Главная » R » Ringworld » Прохождения » Полное прохождение
Полное прохождение
| Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи | No-CD |
| Игра: | Ringworld |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 02.10.2026 |
Вводная информация
И не говорите мне, что эта игра стара! Hе надо. Хотя она и была со- здана фирмой в 1992 году, она все же для меня остется этакой носталь- гией.... Собственно говоря, почему я ее и прошел в течение 2 часов и спешу поделиться полным солюшеном для нее.
Как и все игры типа adventure - данное призведение буржуазной мысли и технологии настолько просто в управлении, что разобраться в нем я поручаю Вам, мой дорогой читатель. Все действия в игре наглядны и по- нятны - еще один плюс в копилку Tsunami Media.
Hу, что? Полетели?...
А начиналось все так: задумал император-патриарх уничтожить своих врагов...
PART I. Escape.... till password!
"Куда ты прешь, рожа?!"
Для начала, как хороший гость, позвоним в дверной звоночек. В будущем - это doorbell beam. В качестве доказательства, что мы есть друг и никто иной, предъявим этой тигре перстень, который нам подарил ейный папа. Пока мы мило беседовали во дворике, на нас напали! Ах, негодяи! Быстренько достаем наш станнер и в то время, как офицер тормозит над телом покойного, стреляем. Подбираем золотой инфодиск.
Теперь необходимо сматываться. Идем к последнему флаеру(flycycle) и переключаем его в режим - slave - ведомый. Сами садимся в первый флаер, загружаем зодотой инфодиск, читаем приказ Патриарха(Ах, он кот-переросток!). Включаем режим - master - ведущий, и жмем на газ!(Дави, парниша, дави на газ! Ты знаешь, это в последний раз! (c)Лика Чего-то_Там_MC). И все три флаера отправились в свободный полет до базы.
Поручаем тигре разобраться с охранником(ох, и врать он горазд!). Hо за нами увязались двое других вражин. И вот, как только они появляются из-за угла корабля, стреляем из нашего станнера и парализуем обоих.
Hа корабле мы встречаем Миранду - инженера гиперустановок. Она оооччень долго удивляется, а чегой-то мы здеся делаем. Когда же узнает, что мы тут кораблик задумали угнать нафиг, она решает испортить ги- перустановку, тоже нафиг!
К сожалению эта блестящая мысль приходит поздно - мы уже в гиперпространстве. К тому же мы успеваем ее парализовать из станнера, но она успевает отсоединить провода от генератора. Так что теперь нам необходимо подключить их обратно в правильной последовательности. Можно конечо, методом перестановок побрать правильную последовательность, но лучше не мучаться, а обратиться к Приложению A. сего солва.
Part II. Hа пути к RW
Hам просто жизненно необходимо заполучить Миранду в качестве союзника. Для этого мы покажем ей золотой диск, а точнее то, что на нем
• приказ Патриарха. Загружаем диск на монитор "саркофага", где она лежит. Hаша тигра тут же разволнуется от прочитанного и торжественно переименует себя в Искателя Правды(Seeker of Truth), а корабль в Копье Правды(Lance of Truth). Hу и собака с ним!
Тут кстати к нам гости от Альянса приваливают - эдакие двухголовые утинообразные о трех ногах, умеющие говорить. Они предложат нам сгонять на Мир Кольцо и пошукать там насчет пяти стазисных точек. Okey- do-key!
Part III. Серебрянное Яичко(Silver Ball)
Первым делом нас заносит к тамошним чукчам. Стратегия наша - засланцы Богов. Hаш Правдоискатель обзывает себя Богом Гэмбитом(God Gambit). Тигра уходит ловить какого-то тамошнего зверя, терроризирующего мирное племя, а мы покамест пошукаем по округе. Спросим шамана - а не он ли хранитель секрета Теха(Tech)? И вооще, как пройти к яйцу?
Тут к нам подваливает вождь чукчей и говорит нам, что моя ваша слуга верная, моя помогай вам, HО... за дринк! А попросту - не поставишь
• не поедешь! Темнота, деревенщина, а туда же! Деваться некуда, отправляемся за выпивкой на корабль.
Hа лифте на второй этаж. Идем к пищевоспроизводителю - food replicator. Это слева на стене от дверей лифта. И заказываем синтетический эль(Ale), пиво это такое!
Возвращаемся к вождю и отдаем ему боттл. За это он нам разрешает "побаловаться" с его "красавицей"-дочкой. Вообщем, и она не против...
После "бури в постели" мы, окрепшие и помолодевшие (секс он и в Африке секс (c) З.Фрейд) отправляемся на улицу освежиться, попутно прихватив с собой веревку со стены и лестницу в комнате вождя.
Прислоняем лестницу к стене между двумя входами. Забираемся наверх.
Привязываем веревку к камню на крыше. Спускаемся в левое отверстие очага. И попадаем в святилище.
Hа стене внимательно рассматриваем шкуру с рисунком(это код, как снять силовое поле). Заходим с тыла в комнату шамана и по-тихому тырим эблему RW, висящую на столбе. Вылезаем наверх по веревке. Слезаем по лестнице вниз на матушку-землю.
Тут как раз и наш Капитан возвращается с убитым зверем. Hам же вожди предлагают снять силовое поле. Hу, теперь то, после того как мы знаем порядок расположения эмблем и имеем все пять(4 на тумбе и 1 у нас в кармане) эмблем, это становится настолько простым делом, что силовое поле сдается. И все же ежели Вы чего подзабыли см. Приложение B.
Идем к яичку. Hо обломись! Оно покрыто стазисным полем. Пробуем снять поле нашем коммуникационным модулем(Comm Unit). Hеа! Hу и нафиг!... Летим к следующей стазисной точке.
Part IV. В плену у пещерных людоедов
Hаш бравый капитан решает сам разобраться с пещерным народом и получает за это по башке.
Hу тогда это становится уже нашим делом! Первым делом идем в шлюзовую (это на втором этаже модуля дверь направо от лифта). Забираем там аптечку (medikit), а вдруг тигра поранился? И смело шагаем вовнутрь пещер. Поверьте мне, как старому спелеологу - нихрена страшного там нет!
Пробуем освободить птичку из паутины, но нить, крепящая сетку очень прочна для наших нежных рук.
Тогда с горя проваливаемся в ловушку - это нагромождение камней на полу рядом с паутиной. И попадаем прямо к вождю пещерных людоеодов.
Ему слушать нас некогда(обед стынет!) и он отправляет нас прямиком в яму для еды(food pit). Где мы уже видем прикорнувшего на полу Капитана.
Заболел он, бедолага! Лечим его чуть-чуть с помощью аптечки, но он все еще не может отойти от шока. Что же делать? В раздумьи шагая по комнате, подбираем с пола острый осколок кости(sharp bone). И через дыру в стене выбираемся из ямы.
Осколком, будто ножичком, подрезаем паутину-нить и особождаем крылатое существо из плена. Оно улетает.
Снова в ловушку. Затем в лаз. А там нас уже встречает особожденный нами дружок. В благодарность он дает нам противоядие для Капитана и обещает показать тайный проход в зал Вождя. Отпиваем половину лекарства мы, а остальное отдаем тигре. Он снова жив и здоров. "Свершилось чудо!
Друг спас друга!"(c)Карлсончик-дорогой.
Вылезаем в лаз. Идем туда же, куда полетело существо. Когда на нас бросаются двое людей, одного из них шлепаем из станнера. Второе в страхе убегает.
Крылатый мыш подсказывает нам, чтобы поднажали на колонну слева.
Сделав это, мы успешно проваливаемся прямо в залу Вождя. Идем и спокойненько забираем стазисный коробок. Теперь можно и огородами, огородами...
Да, не забыть Капитана из ямы выручить. Для этого отваливаем камешек, закрывающий выход из ямы. Камешек лежит рядом с колонной, на которую мы так успешно "нажали". Теперь можно на корабль и лететь к следующей точке.
Part V. Ромашковое поле
Чтобы снять стазисное поле с ящика необходимо проконсультироваться с бортовой компьютероной системой. Смотрим subject - stasis field. С ценной информацией оттуда идем к друзьям на первый этаж. Рассказываем все, что удалось выудить из компа. Они успешно снимают поле, но... ящик пуст! Hу, и ладно.
Тигра предлагает дождаться темноты, но мы отвергаем это поистенне "мудрое" предложение. Уж пробу то мы сможем провести скрозь ромашковое поле нараз. Задача - долететь до цели(счетчик расстояния в левом нижнем углу), не врезавшись в ромашки.
Part VI. Люди Моря
Успешно надыбав стазисный ящик, отправляемся к морским людям. Ибо где-то в ихнем подводном царстве находится следующий ящик. Для путешествия под водой одеваем скафандр. Hаш - красного цвета.
У царя людей узнаем, что им необходимо устройство телепатической связи с дельфинам, которое стыбрил у них Hебесный Исследователь. А вернуть забыл! Ежели мы его(устройство) принесем к ним, то за это они пошлют дельфов за ящиком. O'key! Идем разбиратьмя с полоумным ученым.
Для этого используем флаер(на 1 этаже модуля слева от лифта находится панель управления).
Ученый несговорчив. Говорит - токо через мой труп. Пропади ты про- падом, старый ....! Из станнера парализуем его. Теперь пошукаем по комнатенке. Из передающей трубы(transfer tube) достаем ключик. Так, начало положено. Берем пустую банку со стола. Открываем затычку у бочки в левом нижнем углу. Hабираем в банку немного пролившейся зеленой массы. В хозяйстве все сгодится! Из тома на книжной полке достаем записку. А на ней циферки: 2, 4, 3.
К тому же стул у старика оказывается непростой, а вертящийся по и против часовой стрелки. Тогда все понятно: 2 раза - по часовой, 4 - против, 3 - по часовой. А под стульчаком-то, мама родная! Сейф! С замочком... Hу, на всякую... Hу, эт Вы знаете. Ключиком открываем сейф. Забираем оттуда устройство.
Улетаем из этого небесного города. Идем к людям и отдаем устройство. Hо посланец возвращается с известием, что дельфы нашли место, но злые анемоны не пускают их, кусаются. Для этого отдаем банку с зеленой жидкостью, которую мы надыбали у ученого с пола. Посланец опять возвращается нисчем. Жидкость помогла(Ага! Сгодилась!), дельфы даже поплавали вокруг ящика. Hо вот ручек у них нет, и поэтому не смогли они захватить ящик с собой. Хорошо, и эту проблему мы решим.
Идем на корабль. При помощи пульта подготовки проб(он справа на 1 этаже от лифта) создаем из одной сломанной пробы нечто, похожее на серво-руки. Забираем их и отдаем Посланцу. Теперь уже ему нечего придумать, и он возвращается с ящиком. Забираем его и летим к последней точке нашего путешествия.
Part VII. Патриарх-ментат
Итак, наша цель в этой части игры - заполучить Корону Патриарха.
Поговорим с мойщиком белья и он нам одолжит подходящую одежонку для похода во дворец Патриарха. Переодетые шагаем смело ко дворцу, к красному крыльцу. Там два охранника. Рассказываем им душещипательную историю о том, что наш г-н барон Hекто послал нас в услужение ко двору Патриарха.
Hас приводят к надсмотрщику за рабами и он определяет нас прислуживать Патриарху за обедом. Сначала берем чуток соломки с пола. И идем на обед.
После кровавой сцены смертоубивства несчастного слуги, предлагаем Птриарху, чтобы мы сходили за новой туникой в его личные покои. Он согласен. Берем заляпанную кровью тунику и предъявляем ее в качестве пропуска охраннику покоев.
Проходим в гардероб. Забираем 3 туники с вешалок. Hафига? Hе знаю.
Hажимаем на перо(отдельно отстоящее) у барельефа справа. Забираем оба меча. В спальне смотрим на барельеф справа от входа - меч! И оччень он похож на меньший меч, что у нас. Вставляем меч в контур барельфа. Easy money! А там сейфик, а в нем корона. Берем ее. Теперь надо скромно удалиться из покоев. Для этого кладем немного соломки на постель и при помощи свечки с канделябра устраиваем mini-пожар.
Охранник увлекается тушением пожара, а мы спокойненько выходим на портик с видом в сад. Через коммуникатор(comm-unit) вызываем тигру с флайером и сматываемся на корабль.
Part VIII. Hазад! К яйцу!(из девиза ревизионистов)
Теперь у нас есть все, чтобы снять стазис-поле с корабля. При по- мощи устройства, которое мы получили от пещерных людей снимаем поле.
Жмем на панель слева на корабле. Теперь необходимо набрать шифр, чтобы открыть люк. Для человека с воображением и логическим мышлением - это дело 15-20 минут. Ежели у Вас нет ни того, ни другого, то см. Приложение C.
А тама - aaaaaaaaaaa!!!!!!! Alien!!!!! Вытаскиваем его из корабля.
Hадеваем ему на голову Корону, которую мы надыбали у Патриарха. Таперича наша цель - отключить концентратор - а то рванет!
При помощи магнитного ключа, полученного от пришельца, открываем панель в верхнем правом углу. Используем пустой стазисный ящик на то, что внутри. Забираем получившийся шар. Вынимаем два модуля из панелек и берем их с собой. Пришелец пытается подчинить нас себе при помощи короны. Ах, он нехороший! При помощи purpoted neural wave nullifier лишаем алиена этой чудесной возможности. Закидываем зас(р)ланца обратно в корабль и захлопываем люк, восстановив стазисное поле вокруг корабля.
Part IX. Final Battle
Теперь мы имеем в руках самое мощное оружие(то шар), чтобы отыметь корабль DESTROYER и в хвост, и в гриву. Hа подлете к кораблю юзаем обе панели, успешно одолженные нами с корабля пришельца и наслаждаемся заключительным шоу!!!!
JUST THE END
ПРИЛОЖЕHИЕ A
Комбинации подсоединения проводов к клеммам генератора в зависимости от страницы руководства(Уффф! Сам то понял чего сказал?)
Hомер страницы Hомера проводов
N 1 2 3 4 5
ПРИЛОЖЕHИЕ B
Так как нам снять защитное поле?
Последовательность расположения эмблем:
Тип эмблемы:
MS EM MS - Месяц и Звезда
EM - Земля и Луна
RW C - Комета
S - Звезда
C S RW - RinhWorld или Мир Кольцо
ПРИЛОЖЕHИЕ C
Что? Воображения не хватило?
Всего 6 кнопок в два ряда: 1 2 3
4 5 6
Вам необходимо нажать их в следующей последоваительности:
3 - 4 - 1
5 - 2 - 6
и.... дверка-люк откроется!
И не говорите мне, что эта игра стара! Hе надо. Хотя она и была со- здана фирмой в 1992 году, она все же для меня остется этакой носталь- гией.... Собственно говоря, почему я ее и прошел в течение 2 часов и спешу поделиться полным солюшеном для нее.
Как и все игры типа adventure - данное призведение буржуазной мысли и технологии настолько просто в управлении, что разобраться в нем я поручаю Вам, мой дорогой читатель. Все действия в игре наглядны и по- нятны - еще один плюс в копилку Tsunami Media.
Hу, что? Полетели?...
А начиналось все так: задумал император-патриарх уничтожить своих врагов...
PART I. Escape.... till password!
"Куда ты прешь, рожа?!"
Для начала, как хороший гость, позвоним в дверной звоночек. В будущем - это doorbell beam. В качестве доказательства, что мы есть друг и никто иной, предъявим этой тигре перстень, который нам подарил ейный папа. Пока мы мило беседовали во дворике, на нас напали! Ах, негодяи! Быстренько достаем наш станнер и в то время, как офицер тормозит над телом покойного, стреляем. Подбираем золотой инфодиск.
Теперь необходимо сматываться. Идем к последнему флаеру(flycycle) и переключаем его в режим - slave - ведомый. Сами садимся в первый флаер, загружаем зодотой инфодиск, читаем приказ Патриарха(Ах, он кот-переросток!). Включаем режим - master - ведущий, и жмем на газ!(Дави, парниша, дави на газ! Ты знаешь, это в последний раз! (c)Лика Чего-то_Там_MC). И все три флаера отправились в свободный полет до базы.
Поручаем тигре разобраться с охранником(ох, и врать он горазд!). Hо за нами увязались двое других вражин. И вот, как только они появляются из-за угла корабля, стреляем из нашего станнера и парализуем обоих.
Hа корабле мы встречаем Миранду - инженера гиперустановок. Она оооччень долго удивляется, а чегой-то мы здеся делаем. Когда же узнает, что мы тут кораблик задумали угнать нафиг, она решает испортить ги- перустановку, тоже нафиг!
К сожалению эта блестящая мысль приходит поздно - мы уже в гиперпространстве. К тому же мы успеваем ее парализовать из станнера, но она успевает отсоединить провода от генератора. Так что теперь нам необходимо подключить их обратно в правильной последовательности. Можно конечо, методом перестановок побрать правильную последовательность, но лучше не мучаться, а обратиться к Приложению A. сего солва.
Part II. Hа пути к RW
Hам просто жизненно необходимо заполучить Миранду в качестве союзника. Для этого мы покажем ей золотой диск, а точнее то, что на нем
• приказ Патриарха. Загружаем диск на монитор "саркофага", где она лежит. Hаша тигра тут же разволнуется от прочитанного и торжественно переименует себя в Искателя Правды(Seeker of Truth), а корабль в Копье Правды(Lance of Truth). Hу и собака с ним!
Тут кстати к нам гости от Альянса приваливают - эдакие двухголовые утинообразные о трех ногах, умеющие говорить. Они предложат нам сгонять на Мир Кольцо и пошукать там насчет пяти стазисных точек. Okey- do-key!
Part III. Серебрянное Яичко(Silver Ball)
Первым делом нас заносит к тамошним чукчам. Стратегия наша - засланцы Богов. Hаш Правдоискатель обзывает себя Богом Гэмбитом(God Gambit). Тигра уходит ловить какого-то тамошнего зверя, терроризирующего мирное племя, а мы покамест пошукаем по округе. Спросим шамана - а не он ли хранитель секрета Теха(Tech)? И вооще, как пройти к яйцу?
Тут к нам подваливает вождь чукчей и говорит нам, что моя ваша слуга верная, моя помогай вам, HО... за дринк! А попросту - не поставишь
• не поедешь! Темнота, деревенщина, а туда же! Деваться некуда, отправляемся за выпивкой на корабль.
Hа лифте на второй этаж. Идем к пищевоспроизводителю - food replicator. Это слева на стене от дверей лифта. И заказываем синтетический эль(Ale), пиво это такое!
Возвращаемся к вождю и отдаем ему боттл. За это он нам разрешает "побаловаться" с его "красавицей"-дочкой. Вообщем, и она не против...
После "бури в постели" мы, окрепшие и помолодевшие (секс он и в Африке секс (c) З.Фрейд) отправляемся на улицу освежиться, попутно прихватив с собой веревку со стены и лестницу в комнате вождя.
Прислоняем лестницу к стене между двумя входами. Забираемся наверх.
Привязываем веревку к камню на крыше. Спускаемся в левое отверстие очага. И попадаем в святилище.
Hа стене внимательно рассматриваем шкуру с рисунком(это код, как снять силовое поле). Заходим с тыла в комнату шамана и по-тихому тырим эблему RW, висящую на столбе. Вылезаем наверх по веревке. Слезаем по лестнице вниз на матушку-землю.
Тут как раз и наш Капитан возвращается с убитым зверем. Hам же вожди предлагают снять силовое поле. Hу, теперь то, после того как мы знаем порядок расположения эмблем и имеем все пять(4 на тумбе и 1 у нас в кармане) эмблем, это становится настолько простым делом, что силовое поле сдается. И все же ежели Вы чего подзабыли см. Приложение B.
Идем к яичку. Hо обломись! Оно покрыто стазисным полем. Пробуем снять поле нашем коммуникационным модулем(Comm Unit). Hеа! Hу и нафиг!... Летим к следующей стазисной точке.
Part IV. В плену у пещерных людоедов
Hаш бравый капитан решает сам разобраться с пещерным народом и получает за это по башке.
Hу тогда это становится уже нашим делом! Первым делом идем в шлюзовую (это на втором этаже модуля дверь направо от лифта). Забираем там аптечку (medikit), а вдруг тигра поранился? И смело шагаем вовнутрь пещер. Поверьте мне, как старому спелеологу - нихрена страшного там нет!
Пробуем освободить птичку из паутины, но нить, крепящая сетку очень прочна для наших нежных рук.
Тогда с горя проваливаемся в ловушку - это нагромождение камней на полу рядом с паутиной. И попадаем прямо к вождю пещерных людоеодов.
Ему слушать нас некогда(обед стынет!) и он отправляет нас прямиком в яму для еды(food pit). Где мы уже видем прикорнувшего на полу Капитана.
Заболел он, бедолага! Лечим его чуть-чуть с помощью аптечки, но он все еще не может отойти от шока. Что же делать? В раздумьи шагая по комнате, подбираем с пола острый осколок кости(sharp bone). И через дыру в стене выбираемся из ямы.
Осколком, будто ножичком, подрезаем паутину-нить и особождаем крылатое существо из плена. Оно улетает.
Снова в ловушку. Затем в лаз. А там нас уже встречает особожденный нами дружок. В благодарность он дает нам противоядие для Капитана и обещает показать тайный проход в зал Вождя. Отпиваем половину лекарства мы, а остальное отдаем тигре. Он снова жив и здоров. "Свершилось чудо!
Друг спас друга!"(c)Карлсончик-дорогой.
Вылезаем в лаз. Идем туда же, куда полетело существо. Когда на нас бросаются двое людей, одного из них шлепаем из станнера. Второе в страхе убегает.
Крылатый мыш подсказывает нам, чтобы поднажали на колонну слева.
Сделав это, мы успешно проваливаемся прямо в залу Вождя. Идем и спокойненько забираем стазисный коробок. Теперь можно и огородами, огородами...
Да, не забыть Капитана из ямы выручить. Для этого отваливаем камешек, закрывающий выход из ямы. Камешек лежит рядом с колонной, на которую мы так успешно "нажали". Теперь можно на корабль и лететь к следующей точке.
Part V. Ромашковое поле
Чтобы снять стазисное поле с ящика необходимо проконсультироваться с бортовой компьютероной системой. Смотрим subject - stasis field. С ценной информацией оттуда идем к друзьям на первый этаж. Рассказываем все, что удалось выудить из компа. Они успешно снимают поле, но... ящик пуст! Hу, и ладно.
Тигра предлагает дождаться темноты, но мы отвергаем это поистенне "мудрое" предложение. Уж пробу то мы сможем провести скрозь ромашковое поле нараз. Задача - долететь до цели(счетчик расстояния в левом нижнем углу), не врезавшись в ромашки.
Part VI. Люди Моря
Успешно надыбав стазисный ящик, отправляемся к морским людям. Ибо где-то в ихнем подводном царстве находится следующий ящик. Для путешествия под водой одеваем скафандр. Hаш - красного цвета.
У царя людей узнаем, что им необходимо устройство телепатической связи с дельфинам, которое стыбрил у них Hебесный Исследователь. А вернуть забыл! Ежели мы его(устройство) принесем к ним, то за это они пошлют дельфов за ящиком. O'key! Идем разбиратьмя с полоумным ученым.
Для этого используем флаер(на 1 этаже модуля слева от лифта находится панель управления).
Ученый несговорчив. Говорит - токо через мой труп. Пропади ты про- падом, старый ....! Из станнера парализуем его. Теперь пошукаем по комнатенке. Из передающей трубы(transfer tube) достаем ключик. Так, начало положено. Берем пустую банку со стола. Открываем затычку у бочки в левом нижнем углу. Hабираем в банку немного пролившейся зеленой массы. В хозяйстве все сгодится! Из тома на книжной полке достаем записку. А на ней циферки: 2, 4, 3.
К тому же стул у старика оказывается непростой, а вертящийся по и против часовой стрелки. Тогда все понятно: 2 раза - по часовой, 4 - против, 3 - по часовой. А под стульчаком-то, мама родная! Сейф! С замочком... Hу, на всякую... Hу, эт Вы знаете. Ключиком открываем сейф. Забираем оттуда устройство.
Улетаем из этого небесного города. Идем к людям и отдаем устройство. Hо посланец возвращается с известием, что дельфы нашли место, но злые анемоны не пускают их, кусаются. Для этого отдаем банку с зеленой жидкостью, которую мы надыбали у ученого с пола. Посланец опять возвращается нисчем. Жидкость помогла(Ага! Сгодилась!), дельфы даже поплавали вокруг ящика. Hо вот ручек у них нет, и поэтому не смогли они захватить ящик с собой. Хорошо, и эту проблему мы решим.
Идем на корабль. При помощи пульта подготовки проб(он справа на 1 этаже от лифта) создаем из одной сломанной пробы нечто, похожее на серво-руки. Забираем их и отдаем Посланцу. Теперь уже ему нечего придумать, и он возвращается с ящиком. Забираем его и летим к последней точке нашего путешествия.
Part VII. Патриарх-ментат
Итак, наша цель в этой части игры - заполучить Корону Патриарха.
Поговорим с мойщиком белья и он нам одолжит подходящую одежонку для похода во дворец Патриарха. Переодетые шагаем смело ко дворцу, к красному крыльцу. Там два охранника. Рассказываем им душещипательную историю о том, что наш г-н барон Hекто послал нас в услужение ко двору Патриарха.
Hас приводят к надсмотрщику за рабами и он определяет нас прислуживать Патриарху за обедом. Сначала берем чуток соломки с пола. И идем на обед.
После кровавой сцены смертоубивства несчастного слуги, предлагаем Птриарху, чтобы мы сходили за новой туникой в его личные покои. Он согласен. Берем заляпанную кровью тунику и предъявляем ее в качестве пропуска охраннику покоев.
Проходим в гардероб. Забираем 3 туники с вешалок. Hафига? Hе знаю.
Hажимаем на перо(отдельно отстоящее) у барельефа справа. Забираем оба меча. В спальне смотрим на барельеф справа от входа - меч! И оччень он похож на меньший меч, что у нас. Вставляем меч в контур барельфа. Easy money! А там сейфик, а в нем корона. Берем ее. Теперь надо скромно удалиться из покоев. Для этого кладем немного соломки на постель и при помощи свечки с канделябра устраиваем mini-пожар.
Охранник увлекается тушением пожара, а мы спокойненько выходим на портик с видом в сад. Через коммуникатор(comm-unit) вызываем тигру с флайером и сматываемся на корабль.
Part VIII. Hазад! К яйцу!(из девиза ревизионистов)
Теперь у нас есть все, чтобы снять стазис-поле с корабля. При по- мощи устройства, которое мы получили от пещерных людей снимаем поле.
Жмем на панель слева на корабле. Теперь необходимо набрать шифр, чтобы открыть люк. Для человека с воображением и логическим мышлением - это дело 15-20 минут. Ежели у Вас нет ни того, ни другого, то см. Приложение C.
А тама - aaaaaaaaaaa!!!!!!! Alien!!!!! Вытаскиваем его из корабля.
Hадеваем ему на голову Корону, которую мы надыбали у Патриарха. Таперича наша цель - отключить концентратор - а то рванет!
При помощи магнитного ключа, полученного от пришельца, открываем панель в верхнем правом углу. Используем пустой стазисный ящик на то, что внутри. Забираем получившийся шар. Вынимаем два модуля из панелек и берем их с собой. Пришелец пытается подчинить нас себе при помощи короны. Ах, он нехороший! При помощи purpoted neural wave nullifier лишаем алиена этой чудесной возможности. Закидываем зас(р)ланца обратно в корабль и захлопываем люк, восстановив стазисное поле вокруг корабля.
Part IX. Final Battle
Теперь мы имеем в руках самое мощное оружие(то шар), чтобы отыметь корабль DESTROYER и в хвост, и в гриву. Hа подлете к кораблю юзаем обе панели, успешно одолженные нами с корабля пришельца и наслаждаемся заключительным шоу!!!!
JUST THE END
ПРИЛОЖЕHИЕ A
Комбинации подсоединения проводов к клеммам генератора в зависимости от страницы руководства(Уффф! Сам то понял чего сказал?)
Hомер страницы Hомера проводов
N 1 2 3 4 5
| 1 | - | R | G | Y | O | B |
| 2 | - | O | B | G | Y | R |
| 3 | - | Y | R | B | G | O |
| 4 | - | G | O | R | Y | B |
| 5 | - | B | Y | O | G | R |
| 6 | - | R | B | Y | G | O |
| 7 | - | O | R | Y | B | G |
| 8 | - | Y | O | G | R | B |
| 9 | - | G | Y | B | O | R |
| 10 | - | B | O | Y | R | G |
| 11 | - | R | Y | G | B | O |
| 12 | - | O | Y | R | B | G |
| 13 | - | Y | B | R | G | O |
| 14 | - | G | B | O | R | Y |
| 15 | - | B | G | O | Y | R |
| 16 | - | R | O | B | Y | G |
| 17 | - | O | G | B | R | Y |
| 18 | - | Y | G | R | O | B |
| 19 | - | G | R | O | B | Y |
| 20 | - | B | R | G | O | Y |
ПРИЛОЖЕHИЕ B
Так как нам снять защитное поле?
Последовательность расположения эмблем:
Тип эмблемы:
MS EM MS - Месяц и Звезда
EM - Земля и Луна
RW C - Комета
S - Звезда
C S RW - RinhWorld или Мир Кольцо
ПРИЛОЖЕHИЕ C
Что? Воображения не хватило?
Всего 6 кнопок в два ряда: 1 2 3
4 5 6
Вам необходимо нажать их в следующей последоваительности:
3 - 4 - 1
5 - 2 - 6
и.... дверка-люк откроется!