Главная » C » Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge » Прохождения » Советы по прохождению
Советы по прохождению
| Об игре | Скриншоты (2) | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры (2) | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы (2) | Патчи | No-CD |
| Игра: | Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 02.10.2026 |
Red Alert 2: Yuri's Revenge
Дмитрий Роммель ака Rommel
Часть 1 - описание юнитов и зданий
Новое в арсенале СССР (Soviets):
Бункер (Battle Bunker)
Цена - 500$
Прочность - 600
Расход энергии - 0
Требует Электростанцию (Tesla Reactor)
Явное заимствование из Starcraft. Бункер, в котором могут разместиться до 5 пехотинцев (только обычных conscript'ов) и отстреливаться, будучи под надежной защитой. Как ни странно, при этом мощь их оружия солидно возрастает. Учитывая низкую стоимость и высокую прочность, бункер становится основой советской обороны. Линия в 5 -7 бункеров способна остановить более 30 пехотинцев и до 10 средних танков.
Индустриальный Завод (Industrial Plant)
Цена - 2500$
Прочность - 1000
Расход энергии - 200
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Уменьшает стоимость техники на 25%. Незаменимая вещь при танковом раше, в других случаях обычно не окупается.
Силовое поле (Force Shield)
Перезарядка - 5 мин.
Требует Научный Центр (Battle Lab)
Новое "специальное оружие". Образует защитное поле небольшого радиуса, дающее временную неуязвимость попавшим в него зданиям. Полезно для защиты от атомной бомбы, шторма и т.п.
Самолет-шпион (Spy Plane)
Перезарядка - 4 мин.
Требует Радар (Radar)
Гость из Red Alert 1. Открывает довольно большой участок на карте (больше, чем Прозрение (Reveal) Юрия), но его легко сбить.
Борис (Boris)
Цена - 1500$
Здоровье - 200
Оружие - автомат Калашникова (урон - 65), вызов МИГов
Требует Научный Центр (Battle Lab), Казармы (Barracks)
"Наш ответ Тане", герой Советского Союза, бородатый мужик в тулупе, валенках, ушанке и со здоровенным "калашом". Неплохо косит как пехоту, так и технику, но его главное предназначение - вызов авиаудара. Борис наводит лазерный луч на вражеское здание, и через полминуты два МИГа сносят цель точечным ударом. Если Борис оторвется от наводки или погибнет, МИГи улетают в неизвестном направлении. Чем-то похоже на наводку атомной бомбы в Starcraft. Бориса можно строить только в единственном экземпляре.
Космонавт (Lunar Trooper)
Цена - 600$
Здоровье - 125
Оружие - лазер (урон - 25)
Требует Радар(Radar), Казармы (Barracks)
Доступен только в предпоследней миссии за СССР. Очень мощный пехотинец, способный летать, как американский ракетчик (Rocketeer).
МИГ (MIG)
Защита - 100
Оружие - ракеты "воздух-земля" (урон - 750)
Вызывается Борисом. Строить этот прекрасный самолетик нельзя.
Штурмовой Вертолет (Siege Chopper)
Цена - 1400$
Защита - 300
Оружие - пулемет (урон - 35), тяжелое орудие (урон - 90)
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Уже третий камушек в огород Starcraft. Вариант Siege Tank'а, совмещенный с вертолетом (!). В полете атакует врагов из пулемета, а сев и укрепившись на земле - из дальнобойной пушки. Пожалуй, самый полезный советский юнит из новинок.
Кстати, у СССР отобрали Пси-Маяк (Psi Beacon) и Центр Клонирования (Cloning Facility), отдав их Юрию. Обидно.
Новое в арсенале Альянса (Allies):
Центр Управления Роботами (Robot Control Center)
Цена - 600$
Прочность - 600
Расход энергии - 100
Требует Фабрику (War Factory)
Позволяет строить танки-роботы. Также служит центром управления ими. При нехватке энергии для этого здания все танки-роботы выключаются, а при уничтожении - взрываются (не перенеся душевной травмы, очевидно). Если вы играете за Альянс, защищайте Центр как можно лучше.
Силовое поле (Force Shield)
Перезарядка - 5 мин.
Требует Научный Центр (Battle Lab)
Новое "специальное оружие". Образует защитное поле небольшого радиуса, дающее временную неуязвимость попавшим в него зданиям. Полезно для защиты от атомной бомбы, шторма и т.п.
"Морской Котик" (SEAL)
Цена - 1000$
Здоровье - 125
Оружие - автомат (урон - 125)
Требует Аэродром(Airforce Command), Казармы (Barracks)
"Морские Котики" присутствовали в оригинальном RA2, но там их нельзя было строить. Не изменились ни на грамм. Бегают, плавают, косят пехоту, закладывают пластиковую взрывчатку. Таня в миниатюре.
Бронебойщик (Guardian GI) (знаю, перевод не буквальный, но, imho, лучше отражает сущность юнита)
Цена - 400$
Здоровье - 100
Оружие - автомат (урон - 15), базука (урон - 40)
Требует Казармы (Barracks)
Обычный пехотинец, но в "разложенном" виде оборачивается стальным куполом и достает базуку, из которой лупит по танкам и самолетам. Исключительно "оборонный" юнит, в атаке бесполезен ввиду черепашьей скорости.
Танк-робот (Robot Tank)
Цена - 600$
Защита - 180
Оружие - пушка (урон - 65)
Требует Центр Управления Роботами (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Замечательное средство против войск Юрия. Танки-роботы невосприимчивы к Mind Control'ю - одно это компенсирует все их недостатки. Учитывая невысокую стоимость, несложно наклепать штук сорок этих танчиков и взять врага числом:
Боевая Крепость (Battle Fortress)
Цена - 2000$
Защита - 600
Оружие - пулемет (урон - 30)
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Что-то вроде навороченного бронетранспортера. Перевозит до пяти пехотинцев. Пехота стреляет из этой "крепости" во все стороны имеющимся у нее оружием, плюс их транспорт может давить стены и технику (!). Впрочем, шума и грохота от него больше, чем реальной пользы.
Постройки и войска Юрия:
Стройплощадка (Construction Yard)
Цена - 0$
Прочность - 1000
Расход энергии -0
Требует Мобильную Стройплощадку
Центр базы. Без стройплощадки невозможно строить другие здания. Ничем не отличается от аналогичной постройки других сторон.
Био-Реактор (Bio-Reactor)
Цена - 700$
Прочность - 600
Расход энергии - 0
Требует Стройплощадку
Соответствует электростанциям Альянса и СССР. Впрочем, может увеличить свою эффективность за счет "принятия на борт" любых пехотинцев, по 15% за каждого.
Казармы (Barracks)
Цена - 500$
Прочность - 500
Расход энергии - 10
Требует Био-Реактор (Bio Reactor)
Ничем не отличается от казарм Альянса и СССР, кроме весьма оригинальной формы.
Харвестер (Slave Miner)
Цена - 1500$
Прочность - 2000
Расход энергии - 0
Требует Био-Реактор (Bio Reactor)
Очень интересный юнит. Подъехав к полю руды, выпускает пять рабов с лопатами, которые добывают руду и относят ее в харвестер, где она автоматически зачисляется на счет игрока. Благодаря этому юниту, Юрий избавлен от набившей уже оскомину со времен Dune 2 системы ресурс-харвестер-рефайнери. При уничтожении харвестера рабы переходят на сторону их освободителя.
Пси-Радар (Psi Radar)
Цена - 1000$
Прочность - 750
Расход энергии - 200
Требует Казармы (Barracks)
Радар как радар. Открывает мини-карту в верхнем левом углу экрана, отключается при нехватке энергии. К тому же способен определять направления атаки врага, что выгодно отличает его от радаров Альянса и СССР.
Прозрение (Reveal)
Перезарядка - 4 мин.
Требует Радар (Psi Radar)
Открывает небольшой участок карты.
Гриндер (Grinder)
Цена - 2500$
Прочность - 1000
Расход энергии - 50
Требует Фабрику (War Factory)
Замечательная постройка! Любой юнит, загнанный в ее недра, погибает быстрой но мучительной смертью, а его стоимость зачисляется на счет игрока. Прекрасный способ избавления от захваченных юнитов.
Фабрика (War Factory)
Цена - 2000$
Прочность - 1000
Расход энергии - 25
Требует Казармы (Barracks)
Производит бронетехнику.
Подводный Док (Sub Pen)
Цена - 1000$
Прочность - 1500
Расход энергии - 25
Требует Харвестер (Slave Miner)
Производит корабли.
Научный Центр (Battle Lab)
Цена - 2000$
Прочность - 500
Расход энергии - 100
Требует Фабрику (War Factory)
Требуется для постройки более совершенных юнитов.
Силовое поле (Force Shield)
Перезарядка - 5 мин.
Требует Научный Центр (Battle Lab)
Новое "специальное оружие". Образует защитное поле небольшого радиуса, дающее временную неуязвимость попавшим в него зданиям. Полезно для защиты от атомной бомбы, шторма и т.п.
Центр Клонирования (Cloning Facility)
Цена - 2500$
Прочность - 1000
Расход энергии - 200
Требует Научный Центр (Battle Lab)
После постройки этого здания любой пехотинец (включая Юрия Первого) будет появляться в 2-х экземплярах.
Танковый Бункер (Tank Bunker)
Цена - 400$
Прочность - 1000
Расход энергии - 0
Требует Био-Реактор (Bio Reactor)
Любой танк, загруженный в этот бункер, обретает надежную защиту в виде шипастых стен.
Стена (Wall)
Цена - 100$
Прочность - 300
Расход энергии - 0
Требует Казармы (Barracks)
Стена как стена. Не является препятствием для тесла-разрядов, но хорошо держит обычные снаряды.
Пулемет Гатлинга (Gattling Gun)
Цена - 1000$
Прочность - 800
Расход энергии - 50
Оружие - тяжелый пулемет (урон - 25)
Требует Казармы (Barracks)
Эта пушечка вышла слишком дешевой для своих возможностей. В определенных кругах имеет кличку "Мухобойка", т.к. чудовищно эффективна против воздушных юнитов. Один Гатлинг шутя выносит штурмовой вертолет, молчу уже про "Харриеры": Чем дольше он стреляет по врагу, тем быстрее вращаются стволы, и, соответственно, увеличивается урон.
Пси-Башня (Psi Tower)
Цена - 1500$
Прочность - 450
Расход энергии - 100
Оружие - контроль за разумом
Требует Радар (Psi Radar), Фабрику (War Factory)
Может подчинить себе до трех вражеских юнитов (которые затем обычно отправляются в Гриндер:)
Генетический Мутатор (Genetic Mutator)
Цена - 2500$
Прочность - 1000
Расход энергии - 200
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Делает доступной Мутацию (см. ниже).
Мутация (Mutation)
Перезарядка - 5 мин.
Требует Генетический Мутатор (Genetic Mutator)
Превращает пехоту (как свою, так и вражескую) на определенной территории в Скотов (оскотинивает:). Из этого следует интересная тактика - на поле, где "пасется" штук 15-20 рабов, кидается Мутация: Получаем пачку Скотов практически за бесплатно (харвестеры скоро наплодят еще рабов). Ну а если идет война Юрий vs. Юрий, то с вражескими рабами это проделывать еще приятнее:
Пси-Доминатор (Psi Dominator)
Цена - 5000$
Прочность - 1000
Расход энергии - 200
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Делает доступной Психодоминант (см. ниже).
Психодоминант (Dominant Special)
Перезарядка - 10 мин.
Требует Пси-Доминатор (Psi Dominator)
Mind Control на большой территории. Помимо всего прочего, разрушает здания. Пожалуй, самое мощное оружие во всей игре.
Послушник (Initiate)
Цена - 200$
Здоровье - 100
Оружие - пирокинез aka воспламенение взглядом (урон - 25)
Требует Казармы (Barracks)
Базовый пехотинец сил Юрия. Несколько более мощный, чем его аналоги у Альянса и СССР, но и стоит вдвое дороже.
Инженер (Engineer)
Цена - 500$
Здоровье - 75
Оружие - нет (захватывает здания)
Требует Казармы (Barracks)
Ничем не отличается от аналогичных юнитов других сторон.
Скот (Brute)
Цена - 500$
Здоровье - 200
Оружие - кулаки (урон - 100)
Требует Казармы (Barracks)
Юнит ближнего боя. Этакий качок, отдаленно похожий на мутанта из Fallout. Наносит мощнейшие удары по врагу, одинаково эффективные против как пехоты, так и техники. Единственное, что может остановить толпу Скотов (как ее получить - см. выше) - это стена с расположенными за ней Тесла- или Призма-башнями.
Вирус (Virus)
Цена - 700$
Здоровье - 100
Оружие - винтовка с отравляющими пулями (урон - 125)
Требует Радар(Psi Radar), Казармы (Barracks)
Под этим названием скрывается девушка-снайпер, вооруженная винтовкой с отравляющими патронами. Убитый ей пехотинец взрывается облаком газа, раня окружающие его юниты. Вирус - полезный противопехотный юнит, более эффективный в обороне.
Клон Юрия (Yuri Clone)
Цена - 800$
Здоровье - 100
Оружие - контроль за разумом
Требует Радар(Psi Radar), Казармы (Barracks)
Гость из оригинального RA2. Способен захватывать вражеские юниты (не более одного за раз). При клике на себя выпускает пси-волну, убивающую окружающие его юниты.
Юрий Первый (Yuri Prime)
Цена - 1500$
Здоровье - 150
Оружие - контроль за разумом
Требует Научный Центр (Battle Lab), Казармы (Barracks)
Юра собственной персоной. Может захватывать как юниты, так и здания!
Танк "Лашер" (Lasher Tank)
Цена - 700$
Защита - 300
Оружие - пушка (урон - 65)
Требует Фабрику (War Factory)
Основной танк Юрия. Слабее советского, но сильнее альянсовкого.
Гатлинг-Танк (Gattling Tank)
Цена - 800$
Защита - 200
Оружие - пулемет (урон - 20)
Требует Фабрику (War Factory)
Передвижной вариант "Мухобойки" и почти настолько же эффективный. Прекрасный вариант поддержки Лашер-танков - по одному Гатлингу на три Лашера. Защита от пехоты и авиации обеспечена.
Хаос-Дрон (Chaos Drone)
Цена - 800$
Защита - 200
Оружие - хаос-газ
Требует Фабрику (War Factory)
Выпускает красный газ, заставляющий вражеские войска стрелять по своим. Порой может быть полезен, но обычно Мастермайнд или пачка клонов Юрия оказываются гораздо эффективнее.
Магнетрон (Magnetron)
Цена - 1000$
Защита - 150
Оружие - магнитный луч
Требует Фабрику (War Factory), Радар (Psi Radar)
Прекрасный юнит для штурма! Магнитный луч вытаскивает технику из-за укреплений и с грохотом разбивает о землю. Особенно эффективно против кораблей.
Мастермайнд (Mastermind)
Цена - 1750$
Защита - 500
Оружие - контроль за разумом
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Захватывает до трех вражеских юнитов. Может и больше, но в таком случае перегревается и отдает концы. От Юрия и его клонов выгодно отличается тяжелой броней.
Мобильная Стройплощадка (MCV)
Цена - 3000$
Защита - 1000
Оружие - нет
Требует Фабрику (War Factory), Гриндер (Grinder)
Аналог соответствующих юнитов СССР и Альянса.
Бумер (Boomer Sub)
Цена - 2000$
Защита - 1200
Оружие - торпеды (урон - 60), ракеты (урон - 50)
Требует Научный Центр (Battle Lab), Подводный Док (Sub Pen)
Очень мощный подводный корабль. По земле атакует тяжелыми ракетами (вроде установленных на советском линкоре), а по воде - торпедами.
Транспорт (Hover Transport)
Цена - 900$
Защита - 300
Оружие - нет (перевозит юниты)
Требует Подводный Док (Sub Pen)
Ничем не отличается от советского и альянсовского транспортов.
Летающая Тарелка (Floating Disk)
Цена - 2000$
Защита - 600
Оружие - лазер
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Прикольный юнит. Атакует мощнейшим лазером, расплавляющим пехоту и технику. Также способна вытягивать (воровать) деньги из рефайнери и энергию из электростанций. Впрочем, НЛО - скорее экзотика, чем реально нужный юнит.
Прохождение за СССР
Миссия 1. Место действия - Сан-Франциско, США
Задания:
1)Уничтожить флот и береговую оборону Альянса;
2)Захватить электростанции, чтобы включить машину времени;
3)Найти и защитить старую советскую базу;
4)Уничтожить Псидоминатор.
В начале миссии вам наглядно продемонстрируют, что "Мухобойки" - это сила. Как только прибуду ваши корабли, используйте линкор для уничтожения Гранд-пушек, а подлодки и спрутов - для расправы над вражеским флотом. Когда последний кораблик пойдет ко дну, прибудет сухопутный десант - куча танков, пехоты, инженеров и герой СССР - Борис. Пробирайтесь на юго-восток, к машине времени. Не забудьте по дороге захватить госпиталь, а на юго-восточной базе - ремонтную мастерскую, это обеспечит перманентное восстановление хитпойнтов как для пехоты, так и для техники. Уничтожив охрану машины времени, захватите несколько электростанций для ее питания. Добро пожаловать в прошлое: чересчур отдаленное прошлое, 65 млн. лет до н.э:. Ваша задача - охранять машину времени от местных ти-рексов в течении 1.5 минут. Когда же ваши войска вернутся "назад в будущее", отправляйтесь на запад, где находится старая советская база. Восстановив ее, приступайте к уничтожению Псидоминатора. Тут советовать особо нечего - лавина танков и пехоты, как обычно:
Миссия 2. Место действия - Черный Лес, Германия
Задания:
1)Уничтожить 3 блокпоста;
2)Уничтожить Хроносферу и Лабораторию Эйнштейна.
Действие этой миссии происходит в прошлом, во времена первой части игры. Тактика тоже полностью соответствует времени действия - лавина танков и никаких гвоздей: После расправы на блокпостами (что не вызовет никаких проблем) стройте базу. Атаковать будут с юга, юго-запада и запада, так что стоит возвести вокруг базы полукольцо из стен с расположенными за ними бункерами и Тесла-башнями. Искомая лаборатория находится в левом нижнем углу карты. Охраняется она очень солидно, так что для атаки потребуется 15-20 Апокалипсис-танков, прикрытые полудюжиной дирижаблей. Атаковать лучше всего из юго-восточного угла, оборона там слабее всего.
Миссия 3. Место действия - Лондон, Великобритания
Задания:
1)Освободить войска Альянса из-под контроля Юрия;
2)Уничтожить Псидоминатор.
Достаточно простая миссия. С самого начала загрузите Бориса и несколько танков в транспорт и высадите их немного к северу от моста, охраняемого вражескими танками. Пробирайтесь на север, к Пси-маяку. Помните - не убивайте без нужды юниты Альянса, после уничтожения Пси-маяка они, включая Таню, перейдут на вашу сторону. Теперь создайте три группы - в первой идет Борис, во второй - Таня, а в третьей - все имеющиеся танки. Первым делом нужно уничтожить вражеские электростанции - тогда зарядка Псидоминатора остановится, а также замолкнут "Мухобойки" и Пси-башни. Рекомендуемая тактика - Борис авиаударами выносит защитные сооружения, Таня уничтожает пехоту и взрывает электростанции, а танки прикрывают нашу "сладкую парочку". После разрушения Псидоминатора надо будет еще добить оставшиеся юниты врага, но на вашу сторону перейдет все население Лондона, так что проблем возникнуть не должно:
Миссия 4
Место действия - Марокко, Северная Африка
Задания:
1)Спасти Романова;
2)Уничтожить войска Юрия вокруг аэропорта.
Долгая, но несложная миссия. Первым делом нужно подумать об обороне - как можно больше бункеров и Тесла-башен. Также стоит разместить на подступах к базе несколько террор-дронов, которые будут уничтожать приходящих клонов Юрия. Как только получите возможность передохнуть, посылайте БТР к восточному городу. Романов находится в одном из зданий, и выйдет оттуда, как только в городе появятся ваши войска. Отведите его на свою базу и хорошо охраняйте. А для уничтожения базы Юрия вокруг аэропорта (в северо-восточном углу) прекрасно подойдет лавина Апокалипсис-танков, прикрытая "Железным занавесом". Если возникнут проблемы с финансами, обратите свой взор на север - там, под боком вспомогательной базы Юрия, находится несколько нефтяных вышек, захват которых принесет немаленькие деньги.
Миссия 5. Место действия - Остров Пасхи, Океания
Задания:
1)Построить базу;
2)Уничтожить верфи Юрия;
3)Захватить космическую ракету Юрия.
Самая сложная миссия в кампании за СССР. Основная головная боль здесь - вражеские подлодки "Бумер", очень мощные юниты. Один "Бумер" спокойно выносит до трех-четырех советских подлодок и, кроме того, атакует прибрежные постройки мощнейшими ракетами. Вы можете построить базу в одном из трех предложенных мест, однако все они одинаково стратегически невыгодны. Конкретные советы дать сложно, просто нужно "задавить" всю базу Юрия, а доки разрушить между делом, иначе базу все равно придется уничтожать, чтобы пробиться к ракете (Правда, на легчайшем уровне сложности достаточно только уничтожить доки, ракета перейдет к вам автоматически).
Особую роль в данной миссии играют огромные истуканы, изображающие Юрия, которые атакуют ваши войска мощным лазером. Как ни странно, их можно захватывать (только посылайте инженеров вперемешку с обычной пехотой, т.к. скорострельности у истукана хватает, чтобы уничтожить до пяти пехотинцев, прежде чем к нему можно будет подобраться вплотную). Войска Юрия рассредоточены по карте, и этим надо пользоваться. Например, обстрелять из штурмовых вертолетов скопление пехоты и техники, а потом быстренько убраться (только не попадите под огонь гатлингов!).
Кстати, основную роль в атаке будут играть как раз вертолеты, т.к. в полете (но не на земле!) они неуязвимы для Mind Control'я.
Миссия 6. Место действия - Луна
Задания:
1)Уничтожить все силы Юрия.
Очень необычная миссия. Дело происходит на Луне, где нет руды (поэтому вам придется уложиться в изначальную сумму) и нет кислорода (поэтому вам недоступна обычная пехота). Зато вы можете производить космонавтов - очень эффективную летающую пехоту. Они и станут главной силой в этой миссии, т.к. они неуязвимы для мастермайндов, магнетронов и пси-башен (опасность для них представляют только гатлинги), поэтому можно не тратиться на фабрику техники. Не забудьте об обороне базы (много-много зениток и Тесла-башен), наклепайте штук 20-30 космонавтов, и вперед! Сначала выносите вспомогательные базы справа и слева, затем принимайтесь за основную. Как только заметите гатлинг или "Мухобойку", накидывайтесь на оный всей толпой, иначе ряды ваших эрзац-гагариных резко поредеют. Вот, вроде, и все.
Миссия 7. Место действия - Трансильвания, Румыния
Задания:
1)Уничтожить замок Юрия.
Последняя миссия в советской кампании. Несправедливо сложна в начале и так же несправедливо легка ближе к концу. Противник атакует вас смесью юнитов всех трех сторон, а ваша база расположена в чистом поле, где оборону строить очень сложно. Окружайте базу стенами, стройте бункеры, зенитки и Тесла-башни, охраняйте харвестеры - все как обычно, только сложнее. Главное - выжить до завершения постройки атомной пусковой установки. Войска Альянса и СССР контролируются Юрием при помощи Пси-маяков. Точечный атомный удар по одному из них - и подконтрольные войска переходят на вашу сторону. Ну а из смеси технологий Альянса и СССР вам будет что выбрать, так что смерть дяди Юры - только вопрос времени:
К слову говоря, в лесу в правом нижнем углу карты находятся террористы на привале, которые перейдут на вашу сторону, и лаборатория, захватив которую, вы сможете строить Гранд-пушки.
Прохождение за Альянс
Миссия 1. Место действия - Сан-Франциско, США
Задания:
1)Защитить машину времени;
2)Захватить электростанции, чтобы включить машину времени;
3) Уничтожить Псидоминатор.
Весьма несложная миссия, даром что первая. С имеющимися силами отбить атаки танков и пехоты Юрия особого труда не составляет. Как только выдастся свободная минутка, пошлите 6-8 пехотинцев и двух инженеров на юг, к электростанциям, и захватите их. Ура! Вот мы и в прошлом, во времена первой части. Тут же вам дадут Таню, которая без проблем проплывет на остров с Псидоминатором и разнесет там все живое. А даже если Таня погибнет, вам выдадут флот авианосцев, так что проблем не возникнет.
Миссия 2. Место действия - Лос-Анжелес, США
Задания:
1)Уничтожить все Гриндеры в городе;
2)Уничтожить все силы Юрия.
Сложная, но веселая миссия. Действие происходит в Голливуде, где много всего интересного. Например, три супергероя - Флинт Вествуд, Арнольд "Терминатор" Франкфуртер и Сэмми Сталлион (несложно догадаться, каких известных актеров они пародируют), которые перейдут на вашу сторону, как только вы разрушите Гриндеры. Первым делом налаживайте как можно более эффективную оборону - стены, Призма-башни, Гранд-пушки, ДЗОТы. Не забудьте оберегать свой харвестер, враги будут атаковать его с упорством, достойным лучшего применения. После уничтожения Гриндеров имеет смысл построить Хроносферу и мобильный отряд, состоящий из двух Призма-танков и двух же боевых крепостей, заполненных "Морскими Котиками" и героями. Как у Пушкина - "Цыгане шумною толпою по Бесарабии кочуют", вот и вы кочуйте - при помощи Хроносферы забрасывайте свой отряд в тыл врагу и гадите там по мере сил, отступая при необходимости. Уничтожив вражеские харвестеры и вспомогательные базы, принимайтесь за основную - на севере карты. Кстати, если захватить аэропорт (к западу от места высадки), вы получите возможность вызывать парашютный десант. Не слишком полезно, но все же.
Миссия 3. Место действия - Сиэтл, США
Задания:
1)Уничтожить атомную ракету Юрия;
2)Освободить офис корпорации "Массивсофт".
Нужно действовать как можно быстрее - сразу же пошлите все ваши войска на северо-запад, к электростанции, и захватите либо уничтожьте ее. Параллельно заведите пехотинца в башню обозрения - это откроет вам вид на всю карту. Как только зарядится шторм, направьте его на электростанции около ракетной шахты. Если удастся проделать все вышеописанное, то перезарядка ракеты остановится, и можно будет расслабиться. Если опоздаете - перезагружайтесь: На всякий пожарный следует захватить все остальные электростанции - предварительно штормом уничтожив окружающие их войска. Не забудьте об обороне - много-много снайперов и бронебойщиков. Когда вы освободите офис "Массивсофта", местный вариант Билла Г. подарит вам солидную сумму наличности. Ну а взять базу Юрия с ракетной шахтой посередине окажется совсем просто:
Миссия 4. Место действия - Египет, Северная Африка
Задания:
1)Захватить нефтяные вышки;
2)Спасти Эйнштейна;
3)Уничтожить базу Юрия.
Очень простая миссия. Вы получите возможность строить Робо-танки - ультимативное оружие против сил Юрия, т.к. они не поддаются Mind Control'ю и могут передвигаться над водой. Оборону можно сделать полегче - противотанковые самоходки и снайперы. С самого начала отправьте Таню и несколько инженеров на захват вышек, после чего проблем с финансами не возникнет. А дальше - клепаем "железный кулак" из полусотни Робо-танков и идем давить базу Юрия, освободив по дороге Эйнштейна:
Миссия 5. Место действия - Мельбурн, Австралия
Задания:
1)Уничтожить клонирующие установки;
2)Уничтожить все силы Юрия.
Довольно сложная миссия, но в несколько раз проще аналогичной миссии за СССР. Главное - мощная оборона. Противник будет атаковать со всех сторон, а вы к тому же не можете строить Гранд-пушки и снайперов. Основная ударная сила - по-прежнему Робо-танки. Между делом обратите внимание на стройплощадку Юрия около причала. Захватить ее не составит особого труда. Впрочем, можно и не тратить времени, а просто задавить врага числом, как и предыдущей миссии.
Миссия 6. Место действия - Лондон, Великобритания
Задания:
1)Защитить здание Парламента;
2)Уничтожить базу Юрия.
Самая сложная миссия в кампании за Альянс. Вам дается десять минут, чтобы подготовиться к обороне Парламента, где происходят переговоры лидеров Альянса и СССР. Защиту стоит возвести самую серьезную - двойную стену вокруг базы и Парламента с большим количеством Призма-башен и зенитных ракетниц за ней. У центрального моста поставьте несколько Мираж-танков, а у правого - побольше Робо-танков и "Морских Котиков" (вы не сможете построить там стены и защитные сооружения). Попутно отправьте инженеров на захват госпиталя и мастерской к северу от реки, это обеспечит перманентное восстановление хитпойнтов как для пехоты, так и для техники.
Как только десять минут истекут, готовьтесь: Атаки пойдут со всех возможных направлений с возрастающей интенсивностью. Не забывайте ремонтировать здания и восполнять потери техники и пехоты, и, может быть, продержитесь: Рано или поздно вам сообщат, что переговоры завершились успешно, и прибудет мощнейший флот СССР. Теперь вам надо будет уничтожить базу противника. Флота вам вполне хватит - подлодками выносите "Бумеры", а линкорами - наземные сооружения. Если же атака с моря (то есть, пардон, с реки) не удастся, всегда можно вспомнить о существовании Робо-танков:
Миссия 7. Место действия - Антарктида
Задания:
1)Построить радар;
2)Уничтожить все войска Юрия.
Вот он, последний и решительный: С самого начала под ваш контроль переходит советская база, а войска Альянса прибудут, как только вы построите радар. Но одновременно с их прибытием активируются Генетический Мутатор на пару с Псидоминатором: Поэтому надо будет построить радар только после накопления максимально возможного количества войск и ресурсов (уничтожить основную базу Юрия вы сможете только после прибытия подкрепления). Не забудьте захватить нефтяные вышки и мастерскую на стартовом острове. Ну а после прибытия войск Альянса начинается самый масштабный бой во всей игре. Противник силен и мощен, но под вашем контролем почти неограниченные ресурсы и куча войск. Возможных стратегических решений - множество. Лично я флотом из линкоров и авианосцев выжег все вдоль береговой линии, а то, что осталось, добил лавиной Робо-танков, чего и вам желаю. И не забывайте прикрывать здания силовым полем от атак Псидоминатора:
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/
Дмитрий Роммель ака Rommel
Часть 1 - описание юнитов и зданий
Новое в арсенале СССР (Soviets):
Бункер (Battle Bunker)
Цена - 500$
Прочность - 600
Расход энергии - 0
Требует Электростанцию (Tesla Reactor)
Явное заимствование из Starcraft. Бункер, в котором могут разместиться до 5 пехотинцев (только обычных conscript'ов) и отстреливаться, будучи под надежной защитой. Как ни странно, при этом мощь их оружия солидно возрастает. Учитывая низкую стоимость и высокую прочность, бункер становится основой советской обороны. Линия в 5 -7 бункеров способна остановить более 30 пехотинцев и до 10 средних танков.
Индустриальный Завод (Industrial Plant)
Цена - 2500$
Прочность - 1000
Расход энергии - 200
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Уменьшает стоимость техники на 25%. Незаменимая вещь при танковом раше, в других случаях обычно не окупается.
Силовое поле (Force Shield)
Перезарядка - 5 мин.
Требует Научный Центр (Battle Lab)
Новое "специальное оружие". Образует защитное поле небольшого радиуса, дающее временную неуязвимость попавшим в него зданиям. Полезно для защиты от атомной бомбы, шторма и т.п.
Самолет-шпион (Spy Plane)
Перезарядка - 4 мин.
Требует Радар (Radar)
Гость из Red Alert 1. Открывает довольно большой участок на карте (больше, чем Прозрение (Reveal) Юрия), но его легко сбить.
Борис (Boris)
Цена - 1500$
Здоровье - 200
Оружие - автомат Калашникова (урон - 65), вызов МИГов
Требует Научный Центр (Battle Lab), Казармы (Barracks)
"Наш ответ Тане", герой Советского Союза, бородатый мужик в тулупе, валенках, ушанке и со здоровенным "калашом". Неплохо косит как пехоту, так и технику, но его главное предназначение - вызов авиаудара. Борис наводит лазерный луч на вражеское здание, и через полминуты два МИГа сносят цель точечным ударом. Если Борис оторвется от наводки или погибнет, МИГи улетают в неизвестном направлении. Чем-то похоже на наводку атомной бомбы в Starcraft. Бориса можно строить только в единственном экземпляре.
Космонавт (Lunar Trooper)
Цена - 600$
Здоровье - 125
Оружие - лазер (урон - 25)
Требует Радар(Radar), Казармы (Barracks)
Доступен только в предпоследней миссии за СССР. Очень мощный пехотинец, способный летать, как американский ракетчик (Rocketeer).
МИГ (MIG)
Защита - 100
Оружие - ракеты "воздух-земля" (урон - 750)
Вызывается Борисом. Строить этот прекрасный самолетик нельзя.
Штурмовой Вертолет (Siege Chopper)
Цена - 1400$
Защита - 300
Оружие - пулемет (урон - 35), тяжелое орудие (урон - 90)
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Уже третий камушек в огород Starcraft. Вариант Siege Tank'а, совмещенный с вертолетом (!). В полете атакует врагов из пулемета, а сев и укрепившись на земле - из дальнобойной пушки. Пожалуй, самый полезный советский юнит из новинок.
Кстати, у СССР отобрали Пси-Маяк (Psi Beacon) и Центр Клонирования (Cloning Facility), отдав их Юрию. Обидно.
Новое в арсенале Альянса (Allies):
Центр Управления Роботами (Robot Control Center)
Цена - 600$
Прочность - 600
Расход энергии - 100
Требует Фабрику (War Factory)
Позволяет строить танки-роботы. Также служит центром управления ими. При нехватке энергии для этого здания все танки-роботы выключаются, а при уничтожении - взрываются (не перенеся душевной травмы, очевидно). Если вы играете за Альянс, защищайте Центр как можно лучше.
Силовое поле (Force Shield)
Перезарядка - 5 мин.
Требует Научный Центр (Battle Lab)
Новое "специальное оружие". Образует защитное поле небольшого радиуса, дающее временную неуязвимость попавшим в него зданиям. Полезно для защиты от атомной бомбы, шторма и т.п.
"Морской Котик" (SEAL)
Цена - 1000$
Здоровье - 125
Оружие - автомат (урон - 125)
Требует Аэродром(Airforce Command), Казармы (Barracks)
"Морские Котики" присутствовали в оригинальном RA2, но там их нельзя было строить. Не изменились ни на грамм. Бегают, плавают, косят пехоту, закладывают пластиковую взрывчатку. Таня в миниатюре.
Бронебойщик (Guardian GI) (знаю, перевод не буквальный, но, imho, лучше отражает сущность юнита)
Цена - 400$
Здоровье - 100
Оружие - автомат (урон - 15), базука (урон - 40)
Требует Казармы (Barracks)
Обычный пехотинец, но в "разложенном" виде оборачивается стальным куполом и достает базуку, из которой лупит по танкам и самолетам. Исключительно "оборонный" юнит, в атаке бесполезен ввиду черепашьей скорости.
Танк-робот (Robot Tank)
Цена - 600$
Защита - 180
Оружие - пушка (урон - 65)
Требует Центр Управления Роботами (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Замечательное средство против войск Юрия. Танки-роботы невосприимчивы к Mind Control'ю - одно это компенсирует все их недостатки. Учитывая невысокую стоимость, несложно наклепать штук сорок этих танчиков и взять врага числом:
Боевая Крепость (Battle Fortress)
Цена - 2000$
Защита - 600
Оружие - пулемет (урон - 30)
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Что-то вроде навороченного бронетранспортера. Перевозит до пяти пехотинцев. Пехота стреляет из этой "крепости" во все стороны имеющимся у нее оружием, плюс их транспорт может давить стены и технику (!). Впрочем, шума и грохота от него больше, чем реальной пользы.
Постройки и войска Юрия:
Стройплощадка (Construction Yard)
Цена - 0$
Прочность - 1000
Расход энергии -0
Требует Мобильную Стройплощадку
Центр базы. Без стройплощадки невозможно строить другие здания. Ничем не отличается от аналогичной постройки других сторон.
Био-Реактор (Bio-Reactor)
Цена - 700$
Прочность - 600
Расход энергии - 0
Требует Стройплощадку
Соответствует электростанциям Альянса и СССР. Впрочем, может увеличить свою эффективность за счет "принятия на борт" любых пехотинцев, по 15% за каждого.
Казармы (Barracks)
Цена - 500$
Прочность - 500
Расход энергии - 10
Требует Био-Реактор (Bio Reactor)
Ничем не отличается от казарм Альянса и СССР, кроме весьма оригинальной формы.
Харвестер (Slave Miner)
Цена - 1500$
Прочность - 2000
Расход энергии - 0
Требует Био-Реактор (Bio Reactor)
Очень интересный юнит. Подъехав к полю руды, выпускает пять рабов с лопатами, которые добывают руду и относят ее в харвестер, где она автоматически зачисляется на счет игрока. Благодаря этому юниту, Юрий избавлен от набившей уже оскомину со времен Dune 2 системы ресурс-харвестер-рефайнери. При уничтожении харвестера рабы переходят на сторону их освободителя.
Пси-Радар (Psi Radar)
Цена - 1000$
Прочность - 750
Расход энергии - 200
Требует Казармы (Barracks)
Радар как радар. Открывает мини-карту в верхнем левом углу экрана, отключается при нехватке энергии. К тому же способен определять направления атаки врага, что выгодно отличает его от радаров Альянса и СССР.
Прозрение (Reveal)
Перезарядка - 4 мин.
Требует Радар (Psi Radar)
Открывает небольшой участок карты.
Гриндер (Grinder)
Цена - 2500$
Прочность - 1000
Расход энергии - 50
Требует Фабрику (War Factory)
Замечательная постройка! Любой юнит, загнанный в ее недра, погибает быстрой но мучительной смертью, а его стоимость зачисляется на счет игрока. Прекрасный способ избавления от захваченных юнитов.
Фабрика (War Factory)
Цена - 2000$
Прочность - 1000
Расход энергии - 25
Требует Казармы (Barracks)
Производит бронетехнику.
Подводный Док (Sub Pen)
Цена - 1000$
Прочность - 1500
Расход энергии - 25
Требует Харвестер (Slave Miner)
Производит корабли.
Научный Центр (Battle Lab)
Цена - 2000$
Прочность - 500
Расход энергии - 100
Требует Фабрику (War Factory)
Требуется для постройки более совершенных юнитов.
Силовое поле (Force Shield)
Перезарядка - 5 мин.
Требует Научный Центр (Battle Lab)
Новое "специальное оружие". Образует защитное поле небольшого радиуса, дающее временную неуязвимость попавшим в него зданиям. Полезно для защиты от атомной бомбы, шторма и т.п.
Центр Клонирования (Cloning Facility)
Цена - 2500$
Прочность - 1000
Расход энергии - 200
Требует Научный Центр (Battle Lab)
После постройки этого здания любой пехотинец (включая Юрия Первого) будет появляться в 2-х экземплярах.
Танковый Бункер (Tank Bunker)
Цена - 400$
Прочность - 1000
Расход энергии - 0
Требует Био-Реактор (Bio Reactor)
Любой танк, загруженный в этот бункер, обретает надежную защиту в виде шипастых стен.
Стена (Wall)
Цена - 100$
Прочность - 300
Расход энергии - 0
Требует Казармы (Barracks)
Стена как стена. Не является препятствием для тесла-разрядов, но хорошо держит обычные снаряды.
Пулемет Гатлинга (Gattling Gun)
Цена - 1000$
Прочность - 800
Расход энергии - 50
Оружие - тяжелый пулемет (урон - 25)
Требует Казармы (Barracks)
Эта пушечка вышла слишком дешевой для своих возможностей. В определенных кругах имеет кличку "Мухобойка", т.к. чудовищно эффективна против воздушных юнитов. Один Гатлинг шутя выносит штурмовой вертолет, молчу уже про "Харриеры": Чем дольше он стреляет по врагу, тем быстрее вращаются стволы, и, соответственно, увеличивается урон.
Пси-Башня (Psi Tower)
Цена - 1500$
Прочность - 450
Расход энергии - 100
Оружие - контроль за разумом
Требует Радар (Psi Radar), Фабрику (War Factory)
Может подчинить себе до трех вражеских юнитов (которые затем обычно отправляются в Гриндер:)
Генетический Мутатор (Genetic Mutator)
Цена - 2500$
Прочность - 1000
Расход энергии - 200
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Делает доступной Мутацию (см. ниже).
Мутация (Mutation)
Перезарядка - 5 мин.
Требует Генетический Мутатор (Genetic Mutator)
Превращает пехоту (как свою, так и вражескую) на определенной территории в Скотов (оскотинивает:). Из этого следует интересная тактика - на поле, где "пасется" штук 15-20 рабов, кидается Мутация: Получаем пачку Скотов практически за бесплатно (харвестеры скоро наплодят еще рабов). Ну а если идет война Юрий vs. Юрий, то с вражескими рабами это проделывать еще приятнее:
Пси-Доминатор (Psi Dominator)
Цена - 5000$
Прочность - 1000
Расход энергии - 200
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Делает доступной Психодоминант (см. ниже).
Психодоминант (Dominant Special)
Перезарядка - 10 мин.
Требует Пси-Доминатор (Psi Dominator)
Mind Control на большой территории. Помимо всего прочего, разрушает здания. Пожалуй, самое мощное оружие во всей игре.
Послушник (Initiate)
Цена - 200$
Здоровье - 100
Оружие - пирокинез aka воспламенение взглядом (урон - 25)
Требует Казармы (Barracks)
Базовый пехотинец сил Юрия. Несколько более мощный, чем его аналоги у Альянса и СССР, но и стоит вдвое дороже.
Инженер (Engineer)
Цена - 500$
Здоровье - 75
Оружие - нет (захватывает здания)
Требует Казармы (Barracks)
Ничем не отличается от аналогичных юнитов других сторон.
Скот (Brute)
Цена - 500$
Здоровье - 200
Оружие - кулаки (урон - 100)
Требует Казармы (Barracks)
Юнит ближнего боя. Этакий качок, отдаленно похожий на мутанта из Fallout. Наносит мощнейшие удары по врагу, одинаково эффективные против как пехоты, так и техники. Единственное, что может остановить толпу Скотов (как ее получить - см. выше) - это стена с расположенными за ней Тесла- или Призма-башнями.
Вирус (Virus)
Цена - 700$
Здоровье - 100
Оружие - винтовка с отравляющими пулями (урон - 125)
Требует Радар(Psi Radar), Казармы (Barracks)
Под этим названием скрывается девушка-снайпер, вооруженная винтовкой с отравляющими патронами. Убитый ей пехотинец взрывается облаком газа, раня окружающие его юниты. Вирус - полезный противопехотный юнит, более эффективный в обороне.
Клон Юрия (Yuri Clone)
Цена - 800$
Здоровье - 100
Оружие - контроль за разумом
Требует Радар(Psi Radar), Казармы (Barracks)
Гость из оригинального RA2. Способен захватывать вражеские юниты (не более одного за раз). При клике на себя выпускает пси-волну, убивающую окружающие его юниты.
Юрий Первый (Yuri Prime)
Цена - 1500$
Здоровье - 150
Оружие - контроль за разумом
Требует Научный Центр (Battle Lab), Казармы (Barracks)
Юра собственной персоной. Может захватывать как юниты, так и здания!
Танк "Лашер" (Lasher Tank)
Цена - 700$
Защита - 300
Оружие - пушка (урон - 65)
Требует Фабрику (War Factory)
Основной танк Юрия. Слабее советского, но сильнее альянсовкого.
Гатлинг-Танк (Gattling Tank)
Цена - 800$
Защита - 200
Оружие - пулемет (урон - 20)
Требует Фабрику (War Factory)
Передвижной вариант "Мухобойки" и почти настолько же эффективный. Прекрасный вариант поддержки Лашер-танков - по одному Гатлингу на три Лашера. Защита от пехоты и авиации обеспечена.
Хаос-Дрон (Chaos Drone)
Цена - 800$
Защита - 200
Оружие - хаос-газ
Требует Фабрику (War Factory)
Выпускает красный газ, заставляющий вражеские войска стрелять по своим. Порой может быть полезен, но обычно Мастермайнд или пачка клонов Юрия оказываются гораздо эффективнее.
Магнетрон (Magnetron)
Цена - 1000$
Защита - 150
Оружие - магнитный луч
Требует Фабрику (War Factory), Радар (Psi Radar)
Прекрасный юнит для штурма! Магнитный луч вытаскивает технику из-за укреплений и с грохотом разбивает о землю. Особенно эффективно против кораблей.
Мастермайнд (Mastermind)
Цена - 1750$
Защита - 500
Оружие - контроль за разумом
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Захватывает до трех вражеских юнитов. Может и больше, но в таком случае перегревается и отдает концы. От Юрия и его клонов выгодно отличается тяжелой броней.
Мобильная Стройплощадка (MCV)
Цена - 3000$
Защита - 1000
Оружие - нет
Требует Фабрику (War Factory), Гриндер (Grinder)
Аналог соответствующих юнитов СССР и Альянса.
Бумер (Boomer Sub)
Цена - 2000$
Защита - 1200
Оружие - торпеды (урон - 60), ракеты (урон - 50)
Требует Научный Центр (Battle Lab), Подводный Док (Sub Pen)
Очень мощный подводный корабль. По земле атакует тяжелыми ракетами (вроде установленных на советском линкоре), а по воде - торпедами.
Транспорт (Hover Transport)
Цена - 900$
Защита - 300
Оружие - нет (перевозит юниты)
Требует Подводный Док (Sub Pen)
Ничем не отличается от советского и альянсовского транспортов.
Летающая Тарелка (Floating Disk)
Цена - 2000$
Защита - 600
Оружие - лазер
Требует Научный Центр (Battle Lab), Фабрику (War Factory)
Прикольный юнит. Атакует мощнейшим лазером, расплавляющим пехоту и технику. Также способна вытягивать (воровать) деньги из рефайнери и энергию из электростанций. Впрочем, НЛО - скорее экзотика, чем реально нужный юнит.
Прохождение за СССР
Миссия 1. Место действия - Сан-Франциско, США
Задания:
1)Уничтожить флот и береговую оборону Альянса;
2)Захватить электростанции, чтобы включить машину времени;
3)Найти и защитить старую советскую базу;
4)Уничтожить Псидоминатор.
В начале миссии вам наглядно продемонстрируют, что "Мухобойки" - это сила. Как только прибуду ваши корабли, используйте линкор для уничтожения Гранд-пушек, а подлодки и спрутов - для расправы над вражеским флотом. Когда последний кораблик пойдет ко дну, прибудет сухопутный десант - куча танков, пехоты, инженеров и герой СССР - Борис. Пробирайтесь на юго-восток, к машине времени. Не забудьте по дороге захватить госпиталь, а на юго-восточной базе - ремонтную мастерскую, это обеспечит перманентное восстановление хитпойнтов как для пехоты, так и для техники. Уничтожив охрану машины времени, захватите несколько электростанций для ее питания. Добро пожаловать в прошлое: чересчур отдаленное прошлое, 65 млн. лет до н.э:. Ваша задача - охранять машину времени от местных ти-рексов в течении 1.5 минут. Когда же ваши войска вернутся "назад в будущее", отправляйтесь на запад, где находится старая советская база. Восстановив ее, приступайте к уничтожению Псидоминатора. Тут советовать особо нечего - лавина танков и пехоты, как обычно:
Миссия 2. Место действия - Черный Лес, Германия
Задания:
1)Уничтожить 3 блокпоста;
2)Уничтожить Хроносферу и Лабораторию Эйнштейна.
Действие этой миссии происходит в прошлом, во времена первой части игры. Тактика тоже полностью соответствует времени действия - лавина танков и никаких гвоздей: После расправы на блокпостами (что не вызовет никаких проблем) стройте базу. Атаковать будут с юга, юго-запада и запада, так что стоит возвести вокруг базы полукольцо из стен с расположенными за ними бункерами и Тесла-башнями. Искомая лаборатория находится в левом нижнем углу карты. Охраняется она очень солидно, так что для атаки потребуется 15-20 Апокалипсис-танков, прикрытые полудюжиной дирижаблей. Атаковать лучше всего из юго-восточного угла, оборона там слабее всего.
Миссия 3. Место действия - Лондон, Великобритания
Задания:
1)Освободить войска Альянса из-под контроля Юрия;
2)Уничтожить Псидоминатор.
Достаточно простая миссия. С самого начала загрузите Бориса и несколько танков в транспорт и высадите их немного к северу от моста, охраняемого вражескими танками. Пробирайтесь на север, к Пси-маяку. Помните - не убивайте без нужды юниты Альянса, после уничтожения Пси-маяка они, включая Таню, перейдут на вашу сторону. Теперь создайте три группы - в первой идет Борис, во второй - Таня, а в третьей - все имеющиеся танки. Первым делом нужно уничтожить вражеские электростанции - тогда зарядка Псидоминатора остановится, а также замолкнут "Мухобойки" и Пси-башни. Рекомендуемая тактика - Борис авиаударами выносит защитные сооружения, Таня уничтожает пехоту и взрывает электростанции, а танки прикрывают нашу "сладкую парочку". После разрушения Псидоминатора надо будет еще добить оставшиеся юниты врага, но на вашу сторону перейдет все население Лондона, так что проблем возникнуть не должно:
Миссия 4
Место действия - Марокко, Северная Африка
Задания:
1)Спасти Романова;
2)Уничтожить войска Юрия вокруг аэропорта.
Долгая, но несложная миссия. Первым делом нужно подумать об обороне - как можно больше бункеров и Тесла-башен. Также стоит разместить на подступах к базе несколько террор-дронов, которые будут уничтожать приходящих клонов Юрия. Как только получите возможность передохнуть, посылайте БТР к восточному городу. Романов находится в одном из зданий, и выйдет оттуда, как только в городе появятся ваши войска. Отведите его на свою базу и хорошо охраняйте. А для уничтожения базы Юрия вокруг аэропорта (в северо-восточном углу) прекрасно подойдет лавина Апокалипсис-танков, прикрытая "Железным занавесом". Если возникнут проблемы с финансами, обратите свой взор на север - там, под боком вспомогательной базы Юрия, находится несколько нефтяных вышек, захват которых принесет немаленькие деньги.
Миссия 5. Место действия - Остров Пасхи, Океания
Задания:
1)Построить базу;
2)Уничтожить верфи Юрия;
3)Захватить космическую ракету Юрия.
Самая сложная миссия в кампании за СССР. Основная головная боль здесь - вражеские подлодки "Бумер", очень мощные юниты. Один "Бумер" спокойно выносит до трех-четырех советских подлодок и, кроме того, атакует прибрежные постройки мощнейшими ракетами. Вы можете построить базу в одном из трех предложенных мест, однако все они одинаково стратегически невыгодны. Конкретные советы дать сложно, просто нужно "задавить" всю базу Юрия, а доки разрушить между делом, иначе базу все равно придется уничтожать, чтобы пробиться к ракете (Правда, на легчайшем уровне сложности достаточно только уничтожить доки, ракета перейдет к вам автоматически).
Особую роль в данной миссии играют огромные истуканы, изображающие Юрия, которые атакуют ваши войска мощным лазером. Как ни странно, их можно захватывать (только посылайте инженеров вперемешку с обычной пехотой, т.к. скорострельности у истукана хватает, чтобы уничтожить до пяти пехотинцев, прежде чем к нему можно будет подобраться вплотную). Войска Юрия рассредоточены по карте, и этим надо пользоваться. Например, обстрелять из штурмовых вертолетов скопление пехоты и техники, а потом быстренько убраться (только не попадите под огонь гатлингов!).
Кстати, основную роль в атаке будут играть как раз вертолеты, т.к. в полете (но не на земле!) они неуязвимы для Mind Control'я.
Миссия 6. Место действия - Луна
Задания:
1)Уничтожить все силы Юрия.
Очень необычная миссия. Дело происходит на Луне, где нет руды (поэтому вам придется уложиться в изначальную сумму) и нет кислорода (поэтому вам недоступна обычная пехота). Зато вы можете производить космонавтов - очень эффективную летающую пехоту. Они и станут главной силой в этой миссии, т.к. они неуязвимы для мастермайндов, магнетронов и пси-башен (опасность для них представляют только гатлинги), поэтому можно не тратиться на фабрику техники. Не забудьте об обороне базы (много-много зениток и Тесла-башен), наклепайте штук 20-30 космонавтов, и вперед! Сначала выносите вспомогательные базы справа и слева, затем принимайтесь за основную. Как только заметите гатлинг или "Мухобойку", накидывайтесь на оный всей толпой, иначе ряды ваших эрзац-гагариных резко поредеют. Вот, вроде, и все.
Миссия 7. Место действия - Трансильвания, Румыния
Задания:
1)Уничтожить замок Юрия.
Последняя миссия в советской кампании. Несправедливо сложна в начале и так же несправедливо легка ближе к концу. Противник атакует вас смесью юнитов всех трех сторон, а ваша база расположена в чистом поле, где оборону строить очень сложно. Окружайте базу стенами, стройте бункеры, зенитки и Тесла-башни, охраняйте харвестеры - все как обычно, только сложнее. Главное - выжить до завершения постройки атомной пусковой установки. Войска Альянса и СССР контролируются Юрием при помощи Пси-маяков. Точечный атомный удар по одному из них - и подконтрольные войска переходят на вашу сторону. Ну а из смеси технологий Альянса и СССР вам будет что выбрать, так что смерть дяди Юры - только вопрос времени:
К слову говоря, в лесу в правом нижнем углу карты находятся террористы на привале, которые перейдут на вашу сторону, и лаборатория, захватив которую, вы сможете строить Гранд-пушки.
Прохождение за Альянс
Миссия 1. Место действия - Сан-Франциско, США
Задания:
1)Защитить машину времени;
2)Захватить электростанции, чтобы включить машину времени;
3) Уничтожить Псидоминатор.
Весьма несложная миссия, даром что первая. С имеющимися силами отбить атаки танков и пехоты Юрия особого труда не составляет. Как только выдастся свободная минутка, пошлите 6-8 пехотинцев и двух инженеров на юг, к электростанциям, и захватите их. Ура! Вот мы и в прошлом, во времена первой части. Тут же вам дадут Таню, которая без проблем проплывет на остров с Псидоминатором и разнесет там все живое. А даже если Таня погибнет, вам выдадут флот авианосцев, так что проблем не возникнет.
Миссия 2. Место действия - Лос-Анжелес, США
Задания:
1)Уничтожить все Гриндеры в городе;
2)Уничтожить все силы Юрия.
Сложная, но веселая миссия. Действие происходит в Голливуде, где много всего интересного. Например, три супергероя - Флинт Вествуд, Арнольд "Терминатор" Франкфуртер и Сэмми Сталлион (несложно догадаться, каких известных актеров они пародируют), которые перейдут на вашу сторону, как только вы разрушите Гриндеры. Первым делом налаживайте как можно более эффективную оборону - стены, Призма-башни, Гранд-пушки, ДЗОТы. Не забудьте оберегать свой харвестер, враги будут атаковать его с упорством, достойным лучшего применения. После уничтожения Гриндеров имеет смысл построить Хроносферу и мобильный отряд, состоящий из двух Призма-танков и двух же боевых крепостей, заполненных "Морскими Котиками" и героями. Как у Пушкина - "Цыгане шумною толпою по Бесарабии кочуют", вот и вы кочуйте - при помощи Хроносферы забрасывайте свой отряд в тыл врагу и гадите там по мере сил, отступая при необходимости. Уничтожив вражеские харвестеры и вспомогательные базы, принимайтесь за основную - на севере карты. Кстати, если захватить аэропорт (к западу от места высадки), вы получите возможность вызывать парашютный десант. Не слишком полезно, но все же.
Миссия 3. Место действия - Сиэтл, США
Задания:
1)Уничтожить атомную ракету Юрия;
2)Освободить офис корпорации "Массивсофт".
Нужно действовать как можно быстрее - сразу же пошлите все ваши войска на северо-запад, к электростанции, и захватите либо уничтожьте ее. Параллельно заведите пехотинца в башню обозрения - это откроет вам вид на всю карту. Как только зарядится шторм, направьте его на электростанции около ракетной шахты. Если удастся проделать все вышеописанное, то перезарядка ракеты остановится, и можно будет расслабиться. Если опоздаете - перезагружайтесь: На всякий пожарный следует захватить все остальные электростанции - предварительно штормом уничтожив окружающие их войска. Не забудьте об обороне - много-много снайперов и бронебойщиков. Когда вы освободите офис "Массивсофта", местный вариант Билла Г. подарит вам солидную сумму наличности. Ну а взять базу Юрия с ракетной шахтой посередине окажется совсем просто:
Миссия 4. Место действия - Египет, Северная Африка
Задания:
1)Захватить нефтяные вышки;
2)Спасти Эйнштейна;
3)Уничтожить базу Юрия.
Очень простая миссия. Вы получите возможность строить Робо-танки - ультимативное оружие против сил Юрия, т.к. они не поддаются Mind Control'ю и могут передвигаться над водой. Оборону можно сделать полегче - противотанковые самоходки и снайперы. С самого начала отправьте Таню и несколько инженеров на захват вышек, после чего проблем с финансами не возникнет. А дальше - клепаем "железный кулак" из полусотни Робо-танков и идем давить базу Юрия, освободив по дороге Эйнштейна:
Миссия 5. Место действия - Мельбурн, Австралия
Задания:
1)Уничтожить клонирующие установки;
2)Уничтожить все силы Юрия.
Довольно сложная миссия, но в несколько раз проще аналогичной миссии за СССР. Главное - мощная оборона. Противник будет атаковать со всех сторон, а вы к тому же не можете строить Гранд-пушки и снайперов. Основная ударная сила - по-прежнему Робо-танки. Между делом обратите внимание на стройплощадку Юрия около причала. Захватить ее не составит особого труда. Впрочем, можно и не тратить времени, а просто задавить врага числом, как и предыдущей миссии.
Миссия 6. Место действия - Лондон, Великобритания
Задания:
1)Защитить здание Парламента;
2)Уничтожить базу Юрия.
Самая сложная миссия в кампании за Альянс. Вам дается десять минут, чтобы подготовиться к обороне Парламента, где происходят переговоры лидеров Альянса и СССР. Защиту стоит возвести самую серьезную - двойную стену вокруг базы и Парламента с большим количеством Призма-башен и зенитных ракетниц за ней. У центрального моста поставьте несколько Мираж-танков, а у правого - побольше Робо-танков и "Морских Котиков" (вы не сможете построить там стены и защитные сооружения). Попутно отправьте инженеров на захват госпиталя и мастерской к северу от реки, это обеспечит перманентное восстановление хитпойнтов как для пехоты, так и для техники.
Как только десять минут истекут, готовьтесь: Атаки пойдут со всех возможных направлений с возрастающей интенсивностью. Не забывайте ремонтировать здания и восполнять потери техники и пехоты, и, может быть, продержитесь: Рано или поздно вам сообщат, что переговоры завершились успешно, и прибудет мощнейший флот СССР. Теперь вам надо будет уничтожить базу противника. Флота вам вполне хватит - подлодками выносите "Бумеры", а линкорами - наземные сооружения. Если же атака с моря (то есть, пардон, с реки) не удастся, всегда можно вспомнить о существовании Робо-танков:
Миссия 7. Место действия - Антарктида
Задания:
1)Построить радар;
2)Уничтожить все войска Юрия.
Вот он, последний и решительный: С самого начала под ваш контроль переходит советская база, а войска Альянса прибудут, как только вы построите радар. Но одновременно с их прибытием активируются Генетический Мутатор на пару с Псидоминатором: Поэтому надо будет построить радар только после накопления максимально возможного количества войск и ресурсов (уничтожить основную базу Юрия вы сможете только после прибытия подкрепления). Не забудьте захватить нефтяные вышки и мастерскую на стартовом острове. Ну а после прибытия войск Альянса начинается самый масштабный бой во всей игре. Противник силен и мощен, но под вашем контролем почти неограниченные ресурсы и куча войск. Возможных стратегических решений - множество. Лично я флотом из линкоров и авианосцев выжег все вдоль береговой линии, а то, что осталось, добил лавиной Робо-танков, чего и вам желаю. И не забывайте прикрывать здания силовым полем от атак Псидоминатора:
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/