Главная » G » Galador: Curse Of The Prince » Прохождения » Полное прохождение
Полное прохождение
| Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи | No-CD |
| Игра: | Galador: Curse Of The Prince |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 02.10.2026 |
ЙНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН» ¦Mr.M Mr.M¦ ¦ ### ### ##### ### ###### ## ###### ¦ ¦ ##### #### #### #### ####### #### ####### ¦ ¦ ### ### #### ### #### ### ### ### ### ### ### ¦ ¦ ### ## ###### ### ###### ### ### ### ### ### ### ¦ ¦ ### # ## ## ### ## ## ### ### ### ### ### ### ¦ ¦ ### ### ####### ### ####### ### ### ### ### ####### ¦ ¦ ### #### ######## ### ######## ### ### ### ### ### ### ¦ ¦ ### ### ### ### ### # ### ### ### ### ### ### ### ### ¦ ¦ ####### ## ## ### ## ## ## ### ### ###### ### ### ¦ ¦ ##### ### ### ###### ### ### ##### ## #### #### ¦ ¦ Curse Of The Prince/Пpоклятие Пpинца ¦ ¦ ¦ ¦Mr.M п о л н о е п p о х о ж д е н и е Mr.M¦ МНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД by TopWare Metropolis ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН№ ¦ ¦ ¦В некотором сказочном государстве все идет своим заведенным порядком: отваж-¦ ¦ные принцы сражаются с драконами и спасают прекрасных принцесс, вечно¦ ¦хмельные колдуны открывают свой камень мудрости, леденящие кровь вампиры¦ ¦ищут новые жертвы, а мрачные черти отлавливают грешников и отсылают их к Лю-¦ ¦циферу.
Где это королевство - неважно, да и осталось бы это тайной. Если¦ ¦бы... если бы не вздумалось одному из чертей похулиганить. Решил он подме-¦ ¦нить принца простым пареньком. Все бы ничего, да подмена эта вызвала полное¦ ¦расстройство в королевстве - сражаться с нечистью и принцесс спасать-то не-¦ ¦кому! Да и наш паренек, сообразив, куда попал и кем стал, вознамерился вер-¦ ¦нуть назад свою душу. А для этого к самому черту в Ад отправляться нужно,¦ ¦что для живых совсем невозможно. ¦ ¦Вот такая вот история заварилась, а все из-за чертовщины... Итак, задача из-¦ ¦вестна, начинаем трудное путешествие за душой, а может и за смыслом жизни. ¦
¦Галадор, еще не предполагая, что он теперь знатный принц, появляется на мес-¦ ¦тном кладбище. Поговорим с хранителем кладбища. Он попытается разбудить спя-¦ ¦щие в могилах души дабы разузнать, что же все-таки произошло. Все безуспеш-¦ ¦но. Убедим его попробовать снова. Наконец удается вызвать колдуна Аривальда,¦ ¦который и поведает о проклятии, наложенном на местного принца. Колдун даст¦ ¦волшебную Карту и отправится в городскую пивную. Хранитель кладбища оставил¦ ¦Лопату. Используем ее на могилах. В результате найдем Саблю, Амулет, ¦ ¦Сокровище и Эликсир бессмертия. Вернувшийся хранитель проклянет все выкопан-¦ ¦ные предметы. Зато начнет работать волшебная Карта. Идем в замок Гаррахан. ¦
¦Охранник нас не пускает. Он поведает о поражении принца и по приказу короля¦ ¦не пустит в замок. Идем в город, попутно замечая хижину отшельника. ¦
¦Поговорим с закованным вором. Используем все варианты. Главное подтвердить,¦ ¦что он невиновен и сказать, что его руки не могут быть руками вора. Вор се-¦ ¦бя выдаст и в доказательство попросит обыскать его карманы. Там найдем Клю-¦ ¦чи и фальшивые Кубики. Поговорим с двумя игроками. Позади одного из них¦ ¦стоит сумка с трофеями жуликов. Чтобы ее обыскать, нужно отвлечь внимание¦ ¦игроков. Поэтому, в тот момент, когда худой игрок отвернется, подменим куби-¦ ¦ки фальшивыми. Теперь игроки заняты и не следят за сумкой. Осмотрим ее и ¦ ¦вытащим Книгу с странными записями. ¦ ¦Рядом с игроками есть лавки скупщика и продавца пряностей.
Поговорим с их¦ ¦хозяевами. Идем в лавку алхимика. Поговорим с ним и отдадим ему Книгу. Вза-¦ ¦мен получим магический Свиток. На столе алхимика стоит банка с Гомункулусом.¦ ¦Поговорим с ним и выходим на улицу. Гомункулус готов трижды помочь в затруд-¦ ¦нениях. Около таверны сидит нищий. Время от времени он сбрасывает тапку. В¦ ¦этот момент нужно быстро схватить Тапок. Идем к скупщику и отдадим ему Та-¦ ¦пок. Поговорим с ним и он расскажет о волшебном бриллиантовом кольце, кото-¦ ¦рое по преданию хранится в могильном холме. Откроется фрагмент волшебной¦ ¦карты. ¦ ¦Идем в таверну. Поговорим с монахом.
Он расскажет о храме рядом с городом.¦ ¦Откроется еще один фрагмент карты. Внутри таверны сидит Аривальд. Но злоб-¦ ¦ный гном просит платы за вход. Попробуем отдать ему Сокровище из могилы. На¦ ¦нем проклятие и поэтому гном его не принимает. Выходим из города и идем к¦
¦В глубине стоит большой алтарь. На нем странные знаки. Чтобы их прочитать,¦ ¦используем Гомункулуса. Теперь скажем алтарю нужное слово - "задахан". В ¦ ¦обмен на Эликсир бессмертия божество снимет проклятие с предметов из могил.¦
¦Отдадим гному Сокровище. Вход открыт. Идем к Аривальду и расскажем ему о¦ ¦своих приключениях. Оказывается без чертовщины тут не обошлось. Теперь нуж-¦ ¦но попасть в Ад. В глубине таверны сидит бард. В боковом кармане у него ле-¦ ¦жит Свиток со стихами. Незаметно похитим его. Теперь выходим из таверны и¦ ¦идем в глубь города, на улочку к дому барда. Постучим в дверь. Появится же-¦ ¦на барда. Поговорим с ней и отдадим Свиток со стихами. Из выброшенного хла-¦ ¦ма вытащим Лютню. Возвращаемся и расскажем о происшествии барду. ¦ ¦Проход в дом открыт. Пройдем внутрь дома. В клетке сидит птичка. Откроем за-¦ ¦мок и выпустим ее. На столике с зеркалом возьмем Флакон с духами. Выходим из¦ ¦дома. Поговорим с кошкой, спящей на балконе. После маленькой трагедии с¦ ¦птичкой поднимаем ночной Колпак. ¦ ¦Поговорим со скупщиком о замке с вампирами и с продавцом пряностей о демо-¦ ¦нах (если ранее не говорили об этом). Снова идем в таверну. Поговорим с хо-¦ ¦зяином таверны. Он расскажет о принцессе Шандрии. Отдадим Аривальду магичес-¦ ¦кий Свиток и поговорим с ним о замке с вампирами. Он расскажет о Замке¦ ¦Фьорд. На карте откроется новый фрагмент. Теперь идем в Замок. ¦
¦Увы, вход охраняет каменное изваяние. Идем к могильному холму. ¦
¦Могилу охраняет толпа призраков. Сбежим и попробуем снова. Второй раз убе- ¦ ¦гать не нужно, призраки сами растворятся. Теперь пройдем внутрь могилы. ¦ ¦Перед скелетом большого рыцаря нужно произнести заклинание: ¦
¦Возьмем бриллиантовое Кольцо, о котором говорил скупщик. Используем кольцо¦ ¦на рычаг, чтобы открыть двери и выйти из могилы. Возвращаемся в таверну. ¦
¦Поговорим с Аривальдом о страже замка Фьорд. Он расскажет о гладком зеркале.¦ ¦Спросим хозяина таверны о зеркале. Зеркало можно раздобыть только в замке¦ ¦короля. Чтобы туда попасть, нужно использовать магический Свиток у Ари-¦ ¦вальда для превращения в зверя. Поговорим с Аривальдом и попадем в замок¦
¦В облике медведя пройдем в дальнюю дверь. Далее в дверь слева. Поговорим с¦ ¦кузиной. Используем ленту над большой кроватью. Поцелуй кузины превратит Га-¦ ¦ладора обратно в человека. Используем Ключи на замок соседней двери. В сок-¦ ¦ровищнице в глубине есть ларец. Откроем его. Внутри игральный автомат. Нуж-¦ ¦но сыграть так, чтобы на одной линии оказались три смеющихся черепа. Это от-¦ ¦кроет ларец с гладким Зеркалом. Выходим во двор, используем поводок и ждем¦
¦Используем Зеркало на монстра у замка. Затем используем Гомункулуса на мон-¦ ¦стра. Теперь используем Зеркало на вход в замок. Проходим внутрь. Сразу же¦ ¦идем вверх по лестнице напротив входа в замок, иначе поналезет толпа нечис-¦ ¦ти. Внутри комнаты возьмем Книгу, Талисман некроманта и заглянем на листы из¦ ¦книги некроманта на столе. Вернемся в таверну. ¦
¦Отдадим Аривальду найденную Книгу. Поговорим с ним. Он даст лист с заклина-¦ ¦нием. Используем его, чтобы попасть к принцу Солнца. ¦
¦Чтобы перейти пропасть нужен мост. Используем Гомункулуса, чтобы прочитать¦ ¦наскальные надписи. Это ключ к головоломке. Здесь возможны три варианта: ¦ ¦1.Надпись заканчивается словами "укажи на моих друзей", тогда следует на-¦ ¦жать на Луну, Огонь, Молнию, Звезду, Комету и Солнце. ¦ ¦2.Надпись заканчивается словами "укажи на моих братьев", тогда следует на-¦ ¦жать на Луну, Комету, Звезду и Солнце. ¦ ¦3.Надпись заканчивается словами "укажи на врагов Земли", тогда следует на-¦ ¦жать на Огонь, Воду, Ветер и Солнце. Перейдя через мост, попадем к принцу¦ ¦Солнца. Поговорим с ним. Используем Лютню. Поговорим опять. Теперь можно от-¦
¦Пройдем внутрь замка туда, где храпит главный вампир. Если побродить вокруг¦ ¦некоторое время, раздастся чей-то голос. Поговорим с ним. Возвращаемся в та-¦
¦Поговорим с Аривальдом. Он перенесет Галадора куда-то в будущее. ¦ ¦ ¦ ¦Будущее ¦ ¦~~~~~~~ ¦ ¦Отдадим девице у гостиницы Амулет из могилы взамен красного Шарфа. Идем¦ ¦вправо. Поговорим с торговцем овощной палатки и используем на нем Шарф. Тор-¦ ¦говец даст связку Чеснока. Вернем Шарф девице. Войдем в лавку мясника. Пого-¦ ¦ворим с ним трижды, пока он не разозлится и не начнет кидать топоры. Теперь¦ ¦аккуратно заходим внутрь и забираем брошенный Топор с собой. Идем влево и¦ ¦заходим в церковь. Поговорим с служителем, используя жесты: ¦
¦Служитель даст бутылочку со Святой водой. Выходим из церкви и возвращаемся¦
¦Теперь нужен кол. Где же взять дерево? Идем к домику отшельника. ¦
¦Рядом с домом растет дерево. Используем дважды топор. У нас останется Ма-¦ ¦ленькая и Большая ветки, Топорище. Открываем сундук, в котором лежат все¦ ¦найденные вещи. Используем Саблю на Маленькую ветку, получится острый Кол.¦ ¦Соединим Большую ветку с Колом, получится Крест. Используем Чеснок и Святую¦ ¦воду на Крест. Оружие готово! Идем бить вампиров. ¦
¦Используем Крест на главном вампире. Заглянем в гроб и обнаружим еще один¦ ¦лист из записей некромансера - Заклинание изменения размера. Выходим из зам-¦ ¦ка. Незнакомку видимо унес дракон. Перед воротами лежит кусок драконьей Ко-¦
¦Используем Заклинание на жующего монаха. Задача успеть взять Шнурок прежде,¦ ¦чем монах успеет наклониться. Идем к алхимику. Поговорим с ним. Он даст¦ ¦Страницу с определением драконов. Используем Страницу с куском Кожи. Теперь¦
¦Покажем отшельнику кусок Кожи. Затем Страницу с описанием дракона. Откроет-¦
¦Используем Флакон с духами на паучью сеть. Пока духи не растворились в воз-¦ ¦духе, используем Саблю на скале слева от паучьей сети. Пройдем внутрь. Оче-¦ ¦видно, дракона просто так не убить - нужно заклинание. Идем в таверну сове-¦ ¦товаться. ¦ ¦ ¦ ¦Город ¦ ¦~~~~~ ¦ ¦Поговорим с гномом. Затем с Аривальдом. Он приведет нас в бибилиотеку¦ ¦Сильманиона. ¦ ¦ ¦ ¦Сильманион ¦ ¦~~~~~~~~~~ ¦ ¦На развалинах лежит книга. Чтобы ее снять, потребуется потрудиться. Берем¦ ¦камешек из кучи. Используем его на книгу так, чтобы она закачалась. Пока¦ ¦книга качается, следует взять другой камешек и зашвырнуть его в птицу. Нако-¦ ¦нец берем третий камешек и кидаем в порхающую птицу. Тогда книга упадет со¦ ¦стены. Теперь у нас есть волшебное слово против драконов. ¦
¦Используем бриллиантовое кольцо на дракона и скажем волшебное слово. Чтобы¦ ¦спасти незнакомку, надо применить Заклинание изменения размера на Саблю, а¦ ¦получившийся Меч на цепь. Выходим из пещеры. Теперь нам нужно умереть. Оче-¦ ¦видно, об этом известно на кладбище. Идем туда. ¦
¦Поговорим с хранителем кладбища. Попробуем использовать для переговоров нез-¦ ¦накомку. Применим Талисман некроманта на хранителя, чтобы узнать его мысли.¦ ¦Больше всего ему хотелось бы получить крысу. Крысы обычно любят зерно. А¦ ¦зерно на мельнице. Что-то похожее на мельницу находится на реке, рядом с до-¦
¦Идем внутрь мельницы. Посреди есть дыра. Посмотрим внутрь - там бегает кры-¦ ¦са. Попробуем использовать дыру, чтобы залезть в подвал. Попробуем использо-¦ ¦вать незнакомку. Она застревает, поэтому подтолкнем ее. Снова заглянем¦ ¦внутрь. Крыса у нас, осталось выбраться из дыры. Используем Заклинание изме-¦ ¦нения размера на Саблю, а получившийся Меч на дыре в полу. Затем используем¦ ¦Шнурок на дыре. Привяжем Топорище к Шнурку. Теперь идем на кладбище. ¦
¦Отдадим найденную Крысу хранителю кладбища. Взамен он даст пару Монет. Вер-¦
¦В глубине таверны за столом барда появилась незнакомка с закрытым лицом. По-¦ ¦говорим с ней и она проговорится про крысиный яд. Яд нам может понадобится¦ ¦самим. Поэтому для начала стащим пивную Кружку у жадного гнома. Гном вспы-¦ ¦лит, поэтому быстро переключаемся на незнакомку и посылаем ее забрать Круж-¦ ¦ку. Теперь зайдем к алхимику. Обменяем Амулет из могилы на Эликсир ускоре-¦
¦Слева в развалинах есть остатки ворот. Пройдем через них и выйдем к болоту.¦ ¦У болота применим Эликсир ускорения, быстро подойдем к болоту и наполним¦ ¦Кружку гнома болотной водой. Возвращаемся в таверну. ¦
¦Идем к незнакомке за столом барда и показываем ей Кружку с болотной водой.¦ ¦Она не верит в силу яда. Поэтому отнесем Кружку обратно гному. Много пить¦ ¦вредно! Теперь отдадим Кружку незнакомке с закрытым лицом. Взамен получаем¦ ¦Деньги. Интересно, кто эта особа? Попробуем проследить за ней. Идем на ули-¦ ¦цу. Однако на тротуаре осталась одна лишь Вуаль. Берем ее с собой и идем об-¦ ¦ратно в таверну. Попробуем замаскировать нашу спутницу под незнакомку с¦ ¦вуалью. Однако все приходится делать самому. Тепеpь у нас есть Яд от ведьмы.¦ ¦Действует безотказно, самое время умирать. Но как же попасть в Ад? Мертвых ¦ ¦по реке перевозит возница. Поэтому идем к мельнице. ¦
¦Идем на мостки у воды. Используем Яд на мостки и ... попадаем в Ад. ¦ ¦ ¦ ¦Ад ¦ ¦~~ ¦ ¦Охранник просто так не пускает. Одолеть его тоже невозможно. Используем¦ ¦Эликсир ускорения. Затем быстро используем Заклинание изменения размера на¦ ¦Саблю. А Меч на чертовского охранника. Идем внутрь и заходим в первую дверь.¦ ¦ ¦ ¦Это распределитель. Три свечи - это ключи к трем комнатам, в которые сажают¦ ¦грешников по тяжести свершенных грехов. Поговорим с охранником и попробуем¦ ¦все варианты ответов, чтобы побывать во всех комнатах. Теперь проникнем в¦ ¦комнату для почетных грешников (черная свеча; в наказание за "установление¦ ¦налогов").
На подносе с едой лежит баранья Нога. Взять ее невозможно. Одна-¦ ¦ко надо попытаться это сделать перед самым моментом возвращения назад в рас-¦ ¦пределитель. Заполучив Ногу, применим ее на голове охранника (тем более за ¦ ¦спиной он нас не видит). Теперь используем Саблю на красной Свече. Это нега-¦ ¦симый огонь. ¦ ¦Теперь используем белую свечу. В комнате для легких грешников используем¦ ¦Саблю на жар под котлом. Выждав некоторое время, чтобы не обжечь пальцы,¦ ¦подберем Уголек. В распределителе используем красную Свечу на Уголек, что-¦ ¦бы тот не остыл.
(Дальше делаем это как можно чаще, иначе уголек превратит-¦ ¦ся в пепел). ¦ ¦ ¦ ¦Выходим из распределителя и идем вправо вглубь пещеры. За дверью с решеткой¦ ¦найдем нашего незнакомца. (Помним об Угольке). Идем дальше вправо. Зайдем в¦ ¦нишу. Там два черта охраняют волшебную дверь. Пока не надавали, быстренько¦ ¦уходим. Двигаемся дальше вправо, пока не увидим закрытую дверь. Перед дверью¦ ¦бьет фонтан с лавой. Фонтан включается вентилем. (Здесь очевидно необходимо¦ ¦открыть дверь, вызвав взрыв. Для этого, видимо, нужно закрыть вентиль, раз-¦ ¦долбать его Ногой, снова открыть и вызвать взрыв лавы.
К сожалению, в той¦ ¦pусской версии, в которую мне довелось игpать, в этом месте глюк. Поэтому, ¦ ¦чтобы пройти дальше, сохраняемся. Выходим из игры. И в любимом hex-редакторе¦ ¦правим байтики: по адресу 000462 меняем 23 на 28, по адресу 00151С меняем 23¦ ¦на 28, по адресу 006ВВЕ 00 на 38. Грузимся и продолжаем.) ¦ ¦ ¦ ¦После удачно проведенного взрыва мы попадаем в комнату пыток. Справа стоит¦ ¦котел. Подложим под него разогретый Уголек. Подпалим его Свечой. Теперь ко-¦ ¦тел забулькал. Слева лежит кукла. Снимем с нее Костюм. Растянем его на дыбе.¦ ¦Используем Костюм в булькающем котле. Теперь Костюм черта почти готов. Не ¦ ¦хватает рогов.
Заглянем в Сундук, в котором таскаем вещи. Здесь уже есть Ро-¦ ¦га (видимо, остались после взрыва). Используем их на Костюм. Выходим обратно¦ ¦в пещеру. Теперь можно и чертям показаться. ¦ ¦ ¦ ¦Перед самой нишей используем Костюм черта. Однако безуспешно: без важного¦ ¦дела к Люциферу не пустят. Идем к нашей заключенной незнакомке. Поговорим с¦ ¦ней через решетку. Она придумает оригинальный способ выбраться из камеры...¦ ¦заманив внутрь Галадора. Теперь придется попотеть. Попеременно и быстро на-¦ ¦жимая клавиши N и M, пытаемся выдавить камень, закрывающий выход из камеры. ¦ ¦Ради этого стоит попотеть! Наконец, вот она - свобода. Оопс.
Напоминает ка-¦ ¦меру для тяжело провинившихся грешников. Здесь нужен тесный контакт. Уф, на-¦ ¦конец-то. ¦ ¦ ¦ ¦Идем к нише. Используем Костюм черта. Незнакомка окажется принцессой Шан-¦ ¦дрией. Теперь мы у Люцифера. Поговорим с дьяволом. Чтобы он ответил, нужно¦ ¦выбирать самые короткие фразы. При каждом верном обращении Люцифер будет¦ ¦подсматривать. Теперь можно пожаловаться кому попало и наказать кого сле-¦ ¦дует.
Черт-экспериментатор наказан, принц переродился, а принцесса Шандрия¦ ¦нашла свое счастье. ¦ ¦ ¦ ¦И жили они долго и счастливо, и было выпито с тех пор много ценнейшего пен-¦ ¦ного напитка... ¦ ¦ Mr.M Mr.M ¦ МНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН№ ¦ ¦ ¦ ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦ ¦ ¦Проходил, рисовал, писал и искал Люцифеpа: Гончаров Антон¦ ¦ ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ ¦ ¦ Написано 06-07-99 в 02:45:59 ¦ ¦ Если Вам помогло это описание либо Вы можете добавить ¦ ¦ что-нибудь в это описание или у Вас какие-нибудь проблемы с ¦ ¦ ним, напишите по адресу ¦ ¦ 2:5030/121.18 или 2:5030/546.17 или tatoo-man@bigfoot.com ¦ ¦ буду очень благодарен.
It's now or never... ы Mr.Mоonlight ¦ ¦ ¦ ИНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДНј ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦Unauthorized publishing or any commercial use without author's sanction¦ ¦ is strongly prohibited! ¦ ¦ All proposals and non-commercial use are welcome! ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ
Где это королевство - неважно, да и осталось бы это тайной. Если¦ ¦бы... если бы не вздумалось одному из чертей похулиганить. Решил он подме-¦ ¦нить принца простым пареньком. Все бы ничего, да подмена эта вызвала полное¦ ¦расстройство в королевстве - сражаться с нечистью и принцесс спасать-то не-¦ ¦кому! Да и наш паренек, сообразив, куда попал и кем стал, вознамерился вер-¦ ¦нуть назад свою душу. А для этого к самому черту в Ад отправляться нужно,¦ ¦что для живых совсем невозможно. ¦ ¦Вот такая вот история заварилась, а все из-за чертовщины... Итак, задача из-¦ ¦вестна, начинаем трудное путешествие за душой, а может и за смыслом жизни. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Кладбище | ¦ |
| ¦~~~~~~~~ | ¦ |
¦Галадор, еще не предполагая, что он теперь знатный принц, появляется на мес-¦ ¦тном кладбище. Поговорим с хранителем кладбища. Он попытается разбудить спя-¦ ¦щие в могилах души дабы разузнать, что же все-таки произошло. Все безуспеш-¦ ¦но. Убедим его попробовать снова. Наконец удается вызвать колдуна Аривальда,¦ ¦который и поведает о проклятии, наложенном на местного принца. Колдун даст¦ ¦волшебную Карту и отправится в городскую пивную. Хранитель кладбища оставил¦ ¦Лопату. Используем ее на могилах. В результате найдем Саблю, Амулет, ¦ ¦Сокровище и Эликсир бессмертия. Вернувшийся хранитель проклянет все выкопан-¦ ¦ные предметы. Зато начнет работать волшебная Карта. Идем в замок Гаррахан. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Замок Гаррахан | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Охранник нас не пускает. Он поведает о поражении принца и по приказу короля¦ ¦не пустит в замок. Идем в город, попутно замечая хижину отшельника. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Город | ¦ |
| ¦~~~~~ | ¦ |
¦Поговорим с закованным вором. Используем все варианты. Главное подтвердить,¦ ¦что он невиновен и сказать, что его руки не могут быть руками вора. Вор се-¦ ¦бя выдаст и в доказательство попросит обыскать его карманы. Там найдем Клю-¦ ¦чи и фальшивые Кубики. Поговорим с двумя игроками. Позади одного из них¦ ¦стоит сумка с трофеями жуликов. Чтобы ее обыскать, нужно отвлечь внимание¦ ¦игроков. Поэтому, в тот момент, когда худой игрок отвернется, подменим куби-¦ ¦ки фальшивыми. Теперь игроки заняты и не следят за сумкой. Осмотрим ее и ¦ ¦вытащим Книгу с странными записями. ¦ ¦Рядом с игроками есть лавки скупщика и продавца пряностей.
Поговорим с их¦ ¦хозяевами. Идем в лавку алхимика. Поговорим с ним и отдадим ему Книгу. Вза-¦ ¦мен получим магический Свиток. На столе алхимика стоит банка с Гомункулусом.¦ ¦Поговорим с ним и выходим на улицу. Гомункулус готов трижды помочь в затруд-¦ ¦нениях. Около таверны сидит нищий. Время от времени он сбрасывает тапку. В¦ ¦этот момент нужно быстро схватить Тапок. Идем к скупщику и отдадим ему Та-¦ ¦пок. Поговорим с ним и он расскажет о волшебном бриллиантовом кольце, кото-¦ ¦рое по преданию хранится в могильном холме. Откроется фрагмент волшебной¦ ¦карты. ¦ ¦Идем в таверну. Поговорим с монахом.
Он расскажет о храме рядом с городом.¦ ¦Откроется еще один фрагмент карты. Внутри таверны сидит Аривальд. Но злоб-¦ ¦ный гном просит платы за вход. Попробуем отдать ему Сокровище из могилы. На¦ ¦нем проклятие и поэтому гном его не принимает. Выходим из города и идем к¦
| ¦храму. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Храм | ¦ |
| ¦~~~~ | ¦ |
¦В глубине стоит большой алтарь. На нем странные знаки. Чтобы их прочитать,¦ ¦используем Гомункулуса. Теперь скажем алтарю нужное слово - "задахан". В ¦ ¦обмен на Эликсир бессмертия божество снимет проклятие с предметов из могил.¦
| ¦Теперь идем в таверну. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Город | ¦ |
| ¦~~~~~ | ¦ |
¦Отдадим гному Сокровище. Вход открыт. Идем к Аривальду и расскажем ему о¦ ¦своих приключениях. Оказывается без чертовщины тут не обошлось. Теперь нуж-¦ ¦но попасть в Ад. В глубине таверны сидит бард. В боковом кармане у него ле-¦ ¦жит Свиток со стихами. Незаметно похитим его. Теперь выходим из таверны и¦ ¦идем в глубь города, на улочку к дому барда. Постучим в дверь. Появится же-¦ ¦на барда. Поговорим с ней и отдадим Свиток со стихами. Из выброшенного хла-¦ ¦ма вытащим Лютню. Возвращаемся и расскажем о происшествии барду. ¦ ¦Проход в дом открыт. Пройдем внутрь дома. В клетке сидит птичка. Откроем за-¦ ¦мок и выпустим ее. На столике с зеркалом возьмем Флакон с духами. Выходим из¦ ¦дома. Поговорим с кошкой, спящей на балконе. После маленькой трагедии с¦ ¦птичкой поднимаем ночной Колпак. ¦ ¦Поговорим со скупщиком о замке с вампирами и с продавцом пряностей о демо-¦ ¦нах (если ранее не говорили об этом). Снова идем в таверну. Поговорим с хо-¦ ¦зяином таверны. Он расскажет о принцессе Шандрии. Отдадим Аривальду магичес-¦ ¦кий Свиток и поговорим с ним о замке с вампирами. Он расскажет о Замке¦ ¦Фьорд. На карте откроется новый фрагмент. Теперь идем в Замок. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Замок Фьорд | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Увы, вход охраняет каменное изваяние. Идем к могильному холму. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Могильный холм | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Могилу охраняет толпа призраков. Сбежим и попробуем снова. Второй раз убе- ¦ ¦гать не нужно, призраки сами растворятся. Теперь пройдем внутрь могилы. ¦ ¦Перед скелетом большого рыцаря нужно произнести заклинание: ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Я клянусь... | ¦ |
| ¦Что продолжу твою святую миссию... | ¦ |
| ¦И для этого я воспользуюсь твоим оружием... | ¦ |
| ¦Чтобы победить зло... | ¦ |
| ¦ | ¦ |
¦Возьмем бриллиантовое Кольцо, о котором говорил скупщик. Используем кольцо¦ ¦на рычаг, чтобы открыть двери и выйти из могилы. Возвращаемся в таверну. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Город | ¦ |
| ¦~~~~~ | ¦ |
¦Поговорим с Аривальдом о страже замка Фьорд. Он расскажет о гладком зеркале.¦ ¦Спросим хозяина таверны о зеркале. Зеркало можно раздобыть только в замке¦ ¦короля. Чтобы туда попасть, нужно использовать магический Свиток у Ари-¦ ¦вальда для превращения в зверя. Поговорим с Аривальдом и попадем в замок¦
| ¦Гаррахан. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Замок Гаррахан | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦В облике медведя пройдем в дальнюю дверь. Далее в дверь слева. Поговорим с¦ ¦кузиной. Используем ленту над большой кроватью. Поцелуй кузины превратит Га-¦ ¦ладора обратно в человека. Используем Ключи на замок соседней двери. В сок-¦ ¦ровищнице в глубине есть ларец. Откроем его. Внутри игральный автомат. Нуж-¦ ¦но сыграть так, чтобы на одной линии оказались три смеющихся черепа. Это от-¦ ¦кроет ларец с гладким Зеркалом. Выходим во двор, используем поводок и ждем¦
| ¦Аривальда. Из города идем к замку Фьорд. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Замок Фьорд | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Используем Зеркало на монстра у замка. Затем используем Гомункулуса на мон-¦ ¦стра. Теперь используем Зеркало на вход в замок. Проходим внутрь. Сразу же¦ ¦идем вверх по лестнице напротив входа в замок, иначе поналезет толпа нечис-¦ ¦ти. Внутри комнаты возьмем Книгу, Талисман некроманта и заглянем на листы из¦ ¦книги некроманта на столе. Вернемся в таверну. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Город | ¦ |
| ¦~~~~~ | ¦ |
¦Отдадим Аривальду найденную Книгу. Поговорим с ним. Он даст лист с заклина-¦ ¦нием. Используем его, чтобы попасть к принцу Солнца. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Принц Солнца | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Чтобы перейти пропасть нужен мост. Используем Гомункулуса, чтобы прочитать¦ ¦наскальные надписи. Это ключ к головоломке. Здесь возможны три варианта: ¦ ¦1.Надпись заканчивается словами "укажи на моих друзей", тогда следует на-¦ ¦жать на Луну, Огонь, Молнию, Звезду, Комету и Солнце. ¦ ¦2.Надпись заканчивается словами "укажи на моих братьев", тогда следует на-¦ ¦жать на Луну, Комету, Звезду и Солнце. ¦ ¦3.Надпись заканчивается словами "укажи на врагов Земли", тогда следует на-¦ ¦жать на Огонь, Воду, Ветер и Солнце. Перейдя через мост, попадем к принцу¦ ¦Солнца. Поговорим с ним. Используем Лютню. Поговорим опять. Теперь можно от-¦
| ¦правляться в замок Фьорда. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Замок Фьорда | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Пройдем внутрь замка туда, где храпит главный вампир. Если побродить вокруг¦ ¦некоторое время, раздастся чей-то голос. Поговорим с ним. Возвращаемся в та-¦
| ¦верну. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Город | ¦ |
| ¦~~~~~ | ¦ |
¦Поговорим с Аривальдом. Он перенесет Галадора куда-то в будущее. ¦ ¦ ¦ ¦Будущее ¦ ¦~~~~~~~ ¦ ¦Отдадим девице у гостиницы Амулет из могилы взамен красного Шарфа. Идем¦ ¦вправо. Поговорим с торговцем овощной палатки и используем на нем Шарф. Тор-¦ ¦говец даст связку Чеснока. Вернем Шарф девице. Войдем в лавку мясника. Пого-¦ ¦ворим с ним трижды, пока он не разозлится и не начнет кидать топоры. Теперь¦ ¦аккуратно заходим внутрь и забираем брошенный Топор с собой. Идем влево и¦ ¦заходим в церковь. Поговорим с служителем, используя жесты: ¦
| ¦1.Молитвы | ¦ |
| ¦2.Орошения | ¦ |
| ¦3.Малой величины | ¦ |
| ¦4.Бутыли | ¦ |
¦Служитель даст бутылочку со Святой водой. Выходим из церкви и возвращаемся¦
| ¦назад к Аривальду. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Город | ¦ |
| ¦~~~~~ | ¦ |
¦Теперь нужен кол. Где же взять дерево? Идем к домику отшельника. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Домик отшельника | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Рядом с домом растет дерево. Используем дважды топор. У нас останется Ма-¦ ¦ленькая и Большая ветки, Топорище. Открываем сундук, в котором лежат все¦ ¦найденные вещи. Используем Саблю на Маленькую ветку, получится острый Кол.¦ ¦Соединим Большую ветку с Колом, получится Крест. Используем Чеснок и Святую¦ ¦воду на Крест. Оружие готово! Идем бить вампиров. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Замок Фьорд | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Используем Крест на главном вампире. Заглянем в гроб и обнаружим еще один¦ ¦лист из записей некромансера - Заклинание изменения размера. Выходим из зам-¦ ¦ка. Незнакомку видимо унес дракон. Перед воротами лежит кусок драконьей Ко-¦
| ¦жи. Берем с собой. Возвращаемся в таверну. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Город | ¦ |
| ¦~~~~~ | ¦ |
¦Используем Заклинание на жующего монаха. Задача успеть взять Шнурок прежде,¦ ¦чем монах успеет наклониться. Идем к алхимику. Поговорим с ним. Он даст¦ ¦Страницу с определением драконов. Используем Страницу с куском Кожи. Теперь¦
| ¦идем в домик отшельника. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Домик отшельника | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Покажем отшельнику кусок Кожи. Затем Страницу с описанием дракона. Откроет-¦
| ¦ся часть карты с Пещерой дракона. Идем туда. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Пещера дракона | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Используем Флакон с духами на паучью сеть. Пока духи не растворились в воз-¦ ¦духе, используем Саблю на скале слева от паучьей сети. Пройдем внутрь. Оче-¦ ¦видно, дракона просто так не убить - нужно заклинание. Идем в таверну сове-¦ ¦товаться. ¦ ¦ ¦ ¦Город ¦ ¦~~~~~ ¦ ¦Поговорим с гномом. Затем с Аривальдом. Он приведет нас в бибилиотеку¦ ¦Сильманиона. ¦ ¦ ¦ ¦Сильманион ¦ ¦~~~~~~~~~~ ¦ ¦На развалинах лежит книга. Чтобы ее снять, потребуется потрудиться. Берем¦ ¦камешек из кучи. Используем его на книгу так, чтобы она закачалась. Пока¦ ¦книга качается, следует взять другой камешек и зашвырнуть его в птицу. Нако-¦ ¦нец берем третий камешек и кидаем в порхающую птицу. Тогда книга упадет со¦ ¦стены. Теперь у нас есть волшебное слово против драконов. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Пещера дракона | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Используем бриллиантовое кольцо на дракона и скажем волшебное слово. Чтобы¦ ¦спасти незнакомку, надо применить Заклинание изменения размера на Саблю, а¦ ¦получившийся Меч на цепь. Выходим из пещеры. Теперь нам нужно умереть. Оче-¦ ¦видно, об этом известно на кладбище. Идем туда. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Кладбище | ¦ |
| ¦~~~~~~~~ | ¦ |
¦Поговорим с хранителем кладбища. Попробуем использовать для переговоров нез-¦ ¦накомку. Применим Талисман некроманта на хранителя, чтобы узнать его мысли.¦ ¦Больше всего ему хотелось бы получить крысу. Крысы обычно любят зерно. А¦ ¦зерно на мельнице. Что-то похожее на мельницу находится на реке, рядом с до-¦
| ¦рогой к могильному холму. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Мельница | ¦ |
| ¦~~~~~~~~ | ¦ |
¦Идем внутрь мельницы. Посреди есть дыра. Посмотрим внутрь - там бегает кры-¦ ¦са. Попробуем использовать дыру, чтобы залезть в подвал. Попробуем использо-¦ ¦вать незнакомку. Она застревает, поэтому подтолкнем ее. Снова заглянем¦ ¦внутрь. Крыса у нас, осталось выбраться из дыры. Используем Заклинание изме-¦ ¦нения размера на Саблю, а получившийся Меч на дыре в полу. Затем используем¦ ¦Шнурок на дыре. Привяжем Топорище к Шнурку. Теперь идем на кладбище. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Кладбище | ¦ |
| ¦~~~~~~~~ | ¦ |
¦Отдадим найденную Крысу хранителю кладбища. Взамен он даст пару Монет. Вер-¦
| ¦немся в таверну. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Город | ¦ |
| ¦~~~~~ | ¦ |
¦В глубине таверны за столом барда появилась незнакомка с закрытым лицом. По-¦ ¦говорим с ней и она проговорится про крысиный яд. Яд нам может понадобится¦ ¦самим. Поэтому для начала стащим пивную Кружку у жадного гнома. Гном вспы-¦ ¦лит, поэтому быстро переключаемся на незнакомку и посылаем ее забрать Круж-¦ ¦ку. Теперь зайдем к алхимику. Обменяем Амулет из могилы на Эликсир ускоре-¦
| ¦ния. Идем к Аривальду в Сильманион. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦Сильманион | ¦ |
| ¦~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦Слева в развалинах есть остатки ворот. Пройдем через них и выйдем к болоту.¦ ¦У болота применим Эликсир ускорения, быстро подойдем к болоту и наполним¦ ¦Кружку гнома болотной водой. Возвращаемся в таверну. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Город | ¦ |
| ¦~~~~~ | ¦ |
¦Идем к незнакомке за столом барда и показываем ей Кружку с болотной водой.¦ ¦Она не верит в силу яда. Поэтому отнесем Кружку обратно гному. Много пить¦ ¦вредно! Теперь отдадим Кружку незнакомке с закрытым лицом. Взамен получаем¦ ¦Деньги. Интересно, кто эта особа? Попробуем проследить за ней. Идем на ули-¦ ¦цу. Однако на тротуаре осталась одна лишь Вуаль. Берем ее с собой и идем об-¦ ¦ратно в таверну. Попробуем замаскировать нашу спутницу под незнакомку с¦ ¦вуалью. Однако все приходится делать самому. Тепеpь у нас есть Яд от ведьмы.¦ ¦Действует безотказно, самое время умирать. Но как же попасть в Ад? Мертвых ¦ ¦по реке перевозит возница. Поэтому идем к мельнице. ¦
| ¦ | ¦ |
| ¦Мельница | ¦ |
| ¦~~~~~~~~ | ¦ |
¦Идем на мостки у воды. Используем Яд на мостки и ... попадаем в Ад. ¦ ¦ ¦ ¦Ад ¦ ¦~~ ¦ ¦Охранник просто так не пускает. Одолеть его тоже невозможно. Используем¦ ¦Эликсир ускорения. Затем быстро используем Заклинание изменения размера на¦ ¦Саблю. А Меч на чертовского охранника. Идем внутрь и заходим в первую дверь.¦ ¦ ¦ ¦Это распределитель. Три свечи - это ключи к трем комнатам, в которые сажают¦ ¦грешников по тяжести свершенных грехов. Поговорим с охранником и попробуем¦ ¦все варианты ответов, чтобы побывать во всех комнатах. Теперь проникнем в¦ ¦комнату для почетных грешников (черная свеча; в наказание за "установление¦ ¦налогов").
На подносе с едой лежит баранья Нога. Взять ее невозможно. Одна-¦ ¦ко надо попытаться это сделать перед самым моментом возвращения назад в рас-¦ ¦пределитель. Заполучив Ногу, применим ее на голове охранника (тем более за ¦ ¦спиной он нас не видит). Теперь используем Саблю на красной Свече. Это нега-¦ ¦симый огонь. ¦ ¦Теперь используем белую свечу. В комнате для легких грешников используем¦ ¦Саблю на жар под котлом. Выждав некоторое время, чтобы не обжечь пальцы,¦ ¦подберем Уголек. В распределителе используем красную Свечу на Уголек, что-¦ ¦бы тот не остыл.
(Дальше делаем это как можно чаще, иначе уголек превратит-¦ ¦ся в пепел). ¦ ¦ ¦ ¦Выходим из распределителя и идем вправо вглубь пещеры. За дверью с решеткой¦ ¦найдем нашего незнакомца. (Помним об Угольке). Идем дальше вправо. Зайдем в¦ ¦нишу. Там два черта охраняют волшебную дверь. Пока не надавали, быстренько¦ ¦уходим. Двигаемся дальше вправо, пока не увидим закрытую дверь. Перед дверью¦ ¦бьет фонтан с лавой. Фонтан включается вентилем. (Здесь очевидно необходимо¦ ¦открыть дверь, вызвав взрыв. Для этого, видимо, нужно закрыть вентиль, раз-¦ ¦долбать его Ногой, снова открыть и вызвать взрыв лавы.
К сожалению, в той¦ ¦pусской версии, в которую мне довелось игpать, в этом месте глюк. Поэтому, ¦ ¦чтобы пройти дальше, сохраняемся. Выходим из игры. И в любимом hex-редакторе¦ ¦правим байтики: по адресу 000462 меняем 23 на 28, по адресу 00151С меняем 23¦ ¦на 28, по адресу 006ВВЕ 00 на 38. Грузимся и продолжаем.) ¦ ¦ ¦ ¦После удачно проведенного взрыва мы попадаем в комнату пыток. Справа стоит¦ ¦котел. Подложим под него разогретый Уголек. Подпалим его Свечой. Теперь ко-¦ ¦тел забулькал. Слева лежит кукла. Снимем с нее Костюм. Растянем его на дыбе.¦ ¦Используем Костюм в булькающем котле. Теперь Костюм черта почти готов. Не ¦ ¦хватает рогов.
Заглянем в Сундук, в котором таскаем вещи. Здесь уже есть Ро-¦ ¦га (видимо, остались после взрыва). Используем их на Костюм. Выходим обратно¦ ¦в пещеру. Теперь можно и чертям показаться. ¦ ¦ ¦ ¦Перед самой нишей используем Костюм черта. Однако безуспешно: без важного¦ ¦дела к Люциферу не пустят. Идем к нашей заключенной незнакомке. Поговорим с¦ ¦ней через решетку. Она придумает оригинальный способ выбраться из камеры...¦ ¦заманив внутрь Галадора. Теперь придется попотеть. Попеременно и быстро на-¦ ¦жимая клавиши N и M, пытаемся выдавить камень, закрывающий выход из камеры. ¦ ¦Ради этого стоит попотеть! Наконец, вот она - свобода. Оопс.
Напоминает ка-¦ ¦меру для тяжело провинившихся грешников. Здесь нужен тесный контакт. Уф, на-¦ ¦конец-то. ¦ ¦ ¦ ¦Идем к нише. Используем Костюм черта. Незнакомка окажется принцессой Шан-¦ ¦дрией. Теперь мы у Люцифера. Поговорим с дьяволом. Чтобы он ответил, нужно¦ ¦выбирать самые короткие фразы. При каждом верном обращении Люцифер будет¦ ¦подсматривать. Теперь можно пожаловаться кому попало и наказать кого сле-¦ ¦дует.
Черт-экспериментатор наказан, принц переродился, а принцесса Шандрия¦ ¦нашла свое счастье. ¦ ¦ ¦ ¦И жили они долго и счастливо, и было выпито с тех пор много ценнейшего пен-¦ ¦ного напитка... ¦ ¦ Mr.M Mr.M ¦ МНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН№ ¦ ¦ ¦ ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦ ¦ ¦Проходил, рисовал, писал и искал Люцифеpа: Гончаров Антон¦ ¦ ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ ¦ ¦ Написано 06-07-99 в 02:45:59 ¦ ¦ Если Вам помогло это описание либо Вы можете добавить ¦ ¦ что-нибудь в это описание или у Вас какие-нибудь проблемы с ¦ ¦ ним, напишите по адресу ¦ ¦ 2:5030/121.18 или 2:5030/546.17 или tatoo-man@bigfoot.com ¦ ¦ буду очень благодарен.
It's now or never... ы Mr.Mоonlight ¦ ¦ ¦ ИНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДНј ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦Unauthorized publishing or any commercial use without author's sanction¦ ¦ is strongly prohibited! ¦ ¦ All proposals and non-commercial use are welcome! ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ