Главная » W » WarCraft II: Tides of Darkness » Прохождения » Советы по прохождению
Советы по прохождению
| Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры | Сохранения | Читы (19) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы (1) | Патчи | No-CD |
| Игра: | WarCraft II: Tides of Darkness |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 02.10.2026 |
WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS
КАК СТРАТЕГ СТРАТЕГУ...
1. ИЗ ВОСПОМИНАНИЙ. ИЗБРАННОЕ
ЗЕМЛЯ. ГОД 1992
ГОСПОДИ, ну сделай ты так, что бы эта таинственная DUNE II запустилась на моей допотопной "двушке"... Хотя бы чуть-чуть (с DOOM такой номер не прошел). Наверно, мольбы все-таки были услышаны, и вскоре я беззвучно шевелил губами, глядя в первый раз на громоздкие харвестеры, гигантские космодромы...
ПРИМЕРНО ЧЕРЕЗ ПОЛТОРА МЕСЯЦА
Господи, как неудобно по одному солдатику на вражескую базу направлять...
То ли я приноровился, то ли начальство вражеское совсем деградировало, но что-то все легче и легче становилось окрашивать разбитую на сектора планету в харконенско-атрейдесовкие цвета. А технику ихнюю, я, прямо скажу, жалеть начал. Бывало смотришь как ползет на твою базу танк - один-одинешенек, и скупая слеза катится по щеке. "Взял бы ты с собой подмогу, а то ведь даже и стрельнуть-то не успеешь", - кричишь ему, а он не слышит - ползет себе и ползет. "Остановись, одумайся! Ведь не продержишься в одиноч...". Ну, вот и все. Скажи еще, что не предупреждали.
Короче говоря, игра стала надоедать. Вскоре стали подмечаться недостатки, недочеты... Захотелось большего.
ГОД 1994. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ
У "большего" было поэтическое название - WARCRAFT. Военное Искусство, значится. Сей подарок нам преподнесла фирма BLIZZARD.
Модернизированный вариант DUNE II - вот что это за "военное искусство" было. Улучшенный, подкрашенный, перенесенный в новую среду обитания. И чем-то - родной и знакомый. Орков, по-старинке, харконенами величали...
КОНЕЦ 1995 - НАЧАЛО 1996 ГОДА
Прямо как снег на голову - целых ДВЕ долгожданные игрушки. COMMAND & CONQUER и WARCRAFT II. И сразу - конкуренция! Как же - истоки одни, понимание стратегической игры также не больно-то разнится. Вот и борются они друг с другом за сердца избалованных компьютерных фанатов.
Мы возьмем на себя смелость сравнить эти два несомненных шедевра - на предмет того, кто из них шедевр в большей степени, чем и почему.
Впрочем, свой основной вердикт мы доведем до вашего сведения немедленно:
поиграйте в обе. Если вы еще не устали от подобного рода творений, пройдя первый WARCRAFT и DUNE II, вы не пожалеете.
2. О ЧЕМ, СОБСТВЕННО, WARCRAFT II?
Итак, что же WARCRAFT II из себя представляет?
Прекрасная тактико-стратегическая игра в реальном времени.
Таинственные слова "тактико-стратегическая" в данном случае означают примерно следующее: вам дана возможность побыть в роли верховного главнокомандующего, выполняющего так же функции правителя нации и мелкого хозяйственника. В основном, ваше внимание будет заострено на военных действиях, целиком раскрывающих ваши таланты полководца и стратега (не сомневаюсь, что таковых у вас в избытке).
В обоих играх противоборствуют две империи. Как обычно, одна - хорошая, вторая - плохая, хотя все в этом мире относительно. В WARCRAFT'е сражаются люди и орки, а в C&C - GDI и NOD. В обоих случаях действия разворачиваются на Земле, только в совершенно разное время. С орками мы боролись где-то в 500 - 600 годах н.э., а с глобальной террористической организацией будем в недалеком будущем.
На вопрос: "Кто же лучше, первый WARCRAFT или второй?", могу однозначно ответить: "Второй". WARCRAFT II развил и улучшил базу первого WARCRAFT'а, привнеся несколько весьма приятных моментов в игру, сохраняя и приумножая всю очаровательность и прелесть предшественника.
Будьте уверены, если вам понравилась первая часть игры, то вторая понравится не меньше.
3. ЧТО НОВЕНЬКОГО?
Прежде всего необходимо отметить то, что авторам игры стало явно скучно играть только с людьми и орками, а посему на помощь главным противоборствующим сторонам пришли союзники: людям помогают эльфы, гномы и карлики, а орки призвали в свои ряды троллей, гоблинов и огров (весьма симпатичное двухголовое создание, смахивающее на людоеда-великана из сказок).
Теперь о графике. Сказать просто, что WARCRАFT II почти полностью выполнен в SVGA-режиме, это почти не сказать ничего, потому что такого качества прорисовки мельчайших деталей ландшафта, сооружений и unit'ов не было ни в одной стратегии. К сожалению, приходится добавлять слово "почти", так как все видеоролики (которых, кстати, совсем немного) сделаны в обычной VGA графике. Отмечу, что они в WARCRAFT II гораздо худшего качества, чем в C&C (соответственно, один занимает в районе ста сорока мегабайт, другой около девятисот).
Еще два слова о графике. Объекты в игре не только весьма симпатичны на вид (кстати, графика напоминает мультипликационную), и, в зависимости от ситуации, выглядят по-разному. Например, если события разворачиваются холодной снежной зимой, то постройки будут покрыты слоем снега и льда, если теплым летом - то, естественно, буйство зелени вам обеспечено.
С музыкой и звуковыми эффектами в игре тоже все в порядке.
Прекрасно озвучены персонажи (есть подозрение, что орков озвучивали настоящие орки, или по-крайней мере какие-нибудь ближайшие родственники), КАЖДАЯ постройка имеет свой собственный "голос": в церкви (CHURCH) - раздается пение священнослужителей, из свинофермы (PIG FARM)
• доносится радостное хрюканье, а аппетитному чавканью, доносящемуся из жилища огров (OGRE MOUND), можно тихо позавидовать. С музыкой дела обстоят попроще, в смысле ее гораздо меньше, и она честно выполняет роль фона, к тому же отсутствует, в отличие все от того же С&С, свободный перебор музыкальных треков.
Изменилась мини-карта (та, что в левом верхнем углу). С виду, она занимает столько же места, сколько занимала и в первой части игры. Но не забывайте, что разрешение экрана увеличилось, и в итоге на мини-карте помещается примерно раза в 3 больше территории, чем в первом WARCRАFT'е.
Но, пожалуй, самое главное то, что теперь армия не ограничена сухопутными войсками. В вашем распоряжении появились воздушные корабли и морские суда. Но, как известно, на варенье только Карлсон летает, для настоящих же самолетов и кораблей требуется топливо по-весомее. Так что, придется вам расширять список полезных ископаемых, которые вам необходимо добывать, добавляя в него еще одно - нефть.
Ну а раз появились военно-морские силы, значит для них необходима зона боевого применения, что и появилось, причем в изрядном количестве.
В подавляющем большинстве миссий путь к вражескому городу лежит через море-океан, а посему тактика постепенного выдавливания врага могучей фалангой сменилась тактикой морских десантов, и к ней мы еще обязательно вернемся.
Конечно же, появились новые unit'ы, которые теперь можно объединять в один отряд, общей численностью до девяти unit'ов (кстати, в C&C число unit'ов в одном отряде никак не ограничено, плюс есть возможность запомнить состав отряда, и в любой момент вызвать его). Не обошлось и без новых построек, новых заклинаний для волшебников и т.п.
Искуственный интеллект незначительно, но усовершенствовался, стал более хитрым и коварным, хотя шибко умным его, по-прежнему, назвать нельзя.
4. УПРАВЛЕНИЕ И НАСТРОЙКИ
Управление немного изменилось. Начнем с того, что можно настраивать работу мыши: хотите - оставьте управление таким же, как и в первой части, а хотите - сделайте по-новому (регулировка в MOUSE INTERFACE). В последнем случае, все команды отдаются автоматически при нажатии правой кнопки мыши (похожее управление в C&C). Если курсор направлен на врага, то unit пойдет в атаку, если просто на свободную территорию - то unit переместится в указанную точку.
Все команды unit'ов имеют иконку, на которой достаточно подробно изображено то, что, собственно, unit согласно этой команде будет делать.
Ну, и последнее по поводу управления. Как и в первой части, можно объединять воинов в отряд, удерживая левую кнопку мыши и перемещая саму мышь (как и в C&C). Исключать воина из группы можно щелчком мышки при нажатом SHIFT'е на его радостной физиономии, которая изображена в левой части экрана.
Мини-карта: теперь возможно включение режима FOG OF WAR (туман войны). Для того, чтобы было легче объяснить, что это такое, давайте обратимся к классике : CIVILIZATION. Помните, реальные события на карте отображались только вокруг вашего unit'а. Вне этого круга могло происходить все что угодно, но вы этого уже не видели. То же самое сделано и в WARCRAFT II, только гораздо изящнее (как никак, 1996 год на дворе) . Объекты на карте могут быть трех видов (все нижесказанное будет справедливо только при включенном режиме FOG OF WAR): видимые (вокруг вашего unit'а), затемненные территории (в случае, если ваша разведка побывала в этих места, но потом покинула их), либо вообще отсутствовать (если на этом месте не побывала нога или колесо или еще что-нибудь в этом роде вашего unit'а).
С прочими деталями вы, как мне кажется, разберетесь без особого труда своими силами.
5. БОЛЬШИЕ ТАЙНЫ МАЛЕНЬКИХ UNIT'ОВ
Unit'ы обладают большим набором характеристик:
ARMOR - броня, или защита; чем больше броня, тем лучше ваш воин противостоит атакам противника.
DAMAGE - величина ущерба, наносимая противнику при атаке. Обратите внимание, что она задается ИНТЕРВАЛОМ, а не фиксированным числом, как это было в первой части. Вспомните, например, такую ситуацию из первого WARCRAFT: два эквивалентных воина (например, FOOTMAN и GRUNT) с одинаковым количеством энергии встречаются на поле брани. Кто из них побеждает? Тот, кто нанес первым удар. В WARCRAFT II победа зависит от того, насколько плотно позавтракал боец, и насколько сильно ему испортила с утра настроение теща, и иногда, при прочих равных условиях, у победителя остается чуть ли не треть энергии.
RANGE - дистанция атаки. У всех unit'ов, вооруженных мечами, равна единице (вплотную). А для остальных - мысленно разбивайте поле на клетки и отсчитывайте (клетка - это примерно та территория, которую занимает один FOOTMAN/GRUNT).
SIGHT - радиус обзора местности вашим воином. Особенно этот параметр важен при включенном режиме FOG OF WAR.
SPEED - скорость передвижения unit'а. В каких единицах измеряется - не известно, но то, что чем больше SPEED, тем быстрее бегает (летает, плавает) unit - факт.
Есть еще одна характеристика - LEVEL. Это то число upgrade'ов, которое претерпел unit. Минимальное значение LEVEL'а - 1. Показатели
LEVEL относятся не к конкретному unit'у, а ко всему ТИПУ данных unit'ов.
UNIT'Ы ПОД УВЕЛИЧИТЕЛЬНЫМ СТЕКЛОМ
FOOTMAN/GRUNT. Этот воин ничуть не изменился по сравнению с первой частью игры. А жаль. FOTMAN/GRUNT понадобится вам только на начальных этапах; потом он просто-напросто будет не нужен, так как ему на смену придет KNIGHT/OGRE. И даже upgrad'ы не спасут.
ELVEN ARCHER/TROLL AXETHROWER. Средние по мощности unit'ы, которые могут атаковать любого врага на значительных дистанциях, в том числе и воздушные цели. Где-то с середины игры вы сможете довольно сильно их модернизировать и усилить их боевые показатели. Проcтой эльфийский лучник превратится в дальнозоркого и меткого RANGER'a, а из обычного тролля с метательными топорами получится не знающий страха и жалости BERSERKER, который, ко всему прочему, весьма неплохо регенерируется.
По задачам аналогичны гранатометчику в C&C.
BALLISTA/CATAPULT. Практически ничего нового по сравнению с катапультой из первой части игры - все такое же грозное, но медлительное и неповоротливое орудие навесного огня. Изменились только внешний вид и название для людей. У данных метателей тоже есть одна общая черта с аналогичной техникой из C&C : меткость (отсутствует как таковая).
KNIGHT/OGRE. Очень сильный воин (особенно после n-го upgrade'а).
Полностью вытесняет с боевой арены FOOTMAN'а, так как превосходит его по всем характеристикам. Больше того, теперь вы можете превратить KNIGHT'а в PALADIN'а, а OGRE'а в OGRE-MAGE'а. После этого они будут обладать магией и набором мощных заклинаний. Для отождествления с C&C можете попытаться представить себе средний танк с магическими способностями.
PEASANT/PEON. Все так же необходим для увеличения запасов золота и древесины. Хоть теперь этот unit не безоружен и может постоять за себя, но, по-прежнему, при первой же атаке впадает в панику. Трусоват. В бой предпочитает не ввязываться. Зато любит постоять, побездельничать, за ними глаз да глаз нужен. Наконец-то может строить TOWN HALL(!). В общем, не дурак, но умен в меру. Его излюбленная команда - HARVEST - ничего не напоминает?
DWARVEN DEMO SQUAD/GOBLIN SAPPERS. Смертники, несущие на себе заряд тротила. Служат они для уничтожения каменных завалов, вражеских построек, воинов и лесных массивов. В ближнем бою не сильно отличаются от крестьян. Создать их можно в лабораториях гномов или троллей. Да, кстати, они мгновенно погибают при применении на них заклинаний невидимости (INVISIBILITY) или проклятой брони (UNHOLY ARMOR). Ничего похожего в C&C на этот раз нет.
GNOMISH FLYING MACHINE/GOBLIN ZEPPELIN - этот летающий агрегат предназначен исключительно для разведки местности, в том числе и морских просторов. Кстати, именно этим принципиально отличается от воздушной техники C&C, которая может наносить удары только по уже разведанной территории. Довольно шустрый и хорошо защищенный, но никакого вооружения на себе не несет, а жаль, мог бы пару гранат и прихватить с собой.
GRYPHON RIDER/DRAGON. Unit'ы, которые, в отличии от предыдущих, уже могут атаковать с воздуха (аналог боевых вертолетов). Причем класс атаки может быть как воздух-воздух, так и воздух-земля. Имеют уникальную способность уничтожать друг друга, когда атакуют цель большой стаей.
Не щадят ни своих, ни чужих, так что когда они атакуют, лучше стоять подальше. RIDER'ы вызвали у игроков со стажем весьма неоднозначную реакцию, так как до BLIIZARD'a ни одна из фирм не додумалась до того, что DWARF'ы любят подниматься в воздух, хотя бы и верхом на GRYPHON'е.
Самые дорогие unit'ы в игре.
MAGE/DEATH KNIGHT. Представители магической братии. Обладают весьма мощными заклинаниями. Довольно дороги, но при умелом использовании могут причинить огромный ущерб противнику. Заклинание BLIZZARD у магов по своей природе имеет нечто общее с налетом бомбардировщиков в C&C. DEATH KNIGHT'ы - погибшие в боях защитники Азерота, которые по зову темных сил восстали из мертвых, чтобы сражаться против своих бывших соплеменников.
OIL TANKER/OIL TANKER. Гребной кораблик, выполняющий ограниченные функции пеона - добывание полезных ископаемых. В данном случае это нефть, которая бывает только в море и напоминает скопление черных пятен.
Для начала, вам надо построить (тем же OIL TANKER'ом) нефтяную платформу (BUILD OIL PLATFORM) на месторождении, а уже потом спокойно вести добычу.
ELVEN DESTROYER/TROLL DESTROYER. Представитель ВМФ. Обладает средней огневой мощью и защитой. Становится не нужен (аналогично ситуации с FOOTMAN/GRUNT'ом) после появления более совершенного корабля.
TRANSPORT/TRANSPORT. Нужен для unit'ов, неумеющих ни летать, ни плавать, но которым до зарезу, надо пересечь морские просторы. В один транспорт помещается шесть ЛЮБЫХ сухопутных unit'ов. Кстати, отличительной чертой TRANSPORT'ов является пацифизм - никаким оружием они не оснащены, и, следовательно, атаковать врага не могут. Похож на транспорты GDI, однако, в C&C они не доступны для производства и располагаете вы ими крайне редко.
BATTLESHIP/OGRE JUGGERNAUGHT. Именно эти корабли приходят на смену DESTROYER'ам. Обладают огромной убойной силой (превосходящей катапультную) и соответствующей броней. Очевидно то, что именно эти корабли станут владыками морских просторов, в отличии от речных катеров GDI, которые таковыми владыками никогда не станут, т.к. ни управлению, ни производству не подлежат.
GNOMISH SUBMARINE/GIANT TURTLE. Вы, наверное, не поверите, но к 583г. н.э. уже существовали подводные лодки. По крайней мере, так
Кстати, ничего подобного в C&C нет.
Сухопутные unit'ы WARCRAFT II делятся на 3 вида: крестьяне, воины и маги, причем вторые могут обретать способности третьих, а те в свою очередь - убойную мощь вторых. В C&C же нет четко оформленного деления, кроме как на пехоту и на бронетехнику, которая, правда, легко может давить пехоту (жаль, что авторы WARCRAFT'ов до этого не додумались, катапульта, на мой взгляд, идеально подошла бы для вдавливания в землю крестьян и прочей мелочи.
Также в C&C появились принципиально новые unit'ы. Во-первых, это Инженеры (ENGINEER), служащие для молниеносного захвата сооружений противника. Во-вторых, это АРС - оснащенные пулеметом бронемашины, предназначенные для перевозки пехоты. WARCRAFT II изобрел морские транспортные средства, однако им трудно сравниться с АРС, врывающимися под шквальным огнем на базу противника и в момент гибели высаживающим тучу пехоты. Хотя непонятно, почему АРС не разрывается вместе с пассажирами, из-под обломков вылезли? - так там никаких обломков не остается...
Ну и, конечно, в С&C более значительный ассортимент сухопутных войск, использующих всевозможное оружие, от пламени до ракет, от снарядов до гранат, с различной степенью точности, особенностями применения и т.п. WARCRAFT II противопоставляет этому разнообразные заклинания, восходящие даже до уровня устройства минных полей-ловушек - явный плюс перед С&С. Однако, в целом, перечень того, что может взрываться и сжигать, куда больше того, что может колоть и рубить.
Также в WARCRAFT II новое слово в деле уничтожения вражеских укреплений сказали DWARVEN DEMO SQUAD/GOBLIN SAPPERS. Боязливые, но очень полезные войска, искусное маневрирование которыми приводит к появлению гигантских проплешин во вражеской обороне.
Другой интереснейший тип unit'ов - крестьяне, универсальные строительно-добывающие подразделения. Их применение - отдельная стратегическая глава; умение правильно скоординировать их деятельность подчас может перевесить чашу боевых весов на вашу половину.
Несколько слов о катапультах. Все-таки есть одно небольшое нововведение для этих unit'ов - команда ATTACK GROUND (атаковать зону).
Необходимость в ее использовании возникает из-за одного отвратного качества катапульт - они все время промахиваются, атакуя движущиеся цели. Следовательно, надо наносить упреждающий удар. Попробуйте. Если воспользоваться командой ATTACK, то ничего не выйдет - катапульта просто отправится в указанную точку, а если применить команду ATTACK GROUND, то катапульта будет методично простреливать указанную точку. Очень симпатичные огненные щиты можно выстраивать для прикрытия собственных войск. В незабвенном C&C подобная команда также существует, но применяется в совсем иных целях: например, когда вам хочется поджечь дерево, либо, играя за NOD, атаковать сельские строения.
И еще одна команда - PATROL. Она используется, если вы хотите, чтобы ваш unit бегал (плавал, летал) между двумя какими-то точками.
Очень удобно для патрулирования границ и стратегически важных территорий.
Самый главный минус unit'ов в WARCRAFT II - это то, что среди них есть однозначно самые сильные. Вы наверняка отдадите предпочтение рыцарям-паладинам, эльфийским лучникам и грифонам (или соответствующим оркским unit'ам). В C&C такой четкой иерархии войск нет. Помимо того, что там и техника гораздо более разнообразна, характеристики unit'ов подобраны таким образом, чтобы максимально компенсировать разницу сил, например, мощного танка и обычного гранатометчика. В общем, unit'ов, про которых можно смело заявить, что они самые сильные, в C&C нет, чего, к сожалению, не скажешь о WARCRAFT II.
Зато unit'ы WARCRAFT II претендуют на "интеллектуальность". Ваш отряд огров (к примеру) не погибнет под стрелами лучника - так как, ВСЕ близлежащие unit'ы бросятся с грозным боевым кличем на врага и порубят его в капусту. Либо отойдет на безопасное расстояние(!), если до врага достать не может, к примеру, из-за стены. Кстати, если дать unit'у команду STAND GROUND, то, как и в C&C, воин не сдвинется с места, даже если будет атакован; но если враг будет в пределах досягаемости оружия данного unit'a, то ваш воин не преминет им воспользоваться.
Хотелось бы рассказать о трудностях, которые могут возникнуть с unit'ами. Во-первых, имеет смысл выборочно пояснить некоторые заклинания:
ЛЮДИ: EXORCISM - отнимает жизненные силы (чем больше магии - тем больше отнимает) у DEATH KNIGHT'ов и SKELETON'ов. Заклинания типа HEALING (добавить жизненную энергию unit'у), SLOW (замедлить скорости движения и атак врага), POLYMORPH (превратить опасный вражеский unit в безобидного поросенка) действуют только на создания из плоти и крови, то есть на органических существ (понятно, что вылечить катапульту или дирижабль вам вряд ли удастся). Условно назовем такие заклинания органическими.
ОРКИ: DEATH COIL - заклинание, которое высасывает жизнь из вражеского unit'а и при необходимости добавляет ее к DEATH KNIGHT'у;
BLOODLUST - позволит вам усилить мощь атаки и силу брони вашего воина, при этом последний почему-то начинает орать дурным голосом; HASTE - увеличить скорость unit'а до скорости движения рыцаря (на самих рыцарей и более быстрых unit'ов, понятное дело, не действует); WHIRLWIND - небольшой такой смерчик, который ни уничтожить, ни отогнать нельзя(!), ну люди и техника не гордые, отойдут, а зданиям что делать, вот и выносят тайфунчики с ласковыми именами за один удар в аккурат по TOWER'у.
С чем еще могут возникнуть затруднения? Возможно, с RUNES - заклинание, которое ставит магические ловушки. Учтите, что попадание в них чревато потерей до 50 единиц энергии для любого сухопутного unit'а, причем не взирая на ARMOR!
Что любопытно, даже на уровне колдовских мероприятий нетрудно провести параллель между WARCRAFT II и C&C: достаточно вспомнить о ремонтных площадках (чем не магия излечивания ран?), о ядерных ударах, о невидимых танках NOD и вообще контейнерах, дающих нашедшему их unit'у невидимость. Что орки, что танки - как видите, разительных отличий не наблюдается...
6. АРХИТЕКТУРНЫЕ ШЕДЕВРЫ
Строения, ведя генеалогию от первого WARCRAFT, претерпели несколько большие изменения, чем unit'ы. Появились новые сооружения, немного изменились функции старых. Отцентровать выделенное сооружение теперь можно кликом на его изображение в левой части экрана. Чтобы ускорить создание сооружения, пошлите туда несколько крестьян, отдав им команду REPAIR (чинить). Правда, придется дополнительно раскошеливаться за срочность. Если постройка была разрушена, то она со временем полностью исчезает с лица земли (в первой части на поверхности оставались какие-то непонятные обломки). Точно также, С&C благополучно отрешился от наследия DUNE II, где на месте взорванного здания маячили остатки неразбитых плит.
Жаль, что в WARCRAFT II нельзя продавать постройки, ведь иногда до такой степени необходимы финансы, что можно каким-либо сооружением и пожертвовать, или хотя бы на лес разобрать. А C&C - молодец, учел факт возможности продажи - пожалуйста, в любой момент, без проблем...
В C&C все сооружения создаются с небольшим зазором, таким образом, чтобы любой unit мог пробраться между ними. В WARCRAFT II этого нет, зато можно строить конструкции где угодно (в C&C действует принцип "здание-к-зданию" - постройки должны примыкать друг к другу). А то, было бы неплохо возвести парочку боевых лазеров рядом с базой противника.
Правда, и для этого есть своя методика, но это была уже совсем другая история...
И еще одно достижение C&C - возможность захватывать вражеские здания и использовать их на полный максимум. Скажем, захватив вражий Аэродром (NOD'овский), вы сможете закупать технику, по природе своей GDI не доступную.
ПОСТРОЙКИ ЧЕРЕЗ УВЕЛИЧИТЕЛЬНОЕ СТЕКЛО
TOWN HALL/GREAT HALL. Ваш замок, в котором можно выращивать крестьян. Теперь стало возможным проведение нескольких upgrade'ов TOWN HALL'а, которые не только усиливают защиту, но и позволяют увеличить количество золота, приносимого крестьянином за один заход. Кроме того, без этих upgrade'ов будет невозможно строить некоторые новые сооружения.
Передвижных HALL'ов, в отличие от С&C, не требуется, только прикажите, и один-единственный PEASANT/PEON возведет вам его за считанные минуты.
FARM/PIG FARM. Фермы, которые кормят вашу армию Как ни странно, катапульты, нефтяные танкеры и прочие деревянно-металлические конструкции тоже нуждаются в пище. Конечно, это очень занимательно - следить за прокормкой своего войска, но почему-то вспоминается C&C, где войска то ли сидят на подножном корму, то ли на голодной диете, но то что вам не надоедают лишней головной болью - это факт.
ELVEN LUMBER MILL/TROLL LUMBER MILL. Постройка, необходимая для более эффективной переработки леса (повышает количество приносимых крестьянином бревен с 100 аж до 125 единиц, вот ведь счастье какое!), а также для улучшения боевых качеств ваших ARCHER/AXETHROWER.
Единственный upgrade, производящийся в этом сооружении, который может вызвать вопросы - это BERSERKER REGENERATION у орков. Он позволяет троллям-берсеркерам заниматься самолечением, причем весьма эффективным.
BLACKSMITH/BLACKSMITH. В кузнице вы сможете увеличивать атакующую силу unit'ов, укреплять их броню, а также повышать ударную мощь катапульт. Очень полезное и нужное сооружение. Аналогов в C&C не имеет, что позволяет C&C в очередной раз добиться упрощения хозяйственных процессов и сосредоточиться на рафинированной стратегии и тактике.
BARRACKS/BARRACKS. Я думаю, здесь пояснений не потребуется. Тем более, что практически все осталось по-старому.
SCOUT TOWER/WATCH TOWER. Активные защитные сооружения. Сами по себе TOWER'ы никаких особенных функций, кроме как обзора местности, не несут.
После создания LUMBER MILL вы сможете перестроить их в GUARD TOWER, стреляющий стрелами, а после создания BLACKSMITH - в CANNON TOWER, огневая мощь которого сравнима с мощью катапульты. Учтите, что CANNON TOWER не может обстреливать воздушные цели (как и в C&C), зато подводный флот отслеживает. Башней не было в первом WARCRAFT - наверно, наперекор DUNE II (хоть в чем-то они должны же отличаться!). К счастью, теперь с этим разобрались. Осталось додуматься до того, чтобы башни стреляли по любым объектам.
GNOMISH INVENTOR/GOBLIN ALCHEMIST. Лаборатории и мастерские мудрых гномов и коварных гоблинов. Место где производятся летающие машины (GNOMISH FLYING MACHINE/GOBLIN ZEPPELIN) и подрывники-смертники (DWARVEN DEMO SQUAD/GOBLIN SAPPERS). После создания лабораторий станет возможным конструирование подводных лодок.
STABLES/OGRE MOUND. Знаете, зачем это нужно? Чтобы вы могли создавать KNIGHT/OGRE в своих бараках. И только для этого. Никаких вам upgrade'ов - ничего похожего нет и в помине. Бессмысленность лишних построек в WARCRAFT одних угнетает, другим доставляет высшее эстетическое наслаждение: столько всего интересного! Мы склоняемся к мнению первых, ориентируясь на почти идеально упрощенные схемы C&C, где единственное хозсооружение - энергостанция. Ну, может быть, еще хранилища для тибериума, которые по традиции, все продолжают именовать спайсом, с которыми возни не так уж и много.
CHURCH/ALTAR OF STORMS. Служит для превращения рыцарей в паладинов, а огров в огров-магов. После этого можно еще выучить парочку веселых, добрых и, естественно, мирных заклинаний.
MAGE TOWER/TEMPLE OF THE DAMNED. Магическая кузница. В ней создаются маги (MAGE) и рыцари смерти (DEATH KNIGHT) Кроме того, есть возможность заставить ваших волшебников грызть гранит магической науки - учить новые заклинания.
GRYPHON AVIARY/DRAGON ROOST. Инкубатор для дракончиков и грифончиков. Там они растут и вырастают в гигантских летучих тварей, которые могут шутя разнести вполне приличную армию.
SHIPYARD/SHIPYARD. Если вы хотите победить, знайте - без хорошего флота вам это вряд ли удастся. Поэтому обязательно стройте SHIPYARD - ведь именно здесь ведется производство ВМФ. Жаль, что в C&C нельзя строить свой флот, и слухи о том, что освоены водные пространства, реально оказались пшиком.
FOUNDRY/FOUNDRY. Нечто сродни BLACKSMITH, только для морских судов.
В нем можно повысить боевые и защитные характеристики кораблей вашего флота. Вновь, обременительная хозяйственная постройка.
REFINERY/REFINERY. А это сооружение служит для более эффективной перегонки нефти, что в итоге позволит вам получать не 100, а целых 125 единиц этого весьма ценного полезного ископаемого за один заход танкера.
Чтобы создать, например, воина, вам надо долго искать на карте бараки, кликнуть на них мышкой и только потом указать желаемый unit. А с постройкой сооружений и того хуже - успеете отдать соответствующую команду крестьянину, прежде чем он убежит на прииск или в TOWN HALL - будет вам постройка, не успеете - на нет и суда нет. Часто не успеваешь.
То ли дело в C&C. Вы в любой момент - были б финансы - можете построить любой возможный unit или сооружение. Это безумно удобно и экономит массу времени.
Вообще, в плане упрощенности, C&C стоит на порядок выше. Хозяйством занимаются там HARVESTER и TIBERIUM REFINERY, SILO, POWER PLANT (обоих градаций) и COMMUNICATION CENTER (также обоих градаций). Все. И возни с ними - гораздо меньше, чем с аналогичными постройками в WARCRAFT II. Все прочие сооружения подчинены четким законам: бараки штампуют пехоту, военные заводы - бронетехнику, и все ясно и кристально понятно, и стратегия из-за упрощенности не перестает быть таковой - скорее, наоборот выигрывает.
В WARCRAFT II, чтобы увеличить производство войск на единицу времени, надо возводить кучу построек, и сновать между ними, следя, чтоб они вовремя брались за новое, доделав старое. Преимущество этого в том, что можно строить несколько unit'ов одновременно. В C&C же вы возводите несколько бараков, и чем больше вы их ставите, тем быстрее unit'ы производятся, только и всего. За раз можно производить одного пехотинца и одну бронетехническую единицу. Можно задавать, какой барак - основной, чтобы unit'ы нарождались не в глубине застроенного-перезастроенного тыла, а в гуще событий, в свежезахваченном бараке противника.
8. КАК СТРАТЕГ СТРАТЕГУ...
... я хочу сказать вам, что игра далеко не сложная. Первый десяток миссий проходится вообще незаметно, интерес представляют в основном две-три последние.
Как я уже говорил, территория, на которой разворачиваются события, заметно увеличилась, поэтому возросло и число участников баталии. Теперь вы не так одиноки и, вполне вероятно, встретите союзников. Иногда они довольно успешно противостоят врагу и без вашей помощи, а иногда им будет просто необходима ваша поддержка. С другой стороны, количество противников тоже увеличилось. Так что, очень часто вам придется в пределах одной миссии уничтожать несколько военных баз противника.
По-прежнему остались этапы-ходилки, причем, всегда есть возможность сначала полностью развиться, и только потом выполнить задание миссии (оно сводится к доставке unit(ов) на специальное место - CIRCLE OF POWER). Кстати, была такая интересная миссия-бродилка (по-моему IX, за людей), в которой надо было кого-то на CIRCLE привести. Проходится ровно за две минуты(!). Просто направляйте всю технику сначала за объектом, а потом тупо и нагло приводите его на CIRCLE. И ВСЕ!
В C&C, поистине, разнообразие получаемых вами миссий потрясает до такой степени, что временами хочется кричать "Караул!". Редко, когда вам дают спокойно построить базу, и хорошо, если ее вообще дают построить. И вообще, начинается база с выбора места ее будущей дислокации. А в WARCRAFT - все спокойно. Отстроились - воюем.
Конечно, можно сейчас надавать массу умных советов по тактике и стратегии ведения боя, но я этого умышленно делать не буду - я не Суворов (который, как вы знаете, не проиграл ни одного сражения), и поэтому не хочу вас обидеть, сомневаясь в ваших несомненных талантах полководца.
Отмечу только, что по данным мини-опроса, большинство игроков сначала создает огромную армию и потом громит в пух и прах врага (иногда, правда, это приходится делать за пару заходов); некоторые ведут подрывную деятельность, время от времени нанося быстрые и точные удары по стратегически важным точкам противника. Есть и такие, кто периодически посылает в недра вражеской базы отряды - пусть, мол, сами разбираются. Такой прием тоже приносит ощутимые результаты. Иногда применяют тактику "перекрывания артерий" - лишают противника возможности добывать полезные ископаемые, без которых он дословно: "готов к употреблению". В последнем случае, компьютер ведет себя довольно глупо - продолжает посылать на верную гибель крестьян или танкеры, никаких попыток отвоевать прииск, лес или платформу он не предпринимает.
В C&C вы должны уничтожить HARVESTER, иначе вам базу противника от источников не отрезать. А когда вы нападаете на HARVESTER, ему на подмогу бросается все население этой базы. И если вы с ним (населением) совладаете, то, значит, база безоружна, и нет смысла ее отрезать, ее добивать надо.
Ну, что еще о тактике и стратегии? Будьте решительным, но не безрассудным, сохраняйте спокойствие во время битвы. Пробуйте разные варианты ведения боя, постоянно сохраняйтесь. Помните, что трое unit'ов отправят на тот свет десяток эквивалентных, если эти трое будут нападать ВМЕСТЕ, а десяток вражеских unit'ов - поодиночке. Будьте внимательны к каждому воину, тогда в вашей армии будет порядок.
Не оставляйте воинов, вооруженных только мечами, и катапульты без прикрытия лучниками, волшебниками и GUARD TOWER (именно GUARD TOWER, а не CANNON TOWER), так как они абсолютно беззащитны перед угрозой атаки с воздуха. Учтите, один вражеский крестьянин с топориком превратит десяток дорогостоящих катапульт в дрова, если они будут стоять в гордом одиночестве.
Не посылайте слишком много грифонов или драконов для атаки цели;
сразу же после ее уничтожения разводите из на безопасные расстояния - выстрел этих тварей уничтожает все живое (в том числе и своих собратьев) на близлежащих территориях.
Помните о таком важном моменте: ваш флот должен иметь поддержку с воздуха или находиться под надзором защитных башен, в общем, чтобы к нему не могла незаметно подкрасться вражеская подводная лодка и потопить все до последнего кораблика.
Морские десанты. Это пожалуй самое интересное в военно-тактической части игры. Помните АРС, врывающийся на базу в C&C? А ведь его прорыв - это уже кульминация атаки, бронемашина идет уже после артподготовки и серии отвлекающих ударов, причем артподготовка обычно затруднена тем, что лазер стреляет дальше, чем любой Launcher. В WARCRAFT'е дело обстоит попроще: и флот и подводные лодки без труда расправляются с охраняющими побережье башнями и живыми (и неживыми, кстати, тоже). Так что плацдарм для высадки вам обеспечен. Туповатый AI (искусственный "интеллект") вовек не додумается подогнать на безопасном удалении парочку катапульт и утопить весь флот. А дальше все в руках ваших "смертничков" - отрядов первой высадки, обычно KNIGHT/OGRE, задача которых занять территорию и охранять обычно высаживающихся следом катапульт и магов. Кстати никто не мешает прихватить с собой крестьянина и соорудить уже на месте небольшой CANNON TOWER (его ремонт этим же работягой обойдется гораздо дешевле любого потерянного unit'a). Ну а если еще и крылатая поддержка, поплевывающая огнем, имеется, так тогда и флот может расслабиться.
Есть у меня одна мечта. Вот взять бы, и запустить по сети или модему C&C и WARCRAFT II, так, чтобы на одной машине - одна игра, на второй другая, но работали они одновременно. Пусть рыцари на танки идут, драконы с вертолетами разбираются, лучники с гранатометчиками отношения выяснят... Представляете? Вот это была бы игра! И мы еще посмотрим, что сделает танк против вихря!
9. О РАЗНОМ
WARCRAFT II поставляется с редакторами миссий и звука. Работают исключительно под WINDOWS'95, но, я думаю, это не большая проблема. В обращении несложен, все продумано и удобно, но мне, если честно, не хватило терпения полностью создать нормальную карту - дело это довольно кропотливое, но в то же время интересное и творческое, так что если достанет желания - попробуйте.
Как обычно, игра поддерживает три стандартных способа связи:
нуль-модем, обыкновенный модем (от 2400 до 38400 bps) и сеть IPX (могут играть одновременно до 8 человек, для чего необходимы 3 CD-диска). Кстати, при MULTIPLAYER-игре появляется возможность постройки стен в TOWN HALL'е.
Теперь об инсталляции. WARCRAFT II инсталлируется довольно спокойно. Зато INSTALL C&C приятно удивил - масса оцифрованой речи, прекрасных эффектов, много графики и анимации. В общем, лучше один раз увидеть и услышать.
Есть в игре и CHEAT'ы. Как же без них? Пользуйтесь ими на здоровье, только игра от этого интересней не становится. Так что, перед тем как ими пользоваться, задайте себе вопрос: а стоит ли?
cash - сильно увеличивает запасы gold/timber/oil.
god - ваши войска становятся невидимыми для противника.
showmap, showpath, on screen - показать всю карту.
fastbuild, make it so - заметно ускорить строительство.
lumber - за один удар топора крестьянин получает 100 единиц lumber.
swapmasks - включить режим FOG OF WAR на всей карте.
human* - переход на уровень * за людей.
orc* - переход на уровень * за орков.
showcoords - на экран выводятся координаты вражеской базы.
noglues - выключить все вражеские ловушки.
magic - становится доступной к использованию вся магия.
hatchet - ускорение вырубки леса: дерево срубается за 2 удара.
valdez, spycob - помогает решить вопрос с нехваткой нефти.
there can be only one - прокрутить финальный видеоролик.
ucla - появляется надпись "Go Bruins".
day - появляется надпись "Sorry, forgot it".
fastdemo - увеличение скорости показа видеороликов.
Коды вводятся так же, как и в первой части - нажимаете ENTER, затем вводите код, потом опять ENTER. Кстати, в DEMO-версии (по 2 этапа на нос) работают коды из первой части WARCRAFT.
Учтите, что большинство кодов помогает не только вам, но и противнику (например ускорение строительства, прибавка капиталов и т.п.).
10. РЕЗЮМЕ
WARCRAFT II оправдал наши ожидания и не разочаровал нас. Странно слышать, после такого обилия критики? Да, конечно, всегда хочется еще чуть-чуть по-лучше, C&C в этом отношении гораздо более продвинут. Но - в конце концов, WARCRAFT II - прекрасная стратегия, где можно вволю повоевать, разработать хитрейшие планы атак и защиты, и все - в SVGA графике (кстати, C&C-то использует обычную VGA графику, пусть качественного уровня, но все же!).
В C&C удобнейший интерфейс, и упрощенная военная методика при большом числе тактических вариаций. Ничего, что мешает думать о боевых действиях. WARCRAFT II более "вдумчив", но, страдает избыточными сооружениями и unit'ами; как следствие этого, управление немного запутано и не всегда удобно.
Ну, и на прощание хочется сказать что-нибудь умное, совет дать какой-нибудь. Например, такой: "Чтение столь длинных и умных текстов с экрана монитора - признак повышенной выносливости нашего читателя".
the end
КАК СТРАТЕГ СТРАТЕГУ...
1. ИЗ ВОСПОМИНАНИЙ. ИЗБРАННОЕ
ЗЕМЛЯ. ГОД 1992
ГОСПОДИ, ну сделай ты так, что бы эта таинственная DUNE II запустилась на моей допотопной "двушке"... Хотя бы чуть-чуть (с DOOM такой номер не прошел). Наверно, мольбы все-таки были услышаны, и вскоре я беззвучно шевелил губами, глядя в первый раз на громоздкие харвестеры, гигантские космодромы...
ПРИМЕРНО ЧЕРЕЗ ПОЛТОРА МЕСЯЦА
Господи, как неудобно по одному солдатику на вражескую базу направлять...
То ли я приноровился, то ли начальство вражеское совсем деградировало, но что-то все легче и легче становилось окрашивать разбитую на сектора планету в харконенско-атрейдесовкие цвета. А технику ихнюю, я, прямо скажу, жалеть начал. Бывало смотришь как ползет на твою базу танк - один-одинешенек, и скупая слеза катится по щеке. "Взял бы ты с собой подмогу, а то ведь даже и стрельнуть-то не успеешь", - кричишь ему, а он не слышит - ползет себе и ползет. "Остановись, одумайся! Ведь не продержишься в одиноч...". Ну, вот и все. Скажи еще, что не предупреждали.
Короче говоря, игра стала надоедать. Вскоре стали подмечаться недостатки, недочеты... Захотелось большего.
ГОД 1994. МЕСТО ДЕЙСТВИЯ НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ
У "большего" было поэтическое название - WARCRAFT. Военное Искусство, значится. Сей подарок нам преподнесла фирма BLIZZARD.
Модернизированный вариант DUNE II - вот что это за "военное искусство" было. Улучшенный, подкрашенный, перенесенный в новую среду обитания. И чем-то - родной и знакомый. Орков, по-старинке, харконенами величали...
КОНЕЦ 1995 - НАЧАЛО 1996 ГОДА
Прямо как снег на голову - целых ДВЕ долгожданные игрушки. COMMAND & CONQUER и WARCRAFT II. И сразу - конкуренция! Как же - истоки одни, понимание стратегической игры также не больно-то разнится. Вот и борются они друг с другом за сердца избалованных компьютерных фанатов.
Мы возьмем на себя смелость сравнить эти два несомненных шедевра - на предмет того, кто из них шедевр в большей степени, чем и почему.
Впрочем, свой основной вердикт мы доведем до вашего сведения немедленно:
поиграйте в обе. Если вы еще не устали от подобного рода творений, пройдя первый WARCRAFT и DUNE II, вы не пожалеете.
2. О ЧЕМ, СОБСТВЕННО, WARCRAFT II?
Итак, что же WARCRAFT II из себя представляет?
Прекрасная тактико-стратегическая игра в реальном времени.
Таинственные слова "тактико-стратегическая" в данном случае означают примерно следующее: вам дана возможность побыть в роли верховного главнокомандующего, выполняющего так же функции правителя нации и мелкого хозяйственника. В основном, ваше внимание будет заострено на военных действиях, целиком раскрывающих ваши таланты полководца и стратега (не сомневаюсь, что таковых у вас в избытке).
В обоих играх противоборствуют две империи. Как обычно, одна - хорошая, вторая - плохая, хотя все в этом мире относительно. В WARCRAFT'е сражаются люди и орки, а в C&C - GDI и NOD. В обоих случаях действия разворачиваются на Земле, только в совершенно разное время. С орками мы боролись где-то в 500 - 600 годах н.э., а с глобальной террористической организацией будем в недалеком будущем.
На вопрос: "Кто же лучше, первый WARCRAFT или второй?", могу однозначно ответить: "Второй". WARCRAFT II развил и улучшил базу первого WARCRAFT'а, привнеся несколько весьма приятных моментов в игру, сохраняя и приумножая всю очаровательность и прелесть предшественника.
Будьте уверены, если вам понравилась первая часть игры, то вторая понравится не меньше.
3. ЧТО НОВЕНЬКОГО?
Прежде всего необходимо отметить то, что авторам игры стало явно скучно играть только с людьми и орками, а посему на помощь главным противоборствующим сторонам пришли союзники: людям помогают эльфы, гномы и карлики, а орки призвали в свои ряды троллей, гоблинов и огров (весьма симпатичное двухголовое создание, смахивающее на людоеда-великана из сказок).
Теперь о графике. Сказать просто, что WARCRАFT II почти полностью выполнен в SVGA-режиме, это почти не сказать ничего, потому что такого качества прорисовки мельчайших деталей ландшафта, сооружений и unit'ов не было ни в одной стратегии. К сожалению, приходится добавлять слово "почти", так как все видеоролики (которых, кстати, совсем немного) сделаны в обычной VGA графике. Отмечу, что они в WARCRAFT II гораздо худшего качества, чем в C&C (соответственно, один занимает в районе ста сорока мегабайт, другой около девятисот).
Еще два слова о графике. Объекты в игре не только весьма симпатичны на вид (кстати, графика напоминает мультипликационную), и, в зависимости от ситуации, выглядят по-разному. Например, если события разворачиваются холодной снежной зимой, то постройки будут покрыты слоем снега и льда, если теплым летом - то, естественно, буйство зелени вам обеспечено.
С музыкой и звуковыми эффектами в игре тоже все в порядке.
Прекрасно озвучены персонажи (есть подозрение, что орков озвучивали настоящие орки, или по-крайней мере какие-нибудь ближайшие родственники), КАЖДАЯ постройка имеет свой собственный "голос": в церкви (CHURCH) - раздается пение священнослужителей, из свинофермы (PIG FARM)
• доносится радостное хрюканье, а аппетитному чавканью, доносящемуся из жилища огров (OGRE MOUND), можно тихо позавидовать. С музыкой дела обстоят попроще, в смысле ее гораздо меньше, и она честно выполняет роль фона, к тому же отсутствует, в отличие все от того же С&С, свободный перебор музыкальных треков.
Изменилась мини-карта (та, что в левом верхнем углу). С виду, она занимает столько же места, сколько занимала и в первой части игры. Но не забывайте, что разрешение экрана увеличилось, и в итоге на мини-карте помещается примерно раза в 3 больше территории, чем в первом WARCRАFT'е.
Но, пожалуй, самое главное то, что теперь армия не ограничена сухопутными войсками. В вашем распоряжении появились воздушные корабли и морские суда. Но, как известно, на варенье только Карлсон летает, для настоящих же самолетов и кораблей требуется топливо по-весомее. Так что, придется вам расширять список полезных ископаемых, которые вам необходимо добывать, добавляя в него еще одно - нефть.
Ну а раз появились военно-морские силы, значит для них необходима зона боевого применения, что и появилось, причем в изрядном количестве.
В подавляющем большинстве миссий путь к вражескому городу лежит через море-океан, а посему тактика постепенного выдавливания врага могучей фалангой сменилась тактикой морских десантов, и к ней мы еще обязательно вернемся.
Конечно же, появились новые unit'ы, которые теперь можно объединять в один отряд, общей численностью до девяти unit'ов (кстати, в C&C число unit'ов в одном отряде никак не ограничено, плюс есть возможность запомнить состав отряда, и в любой момент вызвать его). Не обошлось и без новых построек, новых заклинаний для волшебников и т.п.
Искуственный интеллект незначительно, но усовершенствовался, стал более хитрым и коварным, хотя шибко умным его, по-прежнему, назвать нельзя.
4. УПРАВЛЕНИЕ И НАСТРОЙКИ
Управление немного изменилось. Начнем с того, что можно настраивать работу мыши: хотите - оставьте управление таким же, как и в первой части, а хотите - сделайте по-новому (регулировка в MOUSE INTERFACE). В последнем случае, все команды отдаются автоматически при нажатии правой кнопки мыши (похожее управление в C&C). Если курсор направлен на врага, то unit пойдет в атаку, если просто на свободную территорию - то unit переместится в указанную точку.
Все команды unit'ов имеют иконку, на которой достаточно подробно изображено то, что, собственно, unit согласно этой команде будет делать.
Ну, и последнее по поводу управления. Как и в первой части, можно объединять воинов в отряд, удерживая левую кнопку мыши и перемещая саму мышь (как и в C&C). Исключать воина из группы можно щелчком мышки при нажатом SHIFT'е на его радостной физиономии, которая изображена в левой части экрана.
Мини-карта: теперь возможно включение режима FOG OF WAR (туман войны). Для того, чтобы было легче объяснить, что это такое, давайте обратимся к классике : CIVILIZATION. Помните, реальные события на карте отображались только вокруг вашего unit'а. Вне этого круга могло происходить все что угодно, но вы этого уже не видели. То же самое сделано и в WARCRAFT II, только гораздо изящнее (как никак, 1996 год на дворе) . Объекты на карте могут быть трех видов (все нижесказанное будет справедливо только при включенном режиме FOG OF WAR): видимые (вокруг вашего unit'а), затемненные территории (в случае, если ваша разведка побывала в этих места, но потом покинула их), либо вообще отсутствовать (если на этом месте не побывала нога или колесо или еще что-нибудь в этом роде вашего unit'а).
С прочими деталями вы, как мне кажется, разберетесь без особого труда своими силами.
5. БОЛЬШИЕ ТАЙНЫ МАЛЕНЬКИХ UNIT'ОВ
Unit'ы обладают большим набором характеристик:
ARMOR - броня, или защита; чем больше броня, тем лучше ваш воин противостоит атакам противника.
DAMAGE - величина ущерба, наносимая противнику при атаке. Обратите внимание, что она задается ИНТЕРВАЛОМ, а не фиксированным числом, как это было в первой части. Вспомните, например, такую ситуацию из первого WARCRAFT: два эквивалентных воина (например, FOOTMAN и GRUNT) с одинаковым количеством энергии встречаются на поле брани. Кто из них побеждает? Тот, кто нанес первым удар. В WARCRAFT II победа зависит от того, насколько плотно позавтракал боец, и насколько сильно ему испортила с утра настроение теща, и иногда, при прочих равных условиях, у победителя остается чуть ли не треть энергии.
RANGE - дистанция атаки. У всех unit'ов, вооруженных мечами, равна единице (вплотную). А для остальных - мысленно разбивайте поле на клетки и отсчитывайте (клетка - это примерно та территория, которую занимает один FOOTMAN/GRUNT).
SIGHT - радиус обзора местности вашим воином. Особенно этот параметр важен при включенном режиме FOG OF WAR.
SPEED - скорость передвижения unit'а. В каких единицах измеряется - не известно, но то, что чем больше SPEED, тем быстрее бегает (летает, плавает) unit - факт.
Есть еще одна характеристика - LEVEL. Это то число upgrade'ов, которое претерпел unit. Минимальное значение LEVEL'а - 1. Показатели
LEVEL относятся не к конкретному unit'у, а ко всему ТИПУ данных unit'ов.
UNIT'Ы ПОД УВЕЛИЧИТЕЛЬНЫМ СТЕКЛОМ
FOOTMAN/GRUNT. Этот воин ничуть не изменился по сравнению с первой частью игры. А жаль. FOTMAN/GRUNT понадобится вам только на начальных этапах; потом он просто-напросто будет не нужен, так как ему на смену придет KNIGHT/OGRE. И даже upgrad'ы не спасут.
ELVEN ARCHER/TROLL AXETHROWER. Средние по мощности unit'ы, которые могут атаковать любого врага на значительных дистанциях, в том числе и воздушные цели. Где-то с середины игры вы сможете довольно сильно их модернизировать и усилить их боевые показатели. Проcтой эльфийский лучник превратится в дальнозоркого и меткого RANGER'a, а из обычного тролля с метательными топорами получится не знающий страха и жалости BERSERKER, который, ко всему прочему, весьма неплохо регенерируется.
По задачам аналогичны гранатометчику в C&C.
BALLISTA/CATAPULT. Практически ничего нового по сравнению с катапультой из первой части игры - все такое же грозное, но медлительное и неповоротливое орудие навесного огня. Изменились только внешний вид и название для людей. У данных метателей тоже есть одна общая черта с аналогичной техникой из C&C : меткость (отсутствует как таковая).
KNIGHT/OGRE. Очень сильный воин (особенно после n-го upgrade'а).
Полностью вытесняет с боевой арены FOOTMAN'а, так как превосходит его по всем характеристикам. Больше того, теперь вы можете превратить KNIGHT'а в PALADIN'а, а OGRE'а в OGRE-MAGE'а. После этого они будут обладать магией и набором мощных заклинаний. Для отождествления с C&C можете попытаться представить себе средний танк с магическими способностями.
PEASANT/PEON. Все так же необходим для увеличения запасов золота и древесины. Хоть теперь этот unit не безоружен и может постоять за себя, но, по-прежнему, при первой же атаке впадает в панику. Трусоват. В бой предпочитает не ввязываться. Зато любит постоять, побездельничать, за ними глаз да глаз нужен. Наконец-то может строить TOWN HALL(!). В общем, не дурак, но умен в меру. Его излюбленная команда - HARVEST - ничего не напоминает?
DWARVEN DEMO SQUAD/GOBLIN SAPPERS. Смертники, несущие на себе заряд тротила. Служат они для уничтожения каменных завалов, вражеских построек, воинов и лесных массивов. В ближнем бою не сильно отличаются от крестьян. Создать их можно в лабораториях гномов или троллей. Да, кстати, они мгновенно погибают при применении на них заклинаний невидимости (INVISIBILITY) или проклятой брони (UNHOLY ARMOR). Ничего похожего в C&C на этот раз нет.
GNOMISH FLYING MACHINE/GOBLIN ZEPPELIN - этот летающий агрегат предназначен исключительно для разведки местности, в том числе и морских просторов. Кстати, именно этим принципиально отличается от воздушной техники C&C, которая может наносить удары только по уже разведанной территории. Довольно шустрый и хорошо защищенный, но никакого вооружения на себе не несет, а жаль, мог бы пару гранат и прихватить с собой.
GRYPHON RIDER/DRAGON. Unit'ы, которые, в отличии от предыдущих, уже могут атаковать с воздуха (аналог боевых вертолетов). Причем класс атаки может быть как воздух-воздух, так и воздух-земля. Имеют уникальную способность уничтожать друг друга, когда атакуют цель большой стаей.
Не щадят ни своих, ни чужих, так что когда они атакуют, лучше стоять подальше. RIDER'ы вызвали у игроков со стажем весьма неоднозначную реакцию, так как до BLIIZARD'a ни одна из фирм не додумалась до того, что DWARF'ы любят подниматься в воздух, хотя бы и верхом на GRYPHON'е.
Самые дорогие unit'ы в игре.
MAGE/DEATH KNIGHT. Представители магической братии. Обладают весьма мощными заклинаниями. Довольно дороги, но при умелом использовании могут причинить огромный ущерб противнику. Заклинание BLIZZARD у магов по своей природе имеет нечто общее с налетом бомбардировщиков в C&C. DEATH KNIGHT'ы - погибшие в боях защитники Азерота, которые по зову темных сил восстали из мертвых, чтобы сражаться против своих бывших соплеменников.
OIL TANKER/OIL TANKER. Гребной кораблик, выполняющий ограниченные функции пеона - добывание полезных ископаемых. В данном случае это нефть, которая бывает только в море и напоминает скопление черных пятен.
Для начала, вам надо построить (тем же OIL TANKER'ом) нефтяную платформу (BUILD OIL PLATFORM) на месторождении, а уже потом спокойно вести добычу.
ELVEN DESTROYER/TROLL DESTROYER. Представитель ВМФ. Обладает средней огневой мощью и защитой. Становится не нужен (аналогично ситуации с FOOTMAN/GRUNT'ом) после появления более совершенного корабля.
TRANSPORT/TRANSPORT. Нужен для unit'ов, неумеющих ни летать, ни плавать, но которым до зарезу, надо пересечь морские просторы. В один транспорт помещается шесть ЛЮБЫХ сухопутных unit'ов. Кстати, отличительной чертой TRANSPORT'ов является пацифизм - никаким оружием они не оснащены, и, следовательно, атаковать врага не могут. Похож на транспорты GDI, однако, в C&C они не доступны для производства и располагаете вы ими крайне редко.
BATTLESHIP/OGRE JUGGERNAUGHT. Именно эти корабли приходят на смену DESTROYER'ам. Обладают огромной убойной силой (превосходящей катапультную) и соответствующей броней. Очевидно то, что именно эти корабли станут владыками морских просторов, в отличии от речных катеров GDI, которые таковыми владыками никогда не станут, т.к. ни управлению, ни производству не подлежат.
GNOMISH SUBMARINE/GIANT TURTLE. Вы, наверное, не поверите, но к 583г. н.э. уже существовали подводные лодки. По крайней мере, так
| утверждает BLIZZARD. | Ну, | что ж - очень может быть... | Учтите, | что эти |
| субмарины | невидимы | для обыкновенных морских кораблей. | Их можно засечь | |
| только с подлодок, | наблюдательных башен, | а также с различных | летающих | |
| объектов. Субмарины | хороши | в | атаке, | но с обороной у них просто беда. |
Кстати, ничего подобного в C&C нет.
Сухопутные unit'ы WARCRAFT II делятся на 3 вида: крестьяне, воины и маги, причем вторые могут обретать способности третьих, а те в свою очередь - убойную мощь вторых. В C&C же нет четко оформленного деления, кроме как на пехоту и на бронетехнику, которая, правда, легко может давить пехоту (жаль, что авторы WARCRAFT'ов до этого не додумались, катапульта, на мой взгляд, идеально подошла бы для вдавливания в землю крестьян и прочей мелочи.
Также в C&C появились принципиально новые unit'ы. Во-первых, это Инженеры (ENGINEER), служащие для молниеносного захвата сооружений противника. Во-вторых, это АРС - оснащенные пулеметом бронемашины, предназначенные для перевозки пехоты. WARCRAFT II изобрел морские транспортные средства, однако им трудно сравниться с АРС, врывающимися под шквальным огнем на базу противника и в момент гибели высаживающим тучу пехоты. Хотя непонятно, почему АРС не разрывается вместе с пассажирами, из-под обломков вылезли? - так там никаких обломков не остается...
Ну и, конечно, в С&C более значительный ассортимент сухопутных войск, использующих всевозможное оружие, от пламени до ракет, от снарядов до гранат, с различной степенью точности, особенностями применения и т.п. WARCRAFT II противопоставляет этому разнообразные заклинания, восходящие даже до уровня устройства минных полей-ловушек - явный плюс перед С&С. Однако, в целом, перечень того, что может взрываться и сжигать, куда больше того, что может колоть и рубить.
Также в WARCRAFT II новое слово в деле уничтожения вражеских укреплений сказали DWARVEN DEMO SQUAD/GOBLIN SAPPERS. Боязливые, но очень полезные войска, искусное маневрирование которыми приводит к появлению гигантских проплешин во вражеской обороне.
Другой интереснейший тип unit'ов - крестьяне, универсальные строительно-добывающие подразделения. Их применение - отдельная стратегическая глава; умение правильно скоординировать их деятельность подчас может перевесить чашу боевых весов на вашу половину.
Несколько слов о катапультах. Все-таки есть одно небольшое нововведение для этих unit'ов - команда ATTACK GROUND (атаковать зону).
Необходимость в ее использовании возникает из-за одного отвратного качества катапульт - они все время промахиваются, атакуя движущиеся цели. Следовательно, надо наносить упреждающий удар. Попробуйте. Если воспользоваться командой ATTACK, то ничего не выйдет - катапульта просто отправится в указанную точку, а если применить команду ATTACK GROUND, то катапульта будет методично простреливать указанную точку. Очень симпатичные огненные щиты можно выстраивать для прикрытия собственных войск. В незабвенном C&C подобная команда также существует, но применяется в совсем иных целях: например, когда вам хочется поджечь дерево, либо, играя за NOD, атаковать сельские строения.
И еще одна команда - PATROL. Она используется, если вы хотите, чтобы ваш unit бегал (плавал, летал) между двумя какими-то точками.
Очень удобно для патрулирования границ и стратегически важных территорий.
Самый главный минус unit'ов в WARCRAFT II - это то, что среди них есть однозначно самые сильные. Вы наверняка отдадите предпочтение рыцарям-паладинам, эльфийским лучникам и грифонам (или соответствующим оркским unit'ам). В C&C такой четкой иерархии войск нет. Помимо того, что там и техника гораздо более разнообразна, характеристики unit'ов подобраны таким образом, чтобы максимально компенсировать разницу сил, например, мощного танка и обычного гранатометчика. В общем, unit'ов, про которых можно смело заявить, что они самые сильные, в C&C нет, чего, к сожалению, не скажешь о WARCRAFT II.
Зато unit'ы WARCRAFT II претендуют на "интеллектуальность". Ваш отряд огров (к примеру) не погибнет под стрелами лучника - так как, ВСЕ близлежащие unit'ы бросятся с грозным боевым кличем на врага и порубят его в капусту. Либо отойдет на безопасное расстояние(!), если до врага достать не может, к примеру, из-за стены. Кстати, если дать unit'у команду STAND GROUND, то, как и в C&C, воин не сдвинется с места, даже если будет атакован; но если враг будет в пределах досягаемости оружия данного unit'a, то ваш воин не преминет им воспользоваться.
Хотелось бы рассказать о трудностях, которые могут возникнуть с unit'ами. Во-первых, имеет смысл выборочно пояснить некоторые заклинания:
ЛЮДИ: EXORCISM - отнимает жизненные силы (чем больше магии - тем больше отнимает) у DEATH KNIGHT'ов и SKELETON'ов. Заклинания типа HEALING (добавить жизненную энергию unit'у), SLOW (замедлить скорости движения и атак врага), POLYMORPH (превратить опасный вражеский unit в безобидного поросенка) действуют только на создания из плоти и крови, то есть на органических существ (понятно, что вылечить катапульту или дирижабль вам вряд ли удастся). Условно назовем такие заклинания органическими.
ОРКИ: DEATH COIL - заклинание, которое высасывает жизнь из вражеского unit'а и при необходимости добавляет ее к DEATH KNIGHT'у;
BLOODLUST - позволит вам усилить мощь атаки и силу брони вашего воина, при этом последний почему-то начинает орать дурным голосом; HASTE - увеличить скорость unit'а до скорости движения рыцаря (на самих рыцарей и более быстрых unit'ов, понятное дело, не действует); WHIRLWIND - небольшой такой смерчик, который ни уничтожить, ни отогнать нельзя(!), ну люди и техника не гордые, отойдут, а зданиям что делать, вот и выносят тайфунчики с ласковыми именами за один удар в аккурат по TOWER'у.
С чем еще могут возникнуть затруднения? Возможно, с RUNES - заклинание, которое ставит магические ловушки. Учтите, что попадание в них чревато потерей до 50 единиц энергии для любого сухопутного unit'а, причем не взирая на ARMOR!
Что любопытно, даже на уровне колдовских мероприятий нетрудно провести параллель между WARCRAFT II и C&C: достаточно вспомнить о ремонтных площадках (чем не магия излечивания ран?), о ядерных ударах, о невидимых танках NOD и вообще контейнерах, дающих нашедшему их unit'у невидимость. Что орки, что танки - как видите, разительных отличий не наблюдается...
6. АРХИТЕКТУРНЫЕ ШЕДЕВРЫ
Строения, ведя генеалогию от первого WARCRAFT, претерпели несколько большие изменения, чем unit'ы. Появились новые сооружения, немного изменились функции старых. Отцентровать выделенное сооружение теперь можно кликом на его изображение в левой части экрана. Чтобы ускорить создание сооружения, пошлите туда несколько крестьян, отдав им команду REPAIR (чинить). Правда, придется дополнительно раскошеливаться за срочность. Если постройка была разрушена, то она со временем полностью исчезает с лица земли (в первой части на поверхности оставались какие-то непонятные обломки). Точно также, С&C благополучно отрешился от наследия DUNE II, где на месте взорванного здания маячили остатки неразбитых плит.
Жаль, что в WARCRAFT II нельзя продавать постройки, ведь иногда до такой степени необходимы финансы, что можно каким-либо сооружением и пожертвовать, или хотя бы на лес разобрать. А C&C - молодец, учел факт возможности продажи - пожалуйста, в любой момент, без проблем...
В C&C все сооружения создаются с небольшим зазором, таким образом, чтобы любой unit мог пробраться между ними. В WARCRAFT II этого нет, зато можно строить конструкции где угодно (в C&C действует принцип "здание-к-зданию" - постройки должны примыкать друг к другу). А то, было бы неплохо возвести парочку боевых лазеров рядом с базой противника.
Правда, и для этого есть своя методика, но это была уже совсем другая история...
И еще одно достижение C&C - возможность захватывать вражеские здания и использовать их на полный максимум. Скажем, захватив вражий Аэродром (NOD'овский), вы сможете закупать технику, по природе своей GDI не доступную.
ПОСТРОЙКИ ЧЕРЕЗ УВЕЛИЧИТЕЛЬНОЕ СТЕКЛО
TOWN HALL/GREAT HALL. Ваш замок, в котором можно выращивать крестьян. Теперь стало возможным проведение нескольких upgrade'ов TOWN HALL'а, которые не только усиливают защиту, но и позволяют увеличить количество золота, приносимого крестьянином за один заход. Кроме того, без этих upgrade'ов будет невозможно строить некоторые новые сооружения.
Передвижных HALL'ов, в отличие от С&C, не требуется, только прикажите, и один-единственный PEASANT/PEON возведет вам его за считанные минуты.
FARM/PIG FARM. Фермы, которые кормят вашу армию Как ни странно, катапульты, нефтяные танкеры и прочие деревянно-металлические конструкции тоже нуждаются в пище. Конечно, это очень занимательно - следить за прокормкой своего войска, но почему-то вспоминается C&C, где войска то ли сидят на подножном корму, то ли на голодной диете, но то что вам не надоедают лишней головной болью - это факт.
ELVEN LUMBER MILL/TROLL LUMBER MILL. Постройка, необходимая для более эффективной переработки леса (повышает количество приносимых крестьянином бревен с 100 аж до 125 единиц, вот ведь счастье какое!), а также для улучшения боевых качеств ваших ARCHER/AXETHROWER.
Единственный upgrade, производящийся в этом сооружении, который может вызвать вопросы - это BERSERKER REGENERATION у орков. Он позволяет троллям-берсеркерам заниматься самолечением, причем весьма эффективным.
BLACKSMITH/BLACKSMITH. В кузнице вы сможете увеличивать атакующую силу unit'ов, укреплять их броню, а также повышать ударную мощь катапульт. Очень полезное и нужное сооружение. Аналогов в C&C не имеет, что позволяет C&C в очередной раз добиться упрощения хозяйственных процессов и сосредоточиться на рафинированной стратегии и тактике.
BARRACKS/BARRACKS. Я думаю, здесь пояснений не потребуется. Тем более, что практически все осталось по-старому.
SCOUT TOWER/WATCH TOWER. Активные защитные сооружения. Сами по себе TOWER'ы никаких особенных функций, кроме как обзора местности, не несут.
После создания LUMBER MILL вы сможете перестроить их в GUARD TOWER, стреляющий стрелами, а после создания BLACKSMITH - в CANNON TOWER, огневая мощь которого сравнима с мощью катапульты. Учтите, что CANNON TOWER не может обстреливать воздушные цели (как и в C&C), зато подводный флот отслеживает. Башней не было в первом WARCRAFT - наверно, наперекор DUNE II (хоть в чем-то они должны же отличаться!). К счастью, теперь с этим разобрались. Осталось додуматься до того, чтобы башни стреляли по любым объектам.
GNOMISH INVENTOR/GOBLIN ALCHEMIST. Лаборатории и мастерские мудрых гномов и коварных гоблинов. Место где производятся летающие машины (GNOMISH FLYING MACHINE/GOBLIN ZEPPELIN) и подрывники-смертники (DWARVEN DEMO SQUAD/GOBLIN SAPPERS). После создания лабораторий станет возможным конструирование подводных лодок.
STABLES/OGRE MOUND. Знаете, зачем это нужно? Чтобы вы могли создавать KNIGHT/OGRE в своих бараках. И только для этого. Никаких вам upgrade'ов - ничего похожего нет и в помине. Бессмысленность лишних построек в WARCRAFT одних угнетает, другим доставляет высшее эстетическое наслаждение: столько всего интересного! Мы склоняемся к мнению первых, ориентируясь на почти идеально упрощенные схемы C&C, где единственное хозсооружение - энергостанция. Ну, может быть, еще хранилища для тибериума, которые по традиции, все продолжают именовать спайсом, с которыми возни не так уж и много.
CHURCH/ALTAR OF STORMS. Служит для превращения рыцарей в паладинов, а огров в огров-магов. После этого можно еще выучить парочку веселых, добрых и, естественно, мирных заклинаний.
MAGE TOWER/TEMPLE OF THE DAMNED. Магическая кузница. В ней создаются маги (MAGE) и рыцари смерти (DEATH KNIGHT) Кроме того, есть возможность заставить ваших волшебников грызть гранит магической науки - учить новые заклинания.
GRYPHON AVIARY/DRAGON ROOST. Инкубатор для дракончиков и грифончиков. Там они растут и вырастают в гигантских летучих тварей, которые могут шутя разнести вполне приличную армию.
SHIPYARD/SHIPYARD. Если вы хотите победить, знайте - без хорошего флота вам это вряд ли удастся. Поэтому обязательно стройте SHIPYARD - ведь именно здесь ведется производство ВМФ. Жаль, что в C&C нельзя строить свой флот, и слухи о том, что освоены водные пространства, реально оказались пшиком.
FOUNDRY/FOUNDRY. Нечто сродни BLACKSMITH, только для морских судов.
В нем можно повысить боевые и защитные характеристики кораблей вашего флота. Вновь, обременительная хозяйственная постройка.
REFINERY/REFINERY. А это сооружение служит для более эффективной перегонки нефти, что в итоге позволит вам получать не 100, а целых 125 единиц этого весьма ценного полезного ископаемого за один заход танкера.
Чтобы создать, например, воина, вам надо долго искать на карте бараки, кликнуть на них мышкой и только потом указать желаемый unit. А с постройкой сооружений и того хуже - успеете отдать соответствующую команду крестьянину, прежде чем он убежит на прииск или в TOWN HALL - будет вам постройка, не успеете - на нет и суда нет. Часто не успеваешь.
То ли дело в C&C. Вы в любой момент - были б финансы - можете построить любой возможный unit или сооружение. Это безумно удобно и экономит массу времени.
Вообще, в плане упрощенности, C&C стоит на порядок выше. Хозяйством занимаются там HARVESTER и TIBERIUM REFINERY, SILO, POWER PLANT (обоих градаций) и COMMUNICATION CENTER (также обоих градаций). Все. И возни с ними - гораздо меньше, чем с аналогичными постройками в WARCRAFT II. Все прочие сооружения подчинены четким законам: бараки штампуют пехоту, военные заводы - бронетехнику, и все ясно и кристально понятно, и стратегия из-за упрощенности не перестает быть таковой - скорее, наоборот выигрывает.
В WARCRAFT II, чтобы увеличить производство войск на единицу времени, надо возводить кучу построек, и сновать между ними, следя, чтоб они вовремя брались за новое, доделав старое. Преимущество этого в том, что можно строить несколько unit'ов одновременно. В C&C же вы возводите несколько бараков, и чем больше вы их ставите, тем быстрее unit'ы производятся, только и всего. За раз можно производить одного пехотинца и одну бронетехническую единицу. Можно задавать, какой барак - основной, чтобы unit'ы нарождались не в глубине застроенного-перезастроенного тыла, а в гуще событий, в свежезахваченном бараке противника.
8. КАК СТРАТЕГ СТРАТЕГУ...
... я хочу сказать вам, что игра далеко не сложная. Первый десяток миссий проходится вообще незаметно, интерес представляют в основном две-три последние.
Как я уже говорил, территория, на которой разворачиваются события, заметно увеличилась, поэтому возросло и число участников баталии. Теперь вы не так одиноки и, вполне вероятно, встретите союзников. Иногда они довольно успешно противостоят врагу и без вашей помощи, а иногда им будет просто необходима ваша поддержка. С другой стороны, количество противников тоже увеличилось. Так что, очень часто вам придется в пределах одной миссии уничтожать несколько военных баз противника.
По-прежнему остались этапы-ходилки, причем, всегда есть возможность сначала полностью развиться, и только потом выполнить задание миссии (оно сводится к доставке unit(ов) на специальное место - CIRCLE OF POWER). Кстати, была такая интересная миссия-бродилка (по-моему IX, за людей), в которой надо было кого-то на CIRCLE привести. Проходится ровно за две минуты(!). Просто направляйте всю технику сначала за объектом, а потом тупо и нагло приводите его на CIRCLE. И ВСЕ!
В C&C, поистине, разнообразие получаемых вами миссий потрясает до такой степени, что временами хочется кричать "Караул!". Редко, когда вам дают спокойно построить базу, и хорошо, если ее вообще дают построить. И вообще, начинается база с выбора места ее будущей дислокации. А в WARCRAFT - все спокойно. Отстроились - воюем.
Конечно, можно сейчас надавать массу умных советов по тактике и стратегии ведения боя, но я этого умышленно делать не буду - я не Суворов (который, как вы знаете, не проиграл ни одного сражения), и поэтому не хочу вас обидеть, сомневаясь в ваших несомненных талантах полководца.
Отмечу только, что по данным мини-опроса, большинство игроков сначала создает огромную армию и потом громит в пух и прах врага (иногда, правда, это приходится делать за пару заходов); некоторые ведут подрывную деятельность, время от времени нанося быстрые и точные удары по стратегически важным точкам противника. Есть и такие, кто периодически посылает в недра вражеской базы отряды - пусть, мол, сами разбираются. Такой прием тоже приносит ощутимые результаты. Иногда применяют тактику "перекрывания артерий" - лишают противника возможности добывать полезные ископаемые, без которых он дословно: "готов к употреблению". В последнем случае, компьютер ведет себя довольно глупо - продолжает посылать на верную гибель крестьян или танкеры, никаких попыток отвоевать прииск, лес или платформу он не предпринимает.
В C&C вы должны уничтожить HARVESTER, иначе вам базу противника от источников не отрезать. А когда вы нападаете на HARVESTER, ему на подмогу бросается все население этой базы. И если вы с ним (населением) совладаете, то, значит, база безоружна, и нет смысла ее отрезать, ее добивать надо.
Ну, что еще о тактике и стратегии? Будьте решительным, но не безрассудным, сохраняйте спокойствие во время битвы. Пробуйте разные варианты ведения боя, постоянно сохраняйтесь. Помните, что трое unit'ов отправят на тот свет десяток эквивалентных, если эти трое будут нападать ВМЕСТЕ, а десяток вражеских unit'ов - поодиночке. Будьте внимательны к каждому воину, тогда в вашей армии будет порядок.
Не оставляйте воинов, вооруженных только мечами, и катапульты без прикрытия лучниками, волшебниками и GUARD TOWER (именно GUARD TOWER, а не CANNON TOWER), так как они абсолютно беззащитны перед угрозой атаки с воздуха. Учтите, один вражеский крестьянин с топориком превратит десяток дорогостоящих катапульт в дрова, если они будут стоять в гордом одиночестве.
Не посылайте слишком много грифонов или драконов для атаки цели;
сразу же после ее уничтожения разводите из на безопасные расстояния - выстрел этих тварей уничтожает все живое (в том числе и своих собратьев) на близлежащих территориях.
Помните о таком важном моменте: ваш флот должен иметь поддержку с воздуха или находиться под надзором защитных башен, в общем, чтобы к нему не могла незаметно подкрасться вражеская подводная лодка и потопить все до последнего кораблика.
Морские десанты. Это пожалуй самое интересное в военно-тактической части игры. Помните АРС, врывающийся на базу в C&C? А ведь его прорыв - это уже кульминация атаки, бронемашина идет уже после артподготовки и серии отвлекающих ударов, причем артподготовка обычно затруднена тем, что лазер стреляет дальше, чем любой Launcher. В WARCRAFT'е дело обстоит попроще: и флот и подводные лодки без труда расправляются с охраняющими побережье башнями и живыми (и неживыми, кстати, тоже). Так что плацдарм для высадки вам обеспечен. Туповатый AI (искусственный "интеллект") вовек не додумается подогнать на безопасном удалении парочку катапульт и утопить весь флот. А дальше все в руках ваших "смертничков" - отрядов первой высадки, обычно KNIGHT/OGRE, задача которых занять территорию и охранять обычно высаживающихся следом катапульт и магов. Кстати никто не мешает прихватить с собой крестьянина и соорудить уже на месте небольшой CANNON TOWER (его ремонт этим же работягой обойдется гораздо дешевле любого потерянного unit'a). Ну а если еще и крылатая поддержка, поплевывающая огнем, имеется, так тогда и флот может расслабиться.
Есть у меня одна мечта. Вот взять бы, и запустить по сети или модему C&C и WARCRAFT II, так, чтобы на одной машине - одна игра, на второй другая, но работали они одновременно. Пусть рыцари на танки идут, драконы с вертолетами разбираются, лучники с гранатометчиками отношения выяснят... Представляете? Вот это была бы игра! И мы еще посмотрим, что сделает танк против вихря!
9. О РАЗНОМ
WARCRAFT II поставляется с редакторами миссий и звука. Работают исключительно под WINDOWS'95, но, я думаю, это не большая проблема. В обращении несложен, все продумано и удобно, но мне, если честно, не хватило терпения полностью создать нормальную карту - дело это довольно кропотливое, но в то же время интересное и творческое, так что если достанет желания - попробуйте.
Как обычно, игра поддерживает три стандартных способа связи:
нуль-модем, обыкновенный модем (от 2400 до 38400 bps) и сеть IPX (могут играть одновременно до 8 человек, для чего необходимы 3 CD-диска). Кстати, при MULTIPLAYER-игре появляется возможность постройки стен в TOWN HALL'е.
Теперь об инсталляции. WARCRAFT II инсталлируется довольно спокойно. Зато INSTALL C&C приятно удивил - масса оцифрованой речи, прекрасных эффектов, много графики и анимации. В общем, лучше один раз увидеть и услышать.
Есть в игре и CHEAT'ы. Как же без них? Пользуйтесь ими на здоровье, только игра от этого интересней не становится. Так что, перед тем как ими пользоваться, задайте себе вопрос: а стоит ли?
cash - сильно увеличивает запасы gold/timber/oil.
god - ваши войска становятся невидимыми для противника.
showmap, showpath, on screen - показать всю карту.
fastbuild, make it so - заметно ускорить строительство.
lumber - за один удар топора крестьянин получает 100 единиц lumber.
swapmasks - включить режим FOG OF WAR на всей карте.
human* - переход на уровень * за людей.
orc* - переход на уровень * за орков.
showcoords - на экран выводятся координаты вражеской базы.
noglues - выключить все вражеские ловушки.
magic - становится доступной к использованию вся магия.
hatchet - ускорение вырубки леса: дерево срубается за 2 удара.
valdez, spycob - помогает решить вопрос с нехваткой нефти.
there can be only one - прокрутить финальный видеоролик.
ucla - появляется надпись "Go Bruins".
day - появляется надпись "Sorry, forgot it".
fastdemo - увеличение скорости показа видеороликов.
Коды вводятся так же, как и в первой части - нажимаете ENTER, затем вводите код, потом опять ENTER. Кстати, в DEMO-версии (по 2 этапа на нос) работают коды из первой части WARCRAFT.
Учтите, что большинство кодов помогает не только вам, но и противнику (например ускорение строительства, прибавка капиталов и т.п.).
10. РЕЗЮМЕ
WARCRAFT II оправдал наши ожидания и не разочаровал нас. Странно слышать, после такого обилия критики? Да, конечно, всегда хочется еще чуть-чуть по-лучше, C&C в этом отношении гораздо более продвинут. Но - в конце концов, WARCRAFT II - прекрасная стратегия, где можно вволю повоевать, разработать хитрейшие планы атак и защиты, и все - в SVGA графике (кстати, C&C-то использует обычную VGA графику, пусть качественного уровня, но все же!).
В C&C удобнейший интерфейс, и упрощенная военная методика при большом числе тактических вариаций. Ничего, что мешает думать о боевых действиях. WARCRAFT II более "вдумчив", но, страдает избыточными сооружениями и unit'ами; как следствие этого, управление немного запутано и не всегда удобно.
Ну, и на прощание хочется сказать что-нибудь умное, совет дать какой-нибудь. Например, такой: "Чтение столь длинных и умных текстов с экрана монитора - признак повышенной выносливости нашего читателя".
the end