Главная » Z » Zork Grand Inquisitor » Прохождения » Полное прохождение

Полное прохождение

Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи | No-CD
Игра:Zork Grand Inquisitor
Раздел:Прохождение
Автор:Тайны Игр
Добавлено:02.10.2026
-= Z O R K =-
Grand Inquisitor

... коварным Диктатором магия объявлена вне закона. Вам предстоит вернуть магию в волшебный мир страны Zork.

And now:
• в Порто-Дурро совершите кражу банки лёгкого пива и упаковочного пластика после того, как включите радио на полную мощность;
• наживив пластик на крючок, попытайтесь выудить рыбу;
• пойманный фонарь предложите Джеку Антарио, местному пожарному и по совместительству, актёру;
• в отместку за то, что Джек обошелся с Вами не очень вежливо, Вы его подставляете, устроив пожар с помощью сигары, украденной у него же (подожгите куклу Великого Инквизитора и спрячьтесь в бочке);
• используйте возможность попасть в дом Антарио и верните принадлежащую Вам лампу;
• рядом с Монастырём, у стенда статистики тотемизированных граждан, Вы найдёте сиротливо висящую петлю;
• с её помощью спуститесь в колодец с воззванием "Магия Навсегда";
• поговорив с опальной волшебницей У'Гол Вы получите Магическую Книгу;
• в ведре, у дверей подземелья, возьмите жетон для проезда в метро;
• примените заклинание REZROV для открытия дверей;
• в ящике, рядом с входом, найдёте молоток, меч и карту;
• двигаясь в противоположном от зонтичного дерева направлении, Вы найдёте тотем с драконом. Вход в резиденцию Дальбоза из Гурта очистите при помощи меча;
• в сарайчике возьмите свиток с заклинанием и лопату;
• в G.U.E.Tex (высшее учебное заведение магов) можно попасть, решив 3 головоломки;
• выйдя через дверь G.U.E.Tex и порывшись немного в бесплатной грязи, Вы найдёте свиток с заклинанием KENAALL, применив который к табло метрополитена появится возможность путешествовать по различным станциям;
• станция "Аид" принесёт Вам доход в 500 монет. Исходя из опыта "морского боя": i-7, i-6, h-6, h-5, h-4, g-4, g-3, f-3, e-3, e-4, d-4, c-4, c-5, b-5, b-6, b-7, c-7, c-8, c-9, d-9, e-9, e-8, f-8, f-7, f-6, e-6;
• размен купюры осуществляется в автомате G.U.E.Tex ;
• к автомату с продуктами подключите пермо-сос и закажите "Зоркские камешки";
• не забудьте купить пакетик №11. Насладиться содержимым не удастся, зато откроется шкаф одного из приятелей Дальбоза. В этом шкафу подробные инструкции по изготовлению свитков и успокаивающая пилюля прозоргина;
• блуждая взглядом по потолку можно отыскать надпись "Бесконечный коридор". Применив IGRAM к слову "бесконечный" Вы сможете ознакомиться с целью путешествия, и, вложив активизированный пакет с Зоркскими камнями в один из шкафчиков, получить кредитку Дальбоза из Гурта;
• кредитная карточка откроет дверь в Лабораторию;
• для решительной победы над сиреневым стражем придётся пожертвовать канатным мостом;
• направляйтесь на станцию "Дамба №3" и, применив REZROV, устройте диверсию, описанную в местной документации;
• на перроне благоденствует Морейлонский мох, который, подрастив, можно прикарманить;
• вернувшись в Лабораторию колдоните GOLGATEM, доведите до ума OBIDIL и создайте BERURFF, подробная инструкция находится в шкафу, открытом с помощью пакета №11;
• заклинание IGRAM и BERURFF понадобятся, чтобы достать свиток с зонтичного дерева;
• посетив дом Дальбоза Вам необходимо накормить Львиный Зев прозорином, отлучить его от матери с помощью меча, обойти здание, применить THROCK к грибу - пружиновику, голову львиного зева поместить на шляпу гриба и по этому натюрморту садануть молотком (прошу учесть: автор этих строк не пьющий);
• в доме, и рядом с ним, Вы найдёте недостающие компоненты для приготовления коктейля (о его составе можно узнать, прослушав автоответчик):

бараний жир, хот-мухис, помадку из развалин Плоскоглавского Замка, мёд пчёл-убийц;

• водрузив эти компоненты вместе с морейлонским мхом и свежевыращеной чашкой на деревянный миксер, Вы получите прекрасный напиток и заклинание YASTARD;
• львиный Зев оставьте на грибе - пружиновике;
• пройдя через первый Туннель Времени, а за одно выгуляв Дракона, отправьте почтой свиток, находящийся за Белым домом;
• волшебство KENAALL следует использовать во время вызова Харона (шкипера пароходства реки Стикс) по телефону службы "Адских перевозок";
• откройте ящик с надписью "666" у ворот Ада и возьмите письмо;
• таким образом, Ваша книга заклинаний должна быть полностью заполнена;
• вернитесь к началу Вашего подземного путешествия и отвяжите верёвку при помощи GLORF;
• на станции "Монастырь" привяжите верёвку к мечу и забросьте всё это в вентиляционный люк;
• на панели установите адрес: Зал Инквизиции;
• вентиль с горящей лампочкой следует закрутить;
• включите тотемизатор, не взирая на протест Дальбоза;
• из ящика возьмите тотем с Люсей;
• выйдя на свежий воздух, обеспечьте выходной солдатам Инквизиции;
• в помещении Монастыря, на стенде закрытия Туннелей Времени, поэкспериментируйте с человечком;
• нарушив инженерную конструкцию, Вам, как порядочному гражданину надлежит исправить ошибку;
• не выключайте стенд до тех пор, пока не откроется Туннель Времени, куда и направьте Люсинду;
• в казино Джека Антарио необходимо убить муху картой со значением 4. Это облегчит Ваши мучения за карточным столом;
• с лёгкостью выигрываете у Антарио артефакт;
• положите КУБ ОСНОВАНИЯ на подушечку;
• следующее путешествие надлежит предпринять в Ад. Примените SNAVIG к старине Харону. Приобщите к коллекции тотемов Брога и отправьте Дракона за КОКОСОМ;
• дракон в разных местах находит насос, надувную лодку и резиновую куклу Инквизитора;
• наполнить воздухом оба резиновых предмета в ноздрях у дракона, влететь в пасть, отыскать артефакт, прикрепить верёвку к лодке и положить в неё кокос, а затем проколоть куклу зубом, не составит большого труда;
• положите КОКОС на подушечку;
• вернувшись в дом Повелителя Подземелья, Вы отправляете Брога в Туннель Времени. Там он берёт факел, взламывает систему безопасности Белого дома (аналог защиты дома Повелителя Подземелья) и, после отваривания метательных снарядов играет в шахматы (весьма трогательная сцена, доложу я Вам);
• ЧЕРЕП СВЯТОГО ЮРИКА размещается на подушечке;
• побеседуйте с Антарио и возьмите из вентиляционной шахты свиток;
• с его (свитка) помощью откройте дверь камеры, подсунув плакат под дверь и протолкнув ключ наружу;
• на пульте укажите камеру №31-АВ, и, дождавшись появления Антарио на мониторе, жмите на кнопку;
• У'Гол даст Вам свиток, применив который к Книге, все заклинания изменятся на противоположные. Артефакты разместите на башне и уравновесьте чашу весов лампой. Мечом сделайте речь Инквизитора чуть тише. Примените заклинание. Будьте счастливы!

Желаю удачи.

Victorovich
http://www.sovety.net

the end