Главная » M » Might & Magic IX » Прохождения » Полное прохождение

Полное прохождение

Об игре | Скриншоты (2) | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры (1) | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы (1) | Патчи | No-CD
Игра:Might & Magic IX
Раздел:Прохождение
Автор:Тайны Игр
Добавлено:02.10.2026
Владимир ВЕСЕЛОВ
Старшина Степанов

Меч и Магия IX

Предварительные замечания
Девятая часть сериала сильно отличается от всех предыдущих. Тут у нас совершенно новый мир, со своей историей (которую по недостатку места мы излагать не будем), своими героями, своими монстрами. Изменились и ролевая система, и система магии. Так что даже опытным бойцам нелишне будет ознакомиться с первой частью данного гайда.

Вторая часть, описывающая квесты и локации, предназначена для менее опытных игроков. Поэтому мы ориентировались на русскую версию игры. Однако к моменту отправки номера в печать локализация еще не была закончена. Компания Бука любезно предоставила нам все имена, названия заклинаний, умений, локаций. Однако нас предупредили, что кое-что может и измениться. Поэтому всюду, где это нужно, приводятся и оригинальные английские наименования.

Сам гайд построен по принципу "больше карт, меньше слов". Дело в том, что туман войны в игре отсутствует, так что карты всех локаций изначально открыты доля игрока. С помощью помещенных в гайде карт вы сможете без труда на них ориентироваться.

При описании локаций сначала приводятся квесты, которые даются в данной локации (причем некоторые из них можно получить только выполнив какие-то другие в других локациях), а потом те, которые выполняются тут. Везде помещены перекрестные ссылки, так что вы без труда сможете разобраться, куда нужно отправляться в тот или иной момент.

Ролевая система
В отличие от предыдущих игр серии в начале игры вам доступно всего два класса - Боец (Fighter) и Посвященный (Initiate). В дальнейшем каждый из этих классов можно два раза проапгрейдить, причем оба раза приходиться выбирать между двумя путями. Все классы приведены в таблице.

Воин Крестоносец Паладин
Следопыт
Наемник Убийца
Гладиатор
Принятый Целитель Священник
Друид
Ученый Маг
Лич

Как видите, конечных классов восемь, а мест в партии всего четыре, кроме того, в игре существует любопытная система продвижений (о ней ниже), так что прежде чем начать игру стоит составить план прокачки персонажей. Для облегчения этой работы мы поместили на диск таблицу планирования продвижения персонажей. Распечатайте ее и, используя имеющиеся в соответствующих разделах таблицы умений и заклинаний, прикиньте, какие классы вы хотите иметь в партии и по какому пути их продвигать.

Теперь о том, как именно происходит продвижение персонажей. В различных локациях имеются NPC, дающие задания на продвижение. Причем для того, чтобы получить задание нужно иметь в партии хотя бы одного героя, для которого данное продвижение возможно (например, если у вас в партии нет ни одного Наемника, квесты для Гладиаторов и Убийц будут недоступны). Более того, перед получением задания нужно указать, кого именно из героев вы будете продвигать. Если вы назначите на продвижение одного героя из нескольких возможных, до завершения квестов можно вернуться к NPC и назначить еще кого-либо (хотя и не всегда). А вот после выполнения квестов и получения нового класса, апгрейд для остальных героев станет невозможным.

Умения
Для начала приведем полную таблицу умений, с указанием какой класс на каком уровне может это умение выучить. Обозначения в таблице: В - Воин, Н - Наемник, У - Убийца, Г - Гладиатор Кр - Крестоносец, Пл - Паладин, Сл - Следопыт, П - Принятый, У - Ученый, Лк - Лекарь, М - Маг, Лч - Лич, С - Священник, Д - Друид.

Умение\Класс В Н У Г Кр Сл Пл П У М Лч Лк С Д
Клинок (Blade) Э Э ГМ ГМ Э Э ГМ - - - - - - -
Лук (Bow) Э Э Э Э Э ГМ М Н Н Н Н Э М Э
Палица (Cudgel) Н Н Н М Э Э ГМ Н Н Э Э Н М Э

Копье (Spear) Э Э М ГМ Э Э Э-------
Метательное оружие (Thrown) Н Н ГМ Э Н Э Н - Н Э М---
Рукопашный бой (Unarmed) Н Н Э М Н Н Э----Н М ГМ


Броня (Armor) Э Э М М Э М ГМ Н Н Э Э Э М М
Проворство (Dodge) Н Э М М Э ГМ Э Н Н Н Н Н Н ГМ

Щит (Shield) Э Э Э ГМ Э Э М----Н Э Э
Магия Стихий (Elemental Magic)----Н Э Н Э Э ГМ ГМ Э М М
Магия Духа (Spirit Magic)----Н Э Э Н Н Э Э Э М ГМ
Магия Света (Light Magic)----Н Н Э Э Э ГМ Э Э ГМ Э
Магия Тьмы(Dark Magic)-------Н Э Э ГМ Н Э Н
Медитация (Meditation)----Э Э Э Н Э ГМ ГМ Э ГМ М


Ратное дело (Armsmaster) В Э М ГМ Э М М - Н Э Э Н Э Э
Бодибилдинг (Bodybuilding) Н Э М ГМ Э М ГМ - Н Н Н Н Э ГМ
Ловушки (Disarm Trap) Э Э ГМ М Э М Э Н Э М М Э М М
Опознание предметов (ID Item) Э Э М Э Э Э Э Э Э ГМ М Э Э М

Опознание монстров (ID Monster) Н Н Э Э Н ГМ Э Н Э М М Н Э Э
Починка предметов (Item Repair) Н Н Э М Н М М Н Н Н Н Н ГМ Э

Обучение (Learning) Н Э М Э Э М М Н Э ГМ ГМ Э М М
Торговля (Merchant) Э Э М Э Э Э ГМ Э Э Э М Э Э Э
Восприятие (Perception) Э Э М Э Э ГМ Э Э Э Э Э Э Э Э

Оружейные навыки
Клинок (Blade): Позволяет использовать колюще режущее оружие короче четырех футов в длину. На уровне Normal значение навыка добавляется к бонусу атаки. На уровне Expert вдвое уменьшается время восстановления после использования оружия. На уровне Master навык позволяет взять меч в левую руку. На уровне Grandmaster бонус дается в зависимости от класса персонажа. Паладину уровень навыка добавляется к бонусу атаки и к повреждениям, которые персонаж наносит противнику. Гладиатору навык добавляется к классу брони и к бонусу атаки. Убийце, если он вооружен кинжалом, дается +1 бонус к атаке на каждые 3 очка навыка.

Лук (Bow): Позволяет использовать луки и арбалеты. На уровне Normal навык добавляется к бонусу атаки. На уровне Expert навык добавляется к бонусу повреждений. На уровне Master лук персонажа выпускает две стрелы за одну атаку. Уровень Grandmaster позволяет персонажу выпускать три стрелы за одну атаку.

Палица (Cudgel): Позволяет использовать тупое оружие (палицы, жезлы, цепы и т.д.). На уровне Normal навык добавляется к бонусу атаки. На уровне Expert навык добавляется к бонусу повреждения. На уровне Master навык позволяет оглушить цель. Уровень Grandmaster удваивает бонусы атаки и повреждения.

Копье (Spear): Позволяет использование оружие длиннее четырех футов и имеющее острие или лезвие (копья, алебарды и т.д.). На уровне Normal навык добавляется к бонусу атаки. На уровне Expert навык добавляется к бонусу повреждения. На уровне Master навык разрешает использование копья в левой руке. На уровне Grandmaster можно атаковать дважды за один ход.

Метательное оружие (Thrown): Позволяет использовать метательные ножи и топоры. На уровне Normal навык добавляется к бонусу атаки. На уровне Expert навык добавляется к бонусу повреждения. На уровне Master время восстановления уменьшается вдвое. На уровне Grandmaster можно атаковать дважды за один ход.

Рукопашный бой (Unarmed): Применяется только когда ваши руки пусты. На уровне Normal навык добавляется к бонусу атаки и бонусу повреждения. На уровне Expert бонусы удваиваются. На уровне Master тройной уровень навыка добавляется к бонусам атаки и повреждения, а также уровень навыка добавляется к классу брони. На уровне Grandmaster навык дает дополнительную атаку и еще одну атаку на каждые три уровня навыка выше 10.

Защитные навыки
Броня (Armor): Позволяет использовать все виды доспехов, но в зависимости от класса персонажа и уровня умения. На уровне Normal навык добавляется к классу брони. На уровне Expert вдвое снижается штраф восстановления после атаки, кроме того, некоторые классы могут носить кольчугу. На уровне Master удвоенный уровень навыка добавляется к классу брони, и некоторые классы могут носить латы. На уровне Grandmaster к классу брони добавляется утроенный навык и снимается штраф восстановления для доспеха.

Проворство (Dodge): Этот навык используется только когда персонаж не имеет доспехов и щита. На уровне Normal навык добавляется к классу брони персонажа. На уровне Expert эффект удваивается, на уровне Master утраивается, а на уровне Grandmaster учетверяется.

Щит (Shield): Позволяет использовать щиты. На уровне Normal навык добавляется к классу брони. На уровне Expert снимается штраф восстановления от использования щита. На уровне Master двойной навык добавляется к классу брони. На уровне Grandmaster позволяет отбивать атаку щитом, нанося урон в размере тройного уровня данного навыка.

Магические навыки
Магия Тьмы (Dark Magic): Магия Тьмы открывает доступ к самым эффектным поражающим заклинаниям и заклинаниям контроля существ.
Магия Света (Light Magic): Магия Света включает несколько самых мощных защитных заклинаний, например Лечение (Healing).

Магия Стихий (Elemental Magic): Используя силу четырех элементов - воздуха, земли, огня и воды - школа Магии Стихий обучает наиболее сильным заклинаниям прямого урона.

Магия Духа (Spirit Magic): Магия Духа фокусируется на душе и разуме всех вещей; много защитных и лечащих заклинаний относятся к Магии Духа.

Медитация (Meditation): Увеличивает количество маны персонажа. На уровне Normal добавка равна уровню умения. На уровне Expert эффект удваивается, на уровне Master - утраивается. Эффект от навыка уровня Grandmaster изменяется в зависимости от Класса.

Особые навыки
Ратное дело (Armsmaster): Позволяет использовать воинские уловки в ближнем бою. На уровне Normal навык добавляется к бонусу атаки для любого оружия ближнего боя. На уровне Expert навык добавляется к бонусу повреждения. На уровне Master навык понижает время восстановления после использования любого оружия ближнего боя. На уровне Grandmaster навык дает вторую атаку всему оружию ближнего боя.

Бодибилдинг (Bodybuilding): Повышает количество хитпойнтов. На уровне Normal навык добавляется к хитпойнтам, в зависимости от класса персонажа (например, классу Боец каждая единица навыка дает прибавку в 5 хитпойнтов). На уровне Expert прибавка удваивается, на уровне Master - утраивается, на уровне Grandmaster - учетверяется.

Ловушки (Disarm Trap): Позволяет обнаруживать ловушки, защищающие сундуки с добром. На уровне Normal навык увеличивает ваш шанс обезвредить ловушки на сундуках. На уровне Expert эффект навыка удваивается, на уровне Master - утраивается. Уровне Grandmaster позволяет открывать любые сундуки со стопроцентной вероятностью успеха.

Опознание предметов (ID Item): Позволяет опознавать предметы в инвентори персонажа (нажав правую кнопку мыши на предмете). На уровне Normal навык дает персонажу шанс опознать вещь. На уровне Expert эффект навыка удваивается, на уровне Master - утраивается. Уровень Grandmaster дает 100% успех в опознании.

Опознание монстра (ID Monster): Позволяет узнавать характеристики монстров (наведя курсор на монстра и нажав клавишу "G"). На уровне Normal вы узнаете количество хитпойнтов и класс брони монстра. На уровне Expert вы получите информацию о типе атаки монстра и его возможности наносить урон. На уровне Master вы узнаете, какие заклинания может произносить монстр. На уровне Grandmaster вы узнаете о сопротивляемости монстра.

Починка предметов (Item Repair): Позволяет чинить сломанную экипировку. Навык автоматически применяется, когда вы нажимаете правой кнопкой мыши на сломанном предмете в инвентори. На уровне Normal навык увеличивает ваши шансы починить вещь. На уровне Expert эффект навыка удваивается, на уровне Master - утраивается. На уровне Grandmaster навык дает 100% успех при ремонте.

Обучение (Learning): Повышает число очков опыта (Experience Points), получаемых персонажем при выполнении квестов или убийстве монстров. Каждое очко навыка дает процент дополнительного опыта (плюс начальный бонус в 9%). На уровне Expert эффект навыка удваивается, на уровне Master - утраивается, на уровне Grandmaster - учетверяется.

Торговля (Merchant): Позволяет устанавливать выгодные для вас цены, при покупке или продаже. Навык на уровне Normal изменяет цены в вашу пользу, на уровне Expert эффект навыка удваивается, на уровне Master - утраивается. На уровне Grandmaster персонаж покупает и продает вещи по себестоимости.

Восприятие (Perception): Дает шанс заметить скрытые двери и ловушки, а также избежать урона от ловушек, когда они срабатывают. На уровне Normal навык увеличивает ваш шанс избежать ловушек и обнаружить сокровища. На уровне Expert эффект навыка удваивается, на уровне Master - утраивается. На уровне Grandmaster навык дает 100% успех.

Учителя умений
Учителя, повышающие уровень умений, теперь не сидят по домам, а бродят по улицам городов и поселков. Хотя они и не удаляются от каких-то одним им известных точек, предсказать, где именно вы их встретите, невозможно. Поэтому мы приводим только названия городов, в которых обитают нужные вам персонажи.

УмениеЭксперт и мастерГроссмейстер
БодибилдингФьергартЙорвик
БроняШтурмфорт, ДрангхаймФьергарт
ВосприятиеФьергарт Йорвик
КлинокШтурмфорт, Дрангхайм Фьергарт
КопьеШтурмфорт Фьергарт
ЛовушкиТронхайм Йорвик
ЛукШтурмфорт, Дрангхайм Фьергарт
Магия ДухаГуберлэнд, ТронхаймЛиндисфарн
Магия СветаГуберлэнд, Тронхайм Линдисфарн
Магия СтихийГуберлэнд, Тронхайм Линдисфарн


Магия Тьмы Губерлэнд, Тронхайм Линдисфарн
Медитация Губерлэнд, Тронхайм, Фьергарт Линдисфарн, Йорвик

Метательное оружие Штурмфорт, ДрангхаймФьергарт
ОбучаемостьФьергарт Йорвик
Опознание монстровФьергарт Йорвик
Опознание предметовФьергарт Йорвик
ПалицаШтурмфорт, ДрангхаймФьергарт
ПроворствоШтурмфорт Фьергарт
Ратное дело Дрангхайм, ШтурмфортФьергарт
РемонтФьергарт Йорвик
Рукопашный бой Штурмфорт, ДрангхаймФьергарт
ШитДрангхайм, ШтурмфортФьергарт


Магическая система
Магическая система переработана полностью. Теперь она делиться на четыре школы: Стихий, Духа, Света и Тьмы. Причем каждое заклинание требует определенного уровня знания в двух (а для самых продвинутых заклинаний в трех) школах. Для изучения простейших заклинаний достаточно начального уровня умения, более сложные требуют экспертного умения (в одной из школ, или в обеих), для некоторых нужно мастерское умение, наконец самые продвинутые заклинания доступны только грандмастерам.

Уровни умений, необходимые для заучивания конкретных заклинаний, приведены в таблице. В последнем столбце указаны классы, которым доступно данное заклинание: Кр - Крестоносец, Пл - Паладин, Сл - Следопыт, П - Принятый, У - Ученый, Лк - Лекарь, М - Маг, Лч - Лич, С - Священник, Д - Друид.

Заклинание (Spell) Стихий Духа Света Тьмы Доступно
Аура стихий (Elemental Aura) Э НСл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Телепорт (Lloyd's Beacon) М Э ЭМ,Лч,С,Д
Безумие (Enrage) Н ЭПл, Сл,Лк,М,Лч,С,Д
Благословение (Bless)Н НКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д


Божественное вмешательство (Divine Intervention) Э Н ГМ М,С
Болезнь (Disease) НЭ У,М,Лч,С
Скороход (Fleet Foot) Э НСл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Сила духа (Power Draw)М НС,Д
Вера (Faith)Э НПл,Сл,Лк,М,Лч,С,Д
Удар стихий (Elemental Blast) ЭНСл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Воскрешение (Resurrection) ЭММ,С
Око шторма (Eye of the Storm) ГМ Э ЭМ,Лч
Око мага (Wizard Eye) ННКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Взор чародея (Eye of Leggib)ЭЭ М,Лч,С
Гнев Жуков (Wrath of the Bugs) М НМ,Лч,С,Д
Портал (Town Portal) ЭНСл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Душегуб (Souldrinker) Э ЭГМ Лч
Зачаровать вещь (Enchant Item)Н НКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Щит стихий (Elemental Protection)Н НКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Искры (Sparks) ННКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Лечение (Heal)Н НКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Магическая мина (Magic Mine) ЭН П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Град метеоров (Meteor Shower) МЭМ,Лч,С,Д
Разделить здоровье (Shared Life)М НС,Д
Огненный столп (Column-of-Fire) МЭМ,Лч,С,Д
Зеркало боли (Pain Reflection)НЭ У,М,Лч,С
Очищение (Purify) НЭПл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Полет пера (Feather Fall) ННКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Паралич (Paralyze) НЭ У,М,Лч,С
Трансфузия (Transfusion)НМ Лч
Кража чар (Spell Reaver)Э ЭПл,Лк,М,Лч,С,Д
Фантом (Phantom Fighter) Н ЭПл,Сл,Лк,М,Лч,С,Д
Касание смерти (Death's Touch) НМ ГМ Лч
Броня природы (Natural Armor) Н МС,Д
Проклятие (Curse)Н Н П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Ранение (Wound)ЭЭ М,Лч,С
Регенерация (Regeneration) НММ,С
Длань земли (Arms of Earth) Э ЭЛк,М,Лч,С,Д
Оберег смерти (Resist Death) НЭПл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Ужас (Fear)НЭ У,М,Лч,С
Длань тьмы (Dark Grasp)ЭМ Лч
Разряд энергии (Elemental Bolt) Н НКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Святое слово (Turn Undead)Н НКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Ускорение (Haste)Э НПл,Сл,Лк,М,Лч,С,Д
Факел (Torchlight) ННКр,Пл,Сл,П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Цепь молний (Chain Lighting) МНМ,Лч,С,Д
Яд (Poison) НН П,У,Лк,М,Лч,С,Д
Ядовитое облако (Poison Cloud) МЭ М,Лч,С


Эффективность заклинаний и время их действия, как и прежде, зависит от класса и уровня умения. Но теперь переменной стала и стоимость некоторых заклинаний. Например, при одном и том же уровне умения (10) в магиях Духа и Света, Паладин (эксперт магий Духа и Света) затратит на заклинание Лечения 8 очков маны и вылечит 20 ХП, Священник (грандмастер магии Света и мастер магии Духа) затратит 20 очков и вылечит 150 ХП, а Друид (грандмастер магии Духа и мастер магии Света) за те же 20 очков маны вылечит 155 ХП. Система тут довольно сложная, но, щелкнув на экране магии персонажа правой кнопкой мыши на любом заклинании, вы тут же получите точные данные по стоимости и эффективности данного заклинания для данного персонажа.

Сами заклинания изменились не очень сильно. Некоторые привычные по прошлыми играм вообще исчезли, другие получили новый эффект, естественно, добавилось и несколько новых заклинаний. Поскольку, щелкнув на книге с заклинанием, вы не сможете узнать его действие, приводим краткую характеристику всех заклинаний.

Магия Стихий и Духа

Аура Стихий (Elemental Aura)
Атакующий персонажа противник сам получает повреждения (количество повреждений зависит от силы мага). Действует на одного персонажа.

Безумие (Enrage)
Приводит в бешенство одного монстра, так что он будет атаковать ближайшую к нему цель до тех пор, пока эта цель не погибнет или не кончится действие заклинания.

Скороход (Fleet Foot)
Это заклинание увеличивает скорость передвижения партии.

Гнев Жуков! (Wrath of Bugs!)
Заклинание призывает рои атакующих насекомых, которые приводят противника в замешательство. Время восстановления цели увеличивается. Высокоуровневое заклинание на время своего действия не позволяет цели атаковать эффективно.

Зачаровать Вещь (Enchant Item)
Заклинание может придать обычной вещи свойства магической. Шанс успеха составляет 10 % на один уровень умения Магии Духа.

Фантом (Phantom Fighter)
Заклинание призывает призрака, владеющего мечом на уровне эксперта. Когда действие заклинания заканчивается, призрак забирает ваше оружие в качестве платы. Заклинание может быть применено только на одноручный, незачарованный меч.

Броня природы (Natural Armor)
Заклинание использует силы природы для увеличения брони выбранного персонажа, применяется в основном Друидами. Применяя это заклинание, маг не должен быть одетым в металлическую броню.

Длань земли (Arms of Earth)
Руки вырастают из-под земли, и удерживают противника на месте. Заклинание высокого уровня воздействует на большую площадь. Будьте осторожны! Неосмотрительный маг может поймать себя в собственную же ловушку!

Удар стихий (Elemental Bolt)
Заклинание запускает в цель магическую стрелу одного из четырех элементов. Эта стрела всегда попадает в цель.

Магия Света и Духа

Благословение (Bless)
Увеличивает шанс нанести точный удар в цель персонажем, на которого наложено заклинание. Заклинание также снимает равное по уровню Проклятие (Curse).

Божественное Вмешательство (Divine Intervention)
Раз в день вы можете воззвать к небесам для излечения всей партии, восстановления очков заклинаний и снятия всех неблагоприятных состояний.

Сила духа (Power Draw)
Маг применяет Выброс Силы с целью потратить очки заклинаний на увеличение урона персонажа. Достигаемый эффект пропорционален количеству потраченных очков заклинаний.

Вера (Faith)
Заклинание увеличивает атакующие умения персонажа, указанного магом.

Око мага (Wizard Eye)
Заклинание создает сферу, позволяющую партии видеть монстров и сокровища на большом расстоянии. То, что они увидят, зависит от мастерства мага.

Щит стихий (Elemental Protection)
Заклинание увеличивает защиту партии от урона Магией Стихий в соответствии с уровнем в умении Магии Духа.

Лечение (Heal)
Заклинание восстанавливает здоровье выбранного персонажа.

Разделить здоровье (Shared Life)
Это заклинание объединяет жизненные силы ваших персонажей и распределяет их поровну. Но при этом никто из персонажей не может получить больше здоровья, чем его текущий максимум.

Кража чар (Spell Reaver)
Это заклинание снимает магию с созданий вокруг партии, в зависимости от уровня умений мага. К несчастью, заклинание не снимает магические ловушки с сундуков и дверей.

Святое слово (Turn Undead)
Заклинание просит у небес отменить злую магию, поддерживающую существование нечисти. Слабый маг обращает нечисть в бегство, более опытный причиняет ей большой урон. Заклинание действует только на нечисть.

Ускорение (Haste)
Заклинание снижает время восстановления персонажа, на которого оно было применено, позволяя ему колдовать и атаковать быстрее. Следует помнить, что когда действие заклинания закончится, персонаж станет уставшим.

Магия Стихий и Света
Удар стихий (Elemental Blast)

Это заклинание направляет магическую атаку изнутри цели наружу.

Воскрешение (Resurrection)
Это заклинание воскрешает персонажа, тело которого было разрушено. У этого заклинания очень большое время восстановления.

Портал (Town Portal)
Подсоединившись к древним магическим алтарям, которые можно найти в любом крупном городе, маг может воззвать к этим алтарям и перенестись к ним вместе с партией. Слабый маг может воззвать только к ближайшему алтарю, более опытный сможет выбирать нужный. Есть только одно требование. Алтари пришли в негодность и должны быть очищены или починены для восстановления работоспособности (т.е. вам предварительно нужно посетить алтарь и щелкнуть на нем).

Искры (Sparks)
Заклинание выпускает небольшие клубки молний, которые скачут вокруг до тех пор, пока не попадут во что-нибудь или не рассеются сами. Сложно предсказать, куда они направятся, так что это заклинание уместно применять в небольшой комнате, наполненной слабыми монстрами. Каждая искра наносит урон 2 плюс 1 на один уровень умения Магии Стихий.

Град метеоров (Meteor Shower)
Это заклинание призывает раскаленные камни с небес, которые обрушиваются на выбранного противника и вокруг него. Каждый метеор наносит урон 8 плюс 1 на один уровень умения Магии Стихий. Заклинание действует только вне помещений.

Огненный столп (Column-of-Fire)
Разрушительнейший Огненный Столп обрушивается с небес и причиняет колоссальный урон цели. Одного такого заклинания обычно хватает для уничтожения цели.

Очищение (Purify)
Это заклинание очищает жизненные силы выбранного персонажа, снимая такие состояния как отравление, болезнь, опьянение, безумие, испуг, паралич и т.д.

Полет пера (Feather Fall)
Заклинание делает безопасным падение с большой высоты, снижая вес партии практически до нуля.

Регенерация (Regeneration)
Заклинание позволяет персонажу восстанавливать здоровье быстрее, чем обычно.

Оберег смерти (Resist Death)
Магия придает персонажу дополнительное сопротивление к Магии Тьмы.

Факел (Torchlight)
Заклинание придает партии ауру света, помогающую в темных местах.

Цепь молний (Chain Lightning)
Первая молния попадает в выбранную цель, получающую урон 1-8 на один уровень умения магии Стихий. Если в пределах определенного расстояния от цели есть враждебные существа, то они получат такой же урон.

Магия Тьмы и Духа

Взор чародея (Eye of Leggib)
Это заклинание похоже на Глаз Волшебника (Wizard Eye), за исключением того, что маг для наблюдения посылает свою копию.

Зеркало боли (Pain Reflection)
Нанося удар персонажу, защищенному этим заклинанием, противник и сам получает такое же количество урона.

Касание смерти (Death's Touch)
Маг тратит собственные очки заклинаний (spell points) на истощение здоровья (hit points) противника.

Ранение (Wound)
Заклинание причиняет урон врагу на близком расстоянии.

Ужас (Fear)
Под действием этого заклинания противник обращается в бегство от ужаса. Если испуганный противник получает урон, то действие заклинания прекращается. Страх не действует на нечисть.

Длань тьмы (Dark Grasp)
Это заклинание окружает цель грубой мощью тьмы. При этом цель теряет возможность стрелять и колдовать, ее движения замедляются, класс брони и наносимый урон снижаются.

Трансфузия (Transfusion) переносит любое состояние волшебника на мишень. Если волшебник болен, он вылечится, а мишень заболеет. Но если волшебник здоров, а мишень больна, то мишень вылечится, а волшебник останется не заболеет. Мишень при произнесении заклинания должна находиться в радиусе удара мечом.

Магия Тьмы и Стихий

Болезнь (Disease)
Болезнь ухудшает состояние цели, постоянно причиняя урон до тех пор, пока не будет вылечена зельем или заклинанием.

Магическая мина (Magic Mine)
Заклинание позволяет магу оставлять на земле зачарованные мины. Создание, которое пройдет ближе 40 сантиметров от мины, вызовет взрыв.

Паралич (Paralyze)
Заклинание некоторое время не дает противнику двигаться и атаковать. Время действия составляет 3 минуты на один уровень умения Магии Тьмы. Вы можете атаковать беззащитную жертву любым способом; парализованные монстры не могут ответить.

Яд (Poison)
Противник принимает на себя ядовитый взрыв и получает урон сразу, а также каждый раунд, пока действует заклинание.

Ядовитое Облако (Poison Cloud)
Ядовитое облако вредных газов формируется перед магом и медленно двигается от партии.

Магия Тьмы и Света

Проклятие (Curse)
Проклятие используется для снижения шанса противника попасть по цели. Эффект заклинания может быть отменен заклинанием Благословление (Bless).

Магия Стихий, Света и Духа

Телепорт (Lloid's Beacon)
Заклинание имеет два режима, установить бакен и вернуться к ранее установленному бакену.

Око шторма (Eye of the Storm)
Исходящее из центра партии, это заклинание имеет эффект атомной бомбы, который может оглушить или убить все вокруг. Урон составляет 20 плюс 1 на очко Магии Стихий ДЛЯ КАЖДОГО ПРОТИВНИКА! Глаз Бури может быть применен только один раз в день.

Магия Тьмы, Духа и Стихий

Душегуб (Souldrinker)
Это ужасное заклинание высасывает жизнь из всех созданий, находящихся поблизости, неважно - врагов или друзей. После этого Душегуб распределяет высосанную жизнь между персонажами партии так же, как это делает заклинание Общая Жизнь.

Характеристики персонажей

Базовые характеристики
Значения этих характеристик устанавливаются при генерации персонажа, а в процессе игры повышаются при употреблении напитков из бочек и колодцев. Кроме того, некоторые предметы могут повышать значение одной или нескольких из базовых характеристик (но только в то время, когда персонаж носит данный предмет на себе).

Сила (Might)
Этот параметр характеризует физическую силу персонажа. Влияет на наносимый оружием ближнего боя Рукопашный урон. Также как и остальные базовые характеристики, может меняться в результате многих факторов (заклинания, алтари, зелья и т.д.) и влиять на остальные характеристики.

Магия (Magic)
Представляет умственное развитие героя, способность мыслить аналитически и абстрактно, изучать все виды магии (Light, Dark, Elemental, Spirit). Влияет на количество Спеллпоинтов (маны) у всех персонажей.

Сложение (Endurance)
Эта характеристика отражает способность выдерживать повреждения, наносимые противником или ловушками, физическую крепость персонажа. От ее значения зависит количество Хитпоинтов у любого класса.

Точность (Accuracy)
Этот параметр характеризует способность удачно атаковать и попадать в цель оружием в ближнем и дальнем бою.

Скорость (Speed)
Влияет на быстроту героя, с которой он может атаковать оружием и магией, уклоняться от ударов противника, оправляться от нанесенных ему ран. Персонаж с высокой скоростью тратит меньше времени на отдых между действиями и имеет больший Класс брони.

Удача (Luck)
Эта характеристика так или иначе влияет на многие события в Игре, но наиболее заметна в способности героев сопротивляться магии и получать меньшие повреждения от ловушек.

Производные характеристики
Эти характеристики зависят от базовых, а также класса персонажа и используемых им предметов. Кроме того, сюда же относятся характеристики, растущие в процессе совершения партией или героем действий.

Здоровье (Hit Points)
Показывает количество ущерба, которое может выдержать персонаж. При нулевой или отрицательной величине, не превышающей значение Выносливости, герой находится в бессознательном состоянии. В нормальном состоянии персонаж возвращает исходное количество хитпоинтов после 8-ми часов непрерывного сна. Зависит от Сложения.

Очки магии (Spell Points)
Требуются для использования магии. При чтении любого заклинания затрачивается определенное количество Спеллпоинтов. Возврат маны к нормальному количеству происходит после 8-ми часов непрерывного сна. Зависит от Магии.

Класс брони (Armor Class)
Мера защиты персонажа, позволяющая избегать удачных попаданий атакующих монстров. Чем больше значение характеристики - тем лучше шанс избежать попадания. Зависит от Скорости и одетых на персонажа защитных предметов (брони, шлема, пояса и т.д.).

Уровень (Level)
В Игре действует система раскачки персонажей, присущая всем RPG-играм. Герои накапливают Опыт в результате уничтожения монстров и выполнения квестов. С накоплением Опыта до определенных величин герой может обучаться у специальных NPC и поднимать свой Уровень, что дает ему дополнительные здоровье, очки магии и очки навыков. Поднятие Уровня является основным, хоть и не единственным, способом получения скиллпоинтов, которые можно распределять для улучшения тех или иных навыков. Максимальный Уровень персонажа в игре равен 200.

Опыт (Experience)
Условное числовое выражение полученного жизненного опыта персонажей. Опыт образуется в результате убийств противников и выполнения квестов. После накопления определенного количества опыта возможно продвижения персонажа в следующий класс.

Очки навыков (Skill Points)
Выдаются при повышении уровня. Используются для улучшения навыков персонажей. На ранних уровнях (1-9) персонаж получает 5 скиллпоинтов каждый уровень, каждые 10 уровней их число увеличивается на 1. Например, на 10-19 уровнях 6 скиллпоинтов, 20-29 - 7 и т.п.

Тратятся скилпойнты на повышения умения персонажа. Для получения следующего уровня умения нужно количество скилпойнтов, равное номеру уровня. Например для повышения любого умения с 2 до 3 нужно 3 скилпойнта, а для повышения с 3 до 4 четыре.

Временные Характеристики (Timed Conditions)

Состояние (Condition)
Демонстрирует самый худший полученный героем эффект (отравление, болезнь смерть и т.п.). Большинство состояний серьезно ухудшают возможности героя сражаться или выполнять другие действия. Вам следует исцеляться от состояний как можно более быстро.

Боевые Характеристики (Combat Statistics)

Рукопашный бонус (Melee Bonus)
Эта характеристика представляет сумму различных факторов (навыки, мастерство, действующие заклинания, Точность и др.), выражающую относительную вероятность удачной атаки персонажа в ближнем бою. Чем больше Класс Брони монстра, тем больший Рукопашный бонус нужно иметь персонажу, чтобы удачно атаковать его.

Рукопашный урон (Melee Damage)
Сумма различных факторов (навыки, мастерство, действующие заклинания, Сила и др.), которая представляет собой величину фактически наносимого монстру Урона в ближнем бою за один удар. Эта характеристика представлена двумя абсолютными числами, в границах которых и лежит тот урон, который будет нанесен. Сила каждого конкретного удара выбирается случайным образом в пределах верхней и нижней границ.

Стрелковый бонус (Ranged Bonus)
Аналогичная Рукопашному бонусу характеристика, которая представляет сумму различных факторов (навыки, мастерство, действующие заклинания, Точность и др.), выражающую относительную вероятность удачной атаки персонажа с использованием лука или арбалета. Чем больше Класс Брони монстра, тем больший Стрелковый бонус нужно иметь персонажу, чтобы удачно атаковать его.

Стрелковый урон (Ranged Damage)
Аналогичная Рукопашному урону характеристика, которая является суммой различных факторов (навыки, мастерство, действующие заклинания, Точность и др.) и выражает величину фактически наносимого монстру Урона с использованием лука или арбалета за один удар. Сила каждого конкретного удара выбирается случайным образом в пределах верхней и нижней границ.

Сопротивления (Resistances)

Защита от магии
Выражает способность персонажа сопротивляться действию заклинаний магии, направленных против него. Нулевое значение означает отсутствие защиты от данного типа магии, число показывает относительную величину уменьшения действия заклинаний. Максимальное значение существенно снижает получаемый урон, но не дает иммунитета к заклинаниям. Сопротивление к каждому из типов магии исчисляется отдельно.

Защита от Физических Повреждений (Physical Resistance)
Выражает способность персонажа сопротивляться наносимым ему физическим повреждениям. Нулевое значение означает отсутствие защиты от повреждений, число показывает относительную величину уменьшения получаемого урона.

Расы персонажей
При генерации персонажей можно выбирать между четырьмя расами: человек, эльф, гном и полуорк. Представителя любой расы можно сделать бойцом или магом, а потом прокачивать по любому пути. Так что единственным аргументом для выбора той или иной расы являются начальные значения характеристик, они сведены в таблицу.

В таблице приведены минимальные (слева) и начальные (справа) значения характеристик для всех рас. Для увеличения характеристики на 2 единицы требуется 2 бала. Однако для эльфов, гномов и полуорков имеются положительные иотрицательные бонусы по отдельным характеристикам. В таких случаях количество баллов, необходимых для повышения характеристики приведено в скобках. Максимальное значение каждой характеристики всех классов при генерации персонажа равно 25.

Характеристика Человек Эльф Гном Полуорк
Сила9-137-109-119-15(+1)
Магия7-107-137-10(+4) 7 - 10
Сложение9-117-10(+4) 9 - 15 (+1) 9 - 14
Точность9-119-13(+1) 9 - 11 9 - 10
Скорость9-119-117-97-9(+4)
Удача9-119-119-118-10


Составление партии
В начале игры вам нужно определиться с расой, классом и полом всех четырех персонажей. Потом распределить бонусные очки по характеристикам и выбрать по два дополнительных умения для каждого из персонажей. Остановимся на последнем подробнее.

Для получения умения теперь не нужно посещать специальные места, а достаточно купить или найти книгу, содержащую описание данного умения. Книги эти продаются в библиотеках по вполне доступным ценам, можно их обнаружить и в сундуках или узелках, вываливающихся из убитых монстров. Поэтому при генерации партии нужно выбрать те умения, которые вам понадобятся на первых порах. Прежде всего сюда относиться умение стрелять из лука (Bow), ему желательно обучить всех четырех персонажей. Важными умениями являются Обезвреживание ловушек и Определение предметов, но их вам совершенно бесплатно выдадут в первой же локации. Поэтому обучите двух персонажей Торговле и Восприятию. Остальных двух можно обучить Починке предметов и Определению монстров, но эти умения на первых порах не столь критичны. Поэтому можно научить двух магов владению Палицей, чтобы они сразу же могли воевать в ближнем бою. А можно дать одному из магов знание Магии света, чтобы он смог побыстрее научиться Лечению.

Ваши персонажи теперь расположены не в линию, а в три ряда. В каждом ряду имеется место для трех персонажей, причем если место в первом или втором ряду не занято, располагать персонажа за ним нельзя, он все равно передвинется вперед. В начале игры, когда у в вашей партии всего четыре персонажа, в первый ряд нужно ставить бойцов, а во второй магов. Когда же вы начнете нанимать NPS, размещайте в первом ряду именно их. Оптимальное расположение три NPS в первом ряду, два бойца во втором, два мага в третьем. Дело в том, что NPS имеют значительно больше хитпойнтов, чем ваши герои, поэтому они могут выдержать удары даже сильных монстров. Да и убить насовсем их не могут.

Отправляемся в путь
Игра начинается в тренировочном лагере. Все, что вы тут можете сделать, это полюбоваться на монстров, с которыми предстоит воевать в дальнейшем, да потренироваться в прыжках и переходах по узким мосткам. Потом обратитесь к учителю еще раз, и он выдаст вам две книги умений (Обезвреживание ловушек и Определение предметов). По пути к пристани вам повстречаются несколько слабеньких монстров, расстреляйте их издалека.

Как только вы доберетесь до корабля, вам начнут крутить кино, рассказывающее о путешествии и кораблекрушении. После него-то и начнется собственно игра. Ниже расписаны все локации с указанием какие квесты вы в них получаете, где и как их можно выполнить. Квесты бывают трех типов: сюжетные (для того, чтобы закончить игру нужно выполнить их все), продвижения (какие именно из них нужно будет вам выполнить зависит от того, по какому пути вы будете прокачивать своих персонажей) и необязательные (их выполнение дает только экспу). Какие квесты и в каком порядке выполнять, дело ваше, но прежде чем соваться в серьезные подземелья, нужно прокачать вашу партию, сделать персонажей экспертами в воинских умениях, обучить их полезным вещам. Быстрее всего можно сделать это, следуя такому плану.

Попав в Штурмфорт, выполните квест "Найти предателя", потом отправляйтесь в качалку и поднимите героев до максимально возможного в данный момент уровня (если не хватит денег, продайте что-нибудь). Сделайте бойцов экспертами в луке и покиньте город.

Походите по окрестностям, уничтожая Dragonfly и Thralls. Получив повреждения и истратив ману, отдыхайте тут же на месте (пищи теперь на это не требуется). Как только наберете экспы на очередное продвижение, возвращайтесь в город и качайтесь, потом возвращайтесь на местность. Когда почувствуете себя достаточно сильным, убейте двух Basilisk возле Твердыни Анскрама, но внутрь пока не заходите.

Отправляйтесь пешком или на корабле в Дрангхайм и начинайте истреблять монстров там, регулярно заходя в город для тренировок. Когда монстров не останется, возьмите квест "Разрушить защиту Твердыни Анскрама", и идите в Штурмфорт выполнять его.

После того, как выполните квест, получите награду и прокачаете партию, можно взять первый квест на продвижение (бойцов в крестоносцы). Выполнив его, возвращайтесь в Штурмфорт и займитесь квестом "Пропавший манускрипт".

Теперь ваша партия достаточно сильна, чтобы заняться очисткой Твердыни Анскрама от импов и спасением генерала из тюрьмы. А вот в Бездну Мертвых соваться вам пока рано, лучше отправляйтесь в Губерлэнд и выполните квест на продвижение посвященных в целители. После этого вы, наконец, сможете освоить три школы магии на уровне эксперта и выучить приличные заклинания.

Теперь ваша партия достаточно сильна, и дальше можно действовать по собственному плану.

Остров Праха
(Isle of Ashes)

В этой локации нет магазинов, учителей и т.д., а квестов нужно выполнить всего два. От стартовой точки идете по единственной доржке, истребляя по пути скелетонов-недомерков. В точке Ф вы повстречаете Форад Даррэ (Forad Dare), который посоветует вам поговорить с Юрса Тролль (Yrga the Troll). Ее вы найдете в домике (В). Прежде чем что-то вам рассказать, ведьма потребует очистить окрестности от Dragonfly.

Убить Dragonflies
Пойдите через туннель, перебейте всех Dragonfly и возвращайтесь к ведьме.

Теперь ведьма поведает вам об ожидающей вас высокой участи объединить все шесть кланов и победить Тамерлана. А для спасения с острова посоветует нанять уже известного вам Форада Даррэ. Он согласиться войти в партию (между прочим, этот NPC останется с вами почти до самого конца игры, уволить его невозможно), и сообщит, что покинуть остров нельзя, пока не уничтожен мавзолей на соседнем островке.

Уничтожить Мавзолей
Сходите к ведьме за ключом от запертой двери в точке Д. Перебейте скелетонов возле двери, откройте ее и щелкните на книге в центре комнаты. Сразу после этого вам покажут сценку, а потом вы отправитесь в следующую локацию.

Aerhoffin Ruins
При первом посещении островов сюда заходить не обязательно, но если вам захочется сунуть свой любопытный нос и в эти руины (благо, что по дороге), имейте в виду, что нечисть, обитающая там, ужасающе крута, и вашу команду в честном бою вынесут за секунды. Но, если применить военную хитрость, то тут можно неплохо разжиться полезными вещами и экспой.

За первым поворотом направо, около омута, есть поваленная колонна и сундук (1). Если хотите получить немного халявы, действовать надо будет следующим образом. В двух местах (на выходе из омута и за первой же дверью направо) в засаде кукуют 7 крутых скелетонов. Вам надо будет выманить гадов и завести их в водоем, к поваленной колонне. После чего быстро выскакивайте на берег, и начинайте шуровать подручными предметами, мечами, кувалдами, тяпками и т.д. прямо с берега. Скелетоны выпрыгивать на берег не умеют, скачут внизу, под вами, и, в конце концов, протягивают копыта, оставляя мешочек со скарбом и почти халявную экспу. Чтобы все прошло гладко, вам надо учесть два момента: первый: этих скелетонов надо убить дважды (после первого убиения они вылезают вновь). Второй: устраивайте скачки с гадами так, чтобы все эти ваши проделки не разглядели призраки, потому как если подрулит Terror, то это - стопроцентный кирдык и Load game. В принципе, можно завалить и призрака, прячась за поваленной колонной, но это не всегда работает. Гадина иногда догадывается обогнуть колонну.

Найти дневник мага Верхоффина
В Aerhoffin Ruins вам придется зайти еще раз для продвижения школяров в маги. Искомый дневник лежит в самой дальней комнате на севере карты (2), куда вам надо будет прорываться через заслоны мертвяков. Заберите ключ в крайней комнате на юго-востоке.

Установить Capstone
Наконец в третий раз сюда придется прийти в самом конце игры, чтобы получить Writ of Fate. Для этого нужно поставить на постамент (3) в лаборатории имеющийся у вас Capstone. Тут же рядом появится искомый свиток. Забрав его вам лучше всего прыгнуть в ближайшую яму-ловушку и умереть.

Штурмфорт
(Sturmford)

Локации: Штурмфорт Сити, Твердыня Анскрама
Пешком можно перейти в Дрангхайм

Расписание движения кораблей
Все дни недели кроме понедельника и среды - Дрангхайм

Штурмфорт Сити
На плане Штурмфорта, как и других городов буквами обозначены: А - аптека (или мелочная лавка), Б - банк, Бр - магазин доспехов, О - магазин оружия, К - библиотека, Т - таверна, Х - храм, Кч - качалка, М - магазин магии, Я - место пребывания ярла, + - алтарь. Все остальные нужные точки обозначены цыфрами.

Сюжетные квесты
Очистить Твердыню Анскрама от импов
Освободить генерала из тюрьмы (см. Дрангхайм)

Повышения ранга героев
Наемников в гладиаторы - дает чиновник в ратуше на третьем этаже (1)

Не обязательные квесты
Найти пропавший манускрипт в Бит Ховен - дает писатель Людвиг Ван (2)

Доставить любовное письмо Кире Хладной (Kira the Cold) - дает ярл

Найти предателя - дает Бьярни Херольфсен (Bjarni Herjolfssen) в таверне
Убить дракона - дает трактирщик (см. Фьергарт)

Внутренние локации
Бит Ховен (входы 3, 4, 5)

Описание квестов

Продвижение наемников в гладиаторы
Добыть шкуру Basilisk - этого зверя можно убить возле Твердыни Анскрама
Добыть щит Киры Хладной - см. Тронхайм
Победить на Арене на уровне лорда - см. Фьергарт

Очистить Твердыню Анскрама от импов
Обогните крепость с севера (за углом вас будет поджидать Basilisk, стерегущий сундук со шмотками) и внимательно осмотрите северо-западную башню. Там будет пролом, забитый досками, - пира ударов любым оружием, и вы внутри крепости (входить нужно согнувшись). Поднимайтесь по винтовой лестнице на самый верх стены, а потом по мостику на крышу главного здания. Оттуда через ворота можно попасть внутрь.

Противниками тут будут разноцветные импы и жуки двух размеров. Кроме того имеется множество ловушек (ямы с шипами, стреляющие огнем жерла, опускающиеся сверху шипы). Основная задача разрушить 12 генераторов, из которых лезут импы (генераторы помечены на плане буквой Г). Уничтожаются генераторы просто, нужно стать напротив лаза, перебить появляющихся оттуда импов (пять штук), после этого огонь в лазе погаснет, а генератор будет считаться уничтоженным.

Для того, чтобы проникнуть через сдвоенные ворота в северную часть крепости нужно предварительно передвинуть два рычага, обозначенных на плане буквой Р. После этого нужно повернуть переключатель П и тут же бежать в закрывающиеся ворота. Дело в том, что вторые ворота открываются только после того, как закроются первые.

Разрушить защиту Твердыню Анскрама
(дается ярлом в Дрангхайм)

Наверху главного здания напротив ворот и подъемного моста есть два люка, ключ от которых вам выдал ярл. Спускайтесь вниз, нажмите рычаг, приводящий в действие решетку ворот, потом перебейте стрелами две цепи, на которых висит мост. Задача выполнена.

Найти пропавший манускрипт в Бит Ховен
Лучше всего пройти в Бит Ховен через дверь в дальнем углу качалки. В этом подземелье обитают очень неприятные для слабой группы монстры lobber pods. Они висят на потолке и время от времени выпускают lobber'ов. Расстреливайте и тех и других издалека.

В точке К находиться колодец, прыгайте в него и, поднырнув под нижний край, вы окажитесь на втором ярусе подземелья. Тут врагами будут скелетоны и мумии. Продвигайтесь в точку К2, там вы сможете спуститься на третий уровень, населенный опять lobber pods. Пропавший манускрипт находится в точке М.

На втором уровне можно найти несколько сундуков с неплохим содержимым. Большие ворота в зал с лабиринтом открываются рычагом справа. В центре лабиринта - колодец (С), прибавляющий 5 пунктов скорости всей команде.

Доставить любовное письмо Кире Хладной
Кира Хладная является ярлом в Тронхайм. Вам достаточно передать ей письмо, а потом вернуться с ответом (отрицательным) к ярлу в Штурмфорт.

Найти предателя
Предатель Рандвер Шторм (Randver the Storm) стоит на первом этаже в ратуше. После того, как вы разоблачите его, он сбежит. Возвращайтесь в таверну и доложите о выполнении задания.

Найти вора
(продвижение крестоносцев в паладины)

На самом деле этот квест распадается на два, разбить человеческую жизнь, а потом ее наладить.

Искомый вор Хатлати Оорд (Hatlati Oord) стоит недоделку от входа на территорию храма. После того, как вы поговорите с ним и объявите арестованным, он станет повсюду следовать за вами. Отведите его в ратушу, там на первом этаже имеется камера, охраняемая часовым. Предъявите ему арестованного, проследите, как тот войдет в камеру и за ним закроют дверь (если дверь не закроется, напомните об этом часовому, а то арестованный пойдет за вами дальше).

Теперь в списке квестов появился еще один, наладить человеческую жизнь. Идите в дом, где обитает семья вора. На втором этаже поговорите с его старшим сыном Итлор Оорд (Itlor Oord). Он попросит вас найти ему работу. Единственный, кто согласиться дать работу сыну вора, хозяйка магазина магии. Возвращайтесь в дом арестованного, сообщите радостную весть его сыну, и квест будет выполнен.

Почему-то в списке квестов никаких изменений не происходит, поэтому я советую заглянуть еще раз в магазин, осведомиться у хозяйки как работает ее новый сотрудник, а потом спросить у этого сотрудника, всем ли он доволен. После этого уж точно можно идти за наградой.

Дрангхайм
(Drangheim)

Локации: Дрангхайм Сити, Темница Дрангхайма, Бездна Мертвых
Пешком можно перейти в Штурмфорт

Расписание движения кораблей
Понедельник, среда, суббота - Губерлэнд
Вторник, четверг - Штурмфорт

Дрангхайм Сити

Сюжетные квесты
Разрушить защиту Твердыни Анскрама (см. Штурмфорт)

Достать корону Кига из Бездна Мертвых

Повышения ранга героев
Воинов в крестоносцев - дает человек в храме (1)
Наемников в убийцы - дает Атли Быстрый (Atli the Quick) в таверне (2)

Не обязательные квесты
Найти работу Николаю (см. Губерлэнд) - дает Николай (3).

Прекратить распространение слухов - дает ярл
Внутренние локации
Дом Клузо (входы 4, 5)

Описание квестов

Продвижение воинов в крестоносцев
Вам нужно уничтожить шайку бандитов, терроризирующую местное население и вернуть хозяевам отобранные ими вещи. Бандиты отдыхают в точке Б, а обиженные ими крестьяне горюют в точке К. Ворованное добро (плуг, кукла и мешочки со снадобьями) лежат в лагере бандитов.

Предупреждаю, для группы 5-8 уровня бандиты являются очень сильными соперниками. Так что запаситесь восстанавливающими здоровье снадобьями.

Продвижение наемников в убийц
Если вашей команде будет нужен киллер, то получайте два задания от типа, стоящего в таверне за стойкой бара. Первой задачей будет кража ценного кинжала из дома некоего господина Клузо (особняк расположен в этом городе). Через главный вход не суйтесь, - там на вас сразу накинется туча гвардов. Обходите здание и карабкайтесь по лестнице на балкон. Ищите окно и проникайте внутрь через него. Большая часть охраны второго этажа дрыхнет прямо на посту, и лишь начальник охраны шастает, гремя доспехами. Искомый предмет находится в каминном зале на первом этаже (висит над камином), и соображайте сами, как с наименьшими потерями туда добраться, так как охрана первого этажа бдит. Можно просто включить пятую передачу и, повесив на хвост ревущих охранников, в наглую залететь в каминный зал, хапнуть кинжал и драпануть к двери.

Второй задачей будет самая что ни наесть киллерская работа. Некий Гойре А'Велси (Guaire A'Velsi) заказан, и вам надо будет его прирезать. Выходите из таверны и высматривайте около нее типа бандитской наружности. Удостоверившись, что это ваш клиент и :. Докладывайте о проделанной работе и надевайте плащ на вашего убийцу.

Прекратить распространение слухов
Поговорите с Грюдах А'Дорад (Greudach A'Dorad) в тоске 6. Она сообщит вам, что источник слухов находится в Штурмфорте. Отправляйтесь туда, найдите Марсаили А'Ланф (Marsaili A'Lanth) (обычно она бродит неподалеку от дворца ярла или за воротами в южную часть города), поговорите с ней и возвращайтесь к ярлу за наградой.

Освободить генерала из тюрьмы
(дается ярлом в Штурмфорт)

Проникнуть в тюрьму можно открыто через главный вход. Поговорите со стоящим за решеткой клерком, потребуйте у него пропуск, а на все вопросы дайте отрицательный ответ. Предъявите пропуск любому из часовых, и вас впустят в тюрьму.

В помещениях тюрьмы имеется немало сундуков с полезными вещами, так что не спешите спасать генерала, а обойдите всю локацию. Если какая-то дверь не открывается, подождите немного, вполне возможно, что придет часовой и откроет дверь.

На втором этаже ищите кухню, и повар согласиться помочь вам тихо выбраться из тюрьмы, если вы освободите его брата, который сидит в камере рядом с генералом (Б). Суть его помощи в следующем: из кухни есть лаз с лестницей до третьего этажа и подвала. В подвале, среди пустых камер, есть комната с кованой дверью с окошком. Ищите в ней тайный люк (Л), который выведет вас к колодцу в поселке. Если вам не охота вырезать всю охрану тюрьмы, то ведите генерала через тайный ход. В подвале, так же, полно жуков и заминированных сундуков.

Генерал томиться в камере Г на последнем этаже тюрьмы. Чтобы открыть камеру нужно нажать самый правый переключатель в точке П. После переговоров с генералом, он станет следовать за вами, так что теперь стражники будут вас атаковать. Впрочем, соперники они не слишком сильные.

После выхода из тюрьмы генерал скажет, что ему срочно нужно промочить горло и назначит свидение в таверне в Штурмфорт. Отправляйтесь туда, поговорите с генералом, и отведите его к ярлу.

Бездна Мертвых
Очень длинное, но почти линейное подземелье, в котором вам предстоит выполнить два квеста: найти корону (дает местный ярл) и отыскать половинку рецепта превращения в лича (дается в Фросгарт). Противники скелетоны разных рангов, зомби, призраки и мумии. Имеется масса ловушек.

На спиральном спуске ко дну пропасти вас будут атаковать призраки, почвляются они когда вы проходите определенные точки.

Корона находится в самом дальнем конце подземелья (К) в комнате, вдоль стен которой стоят гробы с мумиями. Эти мумии активируются, когда вы начинаете двигаться к центру комнаты, поэтому лучше обойти ее по периметру и уничтожить мумии поодиночке.

Обрывок записки лежит на вершине пирамиды (О) в комнате, проход в которую находится на средине спирального спуска. Тут тоже имеются гробы с мумиями, расправиться с которыми можно вышеприведенным образом.

В боковых помещениях подземелья имеется немало сундуков, кроме того, из убитых врагов выпадают неплохие предметы. Так что в этом подземелье можно экипировать свою партию на достаточно высоком уровне. Да и деньжат вы добудете немало.

Губерлэнд
(Guberland)

Локации: Губерлэнд Сити, Замок Дука, Храм Хонка

Расписание движения кораблей
Понедельник - Линдисфарн
Вторник - Остров Праха
Среда - Тронхайм
Четверг - Фьергарт
Суббота - Дрангхайм
Воскресенье - Штурмфорт

Губерлэнд Сити
Сюжетные квесты
Добыть Book of Rules
Перехитрить Ивана Мудрого (Ivan the Smart)

Повышения ранга героев
Посвященных в целители - дает Тйолнир Чистюля (Tjolnir the Super-neat) в храме (1)
Целителей в священники - дает Грей Слемнир (Gray Slemnir) в храме (2)

Не обязательные квесты
Устранить Дука - дает ярл

Описание квестов

Устранить Дука
Предельно простой квест. Вам нужно посетить Замок Дука, переговорить с его хозяином и вернуться к ярлу. В замке Дука имеется несколько богатых сундуков, которые бродящие повсюду стражники позволят вам ограбить совершенно безнаказанно.

Добыть лук Everstrike
(продвижение крестоносцев в рейнджеры)

Этот лук находится в подземелье под Замком Дука. Заманчиво выполнить этот квест вместе с предыдущим, однако враги в подземелье слишком сильны для группы невысокого уровня, так что лучше вернуться сюда попозже.

Чтобы попасть в подземелье в северо-восточном углу северо-восточной комнаты поверните щит на стене. Лук находится в сундуке у восточной стены большой залитой водой пещеры. Чтобы добраться до него придется попрыгать по разрушенным мосткам, тщательно рассчитывая каждый прыжок.

Перехитрить Ивана Мудрого
Тоже не самый сложный квест. Мудрый Иван находится в цирке возле точки И. Он задаст вам ряд вопросов, отвечать на которые нужно в следующем порядке: 3-1-1-2-3-3-2. Перехитрив Ивана, возвращайтесь к ярлу.

Вылечить Нутти Нуртигана
(продвижение посвященных в целители)

С этим квестом связан баг, если вы будете выполнять его не в том порядке, который будет изложен ниже, выполнение квеста вам зачтется, но сам квест из списка удален не будет и провисит там до конца игры.

Поговорите с Нути (он скучает в клетке возле входа во дворец ярла), потом с аптекарем, после этого отправляйтесь в пещеру старой ведьмы (В). Поговорите с ведьмой и заберите щетку, лежащую на табуретке. Эту щетку отнесите аптекарю, он предложит вам зайти через часок. Заберите снадобье у аптекаря и отнесите его Нути. Откройте дверь в клетку. Теперь можно идти за наградой.

Продвижение целителей в священники
Найти нового священника для храма (см. Линдисфарн)

Найти Tree of Life (см. Фросгарт)
Добыть свиток Consecration ritual (см. Фросгарт)

Найти работу Николаю
Работу ему согласиться дать Форир Моус (Х). После разговора с ним, вам нужно будет вернуться к Николаю, а потом опять к хозяину цирка.

Продвижение бойцов в наемники (см. Тронхайм)
Купец Атли Зигмундсен (Atli Sigmundssen) стоит около цирка (А), и, поговорив с ним, вам надо будет сменить охранника на пристани в 3 часа утра, где и простоять до 6. Опаздывать не надо, и ровно в 3ам стоящий на пристани гвард побредет дрыхнуть. Занимайте его пост, и, через небольшое время из леса в вашу сторону побежит толпа разбойников. Открывайте огонь на поражение, и, устранив банду налетчиков, спокойно ждите прихода купца после шести. Поговорите с тем, когда он подойдет, и можете отправляться на доклад в Тронхайм.

Доставка пива
Бочонок с пивом вам выдали в Фросгарт. Предложите его трактирщику, ответьте утвердительно на его вопрос и соглашайтесь на предложенную цену. Потом возвращайтесь в Фросгарт.

Вернуть Золотого Гуся из Храма Хонка
(дается в Арсельгарте)

Двери на верху теперь открыты, и вам можно пройти внутрь. Искомая фигурка находится в восточной стороне здания, но, стоит как следует обследовать комнаты, так как здесь можно найти несколько аппетитных сундучков.

В комнате, на столе лежит какой-то ключ, который, верные правилу плюшкинизма, мы, разумеется, подберем. Правда, после этого, белые балахоны начнут кидаться на вашу команду с кулаками и заклятиями. Не надо недооценивать этих ребят. Они гораздо круче, чем могут показаться. В общем, когда фигурка будет у вас, можно вызывать Lloyd's Beacon в Hall of the Gods (надеюсь, вы его поставили), чтобы отдать золотого гуся даме слева.

Фьергарт
(Thjorgard)

Локации: Фьергарт Сити, Фьерадовые шахты, Тренировочный центр

Пешком можно перейти в Тронхайм и Фросгарт

Расписание движения кораблей
Понедельник - Штурмфорт
Вторник - Дрангхайм
Четверг - Губерлэнд
Пятница - Линдисфарн
Суббота - Остров Праха
Воскресенье - Тронхайм

Фьергарт Сити

Сюжетные квесты
Украсть реликвию (см. Линдисфарн)

Восстановить работу шахт и обогащение руды

Повышения ранга героев
Принятых в ученые - дает Тимон Северянин (Tymon the Nord) в университете (1)
Ученых в маги - дает человек в университете (2)

Не обязательные квесты
Выжить в Training Hall - дает Снорри Кулак (Snorri the Fist) в таверне

Внутренние локации
Арена

Описание квестов

Восстановить работу шахт
Неподалеку от входа в шахты вы встретите четырех гномов, которые растолкуют вам, что же именно нужно делать. Сначала идите в правый проход и приступайте к его разблокированию. Для этого вам нужно взорвать бочку с порохом стоящую возле вагонеток (Б), открыть кран (К) чтобы струя воды размыла противоположную стену, выстрелить по факелу (Ф) чтобы он упал на бочки и взорвал их, свалить балку (Д) и образовать проход через баррикаду, вытащить шесть костылей из двери.

Теперь пройдите в помещение "П", пол в нем обрушится и вы окажетесь в лабиринте пещер. Таким образом вы выполните задание второго гнома.

Идите в точку "С", разрушьте стену, за которой увидите некое существо (Ebora). Оно поблагодарит вас за освобождение, после чего задача третьего гнома будет выполнена.

Четвертый гном попросит наладить работу обогатительной машины. Она находится в точке М, а единственный кто может ее починить Джарранд Чинитель (Hjaarold Fixer), обитает в городе (я нашел его в доме рядом с храмом в тточке 4). Отправляйтесь в город, поговорите с Джаррандом и возвращайтесь к машине (нужный персонаж будет вас ждать возле нее). В нижней части машины имеется дверца, за которой находится важнейшая деталь. Забрав эту деталь и побеседовав с Джаррандом, опять идите в город и отнесите деталь в мастерскую доспехов. Тамошний мастер ее починит, после чего нужно будет поставить деталь на место.

Спасти ярла
(продвижение крестоносцев в паладины)

Заходите к ярлу, сообщаете о готовящемся на него покушении. Ярл отправит вас на арену, где и должно произойти покушение. Записывайтесь на бой на любом уровне (повоевать все равно не удастся) и выходите на арену. Подождите некоторое время, преступник сам выйдет к вам. Вместо того, чтобы сражаться с ним, заведите разговор. Разоблаченный убийца сбежит, а вы можете идти к ярлу докладывать о проделанной работе.

Однако ярл потребует от вас еще и найти инициатора преступления Харрис Виллингтон (Harris Wellington). Он обитает в магазине в центре города (3). Вам достаточно переброситься с Виллингтоном парой слов, после чего отчитаться перед ярлом.

Выжить в Тренировочном зале
Это квест нужно выполнить перед тем, как приступить к выполнению квеста "Убить дракона", выданного вам в Штурмфорте.

Этот квест дает тип из таверны. Говорит, что, мол, ребята вы бравые, но все равно надо доказать на что способны. Ну а чтобы вы не послали его подальше с такими предложениями, то обещает по завершении рассказать, как бороться с драконами. Куда им там подкалиберным целить.

В общем, все очень просто - зайти и выйти. Проникаете в постройку Тренировочный центр (где-то в центре карты, чуть севернее) через крышу (забирайтесь сбоку), и, облазив все комнаты, и, перебив множество врагов, выходите победителем. В зале с "лошадками на рельсах", пустите одну из них, нажав рычаг, и та лбом пробьет стену с небольшим гротом (пара сундуков и гхолы).

После выполнения квеста Снорри Кулак пошлет вас к настоятелю монастыря в Линдисфарн.

Продвижение наемников в гладиаторы
Идите на Арену, записывайтесь на бой с Лордом, и ступайте на драку. На вас выпустят разношерстную банду, выбранную случайным образом, но соответствующей "квалификации". Победив, забирайте свидетельство. Лучше не пробовать вначале более слабый уровень, потому что может получиться так, что следующий бой будет не скоро, и вы потеряете кучу времени.

Продвижение принятых в ученые
Ищите Университет (здание с обвитыми плющом стенами) и теребите человека, стоящего внутри, около стола (товарищ за столом продвигает в Маги). Задача будет следующей: найти Магриба и исследовать его. Выходите из города и двигайте на северо-восток карты, где, неподалеку от водоема, вы увидите зеленую гадину, чем-то похожую на тварь из Starship troopers (это и есть магриб). Не стреляйте по ней, а лишь подойдите как можно ближе, что бы получше рассмотреть (монстр атаковать не будет и кинется наутек). Возвращайтесь с докладом и, ответив на еще один вопрос (цвет магриба), получайте студенческий билет.

Продвижение ученых в маги
Там же, где вас посвящали в Грамотеи, можно получить задание и для продвижения в Маги, у другого обитателя Университета. Задача будет следующая: посетить Aerhoffin Ruins на Острове праха, и притащить оттуда дневник Верхоффина. Наверное, вы уже были в руинах в самом начале, и представляете, какие твари там обитают. Чтобы выполнить этот квест, вы должны иметь уже достаточно сильных бойцов.

Притащив книгу, окажется, что это не совсем та книга, а точнее совсем не та, и теперь вам надо будет притащить подлинник. Но, все довольно просто: вам дадут ключ и скажут, что требуемая вещь лежит в домике деревушки в Дрангхайм (там, где стоит ветряная мельница). Надо будет просто сгонять туда, и, зайдя в домик, взломать пол в одном слева от входа, чтобы добраться до спрятанной книги.

Добыть плюшевого дракона
Этот квест дает вам Юрса Тролль, заглянувшая по случаю заключения мира в Тронхайм. Вам нужно выиграть все соревнования в местном цирке (не доходя до Тренировочного центра свернуть налево), получить плюшевого дракона и отнести его Бикки Юрсадотир (Bikki Yrsadotir), которую можно встретить у ворот Тронхайма.

Фросгарт
(Frosgard)

Локации: Фросгарт Сити, Крепость Янмира, Руины Храма, Подземелье Секретов

Пешком можно перейти в Фьергарт и Тронхайм

Расписание движения кораблей
Понедельник - Линдисфарн
Вторник - Тронхайм
Среда - Штурмфорт
Четверг - Губерлэнд
Пятница - Фьергарт
Воскресенье - Дрангхайм

Фросгарт Сити
Сюжетные квесты
Разрушить лед у пристани
Устранить Янмира

Повышения ранга героев
Целителей в друиды - дает Мения Кетильдотир (Menja Ketildotir) в т. 1
Крестоносцев в рейнджеров - дает Фенья Подруга-Деревьев (Fenja Tree-friend) в т. 2
Ученых в личи - дает Скалкил Темный (Skulkil the Dark) в т. 3

Не обязательные квесты
Доставить пиво в таверну Губерлэнд - дает трактирщик

Описание квестов

Разрушить лед у пристани
Идите в западный угол города, там увидите продавца взрывчатки (4). Поговорите с ним, он продаст вам бочку с порохом. Ничего носить-таскать не нужно, бочка сама окажется возле пристани. Выстрелите в нее из лука и полюбуйтесь красивым зрелищем. Возвращайтесь за наградой.

Продвижение целителей в друиды
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Отмечен случай, когда все квестовые задания были выполнены, однако целитель не стал друидом (хотя квесты из списка и пропали). Возможно это просто баг, но лучше выполнять задания строго в изложенной ниже последовательности.

Получив задание оправляйтесь на поляну с громадным деревом (Д). Там бродит Green man, который выдаст вам три задания:

Уговорить ярла восстановить праздник Green man в городе (достаточно просто поговорить с ярлом).

Найти человека, готового отремонтировать Майское дерево в центре города (этот человек стоит между таверной и дворцом ярла, но для того, чтобы он согласился проделать работу, нужно сперва "получить наводку" от его приятеля, стоящего неподалеку).

Найти в городе минимум шеть человек, готовых уверовать в Green man (нужно просто ходить по городу и приставать ко всем встречным).

Когда эти три задания будут выполнены, вернитесь к Green man и отчитайтесь.

Продвижение крестоносцев в рейнджеры
Найти лук Everstrike (см. Губерлэнд)

Пройти испытание в Подземелье Секретов

Пройти испытание в Подземелье Секретов
Один из самых сложных квестов в игре. Дело в том, что вам нужно не просто пройти эту локацию, но пройти так, чтобы не сработала ни одна ловушка. Соваться сюда можно только имея прокачанный хотя бы до эксперта скил Восприятие, да и то придется постоянно использовать клавиши F5/F9.

Переключатели на стенах отключают находящиеся за каждой дверью самопадающие топоры. Причем отключают не насовсем, а на время (пока переключатель движется из нижнего положения в верхнее), так что, нажав на переключатель, нужно быстро бежать к двери. А на пути может попасться немало ловушек.

Совет тут можно дать один - перед тем, как зайти в очередную комнату, сохранитесь. Потом исследуйте помещение, определите ловушки, составьте план действий. Теперь загружайте сохраненку и действуйте.

Продвижение ученых в личи
Если вам не претит видеть среди ваших людей совершенно жуткую физиономию, то ищите около рыночной площади типа, который подскажет, как это сделать. Точнее, он даст вам одну из половинок инструкции, и даст наводку, где искать другую. На этом его миссия закончится. Вторая часть текста - на вершине небольшой пирамиды в Бездне Мертвых. А сам процесс преобразования - в Йорвик.

Consecration Ritual
(продвижение целителей в священники)

В центре города на тренировочной площадки находится человек по имени Нат А'Мор (Nath'i A'Mor). Просто поговорите с ним, и вы получите свиток с ритуалом.

Руины храма
(продвижение целителей в священники)

В этом храме вы должны найти Дерево Жизни (Tree of Life), но прежде чем заняться этим, идите в центральную комнату и потрите стоящую в середине лампу. Появится джин, который предложит вам за свое освобождение на выбор золото (5000 монет), экспу (15000), увеличение атрибутов (+10 случайным образом) или артефакт (случайный) решайте сами, что вам в данный момент нужнее.

Нужный вам символ находится в пещере под склепом. Чтобы добраться до него, нажмите переключатель рядом с дверью (он разрушит крышку гроба), а потом постреляйте по покойнику, стоя прямо на нем. Не знаю, есть ли у скелета определенные точки, по которым и нужно стрелять, но я стрелял по черепу и все было путем.

Вместе со скелетом вы провалитесь в несколько приемов в пещеру. Поднимайтесь наверх, у выхода из пещеры вас ждет Tree of Life.

Устранить Янмира
Местный командир не может присоединиться к пяти кланам, потому что и собственных проблем полно. Одна из них - гигант Янмир, совершающий набеги на жителей и устраивающий погром и безобразия. Посему надо будет ликвидировать бандита, обитающего в своем, висящем в воздухе форте (в восточной стороне карты).

Попав в крепость, зачищайте потихоньку помещения от йети и прочей мелюзги, но старайтесь не попадаться на пути самого Янмира. Какой крутизны ваши люди не были бы, но этот громила вам не по зубам. Рядом с тронным залом, в одной из комнат, ищите ключ на ледовом кресле (К), и двигайте потихоньку в южный сектор форта. Ищите комнату с деревянным шкафом (Ш), за которым будет тайный проход к месту, где вы сможете организовать диверсию. Ледовый пол в одном месте укреплен деревянными подпорками. Выбивайте их, и переводите Янмира в воздушно-десантные войска.

В локации есть еще пара мест, где содержат пленников в клетках. Было бы хорошим тоном их освободить. Еще один портал на выход находится в точке П.

Тронхайм
(Thronheim)

Локации: Тронхайм Сити, Инвента Сторка
Пешком можно перейти в Фьергарт, Фросгарт и Йорвик.

Расписание движения кораблей
Понедельник - Остров Праха
Вторник - Фьергарт
Среда - Дрангхайм
Четверг - Штурмфорт
Пятница - Губерлэнд
Суббота - Линдисфарн
Воскресенье - Фросгарт

Тронхайм Сити
Сюжетные квесты
Очистить Горный Перевал

Убрать из города последователей Хонка
Помирить ярлов Штурмфорт и Дрангхайма - дает гонец после выполнения заданий всех ярлов
Добыть плюшевого дракона - дает Юрса Тролль (Yrga the Troll) во военного совета (см. Фьергарт)
Идти в Йорвик на помощь ярлам - дает стражник у входа во дворец после выпонения предыдущего квеста

Повышения ранга героев
Воинов в наемников - дает Торфинн Головолом (Thorfinn Skullsplitter) в таверне (см. Губерлэнд)

Не обязательные квесты
Bank Orbs of Linking Quest (Inventa Storca) - дает Бринхильдр Ростовщик (Brynhildr the Money-wise) в банке
Black Orb of Knowledge - дает Елусэд A'Норта (Ealusaid A'Norta) в точке 1
Доставить плохие новости в храм Рататоска - дает Дагфари Сварливый (Dagfari the Peevish) в таверне

Описание квестов

Очистить Горный перевал
Никаких хитростей тут нет, нужно всего-навсего пройти весь проход и уничтожить там всех монстров. Правда монстры там сильные, так что двигаться нужно осторожно, почаще отдыхать и активно использовать клавишу F5.

Продвижение наемников в гладиаторы (Штурмфорт)
Надо просто зайти в гости к Кире (местный ярл) и спереть ее щит, который прислонен к стене в "предбаннике".

Продвижение воинов в наемники
В местной таверне ищите товарища, который даст следующее задание: в Губерлэнд'е застрял купец, которому надо попасть в Тронхайм, но без охраны он это сделать боится. Поэтому, надо будет эту охрану тому обеспечить, а по исполнении - доложить (см. Губерлэнд)

Разогнать сектантов Honk
Эти бездельники мутят воду в городе, и лучше от них избавится. Поговорите с докером, и он согласится взять сектантов под свою опеку (с глаз долой:). После чего найдите троих типов в городе (2), одетых в белые балахоны и пошлите их в док.

Раздобыть Bank Orbs of Linking
Этот квест можно получить в местном банке. Дело в том, что банковская система чаданского мира соединена в одно целое специальными Orbs of Linking (ага, Mastercard наверное, или VISA Electron), но вот незадача: эти самые orbs потеряны в месте Inventa Storca (на западе Thronheim). Так что надо будет как следует там пошуровать и найти все шесть. В Inventa Storca безобразничают личи, поэтому будьте готовы к разборкам с ними. Чтобы найти все шесть orbs (О), придется как следует обыскать территорию, выискивая места, где можно сделать пролом в стенах.

По возвращении в банк Тронхейма, вас попросят установить пять оставшихся штучек во всех остальных банках. Если вы запросто используете Town Portal, то проблем с этим не будет.

Раздобыть Black Orb of Knowledge
В общем, все довольно просто: надо сгонять в Йорвик, и в башне Волшебников (Wizard Lab) найти требуемую вещь у тамошнего двинутого мага. Он продаст вам ее за 2000 монет.

Доставить плохие новости в храм Рататоска
Вам нужно всего-навсего дойти до храма в юго-восточной части города и поговорить со священником.

Помирить ярлов Штурмфорт и Дрангхайма
Когда вы прибудете на совет ярлов после заключения альянса, к вам подойдет гонец и сообщит, что между Штурмфортом и Дрангхаймом завязалась война. Вам нужно посетить обеих ярлов и уговорить их заключить мир. Они согласятся, если вы найдете, кто готов составить мирный договор. Это согласится сделать Кира Хладная. Посетите ее, поговорите, выждете сутки и договор готов. Теперь нужно опять пригласить обеих ярлов на совет в Тронхайм.

Очистить тоннель в Йорвик
Это не квест, просто для того, чтобы попасть в Йорвик нужно пройти по тоннелю.

Где-то в западной части карты, где тусуются вампиры, ищите вход в тоннель, который выведет вас в Yorwick. В тоннеле много всего интересного, и скучать в дороге вам не дадут. Выхода в точке назначения два, но, скорее всего, выберется ваша команда на берегу, где вас заждалась толпа призраков.

Линдисфарн
(Lindisfarne)

Локации: Монастырь Линдисфарна, Академия Та'Сар

Расписание движения кораблей
Понедельник - Дрангхайм
Вторник - Штурмфорт
Среда - Губерлэнд
Пятница - Тронхайм
Суббота - Фьергарт

Сюжетные квесты
Нет

Повышения ранга героев
Крестоносцев в паладины - дает монах Грекнак Правильный (Grehgknak the Right) в монастыре (П)

Не обязательные квесты
Вернуть Saint's Relic - дает настоятель монастыря после выполнения квеста "Выжить в Тренировочном зале"

Описание квестов
Продвижение крестоносце в паладины
Спасти ярла (см. Фьергарт)

Поймать вора (см. Штурмфорт)

Наладить жизнь человеку (см. Штурмфорт)
Добыть Book of Rules
(дает ярл в Губерлэнд)

Искомая книга находится в небольшой комнатке на юго-западе Академии. Однако прежде чем добраться до нее придется проделать несколько операций. Прежде всего пройдитесь по всем доступным помещениям и перебейте солдат и капитанов (чтобы не мешались). Потом идите в зал с лифтом в центре (З) и возьмите четыре книги на столе. Эти книги нужно разместить на втором и третьем этажах этого же зала (каждую под своей табличкой). После этого откроется проход к нужной книге (К).

Найти священника для нового храма
(продвижение целителей в священники)

Идите в монастырь. Поговорите с настоятелем, стоящем возле алтаря (Н). Он сообщит вам, что монах, который мог бы занять вакантное место, прибудет только утром. Если у вас нет спешных дел, просто дождитесь утра, не сходя с места. Теперь настоятель сообщит вам, что нужный человек прибыл и ждет вас во дворе монастыря (М). Идите туда и поговорите с монахом в белом. Он согласиться занять должность и назначит вам встречу в Guberland, однако не спешите туда оправляться. Дело в том, что ни кто из прошедших игру, этого монаха в Guberland не видел, а если попытаться отчитаться за эту часть задания, вам все равно награды не дадут. Так что возвращаться в Guberland стоит только после того, как вы выполните два остальных задания этого квеста (см. Frosgard).

Добыть Thjorad
(дает ярл в Фьергарт)

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Этот квест нужно выполнять после того, как выполните все остальные, связанные с монастырем (Продвижение крестоносцев в паладины, Найти настоятеля для храма и Убить дракона).

Придется обворовать монастырь и украсть священную для братьев реликвию, которую они держат в северо-восточном углу (правда, настоятель сболтнул, что настоящий артефакт уже давно сперли и пришлось заменить его на корабельный якорь). Некий предмет, и впрямь напоминающий якорь, расположен в нише (Р), вокруг которой расположились молящиеся братья, загораживающие доступ. По их словам, они покидают этот пост только на время большой молитвы, кода зовет колокольный перезвон. Резню в храме устраивать совершенно ни к чему, и для овладения реликвией надо будет слегка ускорить общий сбор братии. Колокола (К) находятся на самом верху внутреннего храма (ищите веревки на стене), но вот на "Чижика-Пыжика", исполненного вами, монахи не купятся. Идите к органисту и просите его исполнить мелодию. Если вам в детстве на ухо медведь не наступил, то вы сможете повторить последовательность звуков, управляясь с колокольными веревками (а если наступил, вот вам порядок, в котором нужно дергать веревки 1-5-2-4-3). Если все сделано правильно, вы услышите перезвон, а значит, реликвия осталась без охраны.

Как убить дракона (продолжение квеста Training Hall - Тронхайм)

Настоятель монастыря тоже пошлет вашу команду: в Йорвик, в лабораторию магов, где скрываются следы украденной реликвии (точно мы корабельный якорь в предыдущем квесте сперли). Без этой реликвии, мол, победить дракона никак нельзя. Вот вернете ценный предмет, тогда и узнаете, как валить летучую тварь. Так что теперь наш путь - в Йорвик.

Dragon's Lair
Честно говоря, настоятель вас немного надул. Ни тебе заклинаний хитрых, ни указания уязвимых для кумулятивных снарядов мест на тушке дракона. Перекрестит на дорожку, да пообещает помолиться. За упокой, наверное, потому что хит пойнтов у дракоши что-то около 39 тысяч. Одним своим плевком монстрюга может запросто снять сотню-другую уже у вас. Понятно, да? Так что тельняшки на себе рвать не стоит, и, уж если крутости у вас хватает, чтобы лезть в драконью пещеру, надо, держа наготове самые убойные заклинания. Помочь сможет Pain reflection, Elemental protection, Poison clouds и Souldrinker. И еще одно: за колоннами в самой пещере долго не просидеть. Чудовище их разбивает своими зарядами.

Йорвик
(Yorwick)

Локации: Лаборатория Колдуна, Лаборатория Лича
Пешком можно перейти в Тронхайм

Сюжетные квесты
Нет

Повышения ранга героев
Нет

Не обязательные квесты
Найти овцу - дает Мэри Пастушка (Mary Sheepherder)

Описание квестов

Найти овцу
В поселении у девочки пропала овечка. Животинка пошла щипать травку к входу в тоннель (ее даже можно разглядеть вдалеке). Подходите к скотине, жмете пробел, получаете подтверждающее бе-е-е-е-е и ведете к девочке. Все.

Раздобыть Black Orb of Knowledge (дается в Thronheim)
Wizard Lab вы без труда найдете (здоровенная такая башня возвышается), и, попав внутрь, придется воевать с волшебниками и летучими глазастыми осьминогами. Помещения wizard lab соединены между собой порталами, активируют которые кнопки рядом. Жмите на все кнопки по очереди, и вы сможете посетить все помещения (не пустым же уходить). В круглом зале маги лупят по какой-то летучей твари. Лучше в драку не лезть, а просто понаблюдать, как они друг дружку умертвят.

В конце концов вы попадете в темное помещение, где, в конце дорожки над пропастью, стоит обладатель нужной вещи, которую можно запросто сторговать за 2000 монет безо всякого кровопролития.

Продвижение в Личи
Если желание приобрести себе в напарники ходячую жуть не пропало, то вам в Lich Lab. Там этих личей:. Ну да ладно. На втором этаже комплекса ищите маленькую кухню (К) с небольшим очагом в центре. Пошарьте по полкам, чтобы раздобыть два компонента для составления Elixir of Defecation. Сварите все это в котелке (просто жмите пробел, когда компоненты будут в инвентаре) - и эликсир готов. Но принимать внутрь не спешите, так как надо будет сделать еще кое-что. Двигайте, кромсая по пути личей, в главный зал с большущим устройством в центре (М), и, жмите рычаг на пульте. Машина заработает, и, все что останется сделать, это спуститься еще ниже, и, выпив микстуру, зайти в целую кабинку в стволе уже работающей машины. Жмите внутри рубильник и получайте себе лича. Кстати, оно может быть Мастером в Merchant. Логично:.

Save the Dead Army
После того, как все утрясется с объединением кланов, и вы придете на доклад в Тронхейм, где собрались Ярлы, то обнаружите, что их и след простыл. Собрав свои армии и, не позвав вашу команду, военачальники отправились на войну. Начальник стражи скажет, что вам надо догонять войско в Йорвике.

А там:. В общем, всех вырезали, и вам придется вытаскивать воинов с того света. В прямом смысле. То есть придется сгонять в Загробный мир, отдельную его локацию под названием Arslegard. Не ищите это место на карте, так как ни пешком, ни на попутном дракаре туда не попасть. В общем, надо будет умереть. Если вы не бодались еще с Драконом, то это самый лучший вариант по скоростной отправке вслед за погибшим воинством. Хоть не топиться:.

Темный Проход
После того, как вас развернули у ворот и отправили искать Writ of Fate, вы оказываетесь в начале местного, загробного "парка развлечений", совмещенного с полосой препятствий. Первый участок, который вашей команде надо пройти - это система мостков, которые можно поднимать и опускать, активируя фигурки на них. Ворота в конце откроются только тогда, когда все сегменты будут подняты, образуя единый мост. Разгадка этого ребуса висит на стенке слева от старта. Просто активируйте фигурки в той последовательности, как это описано в манускрипте.

Темный проход не зря назван темным, и в коридорах между залами с ребусами темно, как:. Либо подсвечивайте дорогу, либо занимайтесь спортивным ориентированием по карте. Там, в темноте, монстры устроили несколько засад, но это даже к лучшему: недобитый гад драпает дальше по коридору, и очень легко просто сесть ему на хвост, чтобы без блуканий пройти вперед.

В каньоне с установленными на скальных балконах статуями, поднимайтесь против часовой стрелки, чтобы активировать светлую фигурку. Ворота дальше откроются, но статуи начнут лупить "лазером". Выбирайте момент, чтобы проскочить.

В бассейне перебейте всех "ихтиандров", чтобы открылась фигурка портала на островке.

Дальше надо будет решить ребус с четырьмя зеркалами. Поверните их так, чтобы луч от одного кристалла, попал, отразившись от зеркал, в другой, установленный около ворот. Стрельните из кристалла, и смотрите, куда бьет луч, чтобы развернуть зеркало под правильным углом.

В конце концов, ваша команда доберется до грота с ведьмой Игрид (Igrid), которая в свою очередь, пошлет вас в Губерленд за Capstone of Order, раздобыть который можно у директора цирка, выиграв все призы. Чтобы попасть в Губерленд дотроньтесь до синей сферы у стены.

Призы выдаются случайным образом, поэтому вам не обязательно обходить все аттракционы. Выберите, какой вам больше нравится, и действуйте (проще всего ограничиться силомером). Как только соберете деревянный щит, деревянный меч, соломенные кольчугу, сандалии, рукавицы и меховую шапку, обменяйте все это на нужный артефакт и оправляйтесь на Остров Праха.

Арсельгарт
(Arslegard)

Локации: Зал Богов, Купальня, Склеп Тысячи Ужасов
Пешком можно перейти в Фросгард

Сюжетные квесты
Вернуть Золотого Гуся их Храма Хонка - дает Фрейя в Зале Богов (см. Губерлэнд)
Зажечь огни в Загробном мире - дает Смерть в Зале Богов
Защитить Фросгард - дает ярл Свен
Заточить Njam the Meddler в Склеп Тысячи Ужасов - дает Крон

Повышения ранга героев
Нет

Не обязательные квесты
Выгнать Эбору из купальни - дает трактирщик

Описание квестов
В загробном мире берут деньги! В этом городке вы найдете стандартный набор магазинчиков и качалку. Идите в пантеон с порталом, который доставит вас в Зал Богов. Из трех великанов вас пока что интересуют два. Дама слева попросит притащить фигурку из Temple of Honk, но вот главной целью посещения является вон та жутковатая фигура справа. Смерть готова помочь вернуть павших бойцов, но вам придется прокатиться с ним до локации Загробный Мир (Afterworld( и выполнить ряд инструкций.

Загробный Мир
Здесь вам нужно выполнить пять заданий. Первое - попросить прощения (за что?) у погибших ярлов. Просто обойдите локацию по периметру и поговорите с каждым из ярлов.

Второе задание ответить на шесть вопросов. Можете думать сами, а если не хотите, вот правильный порядок ответов - 3, 2, 4, 3, 1, 6.

Третье задание убить Форада Доре и воинов Тамерлана. Тут все просто.

Четвертое задание перебить их еще раз (уже в виде призраков).

Пятое задание принести Смерти именное оружие погибших ярлов - вы знаете, где его искать.

Выполнив все задания, входите в загоревшийся на горной гряде огонь и переноситесь в Зал Богов.

Смерть теперь согласиться вернуть армию в мир живых, так что возвращайтесь в Арсельгарт (но поставьте предварительно Lloyd's Beacon).

Защитить Фросгард
В городе вас ожидает Свен, один из Ярлов. Он расскажет, что на Фросгард совершено нападение, и что стоит поторопиться на битву. Town Portal, что интересно, работает, и это самый быстрый путь добраться до драки.

Честно говоря, битва могучих армий: не впечатляет. Бегают с десяток бойцов, рявкают, машут мечами, суетятся как-то бестолково. В эту свалку влезать, в общем-то, не стоит, потому что можно запросто грохнуть и своих. А то как бабахнете Chain Lightning'ом в толпу, так все и лягут. По одному, по двое вытаскивайте вражеских бойцов и быстренько их оприходовайте.

Но, главная цель ожидает вас около ратуши. Там стоит Форад, предатель, которого, как и любого предателя, ждет смертельный приговор. Приводите его в действие и ступайте внутрь ратуши. Там, на месте ярла, стоит предводитель вражеского войска. Не спешите сразу стрелять по нему, а лучше поговорите. Мужик, оказывается, тоже где-то раздобыл Writ of Fate, в котором сказано, что он должен завоевать Чадлан, что, в корне противоречит тому Writ of Fate, что имеется у вас. До выяснения причин подобной нестыковки, предводитель врагов: присоединится к вашей команде. Самое оно для того, чтобы с помощью "лишнего" меча обчистить Temple of Honk. Добивайте остатки вражеской армии, если хотите, и телепортируйтесь в Куберленд.

Выгнать Эбору из купальни
Этот квест можно получить в таверне (где, наверное, подают амброзию) у бармена. Ситуация здесь следующая: помимо таверны, тип содержит и бани, в которых моется местное руководство. Но, недавно, пункт помывки оккупировала какая-то банда под предводительством Эборы. Если помните, то вы ее освободили из каменного плена в шахтах. В общем-то, понятно, что дама не мылась довольно давно, и посещение бани - вещь нужная и полезная. Но, начальству тоже надо искупнуться, посему задача - очистить место.

В принципе, все довольно просто: заходите внутрь, и работаете вышибалой. Есть только пара хитрых моментов: в следующем джакузи за распаренными дамами, отмокает особо крутой толстяк. Можно, пробравшись по узкому лазу, добраться до бойлера (Б) и крутануть вентиль, который даст в бассейн с зеленым толстяком кипяток, в котором монстр и сварится вкрутую.

В дальнем конце бань есть затопленный зал с закрытыми воротами. Если хотите их открыть, то надо будет нырнуть в одном из бассейнов в подводный тоннель (Т), который приведет вас в небольшую комнату с рычагом на стенке, активирующим насос. Таким образом, вы откачаете воду из зала, и сможете открыть дверь (Д). За ней несколько сундучков под охраной. В общем, зачищайте бани и возвращайтесь за наградой к бармену.

Заточить Njam the Meddler в Склеп Тысячи Ужасов
Посте того, как вы приняли Тамерлана в свою команду, возвращайтесь к Крону и доложите ему о ситуации с двумя свитками. Он скажет, что это происки безобразника Njam the Meddler и приговорит его к заточению в Склеп Тысячи ужасов. Ну а выполнение этой задачи возложит на вас.

Идите в дом Ньяма (к северо-востоку от входа в Купальни), ключ от которого появился у вас в инвентаре. В разговоры с Ньямом не вступайте, а как только он вас заметит, быстро бегите в Склеп Тысячи Ужасов.

Может быть ужасов тут и не тысяча, но где-то около того. Причем ужасы эти (в виде монстров) имеют обыкновение респавниться. Так что попотеть придется как следует. Для осложнения задачи в этом подземелье невозможно пользоваться заклинаниями телепортации. В некоторых местах будет появляться Ньям, причем воевать с ним бесполезно (он бессмертен), нужно просто побегать от него, и через некоторое время он сам исчезает.

Чтобы попасть с первого уровня на второй нужно от входа двигаться к залу, залитому водой (сворачивая на каждом повороте направо). Там, прыгая с колонны на колонну, добраться до прохода в южной стене и идти по нему до конца. Там поворачивайте направо и идите в зал с тремя сундуками - в среднем из них (К) находится ключ от входа на второй уровень. Лестница находится в северо-западном углу подземелья (У).

На втором уровне вам нужно отыскать комнату с гигантскими шахматами (Ш). Пройти по шахматной доске нужно так, чтобы не наступать на клетки, находящиеся под боем. Для тех, кто не разбирается в шахматах, приводим путь - начинаете с третьей слева клетки, проходите четыре клетки вперед, одну влево, четыре вперед и одну вперед-вправо. За шахматной доской стоят два сундука, в одном из которых лежит ключ от лабиринта.

Обзаведясь ключом, отправляйтесь в лабиринт (в северной части подземелья), пройдите его насквозь до северо-восточного угла. Там за мостиком будет лифт на третий уровень (У3).

Основная ваша задача на третьем уровне подземелья войти в комнату с "шахматами", перебить монстров (два раза), дождаться появления Ньяма, перебить еще один отряд монстров и дернуть за рычаг.

Вот и все, смотрим финальный ролик.

Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".

http://www.gamenavigator.ru/