Главная » D » Disciples 2: Dark Prophecy » Прохождения » Советы по прохождению

Советы по прохождению

Об игре | Скриншоты (2) | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры (1) | Сохранения | Читы (18) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи (4) | No-CD
Игра:Disciples 2: Dark Prophecy
Раздел:Прохождение
Автор:Тайны Игр
Добавлено:02.10.2026
Советы и рекомендации по игре,
а также · десять золотых правил властителя Священных земель

Михаил Рахаев

Часть I. Ключевые особенности

1. Распределение земель и ресурсов
Города в "Дисайплах" завоевываются обычным грубым способом, а вот с золотоносными шахтами и источниками магической энергии все сложнее - они приносят доход тому, на чьей земле находятся. "Своя земля" каждый ход равномерно расползается от "освященных", то есть принадлежащих какой-либо из держав, городов, а также от особых магических скипетров, которые могут втыкать в землю специально обученные герои. Скорость расползания "своей земли" фиксирована, ограничителями служат горы и вода.

Никакая, даже самая сильная армия не может брать под контроль источники доходов. Действенны только землеперекрашивающие методы. Этими методами в игре можно очень ловко вести экономическую борьбу с противником. К примеру, отважный герой-землемер (так в гайде будут называться герои со способностью втыкать магические скипетры) вполне может оттяпать шахту прямо под носом у врага! Убить смельчака можно, а вот вернуть шахту обратно - нетушки, нужно вызывать собственного землемера.

2. Цитадели
Тут очень непросто уничтожить противника совсем. Его можно подавить, лишить земли, героев, армии, но все равно его столица, охраняемая, например, добрым молодцем Мизраэлем (Myzrael), будет незыблемо мозолить вам глаза и время от времени доставлять кое-какие неприятности. Вывод: учитесь "запирать" противника. В большинстве случаев вражескую столицу можно легко заблокировать каким-нибудь вспомогательным героем. Посадить этого "полицейского" в городке на подступах к цитадели и пресекать с его помощью все попытки реванша. Естественно, одновременно с этим обязательно захапать себе все вражеские источники ресурсов.

Кстати, до сих пор ведутся споры, можно или нет взять цитадель в принципе. Вопрос открытый: теоретически - можно, практически - очень тяжело. Если тот же Мизраэль имеет 900 HP и 90-процентный щит (50% собственный, 40% городской), то нетрудно посчитать, что для него надо заготовить потенциал в 9000 HP повреждений. Неслыханная сумма, нереальная. И это при всем при том, что атака Мизраэля убивает почти любой отряд с одного-двух заходов, а заговоров и иммунитетов против нее нет.

Впрочем, даже в первой части можно было воспитать героя-чемпиона, который, обвешавшись магической защитой, мог почти на равных драться с могучим охранником. Во второй части прокачаться можно еще сильнее, поэтому, скорее всего, Мизраэлю и его друзьям придется несладко. К тому же (и об этом сказано в обзоре) в ряде миссий характеристики охранников самым наглым образом занижены.

3. Магия
В игре четыре магических школы, и в каждой пять уровней заклинаний. Любое заклинание сначала нужно "изобрести". Также магическую книгу можно пополнить и другими способами - купить "ноу-хау" у союзной державы или у изредка встречающихся на картах торговцев знаниями. А еще герои-маги посредством свитков и посохов способны разнообразить магический арсенал (свитки одноразовы, но на них не тратится магическая энергия).

Все заклинания можно свободно кастовать по всей видимой игроку территории. Ограничения: каждое заклинание не более одного раза в день (для Mage Lord - два раза); отряды в городах и монстры в логовищах для магии недоступны.

Еще одна важнейшая особенность магии: срок действия почти любого заклинания здесь только лишь один день (один ход). Все просто: созданные с помощью магии монстры через ход рассыпаются в прах, заклинания - теряют силу. Так что время и место для колдовства надо выбирать осмотрительно.

4. Здоровье
Безвозвратно погибают только полностью разгромленные отряды. Если после битвы хоть кто-то остался жив - не все потеряно. "Убитых" можно оживить в ближайшем городе или при помощи снадобий (возрождаются с HP = 1). Герои тоже поддаются оживлению; если герой "убит", то отряд резко теряет в маневренности и лишается права атаковать города.

Потерянное в боях здоровье (HP) потихоньку восстанавливается само. Очень медленно. Чуть быстрее в городах (скорость зависит от уровня города), а также в случае, если игрок выбрал себе статус Warrior Lord. Также, естественно, помогают снадобья и заклинания. В городах лечить и воскрешать свою армию можно без каких-либо ограничений, но за деньги (при наличии в столице храма).

5. Герои
У каждой из четырех держав пять базовых классов героев. Это Воин, Разведчик, Маг, герой со способностью втыкать помечающие "свою землю" волшебные скипетры (Землемер) и Вор. Распределение ролей традиционное. Воины - олицетворение грубой силы. Разведчики имеют большую подвижность и радиус обзора. Маги медлительны, но могут использовать свитки и посохи. О землемерах уже было сказано; это крайне важные персонажи, но полководцы из них никудышные. Воры - герои для специальных заданий. У них нет имени, они не могут водить армии, но зато имеют шпионские и воровские таланты. Грубая, но действенная атака - отравление отряда.

Все теряют некоторое количество HP. Есть еще вызов на дуэль (100% успеха, от дуэли отказаться нельзя) - вор будет биться один на один с командиром отряда. Для раненых героев и героев-магов это очень опасно. Дополнительные воровские атаки доступны только игрокам, выбравшим статус Guildmaster. Это Assassinate - убийство слабейшего бойца в отряде и очень тонкая атака - Counterfeit Orders - дезинформация противника, после которой построение его отряда случайным образом перепутывается. Эффект от дезинформации иногда бывает просто потрясающий! Именно ради этой команды стоит попробовать поиграть за Guildmaster'а.

6. Альтернативы развития
Принцип прокачки в "Дисайплах" стандартный: персонаж, выживший в бою, набирает экспу. Набрав максимум для своего уровня, он перерождается, повышает уровень. Но происходит это только при наличии в столице специального здания, обеспечивающего ту или иную модернизацию. Для персонажей, не имеющих "штатного" апгрейда, рост уровня свободный, но он приносит не очень большую прибавку характеристик.

Большинство альтернатив при модернизациях связаны с традиционным выбором между количеством и качеством. Скажем, воин Империи первого уровня может, в зависимости от выбора игрока, превращаться либо в Рыцаря, либо в Охотника на ведьм. Рыцари (Knight) имеют больший запас HP по сравнению с охотниками на ведьм (Witch-Hunter). Но зато последние обладают иммунитетом к mind-атакам (парализация, страх и так далее). Что выбрать? Тут уж кому как больше нравится, но, как правило, предпочтение отдают качеству. Иммунитет будет посерьезнее тупой прибавки к силе. С другой стороны, всегда надо учитывать, по какому пути можно добраться до мощнейших четырех и пятиуровневых бойцов. В нашем примере путь к пятому уровню воинов (Holy Avenger и Defender of Faith) только рыцарский.

7. Статус игрока *** disc2_25.jpg
В начале новой саги (кампании) или квеста (одиночной миссии) игрок должен выбрать уровень сложности, расу и свой статус.

У Warrior Lord'а войска ежедневно восстанавливают 15% своих HP, но игрок не может кастовать заклинания пятого уровня.

Mage Lord: игроку доступны заклинания пятого уровня, и, что самое важное, каждое заклятье можно использовать дважды за день.
Guildmaster: ворам доступны несколько дополнительных команд, цена модернизации городов уменьшается вдвое, но снова закрыт доступ к пятому уровню колдовства.

Наш выбор - Mage Lord. Не столько ради пятиуровневых чародейств, которые, кстати, заметно подорожали, сколько ради великолепной возможности удваивать магические атаки.

Часть II. Описания воюющих сторон

1. Империя ***disc2_06.jpg, disc2_22.jpg
У Империи отменная армия, сильная и с привычным разделением обязанностей. Главный козырь имперцев - их клирики, которые могут подлечивать бойцов во время боя. Помимо них, есть воины, лучники, маги и титаны.

Воины заметно слабее аналогичных бойцов других рас, но с подлечивающим их клириком за спиной способны выстоять в труднейших битвах. Лучники во второй части приобрели возможность роста до Imperial Assassin (третий уровень) с отравляющей атакой, в связи с этим их ценность для армии значительно возросла - раньше для дистанционных атак маги были явно предпочтительнее.

Титаны - это особые воины с хорошей атакой и большим запасом HP. С ними получается вот какая штука: когда титаны очень нужны - не хватает денег; когда деньги появляются - у нас уже обычные воины дерутся ничуть не хуже. Поэтому у титанов в игре, в основном, защитные функции.

Во второй части добавлены высокоуровневые персонажи по всем направлениям (как и для всех других рас). Клирики высших уровней могут теперь воскрешать (Hierophant) и снимать негативные заклинания вроде парализации (Prophetess). Добавлена интересная развилка для магов: на третьем уровне они могут приобрести способность вызывать на поле боя элементалей воздуха, которых, к примеру, можно использовать в качестве отменного (потому как возобновляемого) живого щита.

Типичные имперские построения знакомы всем ролевикам: воин или несколько воинов в первом ряду, лучник + маг + клирик во втором. Естественно, можно как угодно комбинировать. Брать, скажем, дополнительного мага вместо лучника или усиливать первый ряд. В качестве спецпостроения можно порекомендовать летучие отряды из одних лучников (иногда используются в качестве смертников).

Отметим, что у Империи два принципиально разных пути развития клириков. Они либо лечат всех сразу по чуть-чуть, либо кого-то одного, но как следует. Во многих случаях предпочтительнее второй вариант, но в финальных миссиях, где воюет уже полная партия из шести человек, лучше все-таки первое.

Из наиболее важных заклинаний надо упомянуть заговоры разных видов (wards). "Заговор" - это когда отряд не чувствителен к первой атаке указанного типа. Для имперцев обычно наиболее опасны сферы mind, fire и death. А еще есть великолепное Haste, которое добавляет уже сделавшему ход герою 50% его исходных Move Points. Заклинание чрезвычайно ценное, грамотное его использование делает имперцев очень опасными. Допустим, на уровне Mage Lord мы применяем Haste два раза подряд. Этим фактически удваивается подвижность героя. Во время наступления такой ускоренный отряд за минимум ходов и, следовательно, по минимуму подставляя себя под атакующие заклинания домчит до вражеского города. С помощью Haste можно увести из опасной зоны попавшего в ловушку героя. Haste просто неимоверно "удлиняет руки" игроку, он может за один ход добраться туда, где враг его ну никак не ждал увидеть.

Лучший summoned-монстр Империи - голем. Он, кстати, практически единственная защита против тех отрядов нежити, что имеют бойцов с иммунитетом к weapon-сфере. Магическая атака, 50% щит и иммунитет к сфере earth и ядам.
Еще одно незаменимое заклинание - Holy armor, увеличение брони на 20 единиц. Серьезная помощь отряду, особенно, если в нем есть бойцы с собственной броней (паладины, например). "Святую броню" можно повесить и на голема - это будет чрезвычайно мощное сочетание.

Из новых спеллов можно особо отметить Daylight (IV уровень), рассеивающий весь "туман войны". Кардинальное решение всех разведывательных задач.

2. Нежить *** disc2_19.jpg, disc2_21.jpg
Воевать за нежить непривычно, но интересно. Разновидности бойцов: воины, колдуны, привидения, драконообразные змеюки и оборотни-вервольфы.

С воинами и колдунами все как обычно, но они, в целом, сильнее своих имперских коллег. Для колдунов, к тому же, предусмотрено несколько весьма любопытных ответвлений развития (приобретение иммунитета к обычному немагическому оружию и вампиризм).

Атака привидений - парализация (вражеский боец принудительно "пропускает ход"). Полезнейшие создания, особенно в схватках с монстрами-одиночками. Теперь могут на третьем уровне перерождаться в Shade и приобретать атаку "парализовать всех". Правда, при этом катастрофически падает процент попадания и поэтому в ряде случаев двухуровневые Spector'ы предпочтительнее.
Змеюки - крепкие и сильные твари с магической death-атакой. Основное достоинство - большой запас HP при невысокой цене. Недостаток - занимают два слота в отряде. Незаменимы на начальных стадиях миссий и при обороне. Для серьезных битв все же лучше связка "воин - колдун".
Оборотни - уникальные бойцы, имеющие иммунитет к weapon-сфере, то есть не уязвимые для немагического оружия. Но в остальном не очень сильны и спокойно бьются любым summoned-монстром типа голема или валькирии. Да и стоят дороговато. А если в армии появляются призраки (Wright), тоже обладающие подобным иммунитетом, оборотни и вовсе становятся бесполезны.

Новшества следующие. Новый пятиуровневый воин (Phantom Warrior) имеет парализующий меч. Вампиры пятого уровня могут высасывать жизнь сверх своего максимума HP. Среди колдунов появились отравляющие (Death) и левелососущие (Wight) твари. Отравляющая атака появилась и в одном из вариантов развития змеюк.

По сравнению с имперцами, здесь стоит делать больший упор на колдунов. Стандарт второго ряда - два колдуна и привидение (или колдун, герой-вампир и привидение). Общеупотребительное спецпосроение: в первом ряду тварь с иммунитетом к оружию, за ним - маги (применяется для истребления сколь угодно мощных отрядов, не обладающих магической атакой).

У нежити не очень сбалансированная магия. В основном атакующие и ослабляющие заклинания. Зато дешевый и очень полезный summoned-монстр - скелет, очень хорош как разведчик на ранних этапах миссии. Для более серьезных заданий рекомендуем Nightmare (уровень III). А еще есть Shadow - отличнейшая защита от вражеской магии. Напускает "туман войны" на небольшой участок карты. Из новинок отметим Psalm of Death (IV уровень), который "съедает" половину Move Points вражеского героя, и Nightfall, усиленная версия Shadow, глобально скрывающая всю карту от врага. Также упомянем, что пятиуровневый summoned-монстр переименован в Thanatos'а.

3. Гномы *** disc2_28.jpg, disc2_23.jpg
Гномы в своем обычном амплуа - сильны, но неповоротливы. Впрочем, неповоротливость, как оказалось, с лихвой окупается сразу несколькими дешевыми убыстряющими заклинаниями. Бойцы: воины, метатели топоров, малыши-маги, усиливающие атаку, гиганты и йети.

Гномы-воины, как и следовало ожидать, сильнее всех. И по атаке, и по количеству HP. В одном из вариантов развития могут переквалифицироваться в магов.

Топорометатели также выгодно отличаются от имперских лучников большим запасом HP, на третьем уровне они могут превратиться в огнеметчиков. Правда, иммунитет к сфере огня заменен простым заговором. Видно, слишком лихо они драконов и демонов щелкали в первой части...

Маги гномов умеют усиливать атаку какого-либо бойца (Boost Damage). Первая реакция - таких малышей нельзя пускать на войну. Однако внешность обманчива. Если, скажем, на начальном уровне развития связка двух воинов все-таки эффективнее сочетания "воин - маг", то уже в опытном и полностью укомплектованном отряде малыши-усилители смотрятся просто великолепно. К тому же у них теперь есть новые возможности: на третьем уровне Druidess обретают свойство снимать отрицательные чары, а их альтернатива - Alchemist - дает возможность атаковать по второму разу.

Гиганты - бойцы с сильной атакой и большим запасом HP. Как и змеюки Орд смерти, незаменимы на начальном этапе и в обороне. При этом имеют хорошие перспективы роста и могут обрести магическую атаку. Недостаток знакомый - занимают два слота в отряде, но все же рекомендовать их для основного боевого состава можно вполне.
Йети - единственный персонаж из первоуровневых с магической атакой "по всем". Этим и хорош. Но отсутствие модернизаций и дороговизна ограничивают применение просто катастрофически.

Построения у гномов разнообразнее, чем у Империи и Орд смерти. От экстравагантных вариантов, в которых весь отряд обучен магии (воины-маги, гиганты-маги, огнеметчики), до таранных сочетаний прокачанного гиганта с несколькими магами-усилителями. Выбор за вами, но мы порекомендуем такой нейтральный вариант: гномов-воинов все же оставлять воинами, а гигантов обучать магии. При этом в сопровождение выделять малыша-усилителя и топорометателя (или героя-инженера с арбалетом).

Заклинания: отличные птички-разведчики (Roc), которые лучше ордынских скелетов тем, что летают; многочисленные "убыстрялки" (основная - Chant of hasting), благодаря которым "неповоротливые" гномы обгонят и перегонят любого из героев любой из рас. Chant of hasting - просто чудо до чего полезное заклинание. И притом дешевое! Восстанавливает все 100% растраченных Move Points. Результат этого "песнопения" вдвое эффективнее имперского Haste. Лорд-маг с его помощью может утроить при необходимости подвижность отряда. Также среди новых заклинаний появилось Winds of Travel (IV уровень), которое восстанавливает Move Points всем дружественным героям. Универсальный атакующий summoned-монстр - валькирия (Valkyrie). Мощный пятиуровневый - Stone Ancestor.

4. Демоны *** disc2_32.jpg, disc2_24.jpg
Армия у демонов устроена, по правде сказать, бестолково, но это искупается быстроходностью, а вернее, быстролетностью героев-демонов. Бойцы: воины, колдуны, горгульи, демоны (низший уровень почему-то назван Devil) и бесы (Fiend).

Воины в армии демонов по силе примерно такие же, как и у нежити, но все портит то, что нет ни интересных альтернатив развития, ни пятиуровневой модернизации.

Колдуны у демонов так же сильны, как и у нежити, и так же могут приобрести разные нестандартные атаки. К старой развилке магов четвертого уровня, позволяющей обзавестись атакой "окаменение", добавились на третьем уровне доппельгангеры, превращающиеся в любого солдата из вражеского отряда. Изменена атака ведьм (Witch) - малоэффективный "страх" заменен на полиморфизм, с помощью которого можно превратить любого вражеского солдата в слабенького импа. От ведьм можно дойти до суккубов (Succubus), которые превращают в импов сразу всех врагов, хотя и с низкой вероятностью попадания.

Горгульи выполняют роль лучников. Запас HP у них средний, но зато есть броня. Для атаки они не очень годятся (занимать два слота лучником, хотя бы и не самым слабым, нерационально), но зато при обороне городов - лучше не сыскать.

Демоны - основная ударная сила. Практически аналогичны служащим гномам гигантам, также имеют возможность обрести магическую атаку "по всем" и, что очень важно, имеют пятиуровневые сверхмощные модернизации.
Бесы - аналог имперских титанов.

Построения, как правило, включают демонов (без магической атаки) и колдунов, а также воинов там, где для демона не хватает места. Для обороны городов - горгульи. Интересный спецвариант: сделать ставку исключительно на доппельгангеров.

Заклинания. У демонов неплохой набор иллюзий. Скажем, есть простой вызов трехголовой псины (Hellhound), а есть вызов иллюзорной трехголовой псины. Истинная находка! Иллюзорные собачки бегают так же быстро, как и обычные, но при этом не могут никого атаковать. Живут не один день, а целых три. И стоят дешево! Для разведки не придумаешь ничего лучше. А как приятно наблюдать за тем, как противник, принимая иллюзию за реальность, бесплодно расходует на нее ценнейшие заклинания! Также имеется хитрое Sanctuera, дающее отряду временную невидимость. Есть схожее с ордынским средство защиты от вражеской магии - Divis nocte, напускающее "туман войны". Из новинок интересна Illudere terra (IV уровень), делающая все отряды невидимыми.

Часть III. Десять золотых правил властителя Священных земель

Правило первое. Свежий воздух вреден для здоровья
Если вы держите ваш отряд вне защищающих от магии стен города, то не удивляйтесь тому, что в один прекрасный момент противник без труда развеет его в пух и прах. Смело гулять по округе можно только в начале миссии, когда мощные заклинания еще не исследованы, а "туман войны" скрывает молодых неокрепших героев от алчного вражеского взгляда. Но потом... Не надейтесь на снисхождение, любой ваш зазевавшийся отряд щедро угостят молниями, огнем, ледяным дождем и другими не менее приятными кушаньями.

Старайтесь, чтобы свой ход герои заканчивали в городе. Или, по крайней мере, не находились на вольной волюшке в пределах видимости противника. Превыше всего цените в героях их расторопность, их способность быстро передвигаться по карте.

Верх безумия - встречать врага в чистом поле. Не рекомендуется также расхаживать удалецкой походкой под стенами вражеских городов. Еще более глупо сражаться на виду у врага с нейтралами, подставляя истощенный боем отряд под удар.

Правило второе. Горе только рака красит
Раны остаются почти после всякого боя, только имперцы благодаря своим клирикам могут иногда выходить сухими из воды. Так вот: вовремя не лечить своих бойцов - это не есть хорошо. В идеале отряд после каждого боя надо возвращать в город или подлечивать на месте снадобьями и заклинаниями. Возврат в город предпочтительнее - это дешевле и безопаснее.

В городе первейшая задача - посмотреть на "убитых" и решить, кто из них достоин оживления. Для бойцов первого уровня цена оживления небольшая - 50 GP. Но, с другой стороны, за такую же цену можно нанять свежего здорового бойца... Тут решают личные симпатии и наличие у несчастного XP. Опытных, проверенных в боях товарищей отправляем в отставку только в самом крайнем случае. Для самых опытных лучше использовать снадобья - дешевле будет.

Теперь очередь медицинских услуг. Лечить или не лечить - вот в чем вопрос! Разумеется, если враг близко - срочно лечить. В остальных случаях можно и повременить ходик-два - пусть солдаты немного поспят. Но особо расхолаживаться не стоит. Не сильно помятых бойцов быстренько ставим на ноги за деньги, тяжелораненых заменяем свежими силами - и снова в поход. А тяжелораненые пусть остаются в городе, поправляются и ждут следующего возвращения героя на побывку.

Кстати, отсиживаясь в городах, не стоит забывать и о созданных с помощью магии монстрах, которые волею враждебного мага могут нанести дружеский визит в любой момент. Им городские стены не помеха. Сильному отряду они много зла не принесут, но вот раненых почикать могут запросто.

Правило третье. Бегай быстро и не спотыкайся
Скорость передвижения по карте очень важна. Бегать быстро необходимо и в разведывательных целях, и для собственной безопасности (больше шансов вовремя уйти из-под атаки), и для общего благополучия миссии.

Наши главные быстроходы - это герои-разведчики. Если на карте много воды - тогда выгоднее летающие герои.

Когда отряд временно остается без командира, скорость движения падает просто катастрофически. Если такое несчастье происходит вдалеке от городов - отряд очень надолго (если не навсегда) выводится из игры. Тут разве что целебные зелья помогут... Особенно ловко получается выводить из строя героев-магов (даже иногда при помощи одного вора-дуэлянта).

Чрезвычайно важно всегда помнить, что любое сражение снимает у героя достаточно много Move Points (MP). Фактически, за ход получается провести не более одного-двух сражений. В связи с этим нередки ситуации, когда мощный герой неосторожно растрачивает свой ход на никому не нужные стычки, после чего остается в тактически невыгодном положении и погибает. Не допускайте этого, рассчитывайте свои удары точнее! А если хотите возвращаться в конце хода под прикрытие городов - тем более.

Правило четвертое. Нейтральные монстры - наши меньшие братья. Цените их кротость.

Нейтральные монстры в "Дисайплах" смирные, незлобивые. Даже добавленные во второй части проблески активности не спасают их. Они - живая экспа. Материал для прокачки. Победить их, если они не спрятались в логовищах или городах, - задачка несложная. В крайнем случае, всегда магией можно извести. Жалко бедняжек до слез...

Так вот. В начале миссии задача номер один - как можно быстрее брать под контроль близлежащие территории. Захватывать города и источники ресурсов. Это дело будет поважнее избиения горемычных нейтралов. На сиволапых мужичков, которых можно смести парой ударов, просто глупо тратить время. Да и мощные монстры тоже подождут, как бы завлекательно не выглядели за их спинами мешочки с сокровищами. Поначалу надо разбираться только с теми из нейтралов, кто загораживает нам проход в соседние земли. Таких, вообще-то, не очень много - большинство можно аккуратненько обойти стороной. Силы, пока их не очень много, надо экономить. Время охоты на монстров еще настанет. Когда наша держава окрепнет, когда появятся деньги, хорошие заклинания, "мана", тут уж никто не отвертится.

Большего уважения заслуживают монстры, охраняющие нейтральные города и отсиживающиеся в логовищах. За города придется жестоко драться. А в некоторые логовища вообще лучше до поры до времени не соваться. Во всяком случае, не пытайтесь действовать без предварительной разведки (вором или дешевым summoned-монстром). Посмотрите сначала на обитателей, прикиньте, по силам ли они вам.

Правило пятое. Бей первым, Фреди!

Любой, даже самый завалящий, вражеский герой поблизости - это цель номер один. Нейтралы никуда не денутся, подождут; а вот вражины - они шустрые, они могут много бед наделать. И каждого из них могут поддержать "огоньком" из вражеской цитадели.

Уничтожить даже самый сильный наступающий отряд, по большому счету, совсем несложно. Если есть силы для пары мощных заклинаний и приличный герой с сопровождением - никаких проблем. Главное - ударить первым. Но уничтожение отряда - это только половина дела. Надо еще и успеть защитить своих людей от возможного возмездия. Первое правило не забыли? Да, идеальный вариант: герой сидит в городе, наносит из него сокрушительный удар, после чего снова прячется за крепостными стенами (и там же быстренько подлечивается).

Правило шестое. Герои долго не живут
В "Дисайплах" жизнь сурова. Никакой герой не застрахован от поражения, если противник правильно подгадает момент атаки и грамотно проведет "артподготовку". Всегда помните об этом.

Разумеется, потери все равно желательно сводить к минимуму. Героев можно защищать магией, можно прикрывать их отход другими отрядами. Искусство грамотного отступления тоже дорогого стоит. Ведь если попавший в ловушку отряд с минимальными потерями сможет пару раз уйти от боя, у него появится шанс благополучно пережить "ход" неприятеля.

Но вот кого сохранять точно не удастся - это воров. Их судьба предопределена: либо казнь при провале операции, либо безжалостная расправа при непосредственной встрече с противником. Смиритесь с их участью, старайтесь только, чтобы они все-таки успевали выполнить предназначенные им задания. Кстати, именно воры могут в случае чего прикрыть собой более ценный отряд.

Нелегкая судьба и у землемеров. Их, в принципе, можно и нужно беречь; но когда военные действия подползают к вражеским землям - уже не до сантиментов. Вот, скажем, ситуация: наш ударный герой доблестно захватил вражеский город. Вокруг - несколько ценных шахт и источников "маны", помеченных скипетрами неприятеля. Что делать? Правильно - создавать и высылать одного или нескольких землемеров для сноса вражеских скипетров и установки собственных. Это делается даже не ради своих доходов, а ради экономического истощения врага. Расплата - землемеров, вполне возможно, уничтожат.

Правило седьмое. Качай рейнджеров!

Структура миссий такова, что лучше сразу выбрать одного героя, который станет вашей надеждой и опорой. Его желательно по максимуму прокачивать в первых тренировочных миссиях, ему надо отдавать попадающиеся иногда снадобья постоянного действия, ему надо подбирать экипировку и грамотно просчитывать набор умений.

Мой совет - качайте рейнджеров! То есть героев-разведчиков. Они быстры, и это самое главное в предлагаемой тактике.

Можно, при желании, выбрать и героя-воина. Магов не рекомендую - медлительны и слабы здоровьем, их вражеские "артобстрелы" выносят первыми. Маги незаменимы своим умением обращаться со свитками и посохами, но с этим делом они прекрасно справляются и без прокачки. Мага даже самого низшего уровня можно просто посадить в каком-нибудь городе, свезти ему все благоприобретенные магические предметы - вот и будет дополнительный источник заклинаний.

Стратегия выбора умений героя-чемпиона обычно следующая: обязательно все бонусы по передвижению (Pathfinding), обязательно максимальное Лидерство, желательно умение пользоваться артефактами и навык Weapon Master (быстрее идет набор экспы). Пользование стягами, книгами, талисманами - по обстановке, исходя из наличия данных предметов.

Правило восьмое. Расти молодую смену!

Как уже было сказано, в "Дисайплах" тактика обычно выстраивается вокруг одного прокачанного чудо-героя, переходящего из миссии в миссию. Но, понятно, у данного принципа есть издержки. Помимо общего риска попасть в ловушку и потерять сразу все, требует решения и еще одна существенная проблема - слабые вспомогательные герои обычно ни на что не годны и, как зайцы, разбегаются от вражин посильнее. А основной герой, каким бы быстроходным он ни был, не может успевать везде.

Каков выход из ситуации? Простой - готовить смену, резерв. Пока еще есть слабые нейтралы - прокачивать на них вспомогательных героев (а наш чемпион, соответственно, не должен жадничать и собственноручно изводить всех в округе). В более сложных ситуациях, особенно если враг наседает по всем фронтам, работает другой прием - надо сначала основным героем подготовить воинов сопровождения. То есть время от времени выходить на битву не с верными испытанными бойцами, а с молодыми неопытными салагами. Довели салаг до второго уровня - вот и готова свита для нового героя! Иногда очень трудно прокачать воинов - из-за слабого еще здоровья их быстро убивают. Тогда можно сделать так: берем молокососа в самое пекло, но не ставим в первый ряд. Пусть он даже не примет участия в битве, но зато экспу и уровень все равно приобретет.

Правило девятое. Колдуй, да знай меру
Уже было сказано, что если игрок в состоянии ударить первым и при этом имеет возможность обеспечить мощную "артподготовку", то почти никакой враг не страшен. Отсюда мораль - держите про запас энергию. Не растрачивайте мощнейшие заклинания на всякие пустяки. Найдите главного врага, того, кто действительно угрожает благополучию миссии или вашему основному герою. Вот его и обрабатывайте по полной программе.

Кстати, интересная деталь: самые ценные заклинания - это те, которые принадлежат чужой школе, которые куплены у торговцев или союзников. Объясню почему. Представьте, завладели вы в начале миссии каким-либо источником чужой магической энергии. Вы ее практически не используете, она копится, копится... И если вдруг вы приобрели пусть даже самое завалящее заклинание чужой школы, то некоторое время можно будет кидать его направо и налево!

И еще пару слов о summoned-монстрах. Они вызываются в любом видимом месте карты и могут один ход действовать не хуже иного героя. Ими можно наводить шухер в тылу врага, им можно давать самые рискованные разведзадания, их атаками можно изматывать не угодивший нам отряд, город или логовище, их можно ставить для прикрытия собственных наступающих отрядов. Бездна возможностей!

Обычно таких монстров используют грубо, исключительно для вспомогательных, изматывающих атак. Это неправильно. При атаках нужен точный расчет: монстр, в принципе, может принести больший, чем атакующее заклинание, урон, но может и погибнуть зазря. Бездумно им атаковать - значит дарить врагу экспу. Доходило до смешного: на раненых уставших бойцов насылается злой зверюга, они бьются с ним, побеждают, получают XP, повышают уровень (а при повышении уровня здоровье восстанавливается), и вот уже перед изумленным противником полностью переродившийся отряд! Немая сцена...

Правило десятое. Здесь вам не тут
Нетрудно заметить, что игра очень похожа не "Героев" (HoMM). Так что кое-какие геройские тактические наработки здесь пригодятся. Но не пытайтесь все делать по-старому, потому как в целом нужен абсолютно другой подход. Но вот что отлично работает из старых проверенных временем способов, так это принцип "геройской цепочки". Это когда к одному головному ударному отряду при содействии вспомогательных героев-"снабженцев" подтягиваются свежие войска. По грамотно построенной цепочке можно очень быстро перебрасывать армию.

И еще. Есть одно умение, которое играет наиважнейшую роль и в HoMM, и в "Дисайплах". Это умение верно оценивать свои шансы. Вот мы видим состав отрядов противника, видим свой отряд. Кто кого? Напасть или отступить? Сколько магии нужно израсходовать для победы? Кого именно атаковать? Кого мы сможем победить без труда, с кем придется повозиться, кто нам пока не по силам? Если игрок способен правильно отвечать на такие вопросы, если умеет идти на разумный риск и в то же время избегает явно проигрышных комбинаций - он уже почти победитель. Положим, в одиночной игре еще можно действовать перебором, время от времени говоря "ой, ошибся" и переигрывая ситуацию. Но это не путь чемпионов...

Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".

http://www.gamenavigator.ru/