Заходите в портал вместе с напарниками.
Поговорите с Великим магом и попрощайтесь с друзьями. А заодно скажите "до свиданья" Заку, он превратится в Ат-Зако и, к сожалению, потеряет большую часть своей харизмы.
Покончить с Проклятьем
Ат-Зако и Великий маг решают побить Проклятье. Переоденьтесь в алмазную броню, запаситесь бутылочками, оружием и заклинаниями, а именно очень сильным лечением, слабоумием, замедлением и защитой от всей магии. Отправляйтесь на битву с Демоном. Вернее, биться будет маг, а вы его будете лечить. Как только появится Проклятье, сразу же кастуйте на него замедление и слабоумие, а потом лечите Великого мага - вот и вся битва со злом.
*** Пустить отдельной колонкой:
*** К каждому заклинанию нужно поставить картинку
Магия Стихий
Огненная стрела
Запас сил 10
Сложность 7
Эффект 7
Дальность 15
Длительность -
Слабое заклинание, используемое на начальных стадиях игры. Убить огненной стрелой можно разве что зайца. Единственный плюс - всегда попадает в цель.
Огненный шар
Запас сил 15
Сложность 9
Эффект 7
Дальность 15
Длительность -
Уже кое-что, особенно если при создании заклинания вы вставите руны "Дополнительная цель" и "Выбрать противников". Действует на место, а не на цель, то есть вы можете атаковать группы врагов.
Огненная стена
Запас сил 25
Сложность 12
Эффект 10
Дальность 15
Длительность 10
Очень полезное заклинание! Отлично действует на всех нелетающих врагов, от орков до троллей. А шаманы, стоящие по колено в огне, больше озабочены напрасным пополнением здоровья, чем усилением своих союзников.
Защита от огня
Запас сил 10
Сложность 7
Эффект 3
Дальность 10
Длительность 10
Ненадолго увеличивает сопротивляемость к магии огня.
Молния
Запас сил 15
Сложность 8
Эффект 8
Дальность 20
Длительность -
Пожалуй, одно из наиболее часто используемых заклинаний. И до появления заклинаний магии кислот остается самым сильным заклинанием дальнего действия. Рекомендуется усиливать это заклинание с помощью рун У+ и У++, "дополнительная цель" также не помешает. К сожалению, практически бесполезно против скелетов.
Небесная молния
Запас сил 25
Сложность 10
Эффект 8
Дальность 20
Длительность -
Рекомендуется бить таким заклинанием по скоплениям врагов, когда они еще не заметили ваших героев, а уж вблизи ставить на противников "огненную стену" или "преграду из молний".
Преграда из молний
Запас сил 35
Сложность 11
Эффект 12
Дальность 20
Длительность 10
По действию практически аналогично огненной стене, но появляется ближе к середине игры, при добавлении в состав этого заклинания руны "Дополнительная цель" усиливает действие на группу врагов.
Защита от молний
Запас сил 20
Сложность 9
Эффект 3
Дальность 10
Длительность 10
Ненадолго увеличивает сопротивляемость к магии молний.
Сгусток кислоты
Запас сил 50
Сложность 14
Эффект 9
Дальность 5
Длительность -
Сильное, но, к сожалению, действующее на очень недалекое расстояние заклинание. Хорошо работает против всевозможных мертвецов (скелеты/упыри/зомби).
Фонтан кислоты
Запас сил 70
Сложность 9
Эффект 9
Дальность 5
Длительность -
Как и все "кислотные", сильное, но очень дорогое заклинание (запас сил - 70!). По действию аналогично небесной молнии или огненному шару, то есть действует на место, а не на конкретную цель.
Кислотный туман
Запас сил 90
Сложность 12
Эффект 15
Дальность 5
Длительность 10
Самое сильное из всех заклинаний магии Стихий. В составе этого заклинания - очень важна руна "Выбрать противников", иначе кислота нанесет такой же вред вашим персонажам, как и врагам.
Защита от кислоты
Запас сил 40
Сложность 13
Эффект 3
Дальность 10
Длительность 10
Ненадолго увеличивает сопротивляемость к магии кислот.
Магия чувств
Орлиный взор
Запас сил 30
Сложность 5
Эффект -
Дальность 10
Длительность 333.3
В полтора раза увеличивает радиус видимости, позволяет первым увидеть противника. Полезное и очень простое заклинание.
Ночное зрение
Запас сил 50
Сложность 7
Эффект -
Дальность 10
Длительность 100
Позволяет видеть в темноте так же хорошо, как и днем.
Невидимость
Запас сил 50
Сложность 8
Эффект -
Дальность 10
Длительность 33.3
Персонаж становится вдвое незаметнее, для зрения врагов (магические создания и нежить этим заклинанием не обмануть).
Неслышный шаг
Запас сил 50
Сложность 9
Эффект -
Дальность 10
Длительность 33.3
Персонаж становится вдвое незаметнее, для слуха врагов (на магические создания и мертвецов это заклинание также не действует).
Фейерверк
Запас сил 5
Сложность 14
Эффект -
Дальность 30
Длительность 5
Очень полезное заклинание. Особенно против сильных врагов, наподобие кадаганцев. Враг, который увидел фейерверк, покидает свой пост, не поднимая тревоги. Подманивайте цепочкой из фейерверков постовых к себе и убивайте их по одному.
Ясновидение
Запас сил 30
Сложность 9
Эффект -
Дальность 50
Длительность 10
Не обманывайтесь заманчивым названием, это заклинание всего лишь ненадолго позволяет увидеть врагов в области карты, куда направлено заклинание.
Поле зрения
Запас сил 10
Сложность 7
Эффект -
Дальность 150
Длительность 33.3
Показывает область видимости существа, на которое наложено заклинание.
Магия астрала
Лечение
Запас сил 20
Сложность 9
Эффект 20
Дальность 10
Длительность -
Наиболее часто используемое заклинание, имеет смысл компоновать его с рунами усиления и помещать в предметы, чтобы автоматически подлечивали вас во время боя. Лишний раз напомним, что заклинания можно наносить, указывая не только на персонаж, но и на иконку с его лицом внизу экрана.
Парализация
Запас сил 100
Сложность 30
Эффект -
Дальность 5
Длительность 0.3
На очень короткое время лишает врага способности передвигаться и колдовать. Даже с рунами "долговременное действие" и "сверхдолгое действие" совсем ненадолго сдерживает противника. А если учесть, что сил на это заклинание уйдет целых 100 единиц, то его применение и вовсе становится сомнительным.
Защита от магии
Запас сил 150
Сложность 50
Эффект 10
Дальность 10
Длительность 10
Дорогое, но действенное заклинание, на 10 секунд создает вам защиту от любой магии стихии.
Телепортация
Запас сил 300
Сложность 50
Эффект -
Дальность 20
Длительность 0.3
Отправит колдующего в любую точку в пределах видимости (не помешает перед этим использовать "Орлиный взор").
Увеличение силы
Запас сил 30
Сложность 8
Эффект -
Дальность 10
Длительность 20
Временно усиливает персонажа в полтора раза, а также наносимые противнику повреждения.
Ослабление
Запас сил 30
Сложность 10
Эффект -
Дальность 10
Длительность 20
В два раза ослабляет врага и уменьшает наносимые им повреждения.
Регенерация
Запас сил 75
Сложность 14
Эффект 1
Дальность 10
Длительность 10
Увеличивает скорость восстановления здоровья.
Слабоумие
Запас сил 60
Сложность 20
Эффект -
Дальность 10
Длительность 1.2
На время лишает вашего противника возможности пользоваться магией. Компонуйте это заклинание с рунами "сверхдолгое действие", и вы получите из сильных магических противников, таких, например, как червялицые, практически беззащитных существ.
Ускорение
Запас сил 50
Сложность 14
Эффект 1
Дальность 10
Длительность 10
Увеличивает скорость атак и частоту использования заклинаний.
Замедление
Запас сил 50
Сложность 13
Эффект 1
Дальность 10
Длительность 10
Уменьшает скорость передвижения противника и частоту применения заклинаний.
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/
the end
Константин Подстрешный
"Подробностей того, что было, не помню:"
Два Самолета "Подруга"
Гипат
Зак, а именно так зовут героя игры, просыпается со страшной головной болью на незнакомом каменном полу. Поздравляем, тяжелый случай амнезии и хронического склероза одновременно!
Побродив вокруг развалин, вдоволь насмотревшись на экраны подсказок и испугав аборигенов, выходите на побережье. Тут вас ждет первый враг - серый волк, с которым вы, впрочем, справитесь без всякого труда. Побродите по брегу, убивая лягушек и кабанов; когда вам надоест это увлекательное занятие или, что более вероятно, животные закончатся, - идите в лес. Перейдите речку вброд; огромный людоед может убить Зака парой ударов палицы, а вы его даже поцарапать не сможете. Поэтому просто подкрадитесь к нему сзади и самым банальным образом обчистите карманы (умение "ловкость рук" - иконка в правом нижнем углу экрана). Перейдя через мост, увидите еще две потенциальных жертвы - эти людоеды таскают при себе приличное количество золота. Можно не спешить в деревню, а пройти на север и вырезать десяток гоблинов, но учтите, что вы пока очень слабы, так что старайтесь подкрадываться сзади и не забывайте лечиться.
Когда ку-клус-клановские порывы в вас утихнут, проползите мимо людоедов по мостику и убейте ударами в спину двух гоблинов. Если не заходить в деревенские ворота (желтый квадрат на карте), а пройти на юг, то на болоте можно встретить баньшей; дадут за них гроши, но все же экспа. Отправляйтесь в деревню. Познакомившись с местным населением, вы сможете получить следующие задания.
Убить гоблина-дозорного
Похоже, нас воспринимают не иначе как киллера - первым заданием, которое дадут в поселке, будет убийство гоблина-дозорного. В самом задании нет ничего сложного: гоблин стоит прямо на дороге и зарезать его ровным счетом ничего не стоит. Возвращайтесь в поселок.
Убить белого волка
Эрфар-Краснобай попросит убить белого волка, который не дает выводить скот на пастбище. Возьмите Хадора в команду, этот неповоротливый здоровяк не раз поможет вам. Если ваших компаньонов убьют, игра не заканчивается, но лучше будет переиграть бой.
На равнине есть несколько стай кабанов, но для Зака с Хадором они не составят большой проблемы. Волк находится в северо-западном углу карты, к нему без труда можно подкрасться сзади и убить честным ударом в спину. Возьмите с его тела голову, ее нужно будет показать в поселке. Не забудьте про волков, которые бегают чуть восточней; стаей они загрызут вашего героя, но, если выманивать их по одиночке, Хадор с Заком справятся без труда.
Инструменты
Бабур-скряга нажалуется на вольных стрелков, которые украли у него инструменты.
Разбойники живут на острове посередине предгорья. На востоке от того места, где вы убили белого волка, есть брод, ведущий на остров разбойников. Подождите, пока не появится несущая дозор лучница, впрочем, с ней без особого труда разделается и Хадор. А Заку нужно проползти к костру и обворовать атамана и его жену. Не пытайтесь напасть на них, Заку пока еще не по зубам такие сильные противники, но что мешает навестить их потом? После этого можно сразу вернуться в деревню, а лучше побродить по болоту и набрать опыта на местных тварях.
Наказать гоблинов
Воевода выпросит у вас голову волка, взамен даст 150 золотых и задание убить семь гоблинов (засчитываются и те, которых вы уже убили в Предгорье). Просто отлавливайте их по одному или выманивайте, стреляя из лука; в общем вы и не заметите, как выполните это задание.
По дороге к рыжему разбойнику вычистите середину карты от гоблинов, чтобы потом не мешали основной битве.
Завладеть вещами рыжего разбойника
Поговорите с Бабуром, он выдаст новое задание. На этот раз нужно будет найти рыжего разбойника, якшающегося с гоблинами. Лицензия на отстрел конопатых - в ваших руках.
Разбойник, который вам нужен, беспечно болтает с орком на севере карты. Это по-настоящему серьезные противники, и просто так с ними справиться не получится. Помните атамана и его жену? За их скальпами идти пока рано, а вот если вы убьете разбойников, которые бродят по острову в центре карты, то соберете приличный кожаный доспех. Вернитесь в деревню, наденьте его и тогда уже идите охотиться на орка и рыжего. Когда убьете их - не забудьте взять с тела разбойника карту.
Севернее от того места, где вы увидели рыжего разбойника, бродит молодой зеленый тролль. Пробежав или прокравшись за его спиной, можно выбраться на противоположный крутой берег речки, где вы сможете вдоволь поохотиться на белых волков.
В поселке теперь можно получить три новых задания. Поговорив с Бабуром - задания "Шаман и пирамида" и "Найти магическую плашку". Староста даст задание "Украсть святыню гоблинов".
Шаман и пирамида
Если вы не послушались мудрого совета, данного выше (а вы наверняка его не послушались), и пошли на юго-восток, то были эффектно убиты молниями, которые пускает здоровая каменная голова. Проползите мимо патруля орков, возле обелиска бродит молодой шаман-орк. Тихонько подползаем к нему и перерезаем глотку. Это не так уж легко сделать, особенно если набегут другие орки, с первого раза может и не получится. Пирамида отключается простым прикосновением к обелиску.
Найти магическую плашку
Помните пещеру, вход в которую охранял зеленый тролль? Прокрадитесь за спиной каменного парня и спуститесь в подземелье.
Подействуйте шестеренкой на мост (просто кликните мышкой на шестеренку в инвентаре и укажите на мост). Пещера полна каменных элементалей, поэтому бесцельно бродить по ней не рекомендуется. Ваши цели находятся на юге и обозначены на карте красными квадратами. Убейте шамана орков (перед этим рекомендуется вырезать его соплеменников) и возьмите с тела ключ от саркофага. Откройте саркофаг, возьмите плашку. В остальные пещеры не стоит даже заглядывать - монстры здесь слишком круты, чтоб вы могли их сейчас победить.
Украсть святыню гоблинов
Область "Река и острова" - довольно дикий райончик. По лесам бродят стаи волков, а на восточном болоте водятся баньши. Святыня на самом деле представляет неплохо сохранившийся череп. Черепушка находится в западной части карты, и ее охраняют небольшие отряды гоблинов.
В деревне поговорите с Бабуром и заберите свою законную награду - 200 монет и броню. Показав ему плашку, получите очередное задание - "Пройти к знахарке".
После похищения святыни гоблинов в деревне появится новый персонаж - вожак гоблинов Го-Го. Позовите старосту и поговорите с Го-Го еще раз (узнаете про грамоту). Отдайте Го-Го святыню, взамен получите шаманскую куклу. По-настоящему это довольно мощный артефакт ослабления, которым вам придется еще не раз воспользоваться по ходу игры.
Теперь поговорите с воеводой, получите задание "Найти шестеренку островных орков"
Пройти к знахарке
Путь к знахарке охраняют всяческого рода западни, ловушки-молнии на западе, огненные ловушки на севере и кислотные ловушки на востоке, а еще есть два зеленых тролля, встреча с которыми чревата ранним визитом вашего героя к патологоанатому. Сперва пройдите по западному ущелью, молнии-ловушки сработают, только если вы наступите на темные пятна.
Проползите мимо тролля и возьмите ключ, подействуйте ключом на обелиск - отключите огненные ловушки. Зайдите на холм и подействуйте ключом на обелиск, который отключает кислотные ловушки. Идите по восточному ущелью; как только вас увидит тролль, бегите к желтым звездочкам, которые обозначают вход в дом к знахарке.
Поговорите с бабулькой. Расспросите старую ведьму о волшебстве - вот вы и получили доступ в магический магазин. Поговорите о своем прошлом, и у вас будет еще одно задание - "Достать магический шар". Поговорите с ученицей колдуньи; в вашей команде появился третий герой - наконец-то есть тот, кто будет лечить вас во время битвы! Напоследок можете поклеиться к внучке ведьмы, но ничего хорошего из этого не выйдет - разочарованным отправляйтесь в деревню.
Расспросите Эрфара о магическом шаре и получите новое задание - "Украсть у орков магический шар".
Найти шестеренку островных орков
Живописное это место - Средние Горы, но вот черные кабаны, которые здесь во множестве обитают - настоящий кошмар! Убить их трудно, но возможно, если выманивать по одному и использовать гоблинскую куклу. Медленно, шаг за шагом, труп за трупом вы дойдете до разбитой повозки и сундука, в котором спрятана шестеренка.
Принести орковскую грамоту
Снова "Река и острова". На этот раз нужно выполнить два задания, и вы достаточно прокачены, чтобы вычистить побережье от волков и кабанов. На северо-востоке водятся тигры - быстрые твари, но за их шкуры можно выручить неплохие деньги. Когда надоест прыгать по кочкам за лягушками и баньшами, идите на остров в гости к оркам. Попасть туда можно по любому из трех мостов, но лучше будет перебраться через восточный. Подействуйте на подъемный механизм шестеренкой. Мост опустится, предоставив вам свободный проход на остров.
Сундук, в котором хранится столь нужная шкура, она же - орковская грамота, стоит посередине лысого острова. Среди противников преобладают слабенькие гоблины и орки, поэтому проблемы с прохождением островов начнутся только когда вы дойдете до людоедов. Однако мимо неповоротливых уродов можно легко проползти. Либо вовсе обойти здоровяков по другим мостам.
После того как завладеете орковской грамотой, не спешите уходить, на каменном постаменте одного из южных островов стоит магический шар. Убейте богатого шамана орков и его охрану.
Вернитесь в деревню - староста расскажет о том, что исчезла казна вместе с помощником Бабура. Вас попросят пойти в Золотую Долину - местный аналог Эльдорадо. Поговорив с Бабуром, вы узнаете, что оттуда еще никто не возвращался. Так что вы можете с чистой совестью пойти к старосте и отказаться от поисков золота, а лучше всего оставить это задание на потом - когда прокачаетесь.
Покажите ведьме хрустальный шар и получите задание "Орковская летопись".
Вашей очередной жертвой станет орк-летописец, который живет на центральном острове в области "Река и острова". За то время, пока вас здесь не было, на островах снова расплодились кабаны - вам опять предстоит охота.
Орковская летопись
Шаман стоит на большом острове в окружении двух телохранителей, к сожалению, без заклинания "фейерверк" выманить их поодиночке не получится, а уничтожить всех вместе очень трудно. Секрет в том, чтобы сперва быстренько прикончить шамана, а уж потом приниматься за его охрану. И главное - опасайтесь людоеда, который стоит на северной оконечности острова.
Золотая Долина
Когда возьмете грамоту - не возвращайтесь сразу к знахарке. А идите на юго-восток в игровую зону "Мертвый город". Мало того, что здесь в изобилии водятся кабаны, волки и тигры, так еще и встречаются скелеты. На обычных мертвяков можно нападать смело, а вот скелеты опытных воинов представляют немалую опасность. В развалинах на юге есть сундучок с золотом, но его охраняет толпа скелетов, поэтому предварительно вооружитесь чем-нибудь посерьезнее вроде топоров или молотов.
После того, как заберете золото из развалин, направьте свою троицу к останкам каравана на юге. Прямая дорога охраняется скелетами воинов, которых вы даже пока поцарапать не сможете, что лишний раз подтвердит истину - настоящие герои всегда идут в обход. Обход приведет вас к разрушенному дому. От развалин идите на восток, а потом на юг - и вы выйдите к входу в долину и двум скелетам-новобранцам; лучше всего убежать в долину. От "новобранцев" вы не спрячетесь, но, сражаясь на открытой местности, рискуете привлечь скелетов-воинов. Возле телег есть два сундука. Как только вы опорожните их - бегите из долины по западному каньону. Иначе скелеты со всей карты соберутся вами поужинать.
В деревне поговорите со старостой - он выдаст 400 монет из целого мешка золота! И после этого еще называют Бабура скупым? Заодно получите задание "Сорвать гоблинский набег".
Идите к колдунье Эстере, поговорите с ней два раза и разузнайте о Мертвом городе.
Сорвать гоблинский набег
Область "Река и острова". На дороге стоят только помощник атамана и один разбойник, но пусть это вас не обманывает. В кустах их прячется много-много больше. Можно пройтись по округе, убивая негодяев, сидящих в засаде, а можно и сразу напасть на помощника атамана, разбойники - слабаки, и вырезать их не составит большого труда. Особенно если Зак с Хадором будут махать мечами, а Ная - их в это время лечить. Обязательно обберите трупы разбойников - на них много всего полезного!
Второе задание и вовсе легкое - найти и уничтожить гоблинов; те стоят на западе возле болота.
Когда все на карте, кроме ваших бойцов, умрут, можно вернуться в поселок.
Поговорите с жителями поселка. Навестите знахарку, к счастью, с ее симпатичной внучкой все в порядке. После серии диалогов вы получите три задания: "Зеленый кристалл", "Драконий амулет" и "Орковский букварь".
Орковский букварь
Посередине карты есть остров, на котором и живет нужный ученый шаман. Область "Пески" довольно опасна из-за орков, отлавливайте их по одному или выманивайте заклинанием "фейерверк". На юге есть хижина людоеда - прокрасться мимо него. Можно попытаться поубивать орков, которые стоят на посту по округе.
Драконий амулет
Находится в средних горах. В ласах здесь водятся стаи кабанов - отличный шанс набрать экспу и запастись крепкой кожей. Владелец Драконьего амулета стоит на дороге вместе со своими дрессированными жабами. Убейте его и возьмите безделушку.
Зеленый кристалл
Это сложное задание необязательно выполнять, но тогда вы лишитесь кучи опыта и одного очень существенного приза в будущем.
Если вы не помните, то Мертвый город - это то место, где живут толпы кровожадных скелетов.
Нужно пройти к каньону между Золотой Долиной и стеной города. Обходите опытных скелетов и убивайте скелетов-воинов. Если скелетов много, то выманивайте по одному. В северо-восточной части карты есть узкое ущелье, которое охраняет тролль. Убить тролля не удастся, но вот отманить его в сторону, а самому проскочить в ущелье - проще простого. Убежав от каменного увальня, вы попадете в каменный лабиринт, полный скелетов. Вам нужно взять синий и зеленый кристалл. Обратно возвращайтесь так же, как и пришли - отманивайте тролля и выбегайте через ущелье. Учтите, тролль будет преследовать вас хоть до края карты.
Не пытайтесь выбраться на карту через южные выходы, так придется пройти еще одну игровую зону, чтобы попасть в поселок.
Поговорите со знахаркой и получите задания "Обследовать развалины лаборатории" и "Главная улика". В поселке поговорите с Бабуром, потом с воеводой и старостой. А потом снова с Бабуром - задание "Большая ракушка".
Главная Улика
В области "Река и острова" сразу же бегите на восток. Охраняют орка с письмом всего лишь два противника. Если же вы действовали нерасторопно и орк-посланец ушел от вас, придется вычищать местную гору светов (юго-восток).
Большая Ракушка
Нет, это не о проблемах автомобилистов: В Дальних горах нужно пробраться к алтарю на западе. Как только вы возьмете ракушку, то ранее мирные ящеры озлобятся - быстренько выбирайтесь к выходу, и не беда, если по дороге вы замочите парочку-другую рептилий; их кожа - лучший материал для доспехов.
Помириться с ящерами
Средние горы. Алтарь на севере. Перед тем, как поставить ракушку на алтарь, этих самых ящеров следует поубивать из-за их ценной кожи. Можно либо выманить ящеров фейерверком, либо проползти мимо них к алтарю, либо банальным образом напасть и убить (если вы достаточно сильны). Зеленый дракон, который летает за алтарем, - не тот, про которого говорила знахарка; нужный вам змий летает за озером.
Обследовать обсерваторию
Вход в ущелье, которое охраняют мирные (после того, как вы поставили ракушку на пьедестал) два ящера и дракон. Обойдите людоеда и выйдите к замерзшему озеру (если вы не выполнили задание с кристаллом, то озеро будет незамерзшим - вам придется обходить его окольным путем, и вы не сможете взять новую магию). На востоке есть ущелье с жабами и летучими мышами, в конце которого - сундучок с магией молнии. Как только вы откроете сундук, земляной элементаль за вашей спиной проснется и перекроет выход. Драться с ним практически бесполезно. Используя "ловкость рук" по отношению к стоящему неподалеку обелиску, вы откроете каменные ворота и покинете эту зону. (Если у вас с первого раза не получилось включить обелиск, не расстраивайтесь. Попробуйте еще и разными персонажами, проверенно опытным путем: обелиск можно открыть даже с нулевым показателем ловкости!) Осторожней, за дверью спрятались три летучие мыши.
На севере есть загон с черными кабанами; если вы хорошо владеете луком или магией, можете попытаться их перебить из-за ограды. А еще лучше открыть решетку и вырезать в ближнем бою по одному. На худой конец можете вернуться с драконом, но тогда экспы за кабанчиков вы не получите.
Недалеко от загона есть поляна, на которой живет нужный вам дракон; просто подойдите к нему - и амулет сработает. Дракон летает за вами (впрочем, он иногда путает врагов владельца с другими членами команды), поэтому Наю и Хадора можно оставить в сторонке, чтобы не пострадали ненароком. Нужно отвести дракона к гарпиям, что охраняют обсерваторию на востоке. Достаточно просто подойти к ним, спровоцировать драку и убежать за ближайшую скалу - дракон и без вас справится. С тел гарпий можно взять приличное количество денег, кроме того, они любят таскать с собой магические руны. В горах на востоке от обсерватории летают четыре гарпии, выманите их на равнину и покормите своего ручного дракона.
Вообще-то, после этого можно идти к знахарке, но неужели вам не хочется расквитаться с людоедами, кабанами и ящерами за все? К сожалению, только вы выйдите на озеро или зайдете за деревню ящеров (на северо-западе), дракон улетает обратно на свою поляну, но никто не мешает вам выманить трех ящеров, одного людоеда и скормить своему змию. А вот с элементалом, который обитает в пещере с двумя дверями и обелиском, такой фокус не пройдет. Даже если его заманить за озеро, дракон почему-то начинает атаковать вас. Не иначе, они с элементалом друзья. Возвращайтесь к Эстере.
У знахарки получите задание "Хозяин Мертвого города". Айри поднимет показатель магии чувств. Хорошая девочка: вот только она на вас обиделась и больше не разговаривает.
В поселке поговорите с Бабуром - задание "Каменоломня". Поговорите с Эрфаром; похоже, назревает местный путч, вам нужно "Покарать предателя-Воеводу".
Покарать Предателя-Воеводу
Эх, воевода-воевода, а мы ведь так хорошо ладили! И вот теперь приходится его убивать... Найти воеводу можно возле моста, вместе с ним будут двое разбойников. Если вы в доспехах из толстой кожи, а Ная уже выучила заклинание "Молния", то разобраться с повстанцами будет не так уж и сложно.
Кстати, вы не забыли о чете разбойников, которые мирно стоят посередине острова? Пора нанести им визит; выманите фейрверком атамана, а когда прикончите вожака, принимайтесь за его очаровательную женушку.
Каменоломня
То мы расправляемся с бывшими друзьями, то убиваем свинок циклопа (который, правда, сам их украл): За кого вообще разработчики нас принимают?
В стаде циклопа семь свиней, и - если у вас есть молнии - перебить их не составит труда. Главное, как только услышите шаги циклопа - выбежать из ущелья. Потом подождите, пока циклоп уйдет - и задание будет выполнено.
Хозяин Мертвого Города
Лучше перед началом этой миссии сходить в деревню - починить вещи и приобрести заклинания помощнее. В область "Мертвый город" лучше всего зайти с запада - меньше шансов нарваться на опытных скелетов. Помните ущелье, вход в которое охранял земляной элементаль? Пройдите к нему, и элементаль пропустит вас внутрь.
В Мертвом городе полно скелетов, но с большинством вы сможете справиться. Вообще рекомендуется убивать всех скелетов, которых вы встретите, - экспы за них дают немого, но вот за толстые кости можно выручить неплохие деньги.
Забирайтесь на гору и смотрите заставку, после которой выясните, что пришли вы не туда...
Подземные Твари
Задание выполняете в знакомой уже вам пещере. Основную массу противников составляют крысы, злоглазы и собственно панцирники, от которых и нужно избавить Хозяина Мертвого города. Из трех источников лучше всего отравить западный, тогда самка панцирников будет совсем слабенькой. Возле западного источника остерегайтесь земляного элементала. После того, как отравите дальний источник, перебейте всех детенышей-панцирников и отправляйтесь навестить их мамашу. По дороге собирайте тела дохлых детенышей. Матка живет на юго-западе пещеры, и прикончить ее будет совсем не сложно. Возвращайтесь к Хозяину Мертвого города.
Поговорите с ним и получите новое задание - "Бивак неизвестных". Поговорите второй раз - Хозяин подарит магический меч.
Бивак неизвестных
Спускайтесь с горы, покиньте город и отыщите на севере стоянку пришельцев. Сделать это лучше всего так: когда уйдете от дракона на общей карте, пройдите в Дальние горы, а потом снова вернитесь в Мертвый город с севера. Иначе замучаетесь обходить патрули скелетов. В остатках лагеря найдете безголовое тело, обыщите его. Найдете письмо и новую руну. Возвращайтесь в поселок.
Поговорите с Бабуром, получите две кости зеленого дракона. Новый воевода - Ривар-Здоровяк поднимет вам показатель силы. Эрфар даст задание - "Волшебное Растение". Кроме того, в поселке появился Ринт-Стрелок - новый наемник. К сожалению, больше двух человек в команду брать нельзя, поэтому Ринту предстоит сидеть в поселке до конца игры, если, конечно, вы по глупости не угробили кого-нибудь из персонажей.
Волшебное растение
Растет волшебный цветочек в Средних горах, чуть южнее центра карты; найти его не представляет ровным счетом никакой проблемы. Если не считать орков, которые этот цветок охраняют. Вы сами удивитесь, как быстро разделаетесь со столь опасными ранее врагами.
Поговорите со старостой и мастером, вам наверняка интересно: кто же из них предатель? Не волнуйтесь, скоро узнаете. Идите к Эстере, она научит вас гадостям и тому, как отыскать предателя. Также пообещайте найти внучку знахарки - влюбленная дуреха совсем от вас голову потеряла и попала в лапы к гоблинам. Задание - "Найти лагерь орков в Средних горах".
Зайдите в поселок поговорите с Эрфаром и Бабуром, получите задание "Узнать врага!" и отправляйтесь спасать девчонку. Оба этих задания в одной игровой зоне - "Средние горы".
Узнать Врага!
Проверьте подозрительные места - враги будут возле разбитой тележки, на юге карты. Перебейте их и обязательно обыщите трупы.
Найти лагерь орков в Средних горах
Найти его несложно, да и пробраться внутрь тоже. На входе дежурят две орчихи, один орк и парочка жаб. В сам лагерь следует заходить по западному краю, так орки будут попадаться по одному. Когда расправитесь со всеми, откройте решетку и возьмите кувшин Айри. В дополнение можете поохотиться на гоблинов, которые стоят на северной части лагеря, только осторожней - не потревожьте людоеда, он на востоке базы.
Возвращайтесь в лагерь, обвините старосту в предательстве и заставьте его перевести записку.
У знахарки узнаете, что внучка попала в лапы к оркам. Новое задание - "Прийти к жилищу орка Шай-Вара". Поговорив о чиновнике, получите задание "Хадаганцы"
Хадаганцы
В средних горах расположен новый лагерь хадаганцев, он находится восточней крепости скелетов. Как только вы войдете в лагерь, хагаданцы нападут на вас.
Сидя в клетке, поговорите с вожаком хадаганцев и ящером, получите новое задание - "Придти к жилищу ящера-отшельника", а ящер поможет вам сбежать.
Сокровище гарпий
Не покидайте зону сразу, пройдите на юг. В пещерах живут гарпии, хоть они и серьезные враги, но, во-первых, любят таскать с собой пару сотен золота, а во-вторых, если идти по южному краю карты, можно найти сундук с основой заклинания "огненная стена" - это и будет сокровище гарпий.
Прийти к жилищу ящера-отшельника
Люди называют эту землю "Пески", и не зря. Впрочем, если вы зашли со стороны Мертвого города, то опасностей почти избежите. Орки клана Хэмси могут представлять опасность, но до острова, на котором живет ящер, вы доберетесь без особых проблем. Поговорите с отшельником, получите два задания: "Вернуть воду ящерам" и "Благодарные ящеры". Поговорите с отшельником лишний раз, получите "Рог зеленого дракона", жезл с заклинанием "Зеленый туман".
Вернуть воду ящерам
Пройдите немного на восток и идите на юг, избегая больших скоплений гоблинов (а главное, опытных шаманов). Выйдите к большому камню; используя навык "ловкость рук", столкните его в воду. По броду перейдите к плотине. Плотину охраняет матерый орк и не менее матерый белый волк; еще в округе бродит опытный шаман, выманивайте их по одному. Подействуйте рычагом на плотину - задание выполнено.
Прийти к жилищу орка Шай-Вара
Обойдите жилище людоеда и матерых орков клана Шайвар с севера, пройдите мимо двух орчих домов клана Хэмси на юг - выйдете к подъемному мосту. Можно либо напасть на Орка - смотрителя моста, но тогда придется сражаться со сворой матерых орков, либо обворовать смотрителя. Последний вариант - более практичен, а с орками вы и потом сможете разобраться. Обползите смотрителя с запада и подействуйте шестеренкой на мост. Пройдите по мосту на юг, вам нужно в деревню орков.
Поговорите с Шай-Варом - похоже, еще один жадина - получите задание "Людоед Утундрий". Также здесь обитает новый персонаж - Эйла-Песчанка.
Людоед Утундрий
После того, как вы поговорили с вожаком, орки племени Шайвар узнают вас и не нападают. Нужно ограбить трех братиков по очереди.
Первым будет людоед Быр, он живет на северо-востоке. Убейте сперва двух шаманов, которые стоят на востоке от Быра, а потом принимайтесь за самого людоеда. Если вы еще не обзавелись магией "огненная стена", победить людоеда вряд ли получится; тогда можно просто подползти с южной стороны к сундуку и украсть ключ.
Второй людоед - Гым живет в центре карты, обокрасть его не получится, придется убивать.
Последний из братцев - Утундрий живет на северо-западе. Хоть и написано в задании, что его нужно непременно убить, но при определенной доле везения можно и обокрасть его сундук - там окажется 1000 монет. Задание выполнено, идите к Шай-Вару. Вожак орков выдаст задание "Победить Демона".
Победить Демона
Ваша цель обитает за чередой гор на юге. На поверку Демоном окажется весьма накаченный сарацин с булавой. У него очень высокий показатель брони, поэтому победить его легче всего магией. Впрочем, убить его даже проще, чем людоедов. Возвращайтесь к Шай-Вару и требуйте девушку!
Благодарные ящеры
Наслаждайтесь образчиком юмора ящеров, впрочем, вы сами виноваты. М-да, странное чувство благодарности у чашуйчатых. Озерные ящеры нападут на вас; можно либо подманить их к оркам Шайвар, либо долго биться на мостиках. Наградой будут целых две кости зеленого дракона. Возвращайтесь к Отшельнику и высказывайте все, что вы о нем думаете. Узнаете про старика-мага - задание "Открыть проход в Долину".
Открыть проход в Долину
Перед этим заданием заскочите к Эстере, поговорите о спасении внучки и снова отправляйтесь в Дальние горы. Нужно прокрасться за лагерь хадаганцев, в небольшое ущелье с обелиском, вход в которое охраняет тролль. Включите обелиск и заходите на платформу, вас перенесет к входу в туннель.
Пройти туннель
Вы получите это задание, как только попадете в туннель. Выбирайтесь сквозь пролом в стене. В подземелье полно лавовых и земляных элементалей. Пройдите вдоль озера на север, а потом сверните на восток. Вы выйдете к небольшой комнате с саркофагом, откройте дверь и обползите голема с восточной стены. Возьмите из саркофага ключ управления. Тем же путем вернитесь обратно в тоннель, откройте дверь и поставьте ключ управления на алтарь. Голем на другом берегу огненной реки начнет охотиться за лавовыми элементалами.
Пройдите на другой берег лавового озера, обыщите тела элементалей и неизвестно как здесь оказавшийся труп. Идите на север, снова перейдите реку и прокрадитесь между двумя лавовыми элементалями. Вы выйдете в прямоугольный зал, полный големов. Проползти между ними к выходу нетрудно (главное, чтобы големы стояли к вам "затылком"), но лучше посетить две гробницы: одна - в северо-восточном углу зала, вторая - в юго-западном. Если у вас хватит терпения неслышно проползти между големами, то в награду получите приличную сумму золота.
Выйдите в тоннель и покиньте игровую зону.
Собственно, половина ваших приключений позади. Потому как вы нашли своего нового работодателя в лице великого мага, вот он в смешной шляпе стоит в окружении големов. И этот старикашка ацтекской наружности и есть великий маг, на котором весь Гипат держится?
Поговорите с ним и приготовьтесь к телепортации на Ингос.
Вам остается только попрощаться со своими спутниками (но перед этим убедитесь, что не оставили им ничего ценного, особенно заклинаний). Поговорите с Великим магом и отправляйтесь на Ингос.
Ингос
Зак оказывается посередине заснеженного поля. Вот ведь Великий маг - столько ерунды наговорил, а о том, что здесь зима, упомянуть забыл. Идите на юг, снежных тигров победить вы сможете, а вот простолюдины вам пока не по зубам, разве что у вас хороший арсенал заклинаний: Прокрадитесь или пробейтесь через деревню и обойдите с юга тролля. Город, в который вам нужно попасть, находится в северной части карты. По дороге в лагере охотников можно открыть сундук с магической руной.
В городе поговорите с жителями, Свер-Зайчатник подкинет квест - "Найти тело сыщика". Можете обратить внимание на лучницу Майрану - это один из ваших возможных компаньонов. Маг Хис также не прочь попутешествовать, но он присоединится к вам позднее.
Найти тело сыщика
Желательно перед этим приключением запастись хорошей броней (без всякого сожаления продавайте ваши гипатские трофеи). Пройдите на восток. В Южной части деревни лесорубов лежит труп сыщика, осмотрите его и возвращайтесь обратно в город.
Поговорите с капитаном Тильваром, потом с Вальрасианом.
Свер отправит вас выручать хранителя зеленого клана - "Раздобыть священный цветок". После разговора с Карансулом вернитесь к Зайчатнику получить задание "Отнести шкурки в условное место". И не забудьте поподробнее расспросить о лесовиках.
Раздобыть Священный Цветок
Идите от городских ворот на запад, обойдите озеро по берегу. Иначе рискуете нарваться на засаду лесовиков, с ними вы совладать сможете, а вот их магические единороги очень сильны. Проползите мимо двух лесовиков и единорога. Убейте всех стрелков и мага, который хранит зеленый лист. Подействуйте зеленым листом на алтарь - это отключит ловушки, теперь можно открыть клетки; в одной из них сидят лесовики зеленого клана, во втором - Хранитель цветка. Только осторожней нападайте на лесовиков, которые дежурят на юге, а еще лучше - выманите их фейерверком, чтобы не потревожить единорога. Откройте ворота и освободите Хранителя, получите священный цветок и задание "Отнести священный цветок".
Отнести Священный Цветок
Цветок нужно отнести к зеленым лесовикам. Двигайтесь на восток мимо озера до горной гряды, потом поверните на юг. Осторожней с простолюдинами, они не слишком опасны, но могут взять числом.
У Серого Листа получите задание "Освободить почтенного Старейшину". А заодно можете познакомиться с рыцарем Бриссеном, помешавшимся на добре.
Освободить почтенного Старейшину
Отправляйтесь во владения Карансула - здесь водятся не только тигры и озверевшие крестьяне, но и стражники. Проберитесь к лагерю, нужно убить командира отряда и завладеть ключом от клетки, в которой сидит старейшина. Командир бродит вокруг лагеря, поэтому отловить его не составит труда. Снимите с его тела ключ и откройте клетку; старейшина будет бегать за вами, отведите его к ближайшему выходу.
Отнести шкурки в условное место
От лагеря стражников пройдите на юго-запад, отчистите стоянку покупателя шкурок от наемников Карансула и поставьте шкурки на стояк возле костра - задание выполнено, но грех не пограбить Карансула. Если пройти немного на север, мимо моста, то из сундука рядом с заброшенной шахтой можно достать 10 слитков стали, и еще экспы за это дадут! На востоке от заброшенной шахты, за горой есть домик, возле которого в сундуке хранится магическая руна, но дорогу охраняет тролль, так что сами решайте, идти вам за ней или нет.
Поговорите с лесовиками; они захотят, чтобы вы отомстили за убийство Старейшины (задание "Отомстить похитителю Старейшины"). Можете взять в команду Бриссена, если этого не хочется, то можно провернуть грязный трюк - взять рыцаря к себе в команду, снять с него магические доспехи и потом выгнать.
В городе поговорите с зайчатником - задание "Завладеть бухгалтерскими книгами", а также поговорите с Ловкачом. Этот вор обычно стоит возле забора напротив капитана Тильвара; разговор с ним поднимет показатель ловкости.
Завладеть бухгалтерскими книгами
Если вы внимательно просматривали карту, то наверняка заметили, что на южном берегу реки на бочках лежат какие-то бумаги. Это не те, что нужны вам, но пройтись по южному берегу не помешает. Во-первых, так вы зайдете врагу в тыл, а во-вторых, солдаты там носят при себе слишком много наличности, чтобы позволять им и дальше быть такими беспечными. Пройдите на восток и выйдите по мосту к поселку шахтеров. Если вы не хотите драться с наемниками и толпой простолюдинов, то подкрадитесь к механической дробилке (больше похоже на мельницу) и сломайте ее, а уж потом охотьтесь за местным бухгалтером. Сам управляющий - весьма дохлый тип, но вот его телохранитель с копьем уже представляет некую угрозу. Возвращаясь в город, не пропустите сундучок с руной, он стоит у устья горной реки.
Отомстить похитителю Старейшины
В зоне "Заброшенные шахты" есть тренировочный лагерь, в котором и обитает некто Лазутчик - толстенький мужик с луком. Легче всего зайти с севера; убейте Лазутчика и устройте массовый геноцид гвардейцам. Деньги и части армейских доспехов пополнят ваш арсенал. Возвращайтесь к лесовикам - получать законную награду.
Выслушав очередную порцию заковыристых выражений от Серого Листа, идите в город. "Надавите" на Карансула и получите задание "Забрать коллекцию губернатора".
Забрать коллекцию губернатора
Семейка вора Плешивого живет на северо-западе Заброшенных шахт. Она разводит тигров, поэтому приготовьтесь к встрече с милыми зубастыми зверушками, они в изобилии водятся на этой карте. Пройдя на северо-восток, а потом на запад вдоль реки, вы выйдете к жилищу разбойников. Среди них попадаются не только опытные бойцы, но и дезертиры из городской стражи. Когда вычистите поселок, обратите внимание на загон с тиграми; кастуя огненную стену, можно легко поднять себе экспу. Сарайчик, в котором спрятаны вещи губернатора, вы найдете без труда - он самый крайний с севера. Забирайте сундук и возвращайтесь в город; если вы заранее не перебили тигров, будьте готовы ко встрече с ними.
В городе поговорите с Плешивым, снова нужно встретиться с лесовиками, задание - "Пройти через лабиринт".
Пройти через лабиринт
Вход в лабиринт находится восточней входа в старое стойбище лесовиков. Откройте тяжелые металлические двери, ведущие в лабиринт. Собственно, лабиринтом назвать это довольно сложно, поскольку идти всегда приходится вперед. Однако опасностей здесь хватает, и если с тиграми вы справитесь без особой мороки, то троллей и элементалей лучше обходить стороной. Пройдя через лабиринт, вы попадете во владения Карансула и автоматически получите задание "Новое место обитания Зеленого клана".
Новое место обитания Зеленого клана
Еще более опасное место, чем лабиринт, из-за синих троллей, что в изобилии здесь развелись. Идите на восток, по возможности стараясь избегать встречи с каменными друзьями человека. Перевернутая каменная табуретка на полянке - это опасная ловушка. Пройдите по узкому ущелью южнее ловушки и включите алтарь (небольшой пенек с грибами). После этого ловушка перестанет метать в вас молнии, но это не значит, что она выключится! Подманивайте троллей, и ловушка сама разберется с ними (при этом лучше быть подальше от места расправы, молния может ударить и в вас). Севернее ловушки, на берегу реки возле землянки - еще два тролля и сундучок с руной. Идите на восток, а когда повстречаете зеленых лесовиков, поверните на юг - вы придете в новое жилище лесовиков.
Наш склеротичный герой наконец-то узнает, что Принцессу похитила Диэра. Возвращайтесь в город и говорите со снежноволосой стервой (задание "Встретить Мегассу"), Тильваром и Карансулом (задание "Добыть нечто ценное для Губернатора").
Встретить Мегассу
О, ужас! Нам придется убить красотку Диэру! В Заброшенных шахтах идите на северо-восток, девушка со своей свитой движется по каньону, вы не разминетесь. Убейте Диэру и ее телохранителей, обыщите их тела и принимайтесь за следующее задание. А про убийство бедной блондинки постарайтесь забыть как можно скорее...
Добыть нечто ценное для Губернатора
В Заброшенных шахтах по южную сторону каньона откройте ворота ключом, пройдите на юг, до сундука рядом с тележкой. Опасайтесь троллей и элементалей снега. Как только возьмете самородок из сундука, так же аккуратно возвращайтесь в город. Впрочем, можно отправиться на юг, на скелете найдете основу заклинания, но это опасный путь, и вы вполне можете не вернуться.
Поговорите с Вальрасианом - большой любитель прекрасного, получив увесистый золотой самородок, с радостью отдаст вам ключ (задние "Заброшенные шахты").
Заброшенные шахты
Пройдите по каньону на северо-восток, перейдите через мост. Обойдите озеро с востока, проползите мимо тролля и откройте ключом ворота. Осторожней, внутри полно бандитов! Как и советовал Тильвар, выбирайте третью шахту (самая западная). Только приблизитесь к входу в шахту - получите задание "Найти Принцессу".
Найти Принцессу
Если вы проникли в шахты через третий вход, то, пройдя на юг, попадете в бывший карцер. Убейте вожака разбойников и возьмите с его тела ключ. Не помешает заглянуть в сундуки, что стоят в пещерке - разбойники накопили приличную сумму денег.
Как только вы повернете рычаг "северо-восток", откроются два тайника с сундуками (один - в центре карты, второй чуть восточней карцера).
Червялицые, которыми вас так пугали, встретятся только на южном берегу подземной реки, в юго-восточном углу карты у них лагерь. Чтобы попасть к воротам, придется пройти мимо старой гарпии; учтите - крылатая очень сильна, поэтому лучше всего просто проползти мимо нее. Откройте дверь и идите говорить с принцессой Лу-а-Джилла. При этом в зоне перехода не помешает поднять умение ближнего боя и владение мечом - на Хадагане пригодится.
Похоже, Зак втюрился в принцессу и оказался в той же ситуации, что и дочка знахарки. Попрощайтесь со своими друзьями и отправляйтесь вместе с Лу-а-Джиллой к магу. Поговорите с магом. Нас опять отправляют искать пропавшего возлюбленного Лу-а-Джиллы, на этот раз на Хадаган.
Хадаган
Пройти каньон смерти
Вы - тренировочный экспонат для молодых кадаганских воинов; только охотники думали, что их сети поймают рысь, а туда попался тигр. Сразу же, как зайдете в каньон, используйте обелиск, к нему через некоторое время можно будет вернуться и усилиться снова. К сожалению, все ваши доспехи, оружие и заклинания отобрали, поэтому между битвами вам придется ждать, пока здоровье не восстановится полностью. Нападайте на одиноких воинов и обползайте группы больше двух. Кроме тугих на ухо кадаганцев, в каньоне есть весьма проворные пауки. Их нужно остерегаться в первую очередь.
Загоняйте молодых стрелков в угол, В каньоне есть два тайника, сундуки с приличной суммой денег: первый - на северо-западе, второй - на юго-востоке. На востоке и северо-востоке карты также есть магические обелиски, не пропустите их.
Дойдя до северных ворот, не сворачивайте на юг, иначе охрана быстро разделается с вами. Откройте ворота - задание выполнено, и вы снова очутились в клетке.
Поговорите с наложницей - получите задание "Украсть ключ от клетки". Но выполнять его придется девушке, а не вам.
Украсть ключ от клетки
Перво-наперво учтите, что у Наложницы есть заклинания "невидимость" и "неслышный шаг". С ними относительно легко пробраться между стражниками и открыть ворота тюрьмы. Легче всего открыть северные ворота, за ними нет охраны. Проберитесь в дом Кардаура, крайний восточный в городе, и украдите у лейтенанта ключи. Вернитесь в тюрьму и откройте клетку.
Поговорите с наложницей, задание - "Добраться до входа в пещеру". И вы сможете вернуть себе вещи!
Добраться до входа в пещеру
Прокрадитесь мимо стражи; как и предсказывала наложница, на городских воротах дежурит Кардаур. Убейте его и опустите рычаг, открывающий клетки со зверями. Откройте ключом Кардаура ворота и идите через каньон на север. Учтите, за вами выслали погоню, поэтому следует поспешить. На востоке, возле костра, есть лагерь молодых воинов; перережьте их и получите 6000 опыта, а у наставницы можно взять мифрильный тяжелый арбалет. Опасайтесь черных баньшей, хотя по одной вы с ними справитесь.
Дойдя до конца каньона, сверните на запад - к воротам в подземелье. Их охраняет молодой воин (но в мифрильных доспехах!); убейте его и заберите ключ - откройте ворота в пещеру. Задание выполнено!
Выход из пещеры
Говорят, даже кадаганские воины опасаются заходить в эти пещеры, вам же предстоит их вычистить. Уничтожьте элементалей земли и лавы на юге, нажмите рычаг - опустится железный мост через реку лавы.
Посередине карты среди озера лавы стоит храм червялицых. Прокрадитесь по южному мостику, на одной из каменных опор храма есть рычаг, опускающий каменный мост. Как можно быстрее (пока гарпия не вернулась) убейте элементаля лавы и нажмите рычаг.
Пройдите на север, к опустившемуся мосту. Убейте гарпию и переберитесь на другой берег.
Вы найдете "Последнее укрытие". Поговорите с повстанцами, вам пока не доверяют. Брат Хатуль даст задание "Императорская печать".
Императорская печать
Циклоп в Пустыне некромантов поймал царского гонца, и теперь перстень султана украшает коллекцию трофеев одноглазого.
Идите на север; на этой карте очень много врагов, и многих пока лучше обходить стороной. На севере опасайтесь людоеда и сильных баньшей. Если вы отойдете на восток, то рискуете пополнить рацион старых пауков. Отманивайте и убивайте в безопасных местах гиен, иначе они могут поднять тревогу. Пройдите до небольшой группы скал на севере, поверните на запад. Идите вдоль западной стены, так вам придется убить только одного злоглаза. Великан постоянно вертится; выберите момент, когда он развернется к вам спиной. Пробегите мимо циклопа и спрячьтесь в расщелине между скал. Как только он развернется - бегом к его сундуку, хватаете печать и снова прячетесь в расщелине. Так же как и пришли, возвращаетесь к входу в пещеру.
Поговорите с Братом Хатулем и Сахилей; девушка даст два задания - "Тайник" и "Письмо". Кузнец даст задание "Убить двух надсмотрщиков". Поговорите с остальными братьями. Теперь вы можете починить вещи и нанять себе помощников; кстати, только недоразвитый не поймет, кто такой Брат Безлицый, и, похоже, наш Зак - из таких. Колдун Кехель попросит вас убить гарпию, которую сам же и создал - задание "Гарпия".
Гарпия
Гарпия живет на юго-западе Пустыни некромантов; пройдите к ней, уничтожая по пути пауков и баньшей. Убейте сперва пауков, которые в изобилии водятся вокруг жилища гарпии, а потом прикончите и саму подружку.
Убить двух надсмотрщиков
Отправляйтесь в Суслангер, обогните горы и идите на юг к реке. Перейдите через мост; на северной плантации придется убить минимум одного ветерана, чтобы пройти к надсмотрщику Кнут-Ага. Пройдите на южные плантации - там работает Плеть-Ага. Убейте и его. Не забудьте обыскать тела братьев.
Тайник
Находится в сундуке возле разрушенного дома на противоположном от южной плантации берегу. Если пройдете по восточному берегу реки, то избежите встречи с ветеранами. Но вот с баньшами и пауками придется драться.
Письмо
Отнести записку нужно в Суслангер, который находится в юго-восточной части карты. Если у вас есть заклинание невидимости, то это не составит особого труда, а вот если нет, то придется долго мучиться, стараясь проползти мимо двух стражников-ветеранов. Хотя наилучшим выходом будет, конечно же, прикончить обоих, но сделать это совсем не просто. В городе избегайте не только вооруженных патрулей, но и горожан, при виде вас они позовут стражу. Прикрепите записку на двери дома с двумя статуями и так же тихо покиньте город.
Возвращайтесь в Укрытие. Поговорите с Кехелем и получите законную награду. Кузнец подарит три метеорита, а брат Хатуль и брат Слепой поднимут показатель ловкости. Также Хатуль выдаст задание "Собиратель древностей". Поговорите с Сахилей, она подобьет вас ограбить богатый дом (задание "Загородный особняк"). Возьмите ее в команду, девочка незаменима, когда нужно куда-нибудь прокрасться или что-нибудь стащить.
Загородный особняк
В окрестностях Суслангера нужно пройти на север, убить ветерана, взять ключ с его тела и открыть ворота в загородный особняк. Перебить охрану и открыть сундук с золотом. Вот, собственно, и все задание.
Собиратель древностей
Встреча с коллекционером назначена чуть южнее загородного особняка. Как только вы придете к палаткам, появится патруль. Уничтожьте стражников и обыщите тела - соберете части мифрильного доспеха.
Заходите в лагерь и говорите с Балуддином, тем самым ученым, которого обокрала Сахилея. Возвращайтесь в убежище и говорите с Кехелем. Идите проведать старого некроманта Холая, задание так и называется - "Старый некромант".
Старый некромант
Холай теперь живет в Пустыне некромантов, его башня - в северо-восточном углу карты. По дороге неоднократно придется сражаться с пауками, баньшами и мертвяками. Также опасайтесь смерчей, которые в изобилии гуляют вокруг башни.
Поговорите с Холайем и получите задание "Останки ученого". Поговорив со старым некромантом еще раз, вы обзаведетесь отличнейшей тяжелой кирасой.
Останки ученого
Нужно выкрасть голову ученого из лаборатории, но сперва заберите ключи у коменданта. Зайдите в город через северные ворота, дом коменданта - на юго-западе, чуть западней лаборатории. Некроманта оберегают двое весьма продвинутых зомби. Убейте их и возьмите с тела хранителя ключ. Идите к лаборатории, осторожней, ее охраняют императорские гвардейцы. Очень сильные противники, но с них можно снять приличное количество денег и, что самое главное, материал метеорита. Берите голову ученого со стола и возвращайтесь к Холайу. Кстати, с ветеранов, которые охраняют город, можно снять части тяжелого мифрильного доспеха; если вы поднаторели в заклинаниях, есть смысл поохотиться на ветеранов.
Холай позволит вам поговорить с духом ученого и выдаст еще одно задание - "Амулет".
Амулет
Развалины нужного вам особняка в Суслангере, на северо-востоке карты. По размерам особняк больше напоминает замок, внутри полно некромантов и жмуриков - огнем их, огнем... Отчистите территорию особняка и в северной его части достаньте из сундука амулет. Возвращайтесь в Последнее укрытие.
Поговорите с Кехелем, а потом с Хатулем, получите последнее задание - "Добраться до места встречи".
Добраться до места встречи
В игровой зоне Портал идите на восток, с севера в усадьбе из сундука можно взять деньги.
За стеной в западном углу плантации есть сундук надсмотрщика с магической основой. Пройдите на восток до пещеры, где вы и поговорите с братом Безликим ака Эрфаром. Когда вы выйдете из пещеры, на вас нападут стражники, перебейте их и прикончите Эрфара.
Портал
Вернитесь мимо плантаций на запад. Пройдите по мосту на юг, прокрадитесь или перебейте стражу в городе. Если у вас есть заклинание телепортации, это намного облегчит задачу. Но на худой конец подойдет и заклинание невидимости. Избегая горожан и отрядов стражи, пройдите до южного края карты, перейдите по мосту на восток к порталу. На юго-востоке вы найдете хранителя ключа от портала, убейте и заберите ключ.
Вокруг портала есть три круга магической обороны, представляющей собой не что иное, как набор ловушек. Для того чтобы отключить первый круг, найдите хранителя, который ходит недалеко от алтарей управления, убейте его и заберите ключ. Подействуйте ключом на алтарь. Вторая линия обороны отключается аналогичным способом, только хранитель находится за магическими ловушками. Его можно либо выманить, либо (если у вас есть заклинание телепортации) отправиться к нему в тыл и уничтожить хранителя в одиночку. Вы можете либо с боем пробиться через северный мост к порталу, либо пройти через третий магический круг. На этот раз ничего отключать не надо, безопасный путь легко определить, наблюдая за проверяющим ловушки магом.
Для того чтобы портал заработал, нужно включить два алтаря перед ним. Оставьте друзей у портала, а сами включите западный алтарь - и бегом (или телепортацией) спрячьтесь, через несколько секунд прибежит стража. Когда охрана успокоится, включите восточный алтарь. Заходите в портал вместе с напарниками.
Поговорите с Великим магом и попрощайтесь с друзьями. А заодно скажите "до свиданья" Заку, он превратится в Ат-Зако и, к сожалению, потеряет большую часть своей харизмы.
Покончить с Проклятьем
Ат-Зако и Великий маг решают побить Проклятье. Переоденьтесь в алмазную броню, запаситесь бутылочками, оружием и заклинаниями, а именно очень сильным лечением, слабоумием, замедлением и защитой от всей магии. Отправляйтесь на битву с Демоном. Вернее, биться будет маг, а вы его будете лечить. Как только появится Проклятье, сразу же кастуйте на него замедление и слабоумие, а потом лечите Великого мага - вот и вся битва со злом.
*** Пустить отдельной колонкой:
*** К каждому заклинанию нужно поставить картинку
Магия Стихий
Огненная стрела
Запас сил 10
Сложность 7
Эффект 7
Дальность 15
Длительность -
Слабое заклинание, используемое на начальных стадиях игры. Убить огненной стрелой можно разве что зайца. Единственный плюс - всегда попадает в цель.
Огненный шар
Запас сил 15
Сложность 9
Эффект 7
Дальность 15
Длительность -
Уже кое-что, особенно если при создании заклинания вы вставите руны "Дополнительная цель" и "Выбрать противников". Действует на место, а не на цель, то есть вы можете атаковать группы врагов.
Огненная стена
Запас сил 25
Сложность 12
Эффект 10
Дальность 15
Длительность 10
Очень полезное заклинание! Отлично действует на всех нелетающих врагов, от орков до троллей. А шаманы, стоящие по колено в огне, больше озабочены напрасным пополнением здоровья, чем усилением своих союзников.
Защита от огня
Запас сил 10
Сложность 7
Эффект 3
Дальность 10
Длительность 10
Ненадолго увеличивает сопротивляемость к магии огня.
Молния
Запас сил 15
Сложность 8
Эффект 8
Дальность 20
Длительность -
Пожалуй, одно из наиболее часто используемых заклинаний. И до появления заклинаний магии кислот остается самым сильным заклинанием дальнего действия. Рекомендуется усиливать это заклинание с помощью рун У+ и У++, "дополнительная цель" также не помешает. К сожалению, практически бесполезно против скелетов.
Небесная молния
Запас сил 25
Сложность 10
Эффект 8
Дальность 20
Длительность -
Рекомендуется бить таким заклинанием по скоплениям врагов, когда они еще не заметили ваших героев, а уж вблизи ставить на противников "огненную стену" или "преграду из молний".
Преграда из молний
Запас сил 35
Сложность 11
Эффект 12
Дальность 20
Длительность 10
По действию практически аналогично огненной стене, но появляется ближе к середине игры, при добавлении в состав этого заклинания руны "Дополнительная цель" усиливает действие на группу врагов.
Защита от молний
Запас сил 20
Сложность 9
Эффект 3
Дальность 10
Длительность 10
Ненадолго увеличивает сопротивляемость к магии молний.
Сгусток кислоты
Запас сил 50
Сложность 14
Эффект 9
Дальность 5
Длительность -
Сильное, но, к сожалению, действующее на очень недалекое расстояние заклинание. Хорошо работает против всевозможных мертвецов (скелеты/упыри/зомби).
Фонтан кислоты
Запас сил 70
Сложность 9
Эффект 9
Дальность 5
Длительность -
Как и все "кислотные", сильное, но очень дорогое заклинание (запас сил - 70!). По действию аналогично небесной молнии или огненному шару, то есть действует на место, а не на конкретную цель.
Кислотный туман
Запас сил 90
Сложность 12
Эффект 15
Дальность 5
Длительность 10
Самое сильное из всех заклинаний магии Стихий. В составе этого заклинания - очень важна руна "Выбрать противников", иначе кислота нанесет такой же вред вашим персонажам, как и врагам.
Защита от кислоты
Запас сил 40
Сложность 13
Эффект 3
Дальность 10
Длительность 10
Ненадолго увеличивает сопротивляемость к магии кислот.
Магия чувств
Орлиный взор
Запас сил 30
Сложность 5
Эффект -
Дальность 10
Длительность 333.3
В полтора раза увеличивает радиус видимости, позволяет первым увидеть противника. Полезное и очень простое заклинание.
Ночное зрение
Запас сил 50
Сложность 7
Эффект -
Дальность 10
Длительность 100
Позволяет видеть в темноте так же хорошо, как и днем.
Невидимость
Запас сил 50
Сложность 8
Эффект -
Дальность 10
Длительность 33.3
Персонаж становится вдвое незаметнее, для зрения врагов (магические создания и нежить этим заклинанием не обмануть).
Неслышный шаг
Запас сил 50
Сложность 9
Эффект -
Дальность 10
Длительность 33.3
Персонаж становится вдвое незаметнее, для слуха врагов (на магические создания и мертвецов это заклинание также не действует).
Фейерверк
Запас сил 5
Сложность 14
Эффект -
Дальность 30
Длительность 5
Очень полезное заклинание. Особенно против сильных врагов, наподобие кадаганцев. Враг, который увидел фейерверк, покидает свой пост, не поднимая тревоги. Подманивайте цепочкой из фейерверков постовых к себе и убивайте их по одному.
Ясновидение
Запас сил 30
Сложность 9
Эффект -
Дальность 50
Длительность 10
Не обманывайтесь заманчивым названием, это заклинание всего лишь ненадолго позволяет увидеть врагов в области карты, куда направлено заклинание.
Поле зрения
Запас сил 10
Сложность 7
Эффект -
Дальность 150
Длительность 33.3
Показывает область видимости существа, на которое наложено заклинание.
Магия астрала
Лечение
Запас сил 20
Сложность 9
Эффект 20
Дальность 10
Длительность -
Наиболее часто используемое заклинание, имеет смысл компоновать его с рунами усиления и помещать в предметы, чтобы автоматически подлечивали вас во время боя. Лишний раз напомним, что заклинания можно наносить, указывая не только на персонаж, но и на иконку с его лицом внизу экрана.
Парализация
Запас сил 100
Сложность 30
Эффект -
Дальность 5
Длительность 0.3
На очень короткое время лишает врага способности передвигаться и колдовать. Даже с рунами "долговременное действие" и "сверхдолгое действие" совсем ненадолго сдерживает противника. А если учесть, что сил на это заклинание уйдет целых 100 единиц, то его применение и вовсе становится сомнительным.
Защита от магии
Запас сил 150
Сложность 50
Эффект 10
Дальность 10
Длительность 10
Дорогое, но действенное заклинание, на 10 секунд создает вам защиту от любой магии стихии.
Телепортация
Запас сил 300
Сложность 50
Эффект -
Дальность 20
Длительность 0.3
Отправит колдующего в любую точку в пределах видимости (не помешает перед этим использовать "Орлиный взор").
Увеличение силы
Запас сил 30
Сложность 8
Эффект -
Дальность 10
Длительность 20
Временно усиливает персонажа в полтора раза, а также наносимые противнику повреждения.
Ослабление
Запас сил 30
Сложность 10
Эффект -
Дальность 10
Длительность 20
В два раза ослабляет врага и уменьшает наносимые им повреждения.
Регенерация
Запас сил 75
Сложность 14
Эффект 1
Дальность 10
Длительность 10
Увеличивает скорость восстановления здоровья.
Слабоумие
Запас сил 60
Сложность 20
Эффект -
Дальность 10
Длительность 1.2
На время лишает вашего противника возможности пользоваться магией. Компонуйте это заклинание с рунами "сверхдолгое действие", и вы получите из сильных магических противников, таких, например, как червялицые, практически беззащитных существ.
Ускорение
Запас сил 50
Сложность 14
Эффект 1
Дальность 10
Длительность 10
Увеличивает скорость атак и частоту использования заклинаний.
Замедление
Запас сил 50
Сложность 13
Эффект 1
Дальность 10
Длительность 10
Уменьшает скорость передвижения противника и частоту применения заклинаний.
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/
the end
| Ещё прохождения для Evil Island | ||
|