Главная » B » Betrayal at Krondor » Прохождения » Полное прохождение: 9 глав
Полное прохождение: 9 глав
| Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры (1) | Сохранения | Читы (9) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи | No-CD |
| Игра: | Betrayal at Krondor |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 02.10.2026 |
Betrayal at Krondor
ГЛАВА 1 "В ТЕМНОЙ НОЧИ"
Главная задача в первой главе - сопроводить моредэльского (moredhel) пленного Гораха (Gorath) в город Крондор (Krondor).
Действие происходит в сказочном королевстве Мидкемия (The Kingdom of Midkemia). Сопроводить его должны Локлер (Locklear) и Овин (Owyn). Проблемность ситуации здесь в основном сводится к элементарной расчистке пути.
Крондор - самый южный город волшебной страны. Это легко установить, взглянув на карту. То есть, каким путем, собствен- но, вы будете топать в Крондор, значения не имеет. Временем это никак не ограничено. И вообще, эта игрушка по времени мо- жет длиться столько, сколько вам заблагорассудится. Единствен- ное, что тут имеется - это невозможность попасть в отдельные области волшебной страны.
На мой взгляд, первая глава есть только для того, чтобы вы хоть чуть-чуть разобрались с тем, как "владеть" мечом, ар- балетом (его еще предстоит отобрать), а также посохом Овина;
понять, как и какие заклинания может делать Овин, как он их может узнавать, как чинятся доспехи и точатся мечи, как, в конце концов, обирать трупы поверженных врагов. Имущество, реквизированное у гадов, можно продавать, а на денежки эти по- купать более мощное оружие. Далеко не последнее в первой главе
• это, полазив в подземелье рядом с La Mut'ом, раздобыть 200 золотых, убрав там какое-то неприятное творение фантазии авто- ра. Потом, на пути к Крондору, между городами Questor's View и Sarth'ом, в ответвлении от главной дороги, найдите моредэль- ский сундучок, в котором лежит заклинание "Skin of the Dragon" для Овина, после чего он сможет эффективно защищать Гораха и Локлера магической броней. (Пароль посмотрите в приложении).
При этом не вредно бы поднакопить денежек и приобрести Keshian Tapir. Не слабый ножичек, но есть еще получше. Однако, на этом этапе и эта штука сгодится.
Итак, вам надо дойти до Крондора. По дороге у вас может испортиться пища (Rations), поэтому внимательно следите за тем, чтобы вовремя это заметить. Нажимая правую кнопку мыши, вам будет даваться информация о предмете и его состоянии. Сос- тояние пищи "spoiled" или "poisoned", мягко говоря, неблагоп- риятно, а потому ее лучше выбросить.
Если в вас попали отравленной стрелой, следует использо- вать "herbal pack" или полечиться в ближайшем храме. Не бесп- латно, конечно. Бесплатные услуги здесь, в этой игре, практи- чески никто не оказывает.
Итак, вы добрались до Крондора. Но подъемный мост во дво- рец сломался, а попасть туда необходимо. Вы можете попасть во дворец только через канализационные колодцы (sewers), располо- женные под городом. (Вход туда осуществляется через картинку Крондора). Но здесь будут некоторые трудности: в этих колодцах сначала нужно отыскать Джеймса (James), помощника князя Аруты (Arutha), он находится в северо-западном (NW) секторе колод- цев, запертый группой Ночных Ястребов (Nighthawks) - лиц в черном одеянии - представителей гильдии убийц. Джеймс даст вам ключ от входа во дворец через канализацию (увидите, там в от- дельных залах будут попадаться лестницы, ведущие наверх). Вход во дворец находится к северу от того места, где вы встретили Джеймса. Как только вы попали во дворец, 1-ая глава заканчива- ется.
ГЛАВА 2 "ТЕНЬ НОЧНЫХ ЯСТРЕБОВ"
Одна из самых простых задач возлагается на вас во второй главе: Джеймс, Горах и Овин должны дойти до города Romney и встретиться с группой войск короля Лиама (King Lyam) в таверне "Black Sheep", что находится в городе.
Начнете главу вы вдвоем (Джеймс и Горах). Овин вам повс- тречается при выходе из канализационных колодцев, через кото- рые вы будете покидать дворец. Выход из этих sewers находится на юге.
Около города Silden'а вы подхватите чуму (точнее, вам по- дарят ее ублюдки, которых вы перережете). Чтобы вылечиться, вам нужно будет зайти в город и кликнуть мышкой на слово "temple". В храме же, куда вы попадете, нужно просто перегово- рить (talk) со жрицей. Когда вы будете уходить, она вас выле- чит.
Итак, вы достигли Romney, но вас не пускает через мост Mitchell Waylander, требуя Glazer's Guild Seal хотя бы у одно- го члена вашей группы. Дело в том, что произошла война гильдий и город встал на пропускной режим.
Этот самый Glazer's Guild Seal можно заблаговременно най- ти восточнее города Lyton'а, в амбаре фермы Max'a Feeber'a.
(Их там аж четыре штуки!)
Пробравшись в Romney, вам нужно просто кликнуть мышкой на слово "tavern". И это все.
ГЛАВА 3. "ПОДЗОРНАЯ ТРУБА И ПАУК"
Джеймс, Овин и Горах должны выяснить, кто убил королевс- ких солдат в таверне "Black Sheep". Они должны разрешить за- гадку подзорной трубы и серебряного паука, а потом найти необ- ходимые доказательства предательства для князя Аруты о том, что Nighthawks действуют в этом районе, готовя военное вторже- ние.
Для начала вы должны поговорить со всеми людьми вокруг и в самом городе Romney, исключив таким образом разные ключи к разгадке. Наиболее ценная информация поступит в городе Kenting Rush. Вам необходимо попасть в храм Kahooli, что находится к северу от города и поговорить со священником.
Но поговорить со священником просто так невозможно. Для этого нужно сбросить всю пищу и малость "отдохнуть", чтобы у вас проявились признаки оголодания ("starving"). Только после этого вы сможете поговорить с его святейшеством. Говорить с ним надо два (!) раза, в результате чего он с улыбкой назовет вам имя главаря Nighthawks. Это будет Navon Du Sandau, "чест- ный" торговец, который также ошивается в городе Kenting Rush.
(С ним вы должны были повстречаться, когда шли в храм Kahoo- li).
Итак, вы возвращаетесь назад, заговариваете с Navon'ом, предъявляете ему, а затем благополучно коцаете, реквизируя имущество (а оно у него знатное).
Теперь надо выяснить, где находится штаб-квартира злых Nighthawk'ов, а также доказательства их причастности к готовя- щейся атаке moredhel'ов на королевство, дабы князь Арута успел предпринять соответствующие меры.
Короче: надо найти водопад (Waterfall), который находится севернее храма Banath'а, между городами Cavall Keep и Prank's Stone в ответвлении от главной дороги.
Для того, чтобы попасть внутрь штаб-квартиры, представля- ющей собой пещеры (очередной лабиринт), необходимо иметь так называемый "Knight's Piece", который находится в колодце горо- да Kenting Rush. Он заперт, и открывается виртуальным ключом (Virtue Key), который до этого вы можете или купить, или отыс- кать в одной из могил кладбища, находящегося севернее города Prank's Stone.
Итак, как только вы попали в пещеры под водопадом, вам необходимо придерживаться направления северо-восток (NE).
Возьмите с собой веревку: разочек придется перепрыгнуть через провал в пещере. После того, как вы найдете комнату Navon'a du Sandau (приближение к ней можно узнать по ставшим красными сундукам), используйте ключ, который вы сняли с его не успев- шего остыть тела (Cellar Key).
Войдя внутрь комнаты, вы обнаружите единственный сундук, стоящий посередине комнаты с кодовым замком. Этот-то моредель- ский сундучок и содержит те доказательства, которые так нужны были вам для того, чтобы закончить главу.
Да, кстати. Кодовое слово на сундучке "darkness".
ГЛАВА 4. "ПОМЕЧЕННЫЙ СМЕРТЬЮ"
Основная задача в четвертой главе - это сбежать из тюрьмы Sar-Sargoth'а, а затем пробить себе дорогу на юг и... свободе!
Четвертая глава по существу своих боев качественно отли- чается от предыдущих. Во-первых, у вас в наличии только два персонажа: это Овин и Горах, а во-вторых ублюдки, с которыми вам придется сражаться, вооружены далеко не милым образом: са- мое легкое, что у них стоит на вооружении - это двуручный меч (two-handed broadsword), а стрелы они любят и умеют метать, используя при этом отравленные (!) эльфийские и тзуранские стрелы, а также тяжелые тзуранские арбалеты. Так что прежде чем переходить к боевым действиям четвертой главы, хорошенько позаботьтесь о своем вооружении и экипировке.
массы других дверей.
Найти этот ключ вы можете выйдя через восточную дверь, для открытия которой нужен Guildis Thorn Key.
Guildis Thorn Key найти достаточно просто: нужно выйти через северную дверь, пойти на север, затем на запад.
После того, как вы разобрались с дверями и ключами, рано или поздно вы выйдете на верхний этаж подземной тюрьмы. Здесь же в поисках окончательного выхода из подземелья вам лучше придерживаться направления северо-восток (NE) от лестницы, по которой вы поднялись.
Итак, наконец-то вы выбрались на свежий воздух, перерубив по пути столько народа, что с легкостью хватило бы на пару пу- нических войн. Теперь же, если у вас есть желание, можно отыс- кать один предметец, который очень сильный, но в целом не очень нужный. Ну, в общем, время на него потратить можно. Пер- вое, что вы должны сделать - это вытащить изумруд (emerald) и записку из черепа в Sar-Sargoth'e. Это все на картинке города.
Потом, когда вы покинете город, нужно двигаться строго на юг вне главной дороги до тех пор, пока не достигнете холма и кладбища. Дальше нужно обойти вокруг по западной стороне холма и продолжать двигаться на юг до тех пор, пока вы не столкне- тесь с магической ловушкой и тремя волшебниками-ограми в ней.
Когда вы с ними расправитесь, двигайтесь на юго-запад (SW) и ищите большую каменную плиту среди деревьев. Это и есть Nalar's Rib.
Ну а теперь главное.
Для того, чтобы бежать с этой Колымы, нужно найти Irme- lin'a в таверне "Giant's Broth" в городе Armengar'e. (Внима- ние! Обойдите далекой стороной город Harlesh, который будет на вашем пути, поскольку он напичкан вооруженными силами против- ника чрезвычайно густо и отмочить их вам просто не удастся.)
Irmelin будет вас просить спасти некоего придурка по имени Obkhar из нафтовых (naphta) рудников, находящихся поблизости.
Это надо склеить
Нафтовые рудники расположены на северо-востоке (NE) от Armengar'a. Обойдите вокруг северной гряды холмов, разделяющих реку и дорогу, затем следуйте по реке на юг. Вы должны протис- нуться между рекой и холмами и войти в отдельный каньон. Вход в нафтовые рудники будет через мост. Короче, выйдя из Armen- gar'a, вам нужно пойти обратно к Sar-Sargoth'у, а потом повер- нуть направо к реке.
После того, как вы перешли мост и с вами переговорил один такой неприятный дядя, вы оказались в этих рудниках. (При чем мне, например, очень понравилось, как себя повел при разговоре с этим дядей Горах.)
Obkhar находится на северо-востоке (NE) от входа в пеще-
Только сбежать придется водным путем, через "очистные сооруже- ния".
Внимание! Не пытайтесь светить в нафтовом руднике факе- лом! Используйте способности Овина (Candleglow spell) или Bra- cer of Prandur для создания искусственного света.
дой.
of Ishap", если будут трудности. Cullish даст вам заклинание, благодаря которому Овин сможет выглядеть как моредэл, а также понимать моредэльскую речь и пр.
Вот теперь-то и возможно пролезть в Harlesh, где кварти- руется некий мужик Moreaulf в одном из северных его домов. По существу он, насколько я понял, далеко не последняя личность в северной стране, а Warleader, то есть министр обороны, по-на- шему. Именно его и охраняет этот жуткий кордон из моредэлов и волшебников. Для того, чтобы его пройти, нужно использовать заклинание "And the Light Shall Lie" которому вас научила Сul- lish. Но заклинание нужно повторять, ибо оно действует всего 32 "их" минуты. В разговоре Горах поплачется о том, что солда- ты Moreaulf'a голодают, а он не может перевезти продовольствие через мост ибо не знает пароля для охранников, которые охраня- ют мост через реку. Moreaulf дает вам пароль, и вы идете по своим делам, не забыв еще разок повторить заклинание, столь любезно подаренное Овину.
И последнее. До разговора с Moreaulf'ом вы должны все-та- ки попытаться пересечь реку по мосту, что находится к югу от Armеngar'a. Это легкое путешествие даст вам возможность узнать о том, что для прохода на другую сторону нужен пароль. Узнав же пароль от Moreaulf'a вам просто нужно снова добежать до этого мостика. И все. Считайте, что вы сбежали. Если, конечно, выиграете последнюю битву с засадой, которая вас ждет за мостом.
ГЛАВА 5 "КОГДА РЕКИ ИСТЕКАЮТ КРОВЬЮ"
Джеймс, Локлер и Патрус помогают герцогу Мартину (Duke Martin) и барону Габоту (Baron Gabot) приготовиться к защите от нападения моредэлов на крепость Northwarden.
Первое место, куда вам нужно попасть - это Northwarden, чтобы поговорить с бароном Габотом. Но это галимо, если к это- му заблаговременно не приготовиться. Дело в том, что тот же Патрус - полный новичок в военных делах и воевать вместе с ним довольно тяжко. Потом, если вы не сумели создать в первой гла- ве соответствующий "уровень жизни" Локлеру, то также будете страдать. Так что нужно сделать, чтобы избежать разных недора- зумений? Ну, во-первых, еще в третьей главе, когда вы лазаете по всяким там водопадам и ищете штаб-квартиру гильдии убийц, проследите за тем, чтобы как на самом Джеймсе, так и в его заплечной суме была парочка таких сладеньких Dragon Plate Аr- mor'ов, которые вы оденете на его спутников в этой главе. Ибо пока дойдешь до Northwarden'a, встретится по меньшей мере три засады моредэлов с волшебниками на борту и с остро отточенными киннурскими мечами, заляпанных всякой дрянью. При этом поста- райтесь сделать так, чтобы у Джеймса в заплечной суме лежало так же заклинание "Skin of the Dragon", которое вам тоже очень пригодится. Взять его в этой главе будет негде, а Патрус его не знает.
После того, как вы поговорили с бароном Габотом, надо пойти на юг и найти герцога Мартина; он не будет слишком дале- ко от замка. Проще говоря, вам нужно будет просто вернуться назад по следам своих недавних зверств. Герцог Мартин даст вам задание: отравить пищу в моредэльских сундуках, что находятся неподалеку. Для того, чтобы отравить пищу в этих сундуках, прикупите яд "coltari". Или же пройдите дорогой, ведущей к го- роду "Dencamp on the Teeth". Там, после нескольких засад, око- ло дороги будет валяться труп одного приятеля, у которого вы найдете этот яд в изобилии. А теперь о том, где располагаются сундуки. Если смотреть с той позиции, где вы встретились с герцогом, нужно идти на северо-запад (NW) и прогуляться вокруг ближайшего холма. Ответами на загадки являются слова "onion", "outside", "door".
После этого вам надо будет найти некоего Tamney the Mins-
что у вас ее столько никто не имеет. Для того, чтобы она у вас появилась, следует купить в ближайшем магазинчике эликсир "Fa- damor's Formula" и хорошенько обожраться им. Суть этого момен-
Dencamp'a, рядом с ответвлением от главной дороги.
Geomancy stones находятся в пещере к северу от входа. Их довольно легко найти.
После того, как вы отдали эти камешки Tamney, тот пообе- щает прийти в Northwarden, а с вами расплатится бриллиантами.
Но не спешите тратить денежки! Они вам могут пригодиться, пос- кольку вам теперь нужно будет двигаться в северную страну, а именно в город Raglam, чтобы раздобыть какие-то военные планы.
Задание это вы также получите от герцога.
Деньги же вам потребуются для того, чтобы расплатиться с гоблинским патрулем, что охраняет вход на север. Денег он пот- ребует ни много, ни мало, а порядка 2000 золотых. Так что все прикиньте грамотно, чтоб потом не пришлось чем-нибудь жертво- вать.
В Raglam'e нужно найти и переговорить с Captain Krol- dech'ом. Он занимает один из домов в этом городе и у него есть эти планы, которые вам нужны. Как их добыть? Для этого нужно переговорить с инженером, что живет в доме, рядом с таверной в том же Raglam'e. Но инженер будет говорить с вами только в том случае, если Патрус сыграет на лютне СЛАБО (POORLY). Трюк же заключается в том, чтобы Патрус сыграл ниже своего уровня. Как это сделать? Да напоить его! В усмерть!!! Чтобы лыко не вязал, вот и вся недолга! Инженер скажет вам, где взять спрятанную
часть катапульты, она находится в одном из ящиков около реки.
Будьте осторожны, поскольку ящик, в котором находится часть катапульты, заминирован. Так что позаботьтесь, чтобы к тому моменту, как вы будете его открывать, со здоровьем у вас было все в порядке.
После этого вы просто идете к катапульте, и кликаете на нее левой кнопкой мыши. Как только один раз катапульта срабо- тает, идите смело в Raglam и кликните на дом Kroldech'a. Те- перь планы у вас. Более того, Kroldech даст вам шедевр военно- го искусства - меч Lims-Kragma! Ничего лучшего у вас за игру больше не будет. Тут же в Raglam'e вы можете приобрести еще одну крутейшую вещь - Bessy Mauler - мощнейший арбалет. Насто- ятельно его вам советую, ибо он срубает всякую шалупонь с пер- вого выстрела.
После возвращения к герцогу Мартину с военными планами моредэлов, герцог даст вам последнее задание: надо будет найти и уничтожить шестерых(!) невидимых моредэльских колдунов. На- ходятся они на юго-востоке (SE) от города "Dencamp on the Te- eth", около дома и колодца. Если же смотреть с позиции главной дороги, то это будет на юге.
Ну-с, то последнее, что вам предстоит сделать, является чрезвычайно сложной операцией и без везения в ней просто не обойтись. Однако, позаботьтесь о том, чтобы ваше оружие и дос- пехи были хорошо отремонтированы, чтобы они были добросовестно облиты всякой пакостью, да и со здоровьем у вас проблем не бы-
вряд ли удастся.
После того, как вы угрохаете этих молодчиков, следуйте в Northwarden. Там вас ожидают неприятные известия, заканчиваю- щие эту главу.
ГЛАВА 6 "ПРЕДАТЕЛЬСТВО"
Как вы уже поняли, ситуевина в королевстве Мидкемия скла-
"The Book of Macros".
В начале главы вы опять окажетесь в канализационных ко- лодцах Крондора. Там вы должны будете отыскать девушку по име- ни Кэт (Kat) в юго-восточном секторе подземелья. Легче всего ее найти будет, если пойти на восток с того места, как вы по- падаете в канализацию непосредственно из Крондора.
За информацию, которая вам нужна, она будет требовать, чтобы вы принесли ей некий предмет под названием "Idol of Las- sur", который расположен на нижнем этаже подземелья. Этот предмет вы найдете в заминированном сундуке около самого входа на подземный этаж. Ничего не поделаешь, здоровье придется по- терять, но не сильно. Но там вы найдете меч Lims-Kragma для Гораха!
После получения информации вы должны будете дойти до го- рода Malac's Cross и переговорить с аббатом Грейвесом (Abbot Graves), который находится в храме этого города. Внимание! Ma- lac's Cross окружен какими-то ну очень неприятными личностями:
пантафийскими жрецами змеи (Pantathian serpent priests). Ес- тественно их необходимо ликвидировать, поскольку переговоры с ними бессмысленны - фанатики! Но сделать это не так-то просто, поскольку все они волшебники, да и со здоровьем у них все в порядке.
Аббат Грейвес попросит вас найти Mitchell'a Waylander'a, что ошивается в городе Sloop. Его дом раположен рядом с мага- зином. Waylander даст вам записку, с которой вы вернетесь к аббату. Аббат же отправит вас в Eggley.
В Eggley находится дом Stellan'a. (По внешнему виду напо- минает магазин.) Ключ от этого дома вы должны были подобрать с мертвого тела, которое лежит сразу же за пределами Крондора, прямо на перекрестке. В этом доме вы найдете записку, согласно которой узнаете, что под городом Sarth'ом имеются пещеры, быв- шие рудники.
Вся задница в том, что в этот момент обычным образом в город попасть будет невозможно в связи с болезнью какого-то важного лица. И попасть в город можно только через пещеры, но это несложно: в левом углу картинки Sarth'a кликните мышкой на слово "Enter".
После того, как вы найдете ступеньки, ведущие в библиоте- ку, ищите ту информацию, которая вам нужна. (Она находится в левом нижнем углу картинки этой библиотеки.) Найденные данные отправят вас на поиски Книги Макроса в Лес Эльвандара (Elvan- dar Forest).
В Elvandar Forest имеется только один путь: через рудники Mac Mordain Cadall'а (в них вы уже должны были полазить), а они в свою очередь располагаются южнее города La Mut'a, на за-
вам нужно.
В Elvandar'e вам нужно будет для начала найти князя Кали- на (Prince Calin), он поможет вам пересечь Эльвандарский Лес, чтобы найти Военачальника и Принца-Консорта Томаса (Tomas), у которого и находится этот артефакт - "The Book of Macros".
Итак, Calin находится в северно-восточном (NE) углу El- vandar'a, в изолированной горами области, в которую имеется довольно узкий проход, напичканный ловушками и неприятелем.
Князь Сalin даст вам "ключ родословных" (the key of line- ages), а также массу полезных советов, подучив Гораха стрелять из арбалета. Итак, Томас может быть найден путешествием через Древние Руины (Ancient Ruins) или же просто пробив себе путь к северо-западному сектору леса (что, например, сделал я). Древ- ние Руины находятся на западной стороне леса, севернее от пе- ресечения с речкой. Когда вы достигнете восточных холмов, дви- гайтесь на север, чтобы избежать смертоносного влияния "спящих полян" (Sleeping Glades). Удача сопутствует смелым, конечно, но на этом этапе далеко не вредно почаще запоминаться.
ГЛАВА 7 "ДЛИННЫЙ РЕЙД"
Основная задача в 7-ой главе - найти и уничтожить в Дим- вудском лесу (Dimwood Forest) какую-то разрывную машину (Rift Mashine), которую собирается использовать Делехан (Delekhan) в войне против князя Аруты. Эта задача возложена на Джеймса, Локлера и Патруса. Надо сказать, что это одна из самых непри- ятных глав, поскольку здесь точек привязки вроде городов прос- то нет.
Итак, в самом начале главы, нужно двигаться на юго-восток (SE) и перейти маленький мост. После моста лучше держаться восточной стороны, пока не встретитесь с герцогом Мартином.
Затем нужно идти на северо-восток (NE) (если смотреть от мос- та), чтобы встретиться с моредэлом Obkhar'ом. Два этих персо- нажа дадут вам ценную и полезную информацию о машине.
Затем перед вами встанет проблема, как перейти мост, ох- раняемый гоблинами. Для этого надо знать пароль, который нахо-
роль которого - "snowflake". Такой там один.
После того, как вы перешли мост с гоблинами, вам нужно потолковать с Moreaulf'ом, который по каким-то причинам также недоволен Delekhan'ом. После моста с гоблинами следует дви- гаться на восток, пока вы с ним не повстречаетесь. Он расска- жет вам про другой сундук, который находится в юго-западном (SW) углу этого леса, в котором спрятан предмет, способный разрушить Rift Machine. Кодовое слово на этом сундуке - "vic- tory". Это вам также скажет Moreaulf.
Итак, вы открыли сундук, но не увидели ничего, окромя от- равленной пищи и какой-то писульки. Писульку, конечно, возьми- те. Однако, чтобы увидеть этот магический предмет, вам нужно найти Squire Phillip'a. Искать его нужно к северу от сундука, но лучше идти вокруг отдельных холмов и предгорий. Здесь сле- дует быть очень внимательным к своему здоровью (обязательно приготовьте restoratives и всякие другие примочки, позволяющие улучшить ваши данные), ибо человечек этот очень хорошо охраня- ется. После ловушки, которая будет стоять на вашем пути, вам предстоит отмочить злых гоблинов, которых, мягко говоря, будет до хрена: две группы, в одной семь, в другой шесть гоблинов.
Этот момент является, на мой взгляд, самым сложным во всей этой главе.
того, чтобы найти ее, следует почаще смотреть на план местнос- ти, а также чуть-чуть вернуться назад, то есть перейти мост, охраняемый гоблинами, в обратную сторону. Опять же, если смот- реть на план местности, будет казаться что полуостров этот непроходим, так как гряда холмов будет сплошной. Но это - ил- люзия, созданная моредэльскими колдунами, и пройти туда воз- можно. После того, как вы преодолеете эту гряду, разгромив при этом охрану прохода, вам нужно будет пробраться через ловушку и одолеть двух моредэльских колдунов, охраняющих непосредс- твенно машину.
После всего этого осталось только "кликнуть" на машину левой кнопкой мышки. И все. Дальше сами все увидите.
ГЛАВА 8. "ВНЕ ЗЕМЕЛЬ АФАРА"
Овин и Горах должны в этой главе найти и спасти Пуга (Pug) и Гамину (Gamina), его дочь, что находятся в чужом аг- рессивном мире.
Первая проблема, которая встанет перед вами - это то, как использовать магию. Дело в том, что Овин не может использовать в этом мире магию привычным ему образом. Для того, чтобы он мог это делать, вам необходимо найти кристаллический посох (Crystal Staff), а также собирать кристаллическую манну, кото- рая в свою очередь находится в золотистых кристаллах, произ- растающих в этом мире. Манну нужно сыпать на посох, чтобы он обладал магической силой. Кристаллический посох находится в одном из жилищ (эдакие красные палатки) в северо-восточном (NE) углу острова, в своеобразном углу, образованном холмами.
Этот посох хорошо охраняется. Этот момент, на мой взгляд, яв- ляется самым сложным в 8-й главе.
После того, как вы взяли посох, двигайтесь на северную оконечность острова. Там будут большие мраморные колонны Dhat- savan'a. Прикосновение к ним даст вам существенное увеличение strength, то есть силы, а также способности защищаться.
Для того, чтобы спасти Пуга, вам необходимо найти чашу Rlnn Skrr. Она находится в самом юго-восточном (SE) углу ост- рова, охраняемая этими так называемыми Panth-Tiandn'ами, чело- веко-змеями, которые вам так досаждали в самом начале главы, когда у вас не было в руках магии.
Теперь нужно найти Пуга. Надо отдать должное создателям игры, что без описания, мало-мальски пригодного, это дело практически невозможное. Итак, чтобы найти Пуга, вам необходи- мо снова вернуться к колоннам Dhatsavan'a и проделать там ка- кие-то действия с чашой Rlnn Skrr. Собственно необходимо опять прикоснуться к столбам, затем чашей коснуться своего посоха, после чего опять коснуться той колонны, в которой проживает какой-то оракул. (За правильную последовательность этих дейс- твий автор настоящего опуса ответственности не несет, ибо сам точно не помнит, что там за чем идет). Короче, оракул перешлет вас прямо к жилищу, где и находится Пуг. Просто по дороге дой- ти до него нет возможности, ибо именно эта "палатка" окружена таинственным силовым барьером.
После того, как к вам присоединился Пуг, основной задачей остается освобождение его дочери Гамины. Однако для начала вам лучше пройти в юго-западную (SW) оконечность острова, которая тоже в свое время была под запретом, дабы отыскать заклинание "Strength Drain". Вместе с Пугом пройти туда возможность име- ется. Однако! Заклинание это, как и масса других полезных ве- щей, будет находиться не в палатке, а будет зарыта в земле!
Поэтому ищите там маленький холмик.
Только с этим заклинанием вы сможете отоварить Wind Ele- mental'ов, которые охраняют кристалл, в который заключена Га- мина. Теперь как это сделать? За один раз замочить всю эту не- чисть вам не удастся. Поэтому вам нужно будет убить их в два приема. То есть в первый раз отмочить одного Wind Elemental'a с ублюдочными человеко-змеями, второго же "заморозить" и "убе- жать". В перерыве между боями насыпать манны на посохи, и поп- равить резко пошатнувшееся здоровье ресторативом. Затем снова полезть в драку и заклинанием "Strength Drain" отвалить второ- го.
Последний момент: не спешите расставаться со старыми по- сохами Овина и Пуга, они вам еще очень пригодятся в следующей главе. Зато вот кристаллическая манна нужна вам будет только в этой.
ГЛАВА 9 "ГНЕВ СУМАСШЕДШИХ БОГОВ"
В этой последней главе Овин, Горах и Пуг должны помешать тзуранскому волшебнику Макале (Makala) достичь Камня Жизни (Lifestone), из-за которого, как я понял, и заварилась вся ка- ша в королевстве Мидкемия. Это значит, что они должны убить шесть тзуранских заклинателей (spellweavers), охраняющих Ора- кул Аала (Oracle of Aal) и Tsurani Great One, то есть самого Макалу. Их охрана заключается в том, что они поддерживают ма- гический барьер, благодаря которому попасть к Камню Жизни и Оракулу невозможно.
Итак, глава начинается с того, что вы оказались снова в подземелье. На этот раз дьявольского города Sethanon'a.
Первое, что вы должны будете сделать - это снять ключ с тела мертвого гоблина, которого вы пришибете в первой схватке.
Ключ этот называется "ward of ralen-sheb".
Оракул Аала можно найти, если выйти через северную дверь той комнаты, где вы грохнули гоблинов. Но попасть к нему, как я уже сказал, будет невозможно по причине магического барьера. Тем не менее располагается он в северо-восточном (NE) секторе пещер первого этажа.
Для того, чтобы ликвидировать барьер, вам нужно найти вы- ход на нижний этаж пещер, где и обретаются эти вонючки-колду- ны. Выкосить их необходимо всех шестерых. Но с Пугом, Овином и Горахом, обладающим огромной силой, это будет несложно. После этого вам нужно будет вернуться на верхний этаж, дойти до того места, где вас задерживал магический барьер и пройти дальше.
Барьера больше не будет и вы сможете переговорить с Оракулом Аала и недобрым упертым Макалой.
Последний бой - он трудный самый. Горах, засранец, оста- нется охранять этот гребаный оракул, а Овин с Пугом должны развалить харю Макале! Что ж, посоревнуйтесь в магии с одним из могущественнейших волшебников этой волшебной страны. За этой последней акцией вас ждет концовка и развязка, из которой становится ясно, что лучше бы вы потратили свое время не на прохождение этой игрушки, а на просмотр каких-нибудь индийских фильмов, ибо концовку можно охарактеризовать фразой "в общем, все умерли"... Впрочем, игрушка мне понравилась.
G.V.L
ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ К ИГРЕ "BETRAYAL AT KRONDOR"
ДОСПЕХИ:
АРБАЛЕТЫ:
Light Crossbow (Human):
Base Damage: 7 + Quarrel
Accuracy : 0 + Quarrel + Skill
Medium Crossbow (Human):
Base Damage: 15 + Quarrel
Accuracy : 5 + Quarrel + Skill
Tsurani Light Crossbow (Tsurani):
Base Damage: 20 + Quarrel
Accuracy : -5 + Quarrel + Skill
Elven Crossbow (Elf):
Base Damage: 25 + Quarrel
Accuracy : 25 + Quarrel + Skill
Tsurani Heavy Crossbow (Tsurani):
Base Damage: 40 + Quarrel
Accuracy : 0 + Quarrel + Skill
Bessy Mauler (Human):
Base Damage: 75 + Quarrel
Accuracy : -10 + Quarrel + Skill
СТРЕЛЫ:
Quarrels:
Base Damage: 3 + Crossbow
Accuracy : 0 + Crossbow + Skill
Poisoned Quarrels:
Base Damage: 7 + Crossbow
Accuracy : -5 + Crossbow + Skill
Tsurani Quarrels:
Base Damage: 7 + Crossbow
Accuracy : -5 + Crossbow + Skill
Elven Quarrels:
Base Damage: 9 + Crossbow
Accuracy : 15 + Crossbow + Skill
Flaming Quarrels:
Base Damage: 25 + Crossbow
Accuracy : -10 + Crossbow + Skill
Enchanted Quarrels:
Base Damage: 30 + Crossbow
Accuracy : 20 + Crossbow + Skill
Poisonned Tsurani Quarrels:
Base Damage: 14 + Crossbow
Accuracy : -10 + Crossbow + Skill
Poisonned Elven Quarrels:
Base Damage: 15 + Crossbow
Accuracy : 10 + Crossbow + Skill
ОТВЕТЫ НА ЗАГАДКИ НЕКОТОРЫХ МОРЕДЭЛЬСКИХ СУНДУКОВ
(даны в алфавитном порядке):
Табличка, выбрасываемая вначале = Правильный ответ ahae = eyes bati = bull bdrey = shoes bestd = noise bilet = colts bluer = fleas breel = sieve brso = bard brrd = fire ccase = ocean clays = table cliw = plow cons = book crety = spurs eitl = eggs eoen = bark etrios = barrow hlaly = towel morit = river ohde = pipe perde = wrong rarpe = wagon rmees = smoke robn = ring roset = haste samt = wall sard = eyes selet = grave shoras = gloves sht wesd = the dead sooes = sword sosk = milk tate = cane tefbt = stake thack = death thiurs = briars
trldry = spider
tuorbctn = sunshine
wemhi = holes
ГЛАВА 1 "В ТЕМНОЙ НОЧИ"
Главная задача в первой главе - сопроводить моредэльского (moredhel) пленного Гораха (Gorath) в город Крондор (Krondor).
Действие происходит в сказочном королевстве Мидкемия (The Kingdom of Midkemia). Сопроводить его должны Локлер (Locklear) и Овин (Owyn). Проблемность ситуации здесь в основном сводится к элементарной расчистке пути.
Крондор - самый южный город волшебной страны. Это легко установить, взглянув на карту. То есть, каким путем, собствен- но, вы будете топать в Крондор, значения не имеет. Временем это никак не ограничено. И вообще, эта игрушка по времени мо- жет длиться столько, сколько вам заблагорассудится. Единствен- ное, что тут имеется - это невозможность попасть в отдельные области волшебной страны.
На мой взгляд, первая глава есть только для того, чтобы вы хоть чуть-чуть разобрались с тем, как "владеть" мечом, ар- балетом (его еще предстоит отобрать), а также посохом Овина;
понять, как и какие заклинания может делать Овин, как он их может узнавать, как чинятся доспехи и точатся мечи, как, в конце концов, обирать трупы поверженных врагов. Имущество, реквизированное у гадов, можно продавать, а на денежки эти по- купать более мощное оружие. Далеко не последнее в первой главе
• это, полазив в подземелье рядом с La Mut'ом, раздобыть 200 золотых, убрав там какое-то неприятное творение фантазии авто- ра. Потом, на пути к Крондору, между городами Questor's View и Sarth'ом, в ответвлении от главной дороги, найдите моредэль- ский сундучок, в котором лежит заклинание "Skin of the Dragon" для Овина, после чего он сможет эффективно защищать Гораха и Локлера магической броней. (Пароль посмотрите в приложении).
При этом не вредно бы поднакопить денежек и приобрести Keshian Tapir. Не слабый ножичек, но есть еще получше. Однако, на этом этапе и эта штука сгодится.
Итак, вам надо дойти до Крондора. По дороге у вас может испортиться пища (Rations), поэтому внимательно следите за тем, чтобы вовремя это заметить. Нажимая правую кнопку мыши, вам будет даваться информация о предмете и его состоянии. Сос- тояние пищи "spoiled" или "poisoned", мягко говоря, неблагоп- риятно, а потому ее лучше выбросить.
Если в вас попали отравленной стрелой, следует использо- вать "herbal pack" или полечиться в ближайшем храме. Не бесп- латно, конечно. Бесплатные услуги здесь, в этой игре, практи- чески никто не оказывает.
Итак, вы добрались до Крондора. Но подъемный мост во дво- рец сломался, а попасть туда необходимо. Вы можете попасть во дворец только через канализационные колодцы (sewers), располо- женные под городом. (Вход туда осуществляется через картинку Крондора). Но здесь будут некоторые трудности: в этих колодцах сначала нужно отыскать Джеймса (James), помощника князя Аруты (Arutha), он находится в северо-западном (NW) секторе колод- цев, запертый группой Ночных Ястребов (Nighthawks) - лиц в черном одеянии - представителей гильдии убийц. Джеймс даст вам ключ от входа во дворец через канализацию (увидите, там в от- дельных залах будут попадаться лестницы, ведущие наверх). Вход во дворец находится к северу от того места, где вы встретили Джеймса. Как только вы попали во дворец, 1-ая глава заканчива- ется.
ГЛАВА 2 "ТЕНЬ НОЧНЫХ ЯСТРЕБОВ"
Одна из самых простых задач возлагается на вас во второй главе: Джеймс, Горах и Овин должны дойти до города Romney и встретиться с группой войск короля Лиама (King Lyam) в таверне "Black Sheep", что находится в городе.
Начнете главу вы вдвоем (Джеймс и Горах). Овин вам повс- тречается при выходе из канализационных колодцев, через кото- рые вы будете покидать дворец. Выход из этих sewers находится на юге.
Около города Silden'а вы подхватите чуму (точнее, вам по- дарят ее ублюдки, которых вы перережете). Чтобы вылечиться, вам нужно будет зайти в город и кликнуть мышкой на слово "temple". В храме же, куда вы попадете, нужно просто перегово- рить (talk) со жрицей. Когда вы будете уходить, она вас выле- чит.
Итак, вы достигли Romney, но вас не пускает через мост Mitchell Waylander, требуя Glazer's Guild Seal хотя бы у одно- го члена вашей группы. Дело в том, что произошла война гильдий и город встал на пропускной режим.
Этот самый Glazer's Guild Seal можно заблаговременно най- ти восточнее города Lyton'а, в амбаре фермы Max'a Feeber'a.
(Их там аж четыре штуки!)
Пробравшись в Romney, вам нужно просто кликнуть мышкой на слово "tavern". И это все.
ГЛАВА 3. "ПОДЗОРНАЯ ТРУБА И ПАУК"
Джеймс, Овин и Горах должны выяснить, кто убил королевс- ких солдат в таверне "Black Sheep". Они должны разрешить за- гадку подзорной трубы и серебряного паука, а потом найти необ- ходимые доказательства предательства для князя Аруты о том, что Nighthawks действуют в этом районе, готовя военное вторже- ние.
Для начала вы должны поговорить со всеми людьми вокруг и в самом городе Romney, исключив таким образом разные ключи к разгадке. Наиболее ценная информация поступит в городе Kenting Rush. Вам необходимо попасть в храм Kahooli, что находится к северу от города и поговорить со священником.
Но поговорить со священником просто так невозможно. Для этого нужно сбросить всю пищу и малость "отдохнуть", чтобы у вас проявились признаки оголодания ("starving"). Только после этого вы сможете поговорить с его святейшеством. Говорить с ним надо два (!) раза, в результате чего он с улыбкой назовет вам имя главаря Nighthawks. Это будет Navon Du Sandau, "чест- ный" торговец, который также ошивается в городе Kenting Rush.
(С ним вы должны были повстречаться, когда шли в храм Kahoo- li).
Итак, вы возвращаетесь назад, заговариваете с Navon'ом, предъявляете ему, а затем благополучно коцаете, реквизируя имущество (а оно у него знатное).
Теперь надо выяснить, где находится штаб-квартира злых Nighthawk'ов, а также доказательства их причастности к готовя- щейся атаке moredhel'ов на королевство, дабы князь Арута успел предпринять соответствующие меры.
Короче: надо найти водопад (Waterfall), который находится севернее храма Banath'а, между городами Cavall Keep и Prank's Stone в ответвлении от главной дороги.
Для того, чтобы попасть внутрь штаб-квартиры, представля- ющей собой пещеры (очередной лабиринт), необходимо иметь так называемый "Knight's Piece", который находится в колодце горо- да Kenting Rush. Он заперт, и открывается виртуальным ключом (Virtue Key), который до этого вы можете или купить, или отыс- кать в одной из могил кладбища, находящегося севернее города Prank's Stone.
Итак, как только вы попали в пещеры под водопадом, вам необходимо придерживаться направления северо-восток (NE).
Возьмите с собой веревку: разочек придется перепрыгнуть через провал в пещере. После того, как вы найдете комнату Navon'a du Sandau (приближение к ней можно узнать по ставшим красными сундукам), используйте ключ, который вы сняли с его не успев- шего остыть тела (Cellar Key).
Войдя внутрь комнаты, вы обнаружите единственный сундук, стоящий посередине комнаты с кодовым замком. Этот-то моредель- ский сундучок и содержит те доказательства, которые так нужны были вам для того, чтобы закончить главу.
Да, кстати. Кодовое слово на сундучке "darkness".
ГЛАВА 4. "ПОМЕЧЕННЫЙ СМЕРТЬЮ"
Основная задача в четвертой главе - это сбежать из тюрьмы Sar-Sargoth'а, а затем пробить себе дорогу на юг и... свободе!
Четвертая глава по существу своих боев качественно отли- чается от предыдущих. Во-первых, у вас в наличии только два персонажа: это Овин и Горах, а во-вторых ублюдки, с которыми вам придется сражаться, вооружены далеко не милым образом: са- мое легкое, что у них стоит на вооружении - это двуручный меч (two-handed broadsword), а стрелы они любят и умеют метать, используя при этом отравленные (!) эльфийские и тзуранские стрелы, а также тяжелые тзуранские арбалеты. Так что прежде чем переходить к боевым действиям четвертой главы, хорошенько позаботьтесь о своем вооружении и экипировке.
| Итак, чтобы сбежать из Sar-Sargoth'a, | вы должны выйти | в |
| южную дверь того помещения, | с которого начинается глава. | Для |
| этого вам нужен Interdictor Key, | т.е. ключ от этой двери и от |
массы других дверей.
Найти этот ключ вы можете выйдя через восточную дверь, для открытия которой нужен Guildis Thorn Key.
Guildis Thorn Key найти достаточно просто: нужно выйти через северную дверь, пойти на север, затем на запад.
После того, как вы разобрались с дверями и ключами, рано или поздно вы выйдете на верхний этаж подземной тюрьмы. Здесь же в поисках окончательного выхода из подземелья вам лучше придерживаться направления северо-восток (NE) от лестницы, по которой вы поднялись.
Итак, наконец-то вы выбрались на свежий воздух, перерубив по пути столько народа, что с легкостью хватило бы на пару пу- нических войн. Теперь же, если у вас есть желание, можно отыс- кать один предметец, который очень сильный, но в целом не очень нужный. Ну, в общем, время на него потратить можно. Пер- вое, что вы должны сделать - это вытащить изумруд (emerald) и записку из черепа в Sar-Sargoth'e. Это все на картинке города.
Потом, когда вы покинете город, нужно двигаться строго на юг вне главной дороги до тех пор, пока не достигнете холма и кладбища. Дальше нужно обойти вокруг по западной стороне холма и продолжать двигаться на юг до тех пор, пока вы не столкне- тесь с магической ловушкой и тремя волшебниками-ограми в ней.
Когда вы с ними расправитесь, двигайтесь на юго-запад (SW) и ищите большую каменную плиту среди деревьев. Это и есть Nalar's Rib.
Ну а теперь главное.
Для того, чтобы бежать с этой Колымы, нужно найти Irme- lin'a в таверне "Giant's Broth" в городе Armengar'e. (Внима- ние! Обойдите далекой стороной город Harlesh, который будет на вашем пути, поскольку он напичкан вооруженными силами против- ника чрезвычайно густо и отмочить их вам просто не удастся.)
Irmelin будет вас просить спасти некоего придурка по имени Obkhar из нафтовых (naphta) рудников, находящихся поблизости.
Это надо склеить
Нафтовые рудники расположены на северо-востоке (NE) от Armengar'a. Обойдите вокруг северной гряды холмов, разделяющих реку и дорогу, затем следуйте по реке на юг. Вы должны протис- нуться между рекой и холмами и войти в отдельный каньон. Вход в нафтовые рудники будет через мост. Короче, выйдя из Armen- gar'a, вам нужно пойти обратно к Sar-Sargoth'у, а потом повер- нуть направо к реке.
После того, как вы перешли мост и с вами переговорил один такой неприятный дядя, вы оказались в этих рудниках. (При чем мне, например, очень понравилось, как себя повел при разговоре с этим дядей Горах.)
Obkhar находится на северо-востоке (NE) от входа в пеще-
| ру. | К | нему надо пробиться и принести ему маску. | Собственно, |
| для того, | чтобы сбежать оттуда, | вам тоже будут нужны | маски. |
| Маски | лежат | в одном из сундучков в рудниках, | пошукаете там. |
Только сбежать придется водным путем, через "очистные сооруже- ния".
Внимание! Не пытайтесь светить в нафтовом руднике факе- лом! Используйте способности Овина (Candleglow spell) или Bra- cer of Prandur для создания искусственного света.
| После спасения | Obkhar'a | и получения награды нужно найти |
| некую женщину по имени Сullich. | Ее месторасположение и скажет | |
| вам Irmelin после того, | как вы вернетесь в Armengar за награ- |
дой.
| Cullich нужно искать в доме южнее Caern'a и | западнее | пе- |
| рекрестка дорог, | ведущих к Raglam'у и Wyke. | Используйте либо |
| подзорную трубу (Brass Spyglass), | либо заклинание Овина "Eyes |
of Ishap", если будут трудности. Cullish даст вам заклинание, благодаря которому Овин сможет выглядеть как моредэл, а также понимать моредэльскую речь и пр.
Вот теперь-то и возможно пролезть в Harlesh, где кварти- руется некий мужик Moreaulf в одном из северных его домов. По существу он, насколько я понял, далеко не последняя личность в северной стране, а Warleader, то есть министр обороны, по-на- шему. Именно его и охраняет этот жуткий кордон из моредэлов и волшебников. Для того, чтобы его пройти, нужно использовать заклинание "And the Light Shall Lie" которому вас научила Сul- lish. Но заклинание нужно повторять, ибо оно действует всего 32 "их" минуты. В разговоре Горах поплачется о том, что солда- ты Moreaulf'a голодают, а он не может перевезти продовольствие через мост ибо не знает пароля для охранников, которые охраня- ют мост через реку. Moreaulf дает вам пароль, и вы идете по своим делам, не забыв еще разок повторить заклинание, столь любезно подаренное Овину.
И последнее. До разговора с Moreaulf'ом вы должны все-та- ки попытаться пересечь реку по мосту, что находится к югу от Armеngar'a. Это легкое путешествие даст вам возможность узнать о том, что для прохода на другую сторону нужен пароль. Узнав же пароль от Moreaulf'a вам просто нужно снова добежать до этого мостика. И все. Считайте, что вы сбежали. Если, конечно, выиграете последнюю битву с засадой, которая вас ждет за мостом.
ГЛАВА 5 "КОГДА РЕКИ ИСТЕКАЮТ КРОВЬЮ"
Джеймс, Локлер и Патрус помогают герцогу Мартину (Duke Martin) и барону Габоту (Baron Gabot) приготовиться к защите от нападения моредэлов на крепость Northwarden.
Первое место, куда вам нужно попасть - это Northwarden, чтобы поговорить с бароном Габотом. Но это галимо, если к это- му заблаговременно не приготовиться. Дело в том, что тот же Патрус - полный новичок в военных делах и воевать вместе с ним довольно тяжко. Потом, если вы не сумели создать в первой гла- ве соответствующий "уровень жизни" Локлеру, то также будете страдать. Так что нужно сделать, чтобы избежать разных недора- зумений? Ну, во-первых, еще в третьей главе, когда вы лазаете по всяким там водопадам и ищете штаб-квартиру гильдии убийц, проследите за тем, чтобы как на самом Джеймсе, так и в его заплечной суме была парочка таких сладеньких Dragon Plate Аr- mor'ов, которые вы оденете на его спутников в этой главе. Ибо пока дойдешь до Northwarden'a, встретится по меньшей мере три засады моредэлов с волшебниками на борту и с остро отточенными киннурскими мечами, заляпанных всякой дрянью. При этом поста- райтесь сделать так, чтобы у Джеймса в заплечной суме лежало так же заклинание "Skin of the Dragon", которое вам тоже очень пригодится. Взять его в этой главе будет негде, а Патрус его не знает.
После того, как вы поговорили с бароном Габотом, надо пойти на юг и найти герцога Мартина; он не будет слишком дале- ко от замка. Проще говоря, вам нужно будет просто вернуться назад по следам своих недавних зверств. Герцог Мартин даст вам задание: отравить пищу в моредэльских сундуках, что находятся неподалеку. Для того, чтобы отравить пищу в этих сундуках, прикупите яд "coltari". Или же пройдите дорогой, ведущей к го- роду "Dencamp on the Teeth". Там, после нескольких засад, око- ло дороги будет валяться труп одного приятеля, у которого вы найдете этот яд в изобилии. А теперь о том, где располагаются сундуки. Если смотреть с той позиции, где вы встретились с герцогом, нужно идти на северо-запад (NW) и прогуляться вокруг ближайшего холма. Ответами на загадки являются слова "onion", "outside", "door".
После этого вам надо будет найти некоего Tamney the Mins-
| trel'a, | что прячется в амбаре города "Dencamp on the | Teeth". |
| Для того, | чтобы он заговорил с вами, | он должен испугаться, а |
| испугается он только в том случае, | если хотя бы один член ва- | |
| шей | банды будет иметь strength свыше 30 баллов. | Естественно, |
что у вас ее столько никто не имеет. Для того, чтобы она у вас появилась, следует купить в ближайшем магазинчике эликсир "Fa- damor's Formula" и хорошенько обожраться им. Суть этого момен-
| та в целом заключается в том, | чтобы заставить его вернуться в |
| Northwarden на помощь барону Габоту. | Tamney попросит вас при- |
| нести ему "geomancy stones", | что находятся в пещере восточнее |
Dencamp'a, рядом с ответвлением от главной дороги.
Geomancy stones находятся в пещере к северу от входа. Их довольно легко найти.
После того, как вы отдали эти камешки Tamney, тот пообе- щает прийти в Northwarden, а с вами расплатится бриллиантами.
Но не спешите тратить денежки! Они вам могут пригодиться, пос- кольку вам теперь нужно будет двигаться в северную страну, а именно в город Raglam, чтобы раздобыть какие-то военные планы.
Задание это вы также получите от герцога.
Деньги же вам потребуются для того, чтобы расплатиться с гоблинским патрулем, что охраняет вход на север. Денег он пот- ребует ни много, ни мало, а порядка 2000 золотых. Так что все прикиньте грамотно, чтоб потом не пришлось чем-нибудь жертво- вать.
В Raglam'e нужно найти и переговорить с Captain Krol- dech'ом. Он занимает один из домов в этом городе и у него есть эти планы, которые вам нужны. Как их добыть? Для этого нужно переговорить с инженером, что живет в доме, рядом с таверной в том же Raglam'e. Но инженер будет говорить с вами только в том случае, если Патрус сыграет на лютне СЛАБО (POORLY). Трюк же заключается в том, чтобы Патрус сыграл ниже своего уровня. Как это сделать? Да напоить его! В усмерть!!! Чтобы лыко не вязал, вот и вся недолга! Инженер скажет вам, где взять спрятанную
часть катапульты, она находится в одном из ящиков около реки.
Будьте осторожны, поскольку ящик, в котором находится часть катапульты, заминирован. Так что позаботьтесь, чтобы к тому моменту, как вы будете его открывать, со здоровьем у вас было все в порядке.
После этого вы просто идете к катапульте, и кликаете на нее левой кнопкой мыши. Как только один раз катапульта срабо- тает, идите смело в Raglam и кликните на дом Kroldech'a. Те- перь планы у вас. Более того, Kroldech даст вам шедевр военно- го искусства - меч Lims-Kragma! Ничего лучшего у вас за игру больше не будет. Тут же в Raglam'e вы можете приобрести еще одну крутейшую вещь - Bessy Mauler - мощнейший арбалет. Насто- ятельно его вам советую, ибо он срубает всякую шалупонь с пер- вого выстрела.
После возвращения к герцогу Мартину с военными планами моредэлов, герцог даст вам последнее задание: надо будет найти и уничтожить шестерых(!) невидимых моредэльских колдунов. На- ходятся они на юго-востоке (SE) от города "Dencamp on the Te- eth", около дома и колодца. Если же смотреть с позиции главной дороги, то это будет на юге.
Ну-с, то последнее, что вам предстоит сделать, является чрезвычайно сложной операцией и без везения в ней просто не обойтись. Однако, позаботьтесь о том, чтобы ваше оружие и дос- пехи были хорошо отремонтированы, чтобы они были добросовестно облиты всякой пакостью, да и со здоровьем у вас проблем не бы-
| ло. | Настоятельно | советую натрескаться перед этим боем всякой |
| эликсирной дряни - это также может помочь. | Тем не менее, | за- |
| помнитесь | перед этим актом, | с первого раза справиться с ними |
вряд ли удастся.
После того, как вы угрохаете этих молодчиков, следуйте в Northwarden. Там вас ожидают неприятные известия, заканчиваю- щие эту главу.
ГЛАВА 6 "ПРЕДАТЕЛЬСТВО"
Как вы уже поняли, ситуевина в королевстве Мидкемия скла-
| дывается далеко не благоприятным образом, | а ключ к разрешению | |
| проблем, | творящихся там, | лежит в Пуге (Pug). И горящие слова |
| на стене в комнате Пуга, | указывают предмет начальных поисков: |
"The Book of Macros".
В начале главы вы опять окажетесь в канализационных ко- лодцах Крондора. Там вы должны будете отыскать девушку по име- ни Кэт (Kat) в юго-восточном секторе подземелья. Легче всего ее найти будет, если пойти на восток с того места, как вы по- падаете в канализацию непосредственно из Крондора.
За информацию, которая вам нужна, она будет требовать, чтобы вы принесли ей некий предмет под названием "Idol of Las- sur", который расположен на нижнем этаже подземелья. Этот предмет вы найдете в заминированном сундуке около самого входа на подземный этаж. Ничего не поделаешь, здоровье придется по- терять, но не сильно. Но там вы найдете меч Lims-Kragma для Гораха!
После получения информации вы должны будете дойти до го- рода Malac's Cross и переговорить с аббатом Грейвесом (Abbot Graves), который находится в храме этого города. Внимание! Ma- lac's Cross окружен какими-то ну очень неприятными личностями:
пантафийскими жрецами змеи (Pantathian serpent priests). Ес- тественно их необходимо ликвидировать, поскольку переговоры с ними бессмысленны - фанатики! Но сделать это не так-то просто, поскольку все они волшебники, да и со здоровьем у них все в порядке.
Аббат Грейвес попросит вас найти Mitchell'a Waylander'a, что ошивается в городе Sloop. Его дом раположен рядом с мага- зином. Waylander даст вам записку, с которой вы вернетесь к аббату. Аббат же отправит вас в Eggley.
В Eggley находится дом Stellan'a. (По внешнему виду напо- минает магазин.) Ключ от этого дома вы должны были подобрать с мертвого тела, которое лежит сразу же за пределами Крондора, прямо на перекрестке. В этом доме вы найдете записку, согласно которой узнаете, что под городом Sarth'ом имеются пещеры, быв- шие рудники.
Вся задница в том, что в этот момент обычным образом в город попасть будет невозможно в связи с болезнью какого-то важного лица. И попасть в город можно только через пещеры, но это несложно: в левом углу картинки Sarth'a кликните мышкой на слово "Enter".
После того, как вы найдете ступеньки, ведущие в библиоте- ку, ищите ту информацию, которая вам нужна. (Она находится в левом нижнем углу картинки этой библиотеки.) Найденные данные отправят вас на поиски Книги Макроса в Лес Эльвандара (Elvan- dar Forest).
В Elvandar Forest имеется только один путь: через рудники Mac Mordain Cadall'а (в них вы уже должны были полазить), а они в свою очередь располагаются южнее города La Mut'a, на за-
| падной | стороне дороги. | Путь через пещеры будет нелегок, | так |
| что запаситесь всем необходимым. | Для начала вам | нужно | будет |
| найти выход на нижний этаж, | а уж потом вы выйдете туда, | куда |
вам нужно.
В Elvandar'e вам нужно будет для начала найти князя Кали- на (Prince Calin), он поможет вам пересечь Эльвандарский Лес, чтобы найти Военачальника и Принца-Консорта Томаса (Tomas), у которого и находится этот артефакт - "The Book of Macros".
Итак, Calin находится в северно-восточном (NE) углу El- vandar'a, в изолированной горами области, в которую имеется довольно узкий проход, напичканный ловушками и неприятелем.
Князь Сalin даст вам "ключ родословных" (the key of line- ages), а также массу полезных советов, подучив Гораха стрелять из арбалета. Итак, Томас может быть найден путешествием через Древние Руины (Ancient Ruins) или же просто пробив себе путь к северо-западному сектору леса (что, например, сделал я). Древ- ние Руины находятся на западной стороне леса, севернее от пе- ресечения с речкой. Когда вы достигнете восточных холмов, дви- гайтесь на север, чтобы избежать смертоносного влияния "спящих полян" (Sleeping Glades). Удача сопутствует смелым, конечно, но на этом этапе далеко не вредно почаще запоминаться.
ГЛАВА 7 "ДЛИННЫЙ РЕЙД"
Основная задача в 7-ой главе - найти и уничтожить в Дим- вудском лесу (Dimwood Forest) какую-то разрывную машину (Rift Mashine), которую собирается использовать Делехан (Delekhan) в войне против князя Аруты. Эта задача возложена на Джеймса, Локлера и Патруса. Надо сказать, что это одна из самых непри- ятных глав, поскольку здесь точек привязки вроде городов прос- то нет.
Итак, в самом начале главы, нужно двигаться на юго-восток (SE) и перейти маленький мост. После моста лучше держаться восточной стороны, пока не встретитесь с герцогом Мартином.
Затем нужно идти на северо-восток (NE) (если смотреть от мос- та), чтобы встретиться с моредэлом Obkhar'ом. Два этих персо- нажа дадут вам ценную и полезную информацию о машине.
Затем перед вами встанет проблема, как перейти мост, ох- раняемый гоблинами. Для этого надо знать пароль, который нахо-
| дится в северо-западном секторе леса, | в котором вы сейчас на- | |
| ходитесь. Чтобы было понятнее: | от моста надо пойти налево, до | |
| тех пор, | пока не встретитесь с ловушкой. | После ловушки будет |
| стоять несколько моредэльских сундуков. | Вам нужен сундук, па- |
роль которого - "snowflake". Такой там один.
После того, как вы перешли мост с гоблинами, вам нужно потолковать с Moreaulf'ом, который по каким-то причинам также недоволен Delekhan'ом. После моста с гоблинами следует дви- гаться на восток, пока вы с ним не повстречаетесь. Он расска- жет вам про другой сундук, который находится в юго-западном (SW) углу этого леса, в котором спрятан предмет, способный разрушить Rift Machine. Кодовое слово на этом сундуке - "vic- tory". Это вам также скажет Moreaulf.
Итак, вы открыли сундук, но не увидели ничего, окромя от- равленной пищи и какой-то писульки. Писульку, конечно, возьми- те. Однако, чтобы увидеть этот магический предмет, вам нужно найти Squire Phillip'a. Искать его нужно к северу от сундука, но лучше идти вокруг отдельных холмов и предгорий. Здесь сле- дует быть очень внимательным к своему здоровью (обязательно приготовьте restoratives и всякие другие примочки, позволяющие улучшить ваши данные), ибо человечек этот очень хорошо охраня- ется. После ловушки, которая будет стоять на вашем пути, вам предстоит отмочить злых гоблинов, которых, мягко говоря, будет до хрена: две группы, в одной семь, в другой шесть гоблинов.
Этот момент является, на мой взгляд, самым сложным во всей этой главе.
| После того, | как | вы побрехали с Филиппом, | дело за самой |
| Rift Machine. | Она расположена практически в центре | леса, | на |
| своеобразном | полуострове, | образованном рекой и холмами. | Для |
того, чтобы найти ее, следует почаще смотреть на план местнос- ти, а также чуть-чуть вернуться назад, то есть перейти мост, охраняемый гоблинами, в обратную сторону. Опять же, если смот- реть на план местности, будет казаться что полуостров этот непроходим, так как гряда холмов будет сплошной. Но это - ил- люзия, созданная моредэльскими колдунами, и пройти туда воз- можно. После того, как вы преодолеете эту гряду, разгромив при этом охрану прохода, вам нужно будет пробраться через ловушку и одолеть двух моредэльских колдунов, охраняющих непосредс- твенно машину.
После всего этого осталось только "кликнуть" на машину левой кнопкой мышки. И все. Дальше сами все увидите.
ГЛАВА 8. "ВНЕ ЗЕМЕЛЬ АФАРА"
Овин и Горах должны в этой главе найти и спасти Пуга (Pug) и Гамину (Gamina), его дочь, что находятся в чужом аг- рессивном мире.
Первая проблема, которая встанет перед вами - это то, как использовать магию. Дело в том, что Овин не может использовать в этом мире магию привычным ему образом. Для того, чтобы он мог это делать, вам необходимо найти кристаллический посох (Crystal Staff), а также собирать кристаллическую манну, кото- рая в свою очередь находится в золотистых кристаллах, произ- растающих в этом мире. Манну нужно сыпать на посох, чтобы он обладал магической силой. Кристаллический посох находится в одном из жилищ (эдакие красные палатки) в северо-восточном (NE) углу острова, в своеобразном углу, образованном холмами.
Этот посох хорошо охраняется. Этот момент, на мой взгляд, яв- ляется самым сложным в 8-й главе.
После того, как вы взяли посох, двигайтесь на северную оконечность острова. Там будут большие мраморные колонны Dhat- savan'a. Прикосновение к ним даст вам существенное увеличение strength, то есть силы, а также способности защищаться.
Для того, чтобы спасти Пуга, вам необходимо найти чашу Rlnn Skrr. Она находится в самом юго-восточном (SE) углу ост- рова, охраняемая этими так называемыми Panth-Tiandn'ами, чело- веко-змеями, которые вам так досаждали в самом начале главы, когда у вас не было в руках магии.
Теперь нужно найти Пуга. Надо отдать должное создателям игры, что без описания, мало-мальски пригодного, это дело практически невозможное. Итак, чтобы найти Пуга, вам необходи- мо снова вернуться к колоннам Dhatsavan'a и проделать там ка- кие-то действия с чашой Rlnn Skrr. Собственно необходимо опять прикоснуться к столбам, затем чашей коснуться своего посоха, после чего опять коснуться той колонны, в которой проживает какой-то оракул. (За правильную последовательность этих дейс- твий автор настоящего опуса ответственности не несет, ибо сам точно не помнит, что там за чем идет). Короче, оракул перешлет вас прямо к жилищу, где и находится Пуг. Просто по дороге дой- ти до него нет возможности, ибо именно эта "палатка" окружена таинственным силовым барьером.
После того, как к вам присоединился Пуг, основной задачей остается освобождение его дочери Гамины. Однако для начала вам лучше пройти в юго-западную (SW) оконечность острова, которая тоже в свое время была под запретом, дабы отыскать заклинание "Strength Drain". Вместе с Пугом пройти туда возможность име- ется. Однако! Заклинание это, как и масса других полезных ве- щей, будет находиться не в палатке, а будет зарыта в земле!
Поэтому ищите там маленький холмик.
Только с этим заклинанием вы сможете отоварить Wind Ele- mental'ов, которые охраняют кристалл, в который заключена Га- мина. Теперь как это сделать? За один раз замочить всю эту не- чисть вам не удастся. Поэтому вам нужно будет убить их в два приема. То есть в первый раз отмочить одного Wind Elemental'a с ублюдочными человеко-змеями, второго же "заморозить" и "убе- жать". В перерыве между боями насыпать манны на посохи, и поп- равить резко пошатнувшееся здоровье ресторативом. Затем снова полезть в драку и заклинанием "Strength Drain" отвалить второ- го.
Последний момент: не спешите расставаться со старыми по- сохами Овина и Пуга, они вам еще очень пригодятся в следующей главе. Зато вот кристаллическая манна нужна вам будет только в этой.
ГЛАВА 9 "ГНЕВ СУМАСШЕДШИХ БОГОВ"
В этой последней главе Овин, Горах и Пуг должны помешать тзуранскому волшебнику Макале (Makala) достичь Камня Жизни (Lifestone), из-за которого, как я понял, и заварилась вся ка- ша в королевстве Мидкемия. Это значит, что они должны убить шесть тзуранских заклинателей (spellweavers), охраняющих Ора- кул Аала (Oracle of Aal) и Tsurani Great One, то есть самого Макалу. Их охрана заключается в том, что они поддерживают ма- гический барьер, благодаря которому попасть к Камню Жизни и Оракулу невозможно.
Итак, глава начинается с того, что вы оказались снова в подземелье. На этот раз дьявольского города Sethanon'a.
Первое, что вы должны будете сделать - это снять ключ с тела мертвого гоблина, которого вы пришибете в первой схватке.
Ключ этот называется "ward of ralen-sheb".
Оракул Аала можно найти, если выйти через северную дверь той комнаты, где вы грохнули гоблинов. Но попасть к нему, как я уже сказал, будет невозможно по причине магического барьера. Тем не менее располагается он в северо-восточном (NE) секторе пещер первого этажа.
Для того, чтобы ликвидировать барьер, вам нужно найти вы- ход на нижний этаж пещер, где и обретаются эти вонючки-колду- ны. Выкосить их необходимо всех шестерых. Но с Пугом, Овином и Горахом, обладающим огромной силой, это будет несложно. После этого вам нужно будет вернуться на верхний этаж, дойти до того места, где вас задерживал магический барьер и пройти дальше.
Барьера больше не будет и вы сможете переговорить с Оракулом Аала и недобрым упертым Макалой.
Последний бой - он трудный самый. Горах, засранец, оста- нется охранять этот гребаный оракул, а Овин с Пугом должны развалить харю Макале! Что ж, посоревнуйтесь в магии с одним из могущественнейших волшебников этой волшебной страны. За этой последней акцией вас ждет концовка и развязка, из которой становится ясно, что лучше бы вы потратили свое время не на прохождение этой игрушки, а на просмотр каких-нибудь индийских фильмов, ибо концовку можно охарактеризовать фразой "в общем, все умерли"... Впрочем, игрушка мне понравилась.
G.V.L
ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ К ИГРЕ "BETRAYAL AT KRONDOR"
ДОСПЕХИ:
| Название | доспехов | Процент | защиты | Раса |
| Standart Kingdom Armor | - | 15% | - | Human |
| Elven Armor | - | 25% | - | Elf |
| Euliliko Armor | - | 30% | - | Tsurani |
| Grey Tower Plate Armor | - | 40% | - | Dwarf |
| Dragon Plate Armor | - | 55% | - | Human |
| Valheru Armor | - | 70% | - | Elf |
АРБАЛЕТЫ:
Light Crossbow (Human):
Base Damage: 7 + Quarrel
Accuracy : 0 + Quarrel + Skill
Medium Crossbow (Human):
Base Damage: 15 + Quarrel
Accuracy : 5 + Quarrel + Skill
Tsurani Light Crossbow (Tsurani):
Base Damage: 20 + Quarrel
Accuracy : -5 + Quarrel + Skill
Elven Crossbow (Elf):
Base Damage: 25 + Quarrel
Accuracy : 25 + Quarrel + Skill
Tsurani Heavy Crossbow (Tsurani):
Base Damage: 40 + Quarrel
Accuracy : 0 + Quarrel + Skill
Bessy Mauler (Human):
Base Damage: 75 + Quarrel
Accuracy : -10 + Quarrel + Skill
СТРЕЛЫ:
Quarrels:
Base Damage: 3 + Crossbow
Accuracy : 0 + Crossbow + Skill
Poisoned Quarrels:
Base Damage: 7 + Crossbow
Accuracy : -5 + Crossbow + Skill
Tsurani Quarrels:
Base Damage: 7 + Crossbow
Accuracy : -5 + Crossbow + Skill
Elven Quarrels:
Base Damage: 9 + Crossbow
Accuracy : 15 + Crossbow + Skill
Flaming Quarrels:
Base Damage: 25 + Crossbow
Accuracy : -10 + Crossbow + Skill
Enchanted Quarrels:
Base Damage: 30 + Crossbow
Accuracy : 20 + Crossbow + Skill
Poisonned Tsurani Quarrels:
Base Damage: 14 + Crossbow
Accuracy : -10 + Crossbow + Skill
Poisonned Elven Quarrels:
Base Damage: 15 + Crossbow
Accuracy : 10 + Crossbow + Skill
ОТВЕТЫ НА ЗАГАДКИ НЕКОТОРЫХ МОРЕДЭЛЬСКИХ СУНДУКОВ
(даны в алфавитном порядке):
Табличка, выбрасываемая вначале = Правильный ответ ahae = eyes bati = bull bdrey = shoes bestd = noise bilet = colts bluer = fleas breel = sieve brso = bard brrd = fire ccase = ocean clays = table cliw = plow cons = book crety = spurs eitl = eggs eoen = bark etrios = barrow hlaly = towel morit = river ohde = pipe perde = wrong rarpe = wagon rmees = smoke robn = ring roset = haste samt = wall sard = eyes selet = grave shoras = gloves sht wesd = the dead sooes = sword sosk = milk tate = cane tefbt = stake thack = death thiurs = briars
| thr | = ice |
| tiwe | = saws |
| tob | = key |
| eoe | = fog |
trldry = spider
| togy | = eggs |
| trak | = drum |
| trky | = hair |
| trse | = name |
| tuld | = rust |
tuorbctn = sunshine
wemhi = holes