Главная » R » Resident Evil 2 » Прохождения » Полное прохождение
Полное прохождение
| Об игре | Скриншоты (6) | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы (1) | Патчи | No-CD |
| Игра: | Resident Evil 2 |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 02.10.2026 |
В управление полиции в городе Raccoon существует всего одна доро- га по улицам и подворотням, прямая как рельс. Главная задача - это пройти ее как можно быстрее, это нужно для получения повышен- ного рейтинга.
В полицейском управлении в главном зале есть патроны, лента для записи (ink ribbon) и старая печатная машинка. Записываться мож- но только при наличии ленты и только у печатной машинки. Един- ственная дверь, которую можно открыть, находится слева в конце.
Недобитый полицейский даст магнитную карточку-ключ.
В главном холе вставляем ее в компьютер, который откроет две ос- тавшиеся двери.
Идем в двери слева. Здесь находится записи с комбинацией сейфа, ящик (для складывания предметов) и запертый столик. За следую- щей дверью находится коп без головы и предстоит первая встреча с тварью, у которой мозги набекрень. Идем дальше в сдвоенные двери в середине холла. Используем зажигалку на камине в задней комна- те. Забираем рубин. Также можно почитать записи.
В комнате под лестницей находится дробовик. Поднимаемся на вто- рой этаж. В конце коридора двигаем статуи на отведенные им места так, чтобы их лица смотрели на рубин в руке центральной статуи.
Забираем рубин
В следующем коридоре заходим в офис S.T.A.R.S. Забираем со стола дневник, медаль с единорогом и встречаемся с Клэр. Возвращаемся в главный холл и используем медаль на статую в центре. Забираем ключ (голубой).
Поднимаемся на второй этаж. Комната на юго-западе может быть от- крыта этим ключом.
Внутри нее толкаем маленькую металлическую лестницу и, взобрав- шись на нее, забираем ручку (Crank). Заходим в библиотеку и под- нимаемся на третий этаж. Поднимаемся выше на чердак и используем ручку на механизме, чтобы опустить ступеньки.
Спускаемся в библиотеку и идем в направлении противоположном лес- тнице. Ломается пол, падаем вниз.
Замечаем диаграмму на стене и включаем красный выключатель. Начи- ная слева двигаем две библиотечные полки направо. Освободится ры- чаг, нажимаем его - у диаграммы появится шахматная фигура (Bishop Plug). Забираем ее и идем в двухстворчатые двери.
На балконе второго этажа опускаем лестницу в центре, но не спус- каемся по ней.
На юго-западе есть комната для записи. Там же можно найти ма- ленький ключик (Small Key). Открыв им ящик в библиотеке, можно заиметь Hand Gun Kit. Совместив ее с пистолетом, получаем некое подобие автомата.
Возвращаемся в комнату для записи на втором этаже и двигаемся че- рез коридор с воронами (из пистолета они убираются очень легко) на крышу.
Спускаемся вниз и заходим в будку управления питанием. Забираем вентиль (Valve). Поднимаемся на крышу и, используя вентиль, от- крываем воду и гасим огонь. Забираем вентиль (еще понадобится).
Идем в комнату, проход к которой был закрыт огнем. Вставляем два рубина в статуи и забираем шахматную фигуру (King Plug).
Забираем ключ (пурпурный) и спускаемся на первый этаж по правому крылу.
З аходим в офис и открываем сейф комбинацией 2-2-3-6. Забираем карту (она показывает, каким ключом какая дверь открывается).
Идем через голубые сдвоенные двери в комнату для ожидания и дальше в комнату для допросов. Фигура на полке (Rook plug). Не забываем забрать электрический провод. Выходим и заходим в сле- дующую дверь справа. Забираем маленький ключик.
Им можно открыть столик в комнате на первом этаже слева.
Используем электропровод на порванной проводке в коридоре с без- головым полицейским. Металлические шторы опустятся. У лестницы можно открыть дверь справа (там есть кое-какие боезапасы и плен- ка (film)).
Несем пленку в проявочную комнату рядом с лестницей, где ее и просматриваем. Во внутренней комнате должен быть ключик (крас- ный). Открываем запертую комнату, расположенную рядом с восточ- ным офисом (лучше ориентироваться по карте: цвет ключа совпадает с цветом двери).
Спускаемся в подвал (поосторожнее с собаками). Открываем сдвоен- ные двери на западе и заходим в комнату. На одной из стен есть карта подземелья. Контрольная панель с пятью выключателями акти- вирует другую панель с карточкой. Порядок включения такой: вверх, вверх, вниз, вниз, вверх. Идем на запад и входим в гараж. Встре- чаемся с Адой и помогаем ей сдвинуть грузовик в сторону.
Входим в открывшуюся дверь. Ада убегает, идем за ней. Внутри ка- мер встречаемся с Бэном, который расскажет, как выбраться из ка- нализационной системы. Забираем ломик с полки рядом с камерой.
Рядом с камерами есть дверь, а там - люк вниз. Открываем его этим ломиком (Manhole Opener).
Убиваем парочку паучков и поднимаемся по лестнице наверх (пауки любят пшикать какой-то гадостью с потолка). В комнате прямо заби- раем все шахматные фигурки, и вставляем их в контрольную панель.
Останется вставить одну из четырех. Возвращаемся, как пришли.
Снова встреча с Адой и теперь управление переходит к ней.
Адой идем в единственную дверь, в которую можно войти. Остере- гаемся собачек. Следующая комната, не трогаем выключатель. Спус- каемся по лестнице в бассейн и двигаем ящики так, чтобы они выс- троились все у стены, образовав впоследствии плавучий мост.
Поднимаемся и включаем выключатель, который наполнит бассейн. По ящикам идем дальше. Забираем очередной ключик (зеленый). Возвра- щаемся туда, где началось путешествие Ады. Управление вновь воз- вращается к Леону.
Забираем с пола ключик и возвращаемся через гараж в подвал. В комнате для вскрытий осматриваем ящики. Забираем красную карточ- ку-ключ. Используя этот ключ можно попасть в оружейную комнату.
Подбираем себе оружие покруче и все такое прочее. Смотрим по кар- те, где нужно использовать зеленый ключ, и - туда.
Используем зажигалку на плите и зажигаем свечи в последова- тельности: средняя, правая и левая. Берем шестеренку и направ- ляемся на чердак, где ее и юзаем. Забираем последнюю шахматную фигурку и вперед к выключателю, где как раз ее и не хватало (что- бы быстрее попасть туда, смотрим на шахту и отвечаем "Yes" на предложение воспользоваться этим путем).
Проверяем по пути Бена. Судьбе его явно не позавидуешь. Идем к выключателю с фигурками и мочим по пути довольно крутую и большую тварь. Вставляем фигурку и проходим в дверь. Ада уже ожидает. По трубам идем в очередной офис (на столе можно почитать факс).
Сдвигаем металлический шкаф и открываем дверь. Заходим внутрь и зажигаем две керосиновые лампы.
Если надобно, собираем патроны по пути. Возвращаемся назад и опускаемся вниз на эскалаторе. Управление вновь переходит к Аде.
Идем за женщиной и поднимаемся по лестнице. Быстро бежим по кори- дору и спускаемся вниз (тараканы не успевают прилипнуть к быстро бегущей мишени). После перепалки с женой изобретателя возвращаем- ся, и контроль опять в руках несгибаемого молодого копа.
Спускаемся и идем в канал, слева есть небольшая ниша с трупиками.
Забираем там медаль с изображением Волка. Идем к противоположной стороне канала и налево. Паучки могут доставить массу неприятнос- тей. Обнаруживаем водопад и идентификационную панель перед ним.
Опускаем туда медаль. Требуется еще одна.
Идем в проход сзади в сдвоенные двери. Используем вентиль, чтобы опустить мост. Забираем вентиль с собой. Идем по коридору до кон- ца и встречаемся с Адой и аллигатором. Теперь можно просто убе- жать от него и спрятаться за поворотом - он проломит стену и уползет невесть куда, а можно его и прикончить.
По дороге к аллигатору замечаем зеленый выключатель слева. Убе- гая от рептилии, замечаем, что он стал красным. Нажимаем - выпа- дет газовый баллон. Когда зубастая харя его зажует - остается только выстрелить. Верхней челюсти как не бывало, видно, не судьба зеленому чудищу кушать больше грецкие орехи.
Снова встречаемся с Адой и идем дальше. Теперь некоторое время можно идти вместе и отстреливаться от всяческих зомбей. Идем по мосту и поднимаемся наверх. Забираем медаль с орлом с очередного трупа. Возвращаемся через коридор с аллигатором в комнату, где стоит печатная машинка. Опускаем мост вентилем и идем дальше.
Вставляем медаль в панель рядом с водопадом. После того как он иссякнет, входим в дверь.
Включаем выключатель справа от вагончика и заходим в него. Вый- дя направляемся налево. Подбираем ключ от ящика с оружием.
Здесь довольно скоро приходим к трамвайной кабинке. Заходим внутрь и берем карточку, которой включаем ток на панели рядом с кабинкой. Лифт начнет опускаться.
Выходим из вагончика и убиваем монстра, который протыкал крышу.
Это бывший ученый: вот что делает с людьми наука.
После окончания спуска Леон берет Аду на руки и несет ее в офис.
Компания Umbrella
Выходим из комнаты и идем по коридору с надписью " Main Shaft".
Идем в левую шахту (она подсвечивается голубым цветом). Проходим в конец коридора и заходим в замороженную дверь. Слева забираем Fuse Case и используем его на машине справа, чтобы получить Main Fuse.
Возвращаемся в главную шахту и используем Main Fuse на цен- тральном устройстве. Направляемся в шахту справа (красную). По коридору идем до конца и открываем дверь. В ящике забираем огне- мет и поджариваем щупальца в вентиляционном отверстии. Лезем сле- дом. Парочка ползающих тварей с мозгами набекрень ожидает.
По коридору идем к большой металлической двери. Включаем выключа- тель, чтобы она открылась, и расправляемся с ожившими цветками.
Маленькая комната приводит в большую лабораторию с кучей зомби.
Забираем красную Key Card и выходим из лаборатории. Идем прямо вперед, избегая падающих с потолка слизняков, и открываем дверь с помощью карточки.
Большая ночная бабочка на стене явно не сильный противник. В уг- лу находится компьютер. Чтобы им пользоваться, сначала нужно рас- стрелять слизняков на столе. Вводим имя "Guest".
Возвращаемся в голубую шахту и открываем дверь справа. Подходим к контрольной панели и вводим свои отпечатки пальцев. Войти не удастся, поскольку нужны отпечатки второго человека. Зато это по- надобится Клэр при ее прохождении. Рядом с этой есть дверь, кото- рую можно открыть, используя лабораторную карточку.
Включаем выключатель и избавляемся от зомби. Забираем магнитооп- тический disk и выходим. Аннет Биркин попытается встать у нас на пути, но балки, упавшие ей на голову, не дадут ей этого сделать.
Запускается система самоликвидации и часики начинают тикать. За- бираем G-вирус и идем дальше в красную шахту. После душещипа- тельной сцены с двумя летальными исходами идем в красную шахту, спускаемся вниз по лестнице и вставляем диск в панель рядом с большой дверью.
И дем прямо через комнату и включаем выключатель справа. Лифт начнет движение, но монстр появится раньше. Последний бо(й)сс - он трудный самый. По элеватору к свободе. Все, конец. Ага, не тут-то было.
Начинается прохождение за Клэр (второй диск), которая приезжает в город на мотоцикле в поисках своего брата, и не может остановит- ся на полпути. Короче, кому еще не надоело, может проходить сно- ва. В статье написано, чем отличаются разные сценарии и за кого еще можно проходить.
Итак, несколько подсказок для прохождения за Клэр
Она начинает немного с другой позиции, но все равно придет в по- лицейское управление. Попасть в главный холл нужно по коридору с воронами, а медаль с единорогом должна быть на втором этаже в конце. Вентиль будет в восточном офисе на первом этаже. Попасть на второй этаж можно по лестнице, которую предусмотрительно опус- тил Леон. Чтобы попасть в комнату с голубой карточкой нужно по- тушить огонь.
Вместо шахматных фигурок она будет собирать разноцветные камушки, и, правда, куда уж ей отличить коня от ладьи. Сломанная дверь ря- дом с вертолетом может быть открыта с помощью взрывчатки. Детона- тор находится в западном офисе на первом этаже. Пластиковая взрывчатка должна быть в маленькой комнате рядом. Это офис Brian'a Irons'a. С помощью панели открываем слот, в который впоследствии нужно будет складывать разноцветные камушки.
В подвале она должна спуститься в трубу расположенную рядом с комнатой для вскрытий. В корпорации Umbrella она начинает с дру- гой позиции. Сперва нужно найти переключатель элеватора. После того как Клэр попадает в транспортную зону, она должна найти Platform key. Идем через ворота по мосту к электронной панели.
Забираем два прибамбаса (Fuse) и идем через белую дверь.
Последний босс не заставит себя долго ждать.
Конец похож на финал первой части Resident'a. Избегаем монстра как можно дольше. Добрая душа (мистическая фигура) подкинет ра- кетную установку. Один выстрел довершит все дело.
Еще одна подсказка, как найти специальный ключ (Special key)
Он не нужен для прохождения, а токмо для утверждения себя в роли крупного спеца по отгадыванию секретов. Проходим на нормальном уровне до здания полицейского управления, не подбирая ничего по дороге. Пройти с пустой обоймой, тыкая в зомби ножичком, не очень веселая перспектива. А никто и не говорил, что будет легко.
Забираем патроны с центрального стола и выходим. Один из сотруд- ников S.T.A.R.S. теперь стал зомби и бродит в туннеле под глав- ным входом в здание. Кончаем его и забираем ключик. Он открывает замок в затемненной комнате (проявочной). Это даст возможность заиметь пару новых костюмчиков. Правильно, главное это чтобы кос- тюмчик сидел, а остальное по боку.
В полицейском управлении в главном зале есть патроны, лента для записи (ink ribbon) и старая печатная машинка. Записываться мож- но только при наличии ленты и только у печатной машинки. Един- ственная дверь, которую можно открыть, находится слева в конце.
Недобитый полицейский даст магнитную карточку-ключ.
В главном холе вставляем ее в компьютер, который откроет две ос- тавшиеся двери.
Идем в двери слева. Здесь находится записи с комбинацией сейфа, ящик (для складывания предметов) и запертый столик. За следую- щей дверью находится коп без головы и предстоит первая встреча с тварью, у которой мозги набекрень. Идем дальше в сдвоенные двери в середине холла. Используем зажигалку на камине в задней комна- те. Забираем рубин. Также можно почитать записи.
В комнате под лестницей находится дробовик. Поднимаемся на вто- рой этаж. В конце коридора двигаем статуи на отведенные им места так, чтобы их лица смотрели на рубин в руке центральной статуи.
Забираем рубин
В следующем коридоре заходим в офис S.T.A.R.S. Забираем со стола дневник, медаль с единорогом и встречаемся с Клэр. Возвращаемся в главный холл и используем медаль на статую в центре. Забираем ключ (голубой).
Поднимаемся на второй этаж. Комната на юго-западе может быть от- крыта этим ключом.
Внутри нее толкаем маленькую металлическую лестницу и, взобрав- шись на нее, забираем ручку (Crank). Заходим в библиотеку и под- нимаемся на третий этаж. Поднимаемся выше на чердак и используем ручку на механизме, чтобы опустить ступеньки.
Спускаемся в библиотеку и идем в направлении противоположном лес- тнице. Ломается пол, падаем вниз.
Замечаем диаграмму на стене и включаем красный выключатель. Начи- ная слева двигаем две библиотечные полки направо. Освободится ры- чаг, нажимаем его - у диаграммы появится шахматная фигура (Bishop Plug). Забираем ее и идем в двухстворчатые двери.
На балконе второго этажа опускаем лестницу в центре, но не спус- каемся по ней.
На юго-западе есть комната для записи. Там же можно найти ма- ленький ключик (Small Key). Открыв им ящик в библиотеке, можно заиметь Hand Gun Kit. Совместив ее с пистолетом, получаем некое подобие автомата.
Возвращаемся в комнату для записи на втором этаже и двигаемся че- рез коридор с воронами (из пистолета они убираются очень легко) на крышу.
Спускаемся вниз и заходим в будку управления питанием. Забираем вентиль (Valve). Поднимаемся на крышу и, используя вентиль, от- крываем воду и гасим огонь. Забираем вентиль (еще понадобится).
Идем в комнату, проход к которой был закрыт огнем. Вставляем два рубина в статуи и забираем шахматную фигуру (King Plug).
Забираем ключ (пурпурный) и спускаемся на первый этаж по правому крылу.
З аходим в офис и открываем сейф комбинацией 2-2-3-6. Забираем карту (она показывает, каким ключом какая дверь открывается).
Идем через голубые сдвоенные двери в комнату для ожидания и дальше в комнату для допросов. Фигура на полке (Rook plug). Не забываем забрать электрический провод. Выходим и заходим в сле- дующую дверь справа. Забираем маленький ключик.
Им можно открыть столик в комнате на первом этаже слева.
Используем электропровод на порванной проводке в коридоре с без- головым полицейским. Металлические шторы опустятся. У лестницы можно открыть дверь справа (там есть кое-какие боезапасы и плен- ка (film)).
Несем пленку в проявочную комнату рядом с лестницей, где ее и просматриваем. Во внутренней комнате должен быть ключик (крас- ный). Открываем запертую комнату, расположенную рядом с восточ- ным офисом (лучше ориентироваться по карте: цвет ключа совпадает с цветом двери).
Спускаемся в подвал (поосторожнее с собаками). Открываем сдвоен- ные двери на западе и заходим в комнату. На одной из стен есть карта подземелья. Контрольная панель с пятью выключателями акти- вирует другую панель с карточкой. Порядок включения такой: вверх, вверх, вниз, вниз, вверх. Идем на запад и входим в гараж. Встре- чаемся с Адой и помогаем ей сдвинуть грузовик в сторону.
Входим в открывшуюся дверь. Ада убегает, идем за ней. Внутри ка- мер встречаемся с Бэном, который расскажет, как выбраться из ка- нализационной системы. Забираем ломик с полки рядом с камерой.
Рядом с камерами есть дверь, а там - люк вниз. Открываем его этим ломиком (Manhole Opener).
Убиваем парочку паучков и поднимаемся по лестнице наверх (пауки любят пшикать какой-то гадостью с потолка). В комнате прямо заби- раем все шахматные фигурки, и вставляем их в контрольную панель.
Останется вставить одну из четырех. Возвращаемся, как пришли.
Снова встреча с Адой и теперь управление переходит к ней.
Адой идем в единственную дверь, в которую можно войти. Остере- гаемся собачек. Следующая комната, не трогаем выключатель. Спус- каемся по лестнице в бассейн и двигаем ящики так, чтобы они выс- троились все у стены, образовав впоследствии плавучий мост.
Поднимаемся и включаем выключатель, который наполнит бассейн. По ящикам идем дальше. Забираем очередной ключик (зеленый). Возвра- щаемся туда, где началось путешествие Ады. Управление вновь воз- вращается к Леону.
Забираем с пола ключик и возвращаемся через гараж в подвал. В комнате для вскрытий осматриваем ящики. Забираем красную карточ- ку-ключ. Используя этот ключ можно попасть в оружейную комнату.
Подбираем себе оружие покруче и все такое прочее. Смотрим по кар- те, где нужно использовать зеленый ключ, и - туда.
Используем зажигалку на плите и зажигаем свечи в последова- тельности: средняя, правая и левая. Берем шестеренку и направ- ляемся на чердак, где ее и юзаем. Забираем последнюю шахматную фигурку и вперед к выключателю, где как раз ее и не хватало (что- бы быстрее попасть туда, смотрим на шахту и отвечаем "Yes" на предложение воспользоваться этим путем).
Проверяем по пути Бена. Судьбе его явно не позавидуешь. Идем к выключателю с фигурками и мочим по пути довольно крутую и большую тварь. Вставляем фигурку и проходим в дверь. Ада уже ожидает. По трубам идем в очередной офис (на столе можно почитать факс).
Сдвигаем металлический шкаф и открываем дверь. Заходим внутрь и зажигаем две керосиновые лампы.
Если надобно, собираем патроны по пути. Возвращаемся назад и опускаемся вниз на эскалаторе. Управление вновь переходит к Аде.
Идем за женщиной и поднимаемся по лестнице. Быстро бежим по кори- дору и спускаемся вниз (тараканы не успевают прилипнуть к быстро бегущей мишени). После перепалки с женой изобретателя возвращаем- ся, и контроль опять в руках несгибаемого молодого копа.
Спускаемся и идем в канал, слева есть небольшая ниша с трупиками.
Забираем там медаль с изображением Волка. Идем к противоположной стороне канала и налево. Паучки могут доставить массу неприятнос- тей. Обнаруживаем водопад и идентификационную панель перед ним.
Опускаем туда медаль. Требуется еще одна.
Идем в проход сзади в сдвоенные двери. Используем вентиль, чтобы опустить мост. Забираем вентиль с собой. Идем по коридору до кон- ца и встречаемся с Адой и аллигатором. Теперь можно просто убе- жать от него и спрятаться за поворотом - он проломит стену и уползет невесть куда, а можно его и прикончить.
По дороге к аллигатору замечаем зеленый выключатель слева. Убе- гая от рептилии, замечаем, что он стал красным. Нажимаем - выпа- дет газовый баллон. Когда зубастая харя его зажует - остается только выстрелить. Верхней челюсти как не бывало, видно, не судьба зеленому чудищу кушать больше грецкие орехи.
Снова встречаемся с Адой и идем дальше. Теперь некоторое время можно идти вместе и отстреливаться от всяческих зомбей. Идем по мосту и поднимаемся наверх. Забираем медаль с орлом с очередного трупа. Возвращаемся через коридор с аллигатором в комнату, где стоит печатная машинка. Опускаем мост вентилем и идем дальше.
Вставляем медаль в панель рядом с водопадом. После того как он иссякнет, входим в дверь.
Включаем выключатель справа от вагончика и заходим в него. Вый- дя направляемся налево. Подбираем ключ от ящика с оружием.
Здесь довольно скоро приходим к трамвайной кабинке. Заходим внутрь и берем карточку, которой включаем ток на панели рядом с кабинкой. Лифт начнет опускаться.
Выходим из вагончика и убиваем монстра, который протыкал крышу.
Это бывший ученый: вот что делает с людьми наука.
После окончания спуска Леон берет Аду на руки и несет ее в офис.
Компания Umbrella
Выходим из комнаты и идем по коридору с надписью " Main Shaft".
Идем в левую шахту (она подсвечивается голубым цветом). Проходим в конец коридора и заходим в замороженную дверь. Слева забираем Fuse Case и используем его на машине справа, чтобы получить Main Fuse.
Возвращаемся в главную шахту и используем Main Fuse на цен- тральном устройстве. Направляемся в шахту справа (красную). По коридору идем до конца и открываем дверь. В ящике забираем огне- мет и поджариваем щупальца в вентиляционном отверстии. Лезем сле- дом. Парочка ползающих тварей с мозгами набекрень ожидает.
По коридору идем к большой металлической двери. Включаем выключа- тель, чтобы она открылась, и расправляемся с ожившими цветками.
Маленькая комната приводит в большую лабораторию с кучей зомби.
Забираем красную Key Card и выходим из лаборатории. Идем прямо вперед, избегая падающих с потолка слизняков, и открываем дверь с помощью карточки.
Большая ночная бабочка на стене явно не сильный противник. В уг- лу находится компьютер. Чтобы им пользоваться, сначала нужно рас- стрелять слизняков на столе. Вводим имя "Guest".
Возвращаемся в голубую шахту и открываем дверь справа. Подходим к контрольной панели и вводим свои отпечатки пальцев. Войти не удастся, поскольку нужны отпечатки второго человека. Зато это по- надобится Клэр при ее прохождении. Рядом с этой есть дверь, кото- рую можно открыть, используя лабораторную карточку.
Включаем выключатель и избавляемся от зомби. Забираем магнитооп- тический disk и выходим. Аннет Биркин попытается встать у нас на пути, но балки, упавшие ей на голову, не дадут ей этого сделать.
Запускается система самоликвидации и часики начинают тикать. За- бираем G-вирус и идем дальше в красную шахту. После душещипа- тельной сцены с двумя летальными исходами идем в красную шахту, спускаемся вниз по лестнице и вставляем диск в панель рядом с большой дверью.
И дем прямо через комнату и включаем выключатель справа. Лифт начнет движение, но монстр появится раньше. Последний бо(й)сс - он трудный самый. По элеватору к свободе. Все, конец. Ага, не тут-то было.
Начинается прохождение за Клэр (второй диск), которая приезжает в город на мотоцикле в поисках своего брата, и не может остановит- ся на полпути. Короче, кому еще не надоело, может проходить сно- ва. В статье написано, чем отличаются разные сценарии и за кого еще можно проходить.
Итак, несколько подсказок для прохождения за Клэр
Она начинает немного с другой позиции, но все равно придет в по- лицейское управление. Попасть в главный холл нужно по коридору с воронами, а медаль с единорогом должна быть на втором этаже в конце. Вентиль будет в восточном офисе на первом этаже. Попасть на второй этаж можно по лестнице, которую предусмотрительно опус- тил Леон. Чтобы попасть в комнату с голубой карточкой нужно по- тушить огонь.
Вместо шахматных фигурок она будет собирать разноцветные камушки, и, правда, куда уж ей отличить коня от ладьи. Сломанная дверь ря- дом с вертолетом может быть открыта с помощью взрывчатки. Детона- тор находится в западном офисе на первом этаже. Пластиковая взрывчатка должна быть в маленькой комнате рядом. Это офис Brian'a Irons'a. С помощью панели открываем слот, в который впоследствии нужно будет складывать разноцветные камушки.
В подвале она должна спуститься в трубу расположенную рядом с комнатой для вскрытий. В корпорации Umbrella она начинает с дру- гой позиции. Сперва нужно найти переключатель элеватора. После того как Клэр попадает в транспортную зону, она должна найти Platform key. Идем через ворота по мосту к электронной панели.
Забираем два прибамбаса (Fuse) и идем через белую дверь.
Последний босс не заставит себя долго ждать.
Конец похож на финал первой части Resident'a. Избегаем монстра как можно дольше. Добрая душа (мистическая фигура) подкинет ра- кетную установку. Один выстрел довершит все дело.
Еще одна подсказка, как найти специальный ключ (Special key)
Он не нужен для прохождения, а токмо для утверждения себя в роли крупного спеца по отгадыванию секретов. Проходим на нормальном уровне до здания полицейского управления, не подбирая ничего по дороге. Пройти с пустой обоймой, тыкая в зомби ножичком, не очень веселая перспектива. А никто и не говорил, что будет легко.
Забираем патроны с центрального стола и выходим. Один из сотруд- ников S.T.A.R.S. теперь стал зомби и бродит в туннеле под глав- ным входом в здание. Кончаем его и забираем ключик. Он открывает замок в затемненной комнате (проявочной). Это даст возможность заиметь пару новых костюмчиков. Правильно, главное это чтобы кос- тюмчик сидел, а остальное по боку.