Главная » E » Emperor: Battle for Dune » Прохождения » Советы по прохождению

Советы по прохождению

Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры (3) | Сохранения | Читы (12) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы (2) | Патчи (1) | No-CD
Игра:Emperor: Battle for Dune
Раздел:Прохождение
Автор:Тайны Игр
Добавлено:02.10.2026
Старшина Степанов
Давать полное прохождение по этой игре, похоже, нет никакого смысла, так как в "Imperor. Battle for Dune" весьма разветвленная компания и трудно спрогнозировать, какое развитие событий предпочтет тот или иной играющий. К тому же весьма немаленький набор юнитов у каждой из противоборствующих сторон может дать целую гамму всевозможных тактик и приемов, особенно если учесть, что у каждого могут быть свои предпочтения и свое видение, как играть в стратегии, подобные этой.

Поэтому мы решили ограничиться некими общими советами для тех, кто не определился в выборе сил и средств, или для тех, кому лень изучать особенности той или иной тактики или возможностей того или иного юнита. Сама игра продолжает линию стратегий в реальном времени, которые делает Westwood, и многие моменты вам должны быть знакомы. Примерно тот же алгоритм создания базы и военного строительства.

Некоторые возможности юнитов или построек будут напоминать предыдущие творения этой компании, сделанные под логотипом C&C, и повторять, для чего нужна Строительная площадка или, скажем, завод по переработке спайса (тибериума, и т.п.), думаю, необязательно. Но вот поведать об отличиях и особенностях именно данной игры, возможно, будет полезным делом.

Общие советы
В начале созидания базы, после первой электростанции, стройте в первую очередь казарму, что даст вам возможность параллельно с созданием других построек клепать пехоту и разведчиков. Последних незамедлительно отсылайте на все четыре стороны, дав пинка для скорости. Прежде чем начинать войну, вы должны полностью открыть карту, чтобы знать, где на ней что находится, и лучше спланировать свои действия. Вполне возможно, что информация о противнике подскажет, что с ним можно покончить тут же, пока он еще не отстроился.

Второй задачей будет формирование маленького мобильного отряда "охотников за сокровищами", состоящего из двух-трех самых скоростных машин. Задача этой группы - скоростной сбор бонусов, которые есть на карте. Это могут быть останки техники, расстрел которой дает ящики с наличкой (чаще всего 2000 у.е.), коконы Контарминаторов или Пиявок, "гробики" Сардаукаров или модули Инфильтраторов. Иногда можно, собрав бонусный отряд, задавить противника в самом начале. В любом случае лучше, чтобы вся та халява, которая есть на карте, досталась вам, а не оппоненту.

Для того чтобы ускорить производство на, допустим, фабрике машин, можно поставить еще одну такую же постройку в любом месте. Это поможет, кстати, довольно быстро накапливать силы в разных местах, если вы чередуете выбор основных производственных мощностей.

У вас должно быть минимум два полностью модернизированных перерабатывающих завода для бесперебойного финансирования ваших военных программ и избыток харвестеров. Также стройте электростанции с запасом, чтобы противник не организовал вам тотальный "чубайс", вырубив турели и приостановив действие супероружия. Обесточенная база - весьма лакомая цель для воздушной атаки и диверсионного беспредела.

Постоянно следите за своими войсками. Дело в том, что они, в силу своей природной тупости, совершенно не реагируют на обстрелы с дальних дистанций и будут стоять, неся потери и не проявляя собственной инициативы, если враг не находится на дистанции их огня. То же самое касается и войск на марше, совершенно хладнокровно воспринимающих обстрел внезапно появившегося противника.

Когда появится возможность строить усовершенствованные карриеры, то с их помощью можно перетаскивать не только собственные юниты, но и воровать вражеские. Попробуйте уволакивать неприятельские харвестеры и перетаскивать оных из их "песочницы" на пристрелянную площадку около вашей базы. Это потрясающе эффективный способ довести оппонента до полного коллапса и тихого бешенства.

Если враг уничтожил вашу Строительную площадку, то это еще не катастрофа. На фабрике машин можно, приостановив производство всего остального, построить MCV или заказать ее через Starport. Не обольщайтесь и не почивайте на лаврах, если вы взорвали Строительную площадку на вражеской базе. Если у супостата еще есть фабрика машин или starport, то он может отстроиться заново.

И еще одно: не "брезгуйте" пользоваться паузой. Это весьма полезная функция для того, чтобы разобраться, что же творится в вверенном вам хозяйстве, посмотреть, что происходит у противника, и, не выключая паузы, отдать своим войскам разумные приказы. Пауза также поможет в аховых ситуациях, когда в реальном времени вы рискуете упустить ситуацию из-под своего контроля.

Дом Атридес
Из трех основных домов, участвующих в драке, этот - самый "положительный" по сюжету. Все представители этой стороны разве что не в белом ходят. Но мало того, разработчики, весьма явно показывая свои предпочтения, сделали Дом Атридесов самым сильным. Как только у этой стороны появляется возможность производить тяжелый Minotaurus, то об игровом балансе можно будет забыть. Этот шагающий танк имеет толстую броню и вооружен четырьмя дальнобойными орудиями.

По дальности стрельбы ему может противостоять только несколько более слабая Кобра Ордосов и немного превосходить Inkvine Catapult Харконеннов (последнюю из-за слабости заряда в расчет брать совсем необязательно). Этого мало: только Дом Атридесов может производить ремонтную машину, которая добавляет свою, весьма немаленькую, лепту в создание игрового дисбаланса. Поиграв некоторое время за эту сторону "любителей спайса", невольно приходишь к оптимальному варианту развития сил и ведения боевых действий.

После укрепления базы запускаешь на поток производство Минотавров, немного разбавляя все это Мангусами (для прикрытия от атак с воздуха) и ремонтными машинами. Затем, когда стадо достигает приличных размеров, остается только послать все это затоптать вражескую базу, периодически делая остановки для убийственного залпа по тем, кто пытается контратаковать сей железный поток.

Минотавр подходит также и для некоторого вида диверсионных действий, когда силы еще только накапливаются. На карте частенько бывают недоступные с низин, горные плато, на которые можно, с помощью авиации, забросить пару Минотавров для обстрела всего того, что будет копошиться у подножья. Только в довесок к этим танкам постарайтесь туда же доставить ремонтную машину и Мангуса (для того, чтобы атаки с воздуха, если таковые будут, не проходили для врага безнаказанно).

По ремонтной машине ставьте и рядом с каждым перерабатывающим заводом, чтобы они чинили разгружающиеся харвестеры и снимали с них "пиявок". Только следите за тем, чтобы ремонтники не залезали на разгрузочные пандусы, закрывая доступ для ваших комбайнов.

Кстати, о них, кормильцах. Частенько харвестеры ползают, собирая спайс, на самых опасных участках карты, где-нибудь между вашей и неприятельской базой. Если вам пока что трудно отправить экспедиционный отряд от стен родной базы, то прикрыть пастбище харвестеров на начальном этапе способны, как это ни странно, APC. Эти броневики могут становиться невидимыми для врага, если стоят, не двигаясь, и парочку таких штуковин можно пристроить где-то рядом с месторождением спайса. Чаще всего ваши харвестеры обстреливает проходящий мимо неприятельский отряд пехоты, и здесь великолепно подходит замаскированный неподалеку броневик, которым надо просто быстренько проехать по солдатам.

Про штурмовую авиацию Атридесов можно сказать, что это совершенно бесполезное вложение сил и средств. Орнитоптер выпускает свой заряд по одной ракетке, в перерыве между залпами зависая над целью, давая себя обстрелять всем, кому не лень. Держится под огнем эта птичка совсем немного, и имеет смысл только массированная атака машин в десять - пятнадцать. Вопрос: зачем ((С) Путин В.В.)? Зачем, когда можно построить стадо Минотавров и закатать врага под асфальт безо всяких выкрутасов.

В мультиплеере доступен еще один воздушный юнит, Drone, перехватчик в чистом виде, и его интересуют только воздушные цели. Его тоже трудно назвать сильным средством.

Так называемое супероружие у Атридесов самое своеобразное и наименее эффективное, как мне показалось. Ну, посудите сами: вы активируете над толпой врагов некую голограмму с изображением ястреба. Увидев такое видение в чистом небе, публика внизу вроде как делает в штаны и пытается свалить с театра военных действий. Иногда испуганные юниты добираются до края экрана и исчезают в черноте. Но чаще всего просто разбредаются по карте, пока продолжается действие этого супероружия. Можно, конечно, шугануть вражеское стадо перед самой атакой, но все это из разряда вспомогательных мер и прочей экзотики. Если вам нужен только результат, то давите все и всех Минотаврами.

При войне с Харконненами опасаться стоит, пожалуй, только двух вещей: массированных атак с воздуха, так как штурмовая авиация у любителей черно-красных тонов наиболее сильная, и десанта девастаторов. Удар неприятельского супероружия - штука, конечно, весьма неприятная, но если враг будет целить по постройкам, то пережить все это не так уж и сложно. Особенно, если вы сделали ставку на Минотавров. В этом случае пехоты, которую зеленая дрянь мучает в максимальной степени, у вас практически нет, а здания можно довольно быстро починить или даже отстроить заново. Оборона Харконненов взламывается Минотаврами элементарно.

Другое дело - Ордосы. Эти зеленые ребята вполне стоят того, чтобы приглядывать за ними в оба и не позволять себе расслабиться. Атаки могут последовать как с воздуха, так и с поверхности. Наиболее опасный наземный юнит Ордосов - танк Кобра, который, развернувшись в неподвижную гаубицу, может поспорить по дальнобойности с Минотавром. Вторым по опасности среди наземных сил Ордосов может быть Deviator, броневик с пусковой установкой газовой ракеты, попадание которой по вашему юниту делает последний совсем даже не вашим. Пусть и на какое-то время, но это может доставить некоторые проблемы.

Помимо этого, боевые машины Ордосов могут восстанавливать потерянные хитпойнты и ремонтировать сами себя. Поэтому старайтесь уничтожать их окончательно, не давая восстанавливаться.

Штурмовой авиации, как таковой, у Ордосов нет, но зато имеется некий летательный аппарат, главным предназначением которого является выброска на парашюте в неприятельском тылу саботажника - самоубийцы, обвешанного взрывчаткой. Хотя сам аппарат (как и его "пассажир") одноразовые, но если враг найдет брешь в системе ПВО, то вашей базе может быть нанесен смертельный удар массированной заброской этих камикадзе.

Ну и последнее: удар супероружия Ордосов на некоторое время вызывает полный съезд крыши у всех юнитов, попавших под его воздействие, и "тронувшиеся" начинаю палить во все подряд. Причем таким вот образом "сходят с ума" даже охранные турели. А вот теперь представьте, что удар нанесен по стаду ваших Минотавров, которых вы собираете в каком-то месте для атаки... Все это делает Ордоса наиболее опасным противником для Дома Атридесов.

Дом Харконнен
А вот этим ребятам просто не повезло. Дурная наследственность - трудное детство - куча комплексов - чрезмерная жестокость и дурной тон. В результате никто не любит Харконненов и те отвечают миру взаимностью. Этим мрачным и злобным типам все эти моменты были бы глубоко параллельны, но их также не любят разработчики, которые вроде бы и дали этой стороне полный набор сил и средств, но из которого в сухом остатке выбрать практически нечего. На начальных миссиях, пока оппонент еще не слишком крутой, все вроде бы ничего, и максимальная агрессия является залогом стопроцентного успеха. Но вот где-то с середины игры Харконеннам становится туго.

Если у Атридесов есть Минотавр и ремонтная машина, у Ордосов - Кобра и куча всяких изощренных штучек, то у Харконненов - только набор совершенно средней, ничем не выдающейся техники. Сочетание мощности огня, дальности стрельбы и крепости брони у юнитов этого дома наихудшее. То есть если здесь и есть катапульта (Inkvine Catapult), у которой дальность стрельбы наибольшая из всего, что ползает в игре, то мощность заряда просто смешная. К тому же летит заряд с какой-то дрянью (более подходящий для борьбы с пехотой) по баллистической траектории и чаще всего накрывает то место, где неприятельский юнит был мгновение назад.

Если взять ракетную установку (Missile Tank), которая дает весьма неплохой залп серией ракет, причем может обстреливать как наземные, так и воздушные цели, то весь эффект убивает умопомрачительное время перезарядки и весьма слабая броня. Хорошо, если эта боевая машина успеет дать хотя бы один залп. Чаще всего их разносят с дальнего расстояния залпы Минотавров или дружный огонь Кобр. Я повторюсь: ремонтировать технику Харконнены не могут. Так что с таранными ударами у Харконеннов большие проблемы, что весьма странно для представителей этого дома. Возможно, стоит сделать ставку на массированное производство штурмовых танков (Assault Tank).

Стоят они не очень дорого (900), имеют не такую уж плохую броню, и если собрать приличный отряд подобных машин и действовать быстро в самом начале игры, не давая скатиться битве в долгое, "окопное" противостояние, то, возможно, есть некий шанс.

Где-то в середине игры появляется возможность производства девастатора (Devastator). Выглядит это чудовище внушительно, стоит дорого (1750), а вот денег своих совсем не окупает. Из-за черепашьей медлительности и весьма незначительной дальности стрельбы этот истукан практически не имеет никаких шансов хоть как-то проявить себя в атаке (да и в обороне тоже). Пока эта громадина дотащится до расстояния открытия стрельбы, будет чудом, если у него останется хотя бы половина хитпойнтов.

Массированная атака этими танками тоже вещь весьма сомнительная, так как строится подобный юнит довольно долго, стоит дорого, и, чтобы собрать более-менее приличный отряд таких машин, потребуется неоправданно большое время и затраты ресурсов. Как мне показалось, есть один способ сделать Девастатор не совсем бесполезным. Ищите брешь в системе ПВО вражеской базы (или попробуйте сделать ее самостоятельно) и, если таковая имеется, готовьте нескольких громадин и столько же транспортных карриеров. Понятно, да?

Быстро высаживайте мастодонтов в самой гуще вражеской базы (что называется "голой попой в муравейник"), где девастаторы мертвой хваткой бульдогов вцепляются в Строительную площадку неприятеля. Если они успеют до своей гибели грохнуть еще и Фабрику машин, значит, деньги вы на них потратили не зря. Кстати, девастаторы имеют еще одну функцию, активируемую по умолчанию двойным кликом или нажатием кнопки D, - самоликвидацию. Взрыв, надо сказать, происходит не слишком сильный, и саботажника из этой махины не получится. Я упомянул это затем, чтобы вы случайно не активировали подрыв двойным кликом в пылу битвы.

По сравнению с орнитоптерами Атридесов, штурмовая авиация Харконеннов раза в два сильнее (хотя и немного медлительнее). Штука в том, что не так уж и просто сделать ставку на развитие ВВС, потому что в этом случае вам придется думать о защите своих сил от атак с поверхности, где оппоненты сильнее, а значит, наземные войска будут отнимать у вас большую часть ресурсов (чтобы компенсировать качество количеством). Ясно, что атака с воздуха будет эффективной только множеством машин, и, скорее всего, вам не удастся собрать приличную эскадрилью из-за трудностей при распределении ресурсов. Но если проблем с финансами нет, то это тоже может быть хорошим решением. Собираете авиакрыло машин в семь-десять и начинаете терроризировать неприятельскую базу, нанося первый удар по строительной площадке. Если, конечно, враг уже не обставился по полной программе и не начнет сбивать ваши аэропланы один за другим.

В мультиплеере доступен еще один воздушный юнит, Air Defense Platform. Это неплохое средство для обороны подходов к вашей базе, которое будет висеть люстрой над выбранной вами точкой и обстреливать все, что будет проползать внизу (сектор обстрела весьма приличный). Но платформа эта чрезвычайно медлительна и весьма легко сбивается, так что это средство опять-таки сложно назвать панацеей.

Есть еще элемент супероружия, но делать ставку на запуск по врагу ракеты, начиненной какой-то ядовитой дрянью, не стоит. Это больше вспомогательное (и в чем-то психологическое в мультиплеере) средство, а не панацея. Если вы вдарили по вражеской строительной площадке, то это не разрушит ее. Если хотите, чтобы удар не пропал зря, тут же атакуйте другими силами (авиацией, например), пока враг не починился. Можно также попробовать ударить по сосредоточению электростанций, надеясь, что недостаток энергии вырубит охранные турели, давая порезвиться авиации или забросить без проблем за шиворот неприятелю парочку девастаторов.

В любом случае, у Харконеннов нет какого-то одного, универсального средства, и в окружении более сильных оппонентов придется выискивать некие комбинации и комплексные решения. Или попробовать "прорашить" противника на самой ранней стадии. В любом случае, время играет против Харконеннов, и ввязывание в длительное противостояние с Атридесами или Ордосами себе дороже.

Если все же вас заперли на базе (или вы пока еще копите силы для решительной атаки), то оборона должна быть максимально активной. То есть вы должны постоянно оценивать складывающуюся обстановку и видеть, какие силы неприятеля на подходе, чтобы успеть своевременно среагировать и контратаковать более дальнобойные Минотавры и Кобры или быстро уйти вглубь базы, давая разбираться со всякой шушерой турелям и тем самым сохраняя мобильные силы (турели починить можно, а танки --нет).

Так что Харконеннами воевать сложнее всего.

Дом Ордос
Наверное, самый интересный и разнообразный набор сил и средств представлен именно здесь. Ордосы сильны как в атаке, так и в обороне, где основная нагрузка ложится на танк Cobra, особенно в его дополнительной функции, когда этот юнит из заурядного в общем-то танка превращается в артиллерийскую точку с большой дальностью стрельбы, примерно равной с Минотавром. Бьет, правда, не залпом из четырех снарядов, а только одним, но довольно часто и точно. Несмотря на то, что у Ордосов нет ремонтной машины, боевая техника самовосстанавливается, и если покореженный танк спокойно постоит некоторое время, то он сможет полностью восстановить свое "здоровье".

Сразу же напрашивается тактика змеи (как это характерно для Дома, взявшего эту рептилию в качестве символа): ужалил и, если атака начинает захлебываться, отступил. Подождал, пока произойдет регенерация, и снова ударил. Атаку Кобрами лучше производить двумя волнами. Первая начинает обстреливать передовые силы врага и постройки. Вторая волна стоит чуть поодаль и прикрывает первую, сохраняя максимальное "здоровье". Когда первая волна начинает испытывать проблемы от контратак, то ее сменяет вторая, давая возможность подремонтироваться. Таким вот чередованием можно постепенно продвигаться вперед, давя неприятеля и сохраняя силы.

Еще в обороне могут помочь минометчики (Mortair Infantry), особенно в первой половине игры. Так как танки Кобра занимают довольно большую площадь, не всегда можно сосредоточить максимальную плотность огня в какой-то одной точке (или эти танки у вас задействованы, к примеру, в другом месте). В этом случае рассаживайте по холмам кучу пехотинцев с минометами, и это может весьма существенно усилить плотность огня. Дальность стрельбы у миномета довольно приличная, и сила разрыва тоже неплохая. С атакующей вашу базу пехотой великолепно справляется Gas Turret, имеющая самую большую дальность стрельбы среди турелей. Противогазы на Дюну почему-то не завезли.

Противовоздушная оборона у Ордоса решена весьма своеобразно. В отличие от других Домов, здесь нет стационарных турелей и задача по прикрытию своих войск и базы с воздуха возложена на AA Troopers. С одной стороны, боец, вооруженный противозенитной ракетой, кажется слабым. Но такой подход сулит и свои, весьма серьезные, преимущества. Можно наклепать целую толпу ребят со "Стингерами" и сформировать мобильный отряд истребителей вражеской летающей техники. Очень интересные результаты дает рейд к пастбищу неприятельских харвестеров. Барражирующие рядом карриеры представляют весьма неплохую цель, и можно серьезно подорвать экономику оппонента, сбивая транспортники с харвестерами. А если с вражеской базы попрет толпа озлобленных врагов, то всегда можно сделать ноги в родные пенаты. К тому же иногда по силам засечь старт авиации противника и выдвинуть отряд для встречи эскадрильи еще на подлете к своей базе.

В мультиплеере Ордосам доступен еще один юнит. Это воздушная мина, которая висит над зоной своей ответственности, способна уничтожить вместе с собой любой вражеский аэроплан, который сунется в зону поражения этой штучки. Несколько медлительное средство, но весьма эффективное для того, чтобы враг трижды подумал, поднимать свою эскадрилью в воздух или нет.

Ордосы, помимо универсального танка Кобра, имеют целый ряд всевозможных сил, более подходящих для диверсионной войны и вспомогательных действий. Прежде всего, это Saboteur, подрывник-камикадзе, готовый взорвать себя там, где прикажут. Взрыв довольно сильный, и три удачных "ходки" к неприятельской Строительной площадке могут последнюю уничтожить. Весьма сложно, разумеется, привести саботажника к цели, и для упрощения задачи существует Eye in the Sky, одноразовый летательный аппарат с уже сидящей внутри живой бомбой, которая сиганет с аэроплана на парашюте. Сам летательный аппарат, взорвавшись, посыплется вниз обломками, которые также нанесут некоторый ущерб. Если неприятель сэкономил на средствах ПВО, то его базу можно разгромить с помощью массированной атаки летающих камикадзе. Три штучки посылаются на Строительную площадку, по одной хватит на Казарму и Фабрику машин, по две расходуются на перерабатывающий завод. Настоящий воздушный террор.

Помимо этого, на вооружении Ордосов имеется Deviator, небольшой броневичок, вооруженный ракетами с газовой начинкой. Удачное попадание по вражескому танку - и тот на некоторое время переходит под ваш контроль. Это средство великолепно подходит для поддержки своих основных сил. Пока Кобры связывают боем вражеские войска, Девиаторы наносят свои жалящие удары по наиболее опасным неприятельским юнитам, создавая в стане противника хаос и способствуя его скорейшему разгрому. Другим вариантом может быть быстрый рейд по вражеским тылам для перевербовки наиболее сильных средств у врага, которые тут же направляются против своих же коллег. В принципе, можно изловчиться и успеть запудрить мозги пролетающему вражескому аэроплану и тем самым сорвать воздушную атаку, да еще и послать перевербованный штурмовик атаковать аэродром, с которого тот взлетел!

Элемент супероружия у Ордосов тоже совсем неплох. Это Chaos Lightning, средство, которое очень быстро отучит противника накапливать свои силы в каком-то одном месте ("больше двух не собираться!"). Как только возможность удара будет подготовлена, придержите его до того момента, когда неприятель пошлет свои силы в атаку на вашу базу. Бейте в самое скопление вражеского стада и наслаждайтесь зрелищем тотальной резни, которую устроят все те, кто попал под воздействие этого оружия. Это может помочь и при атаке. Частенько противник держит на опасных участках свои основные силы, и это будет хорошей целью, чтобы внести в их ряды бациллу самоуничтожения перед вашей атакой.

При борьбе с Антридесами основу обороны составляют Кобры при поддержке газовых турелей (отсечение пехоты) и Девиаторов (последние должны выбивать не обработанные Кобрами Минотавры). Атаку же лучше проводить с диверсионной акции, посылая летающих саботажников и, если есть возможность, нанося удар chaos lightning'ом по сосредоточению вражеских сил. После чего все остальные зачищают две волны Кобр, периодически разворачиваясь в неподвижную артустановку.

С Харконенном все примерно так же, но, пожалуй, даже несколько проще, потому что все могут сделать Кобры (если их, конечно, достаточно). Только в этом случае надо несколько большее внимание уделить противовоздушной обороне и следить за тем, что творится в воздухе, чтобы не прозевать десантные карриеры, везущие вам в гости Девастаторы. Если же каким-то образом это чудовище оказалось на территории вашей базы, то здесь хватайте девиаторы и действуйте в первую очередь ими. Финальным аккордом перевербованного Девиатора будет инициированный вами самоподрыв мастодонта.

Помимо трех основных домов, среди которых развернулась битва за Дюну, в конфликте участвуют еще пять "игроков", с которыми можно заключать временные и постоянные союзы, используя их возможности и уникальный набор юнитов. Враг тоже может заключить союз с кем-то из этой пятерки, и список ваших врагов тоже пополнится.

Fremen
Местные аборигены весьма, надо сказать, щепетильные в выборе союзников. Этакие сводолюбивые горцы. Если вы подружились с ними, то можете возводить Fremen Camp, где выводить два вида гордых воинов пустыни: первый является аналогом снайпера, второй вооружен минизвуковой пушкой и хорошо подходит для борьбы с техникой (хотя имеет и совсем небольшую дальность стрельбы). Все фремены невидимы противнику, когда находятся не в активном состоянии, и это плюс. Минус - один на всех представителей пехотного братства: достаточно проехать на танке по тому месту, откуда по вам стрельнули или вдарить туда чем покрепче. Огнеметный танк Харконенна, к примеру, является для фременов настоящим кошмаром.

Imperial Sardaukar
Потерявшиеся в водовороте произошедших событий имперские гвардейцы, которые, после гибели Императора ищут смысл своего существования и не знают, какому трону присягнуть, чем остальные дома вовсю пользуются, дуря несчастных Сардаукаров, как детей малых.

В казарме Сардаукаров можно производить два типа бойцов: первый, что дается по умолчанию, вооружен пулеметом и сносит пехотинца с одной очереди. Второй персонаж, доступный после ап-грейда, вооружен лазером и может обстреливать летающие юниты. Если подберется вплотную к вражеской пехоте, то просто вырезает ее под ноль.

В итоге, недешевая, но весьма мощная пехота, которая откровенно рулит в начале игры и, может, даже где-то в середине. Если каким-то образом в самом начале миссии вам достался отряд Сардаукаров, то им можно весьма успешно прорашить не успевшего отстроиться противника.

House Ix
Этот дом представляет два типа юнитов. Первый - это Infiltrator, невидимая мобильная бомба. Но штучка эта засекается в момент активации и если слишком близко подберется к вражеским юнитам. То есть против обставленной по полной программе и огороженной забором базы шансов эти бомбочки практически не имеют. К тому же частенько активируются рядом с целью, нанося ей минимальный ущерб. Понятно, что если House Ix находится в списке ваших врагов, то в лучших традициях дачного строительства надо загораживать все самое ценное на своей базе хорошим забором.

Второй юнит - Projector tank, обладающий очень интересной возможностью создавать полуголографические копии любых юнитов. Причем наклепать таких подделок можно практически сколь угодно. Голограмма не имеет собственной брони и уничтожается первым же залпом, но вот огонь у подобной копии вполне соответствующий оригиналу, что дает интересные возможности. Можно весьма быстро создать где-нибудь в тылу врага эрзац-армию и напугать оппонента до икоты. Повторюсь: урон "ненастоящие" танки наносят самый что ни на есть реальный, при том, что они практически ничего не стоят. Делайте выводы.

House Tleilaxu
Тоже не менее интересная подборка. Этот дом экспериментирует с органикой и представляет два весьма любопытных юнита. Первый - это Contarminator, мутант, который двумя ударами своей немытой лапы убивает вражеского пехотинца, превращая того в еще одного конторминатора. Если вас достает неприятельская пехота, то оставьте на ее пути пяток мутантов.

Второй юнит - Leech (Пиявка) более эффективен в бою и ценен для той стороны, у которой он есть, и смертельно опасен для тех, против кого он действует. Пиявка способна заражать вражескую технику своим зародышем, который буквально сжирает "прокаженную" машину и превращает ее в итоге еще в одну пиявку. В умелых руках это страшное оружие. Особо мощный эффект достигается при обработке неприятельских харвестеров. Для врага нет хуже зрелища, как видеть все свои комбайны, облепленные зародышами пиявок, особенно, если "напряженка" с финансами. Надо добавить, что зараженный харвестер не может быть транспортирован карриером и должен ползти на базу собственным ходом. Против Атридесов действовать пиявками немного менее эффективно, потому что ремонтная машина может снять зародыш пиявки и починить "недоеденную" машину. Но и здесь можно довести врага до состояния тихой паники, когда начнется тотальная эпидемия среди мобильной техники.

Guild of Navigator
Гильдия, скорее всего, будет вашим врагом в компании, и использовать силы, предоставляемые этим "сообществом", можно в мультиплеере. Гильдия представляет два юнита. Первый - это Marker, какой-то червяк-недоросток, который способен бить молнией. Честно говоря, совершенно бесполезное создание. Второй юнит, NIAB tank, чуть получше, и вся эго изюминка состоит в способности телепортации в любую точку на карте. Это было бы весьма эффективное средство для внезапной атаки вражеской базы, если бы не два минуса: первый - после телепортации этому средству требуется некоторое время, чтобы восстановить энергию, а значит, эффект внезапности частично сходит на нет; второй - совершенно недопустимая для подобных операций "хилость" юнита, который держится под огнем всего ничего. Стоит штуковина дорого, и целесообразность ее весьма сомнительна.

Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".

http://www.gamenavigator.ru/

the end