Главная » B » Baldur's Gate 2: Shadows of Amn » Прохождения » Советы по прохождению

Советы по прохождению

Об игре | Скриншоты (2) | Новости | Прохождения (2) | Трейнеры | Сохранения | Читы (51) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи (2) | No-CD
Игра:Baldur's Gate 2: Shadows of Amn
Раздел:Прохождение
Автор:Тайны Игр
Добавлено:02.10.2026
У подворотни Балдура
Все о надирании задниц за доброе дело

Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Разработчик: BioWare
Издатель: Interplay
URL: http://www.interplay.com
Жанр: RPG
Автор: Роман Шиленко

Полтора года прошло с момента сражений с Саревоком и доппельгангерами в первой части Baldur's Gate. Полтора года ожидания: что же будет дальше. BioWare и Interplay все это время усиленно поддерживали в фанатах жизнь, выпустив Tales of the Sword Coast, Planescape Torment и Icewind Dale и обещая сделать BG2 больше и лучше ее предка. По-моему, это удалось на все 100%.

После счастливого завершения комбата в Baldur's Gate все участники того исторического похода какое-то время почивали на лаврах, а потом приключилась некая катастрофа. Бывший эльф, ныне непонятно кто, Джон Иреникус с помощью команды странных людей в балахонах выкрал часть персонажей и упрятал их в свое подземелье для проведения всяческих экспериментов. Ну там, вырвал душу у Имоен и отдал своей сестрице Бодхи, отрезал кусочек души главного героя для себя, отпрепарировал Халида. Короче, развлекался как мог. Или, скорее, как мАг. Стерпеть такое отношение к любимым героям нельзя, и геймеру остается только быстренько слепить или импортировать подходящего главного героя и броситься в омут новых приключений.

Мой главный герой был файтером-берсеркером и, как все другие персонажи, получил на старте 89 000 XP, то есть его уровень сразу был далеко не первый. Нарек я моего файтера Израэлем Хенсом за схожесть выбранного мной портрета с физиономией боцмана с корабля Джона Сильвера :). Сложность была выставлена на уровень Core Rules (третья из пяти) и впоследствии ни разу не изменялась. Во многих локациях монстры генерируются случайным образом из некоторого списка, поэтому возможны небольшие отклонения в прохождении.

Глава I
Израэля Хенса свалила любимица латиноамериканских сериалов, известная фельдшерам всего мира как "амнезия". Он совершенно не помнил, как угодил в клетку и что было до этого, но старая боевая подруга Имоен вытащила Хенса из клетки и ввела в курс дела. В двух соседних клетках прекрасно проводили время файтер-друид Джаира и рейнджер Минск со своим неизменным хомяком. Минск, будучи немного не в себе (он же Chaotic), просто выломал дверцу, а для освобождения Джаиры нужен был ключ.

Из зала с клетками ведут три пути: на севере дверь в комнату с порталом (туда идти еще рано, так как для активации нужен ключ), еще одна дверь на северо-западе и проход на западе. По словам Имоен, за северо-западной дверью много барахла. Идем туда, вооружаемся, нацепляем арморы, подбираем ключ от клетки Джаиры. Из этой комнатки можно продвинуться чуть дальше на север по узкому коридору, затоптав по дороге одного мифита, но в итоге упремся в неподдающуюся на провокации и отмычки Имоен дверь. Возвращаемся в зал с клетками, освобождаем Джаиру, конфигурим спеллбуки Имоен и Джаиры по своему вкусу и двигаем на запад.

Побыстрее проскакиваем комнату с штуковиной, генерящей молниевых мифитов, и вбегаем в большой зал с красными кристаллами. Сохранитесь. К северу от центральной группы кристаллов тусуется Ааката (или примерно так). От него надо добиться вопроса, ответить: "Я нажму кнопку", получить за это хилинг и 3500 XP, после чего в рамках ответа за свои слова принять бой с огром-магом. Путь на север охраняется тремя гоблинами и заканчивается заколдованной дверью, поэтому можно сразу идти на запад. За поворотом стоит толпа гоблинов. Коридор упирается в развилку (условно назову ее Пункт 1).

Налево - зал, прямо - сеть похожих на канализацию коридоров, направо - короткий коридор, заканчивающийся дверью. В зал и за дверь идти рано, сперва идем прямо. Коридоры охраняются гоблинами. Их очень просто приманивать по одному-два и расстреливать из луков. В одной комнате в прозрачном цилиндре плавает Райвел. Болтаем с ним, соглашаемся вынуть батарейку из его цилиндра, дабы Райвел мог навеки упокоиться и одарить нашу группу XP. Со стола обязательно надо взять камень для управления големом. Идем по коридорам дальше на север, до библиотеки.

На юго-восток ведет коридор, упирающийся в очередную, намертво закрытую дверь, на северо-запад уходит коридор к посту каких-то мелких гопников, лидер которых, Ильич, немедленно бросается в бой. Имоен дважды устраивала Stinking Cloud, а Минск практиковался в стрельбе из лука по бесчувственным телам. Маленьких уродов звали дьюргарами, и у них даже был свой маг, который, впрочем, отметился только катанием по полу в страшных судорогах. Не забываем снять с Ильича крутой армор Mail of Dead +2 и кучку волшебных желудей, а также порыться в сундуках.

Находим запертую дверь, требующую какую-то статуэтку (на карте это место автоматически помечается знаком "закрытый портал"). Недалеко отсюда в полу есть ловушка - практика для Имоен. Коридор заканчивается залом со странной конструкцией в центре и демоном в круге. Если дважды нажать на капу на конструкции, то демон ринется в бой, но в него сразу можно запустить Magic Missile, за спину засуммонить какую-нибудь зверюшку, ну и про стрелы не забывать. Долго-долго возвращаемся к развилке aka Пункт 1 и исследуем зал. Два мифита и заминированный ящик не представляют опасности.

Кое-кто из обитателей прозрачных цилиндров еще жив (курсор на таких цилиндрах превращается в круг из двух стрелок), и с ними можно поговорить, используя батарейку от Rievel, хотя ничего интересного пленники не знают. Возвращаемся к развилке и идем от нее на северо-восток в комнату со слепым големом. Мародерствуем и отсылаем голема покормить неведомого стражника (для управления големом и нужен камень со стола в комнате с Райвелом). Следим, куда побежит голем, и видим, что он пооткрывал все запертые двери в центральной части карты. Лезем посмотреть, что же так долго прятали от нас в центре, и встречаем стражника породы отюг.

В дверь эта тварь не пролезает, поэтому немедленно возникает желание атаковать дистанционно. К сожалению, отюг продемонстрировал иммунитет к стрелам, а у Имоен не было больше Magic Missile, поэтому пришлось рубить беднягу мечами. Кстати, двуручником это можно делать абсолютно безнаказанно. Из горы плоти вытаскиваем портальный ключ и осматриваем сундуки. На северо-восток ведет дверь. За ней коридор с несколькими гоблинами и большая жилая комната. Входить стоит осторожно, так как в полу и сундуках установлено несколько ловушек.

Сапер Имоен зарабатывает кучу XP, добывает ключ, статуэтку элементаля для запертого портала, шлем Helm of Balduran и еще по мелочи. На северо-западе есть темная комната с гоблинами и порталом, на юго-востоке выход в сад. В саду обнаруживаются три дриады, дающие квест на возвращение их любимых желудей из карманов Ильича. К тому моменту Ильич уже был мертв, и я просто потолковал с дриадами еще раз. После 9500 XP и просьбы отнести желуди какой-то королеве мы можем идти дальше через сад на юг. При входе в круглую спальню срабатывает и замолкает сигнализация. Враг никак себя не проявил, и я отправил Имоен на разминирование примерно семи ловушек.

Среди найденного барахла самыми интересными были ключ и кусок Equalizer - навороченного длинного меча, который просто обязан когда-нибудь попасть в наши мозолистые руки. При выходе из сада на нас напали два глиняных голема, прибежавших на звон сирены. Видимо, это были те самые, дверь в клетку к которым я позабыл закрыть.

Итак, карта открыта полностью и из нее ведут один закрытый портал и два открытых, причем статуэтка для первого и ключи для остальных у вас уже есть. Сперва идем в закрытый портал и переносимся не пойми куда. Парящие в воздухе деревянные мосты охраняют в общей сложности чуть больше десятка мифитов. Дорога налево приводит к тупику, где в сундуке лежит многообещающий спелл Summon Air Elemental, а дорога на север в итоге приведет к джинну. Тот предлагает сделку: мы приносим ему джинновскую бутылку, а он отдает хороший меч.

За бутылкой пришлось тащиться на предыдущую карту и выпрашивать ее у дриад (до нашей встречи с джинном о бутылке дриады не заикались). Снова идем к джинну и получаем двуручный меч Sword of Chaos +2. Возвращаемся на главную карту и идем к любому открытому порталу - они ведут в одно и то же место. По ту сторону портала встречаем баунтихантера Йошимо. Вора, по-простому. Я взял его в отряд исключительно как пушечное мясо. Около портала стоит перезарядить спеллы и отдохнуть. За дверью направо имеется несколько мифитов плюс установлены четыре генератора этих тварей.

Осторожно открываем дверь и забрасываем обороняющихся файерболами, после чего врываемся внутрь. Один файтер крушит мифитные порталы, остальные держат оборону. В двух сундуках подбираем два ключа, а на одном столе обнаруживаем останки Халида, от чего Джаира сильно расстраивается. Идем в левую из двух дверей. Там убийца сражается с клоном какой-то женщины из цилиндра - убиваем обоих и забираем у клона ключ. Идем в правую дверь и выносим толпу гоблинов. Дойдя до подвесного моста между двумя "турбинами", остановитесь и отправьте вперед вора обезвредить ловушку в середине моста. Перед вами большой зал с мозаикой на полу.

Поперек зала установлены длинные ловушки, обезвредить которые мои воры не сумели, однако оказалось, что вдоль правой стены их можно спокойно обойти. На самом деле надо было просто пройти одним героем вдоль левой стены и покликать на колонны: это должно отключать ловушки, если, конечно, у вас есть соответствующие ключи. В левой стене всего одна дверь. За ней вампирша Улварыл бьется с вражескими ворами. Если не вмешиваться, то она всех убьет и испарится. Лучше не встревать, причина откроется позже. В конце зала есть статуя сидящего мужика с кольцом Ring of Protection +1. В правой стене зала три прохода. Пронумеруем их слева направо от 1 до 3.

Идем в номер 3, выносим толпу гоблинов и группу дьюргаров. Последних Имоен по обыкновению траванула Stinking Cloud. В сундуках дьюргаров есть тяжелый арбалет, стрелы к нему и мелочь. Идем в проход номер 2. Набираем в ящиках кучу спеллов (не забывайте проверять и обезвреживать ловушки!) и освобождаем толстого мужика из заточения. Этот друг - Френнедан - интересуется, насколько сильно мы будем против, если он потопает за нами по пятам до выхода на свежий воздух. То ли AI у него кривой, то ли авторы садисты, но фразу "по пятам" мужик трактовал нетрадиционно.

Он все время норовил развернуться на 180 градусов и пойти в обход, но тогда он непременно напоролся бы на ловушки. Кое-как мы втащили его в проход номер 1. Разбив небольшую группу воров, спокойно доходим до выхода. Перед последним шагом советую все предметы Имоен перераспределить по другим членам команды. Другие источники сообщают, что Френнедан - это один из Меняющих Форму и вполне может броситься в атаку.

Мы оказались в Аткатле, столице Амна. Вместо ролика видим бой Иреникуса, хозяина подземелья, откуда мы только что выбрались, с группой аборигенов и странных монахов. В итоге последние взяли числом и уволокли куда-то не только вражеского визарда, но и нашу Имоен. Минск, которого Джаира ласково кличет "имбецилом", при поддержке хомяка Бу рвется в бой все равно с кем. В Аткатле много всяких магазинов и таверн, но, к счастью, карта уже полностью открыта и главные достопримечательности помечены.

Я начал обход города по часовой стрелке с места высадки. Интересное началось около циркового тента. Стоящий слева от входа мальчик просит найти его маму, а стражник сообщает о странных делах, творящихся внутри цирка: народ, отправившийся посмотреть представление, обратно не вышел. Дважды(!) говорим стражнику, что мы решим проблему, и он нас пропускает. Внутри цирк оказался существенно больше чем снаружи. На мосту тусуется джинн, предлагающий за гору XP отгадать загадку. Первая загадка про возраст. Правильный ответ: принцу 30, принцессе 40. За это 19 500 XP. Если вдруг не угадали, то дается второй шанс --загадка о бедном и богатом.

Правильный ответ: "Ничего". Но за нее дают на 5000 XP меньше. Дается ли третий шанс, я не проверял. Вокруг здания стоят несколько теней и вервольфов. За первых дают XP, за вторых - нет, так как вервольфы - это типа иллюзия. Заходим внутрь и видим перед собой здоровенного огра, утверждающего тонким эльфийским голосом, что он - это она и вообще крылатый эльф. Для расколдования надо отобрать декоративный меч у двух крестьян, тусующихся в двух шагах к северу. Правда, паучиха, которая вовсе и не паучиха, предупреждает, что эти крестьяне - монстры. Невзирая на мирный (голубой) курсор пизантов, атакуем их.

Отдаем меч огру и получаем в отряд мага-клерика Эри. В следующем зале - 5 вервольфов и 2 тени. Не забудьте пошарить в кувшинах около лестницы. Джинн провожает в последнюю комнату к Калаху. Тут много кого есть, но бить надо сразу Калаха, благо хитов у него мало. Вся нечисть пропадает, Калах подыхает, оставляя нам много спеллов, пояс и кольцо. Болтаем со всеми и покидаем цирк. На выходе не забываем стрясти с мальчика 2500 XP, а со стражника - очко репутации. После этого я обошел весь район, но ни одно существо не захотело дать мне даже самый завалящий квест. Зато я посетил всех торгашей.

Самая интересная по ассортименту - лавка путешественника Марта. Я буквально истек голодными слюнями, изучая характеристики имевшихся в наличии оружия, арморов, магических прибамбасов. Жаль, что кошелек не позволял скупить это изобилие. Одну штуковину следует выделить особо - мешочек для хранения камней. Обычно драгоценные камни, жемчужины и подобная мелочь быстро забивают слоты в инвентаре, но теперь их можно складывать в мешок, занимающий всего один слот! Крайне полезное изобретение. У темной мадам, торгующей из-под полы спеллами в дальнем углу этого же магазина, обнаружилось другое изобретение - ящик для скроллов.

Один раз за всю игру ассортимент этого супермагазина будет обновлен. Следите за рекламой. Чуть не забыл: постарайтесь купить спелл Fireball - я долгое время бродил без него и имел из-за этого ненужные проблемы. В городских магазинах крайне не рекомендуется что-либо воровать, если нет соответствующего таланта, поскольку после воя сирены на место происшествия прибывает наряд амнских легионеров при поддержке нескольких магов. Замочить их на начальном этапе крайне сложно. Есть одна странная партия во главе с хамом-дворфом на втором этаже одной из таверн. Вынести их вполне реально.

В качестве одного из возможных вариантов предлагается скастовать Charm Person. После расспросов местных жителей о Cowled Wizards, забравших с собой Иреникуса с Имоен, и Shadow Thieves мы смело можем сваливать с карты в район Slums.

Глава II
Cowled Wizards быстро выносят обвинительный приговор нашему и ненашему магам и телепортируют их гнить в какую-то дыру. Вор Гелан Бейл за 20 тысяч готов свести нас с нужными людьми, которые в состоянии нам помочь в атаке на Cowled Wizards. Подозреваю, что это будут Shadow Thieves. Денег у вас таких быть не должно, надо искать. Gaelan предлагает сбегать в Copper Coronet, где девушка Налия нуждается в наемниках. Перед этим можно подняться на второй этаж для купли-продажи различного барахла у вора Арледриана. У него обнаружился прикольный артефакт - очки, позволяющие три раза в день идентифицировать вещи. В сундуках и карманах этой пары воров нет ничего такого, из-за чего их стоило бы убить. Выходим на улицу и разрешаем пацану проводить нас до Copper Coronet. Это место сбора криминальных элементов, тунеядцев и потенциальных работодателей, что вдвойне ценно для нас, поскольку на повестке дня вопрос сбора 20 тысяч. Ниже дано описание чем-либо выделившихся завсегдатаев.

1) Внутри около входа недоумок Amalas плохо прикинул свои шансы на выживание и начал вы... высказывать претензии в наш адрес. Пришлось вытащить его на арену и провести показательную разделку туши, хотя можно наступить на горло собственной гордости и униженно отступить.
2) Сорли проводит незаконные собачьи бои. Гудам в них лучше не участвовать, но эвилы могут сделать копеечные ставки.
3) Налия дает квест на снятие осады с крепости де'Арниз, соглашаясь при этом вступить в отряд. Она бывший вор, нынешний маг (dual class) и может оказаться полезной.
4) Лорд Джирдан Фиркрааг предлагает награду в 10 тысяч за вынос отряда огров и троллей в Windspear Hills.
5) Клерик-файтер Аномен во имя сам не знает чего готов встать под наше знамя.
6) Дворф Корган предлагает пойти вместе с ним пограбить гробики и саркофагики, а заодно отыскать пропавшую Книгу Каза (квест). Он злой, и я отказался от сотрудничества с ним.
7) Леди Тиана ищет своего мужа-изменника.
8) Bernard предоставляет и отдых, и возможность купить-продать вещички.
9) Лехтинен (хоккеист Даллас Старс :) один из хозяев заведения. У него следует поинтересоваться удовольствиями и развлечениями, подмигивая при этом обоими глазами. Не надо портить ему настроение разговорами о рабах, увиденных тут ночью, иначе он замкнется. Он разрешает пройти в закрытую часть дома, и в журнале появляется квест на разведку тайны Copper Coronet.

Остальные персонажи составляют массовку. Займемся расследованием. Поднимаемся по лестнице на второй этаж и беседуем с мадам Нин. Говорим ей, что ищем, с кем бы провести вечер (при этом уберите подальше Джаиру - она весьма некстати становится блюстительницей нравов). Появляется девушка и идет в комнату. Идем за ней и говорим, что хотели бы узнать ее получше. Девушка рассказывает о рабах, мы обещаем помочь и сваливаем. Одна из комнат занята парочкой. НЕ надо врываться к ним вшестером и, преданно глядя в глаза, спрашивать: "А че это вы тут делаете?", иначе после второй попытки девушка побежит жаловаться мадам Нин.

В этом же коридоре вы встретите Румара с любовницей. В принципе можно спуститься вниз и настучать его жене, леди Тиане. В этом случае дело кончится поножовщиной между двумя дамами, и в итоге леди Тиана погибнет, а Румар с подругой сбегут. XP нам за это не положено, поэтому можно и не стучать. Рядом четыре крохотных комнатки. В одной есть сундук с перчатками Gloves of Pickpocketing (+20% к скиллу), в другой - ящик, который мой вор не сумел открыть. Спускаемся вниз по другой (!) лестнице и встречаем вражеского охранника. Ему хватает слова Лехтинена, и он нас пропускает.

Сейчас перед вами должно быть три двери: юго-западная выходит в общий зал (рядом с клериком-файтером), северо-восточная - в интересный коридор, а юго-восточная -на трибуну. Сперва пройдем через юго-западную, поболтаем с Фрэнки, посмотрим на бой гладиаторов ("Май нэйм из Максимус Десмос Меридиас..."). Возвращаемся к трем дверям и проходим через северо-восточную. В левой стене коридора две скрытые двери. За первой - чилл-аут, за второй - лестница куда-то вниз (вообще-то, в канализацию). Коридор заканчивается дверью, за которой находятся несколько стражников, не верящих в наше бодрое "Мы от Лехтинена" и кидающихся в атаку.

Среди них было два мага, понадеявшихся на Mirror Image. На что они рассчитывали?.. В одной стене - три камеры с пленниками. Один из них, Хендак, дает квест на изъятие ключа у дрессировщика и освобождение рабов. Справа от входа есть маленькая дверца, ведущая на арену. Идем туда, убиваем зимнего волка, проходим через арену на юго-восток. Там шесть камер с разными тварями, а в конце коридора стоит дрессировщик с тигрицей.

Злодей немедленно откроет все двери, едва завидит кого-то из ваших бойцов, поэтому стоит без лишнего шума открыть первые двери с каждой стороны, разобраться с пантерой и двумя гибберлингами, потом ввести в освободившиеся клетки лучников и расстрелять обитателей вторых клеток (медведей). После этого маг скастовал в конец коридора Stinking Cloud, и мы спокойно расстреляли беззащитных врагов. В последних клетках сидели минотавр и леопард, но этот день был черным для Гринписа. С трупа дрессировщика снимаем ключ от камер с рабами и короткий лук Tuigan Bow +1. Возвращаемся к рабам.

Сперва освободите детей из крайних клеток, иначе недополучите 5000 XP. Что делать с Хендаком - зависит от вашего элайнмента. Если вы гуд, то откройте клетку и скажите ему: "Ты свободен". Если вы эвил, сходите к Лехтинену, настучите на Хендака, получите ключ от камеры и приказ убить гладиатора, откройте клетку и скажите: "Ты труп". В первом случае получите 7500 XP от Хендака, во втором - те же 7500 XP от Лехтинена плюс bastard sword +1, +3 против шейпшифтеров и минус очко репутации. Поскольку я гуд и ребел, то пошел на восстание.

Гладиаторы при моей активной поддержке перерезали всю охрану Copper Coronet и добрались до Лехтинена, с которым стал махаться лично Хендак. Гладиатор был значительно сильнее, и нам не пришлось вмешиваться. В награду от предводителя команчей, то есть восставших, получаем почти 50 тысяч XP, продление квеста на вынос логова работорговцев в Slaver Stockade, пару спеллов и более тысячи золотых из карманов убитого. Продаем Бернарду вещи убитых охранников и пополняем свой арсенал, на сколько это позволит кошелек. Через канализацию можно добраться до Slaver Stockade, но я решил это сделать чуть позже. Отдыхаем, идем на улицу.

На улице ночь. Это важный момент, так как ночью вылезают те, кто днем прячется (воры-торговцы, например) и наоборот (гражданские). У выхода нас поджидает Вален и предлагает заглянуть к Повелительнице в район Graveyard - та как раз остро нуждается в штыках, поскольку находится в состоянии войны с гильдией воров. О развитии этой линии читайте в конце главы. Сын Гелана Бейла (вора, которому мы должны собрать 20 тысяч) советует сходить к его отцу в дом на востоке. В двух шагах на восток стояли два идиота, демонстрировавших по отношению к нам крайнюю степень презрения (одного звали Брегг). Слов они не поняли, пришлось выбивать мозги.

На крыше большого центрального здания находится Храм Ильматер, где оказывают платную медицинскую помощь, и рядом в ночное время тусуется продавец краденого оружия. Там же на крыше есть вход в дом Бориналла (дом пуст). На западе очередная вампирша билась с трио воров. Победив, она поворачивается к нам и говорит: "Не обращайте внимания, потом все поймете" и исчезает. Не забудьте подобрать записку с трупа одного из воров. На северо-западе находится огромная сфера, но войти в нее можно только с ключом, которого у нас пока нет. На северо-востоке стоят двое детей, делящихся информацией о ночных походах рабов ( уже неактуально.

Рядом старый дом Derelict Home. Туда стоит зайти, так как в одном из двух ящиков лежит записка. Впрочем, содержание для нас пока непонятно. Справа находится вытащенный на сушу корабль Slaver Stockade. Это логово работорговцев, но к его штурму я еще не готов, хотя бы морально. Стоит зайти в дом Бейла: он наслышан о наших подвигах и согласен скинуть цену до 15 тысяч. Остается дом Янсена на востоке. Идем внутрь, беседуем с малышней и миссис Янсен, исследуем подвал и второй этаж дома на предмет поушнов. Выйдя на улицу, я решил, что сейчас самое время для штурма дома рабовладельцев. Часового у двери я снял легко, но вот сама дверь не поддалась.

Более того, при попытке одного из моих магов прикрыться Minor Sphere of Vulnerability из ниоткуда возник Cowled Wizard и сделал нам последнее китайское предупреждение относительно спеллкастинга в черте города. Что ж, пойдем в обход. Для этого возвращаемся в Copper Coronet и спускаемся прямиком в канализацию (лестница находится в длинном узком коридоре, если забыли).

Вор под невидимостью проводит рекогносцировку. За поворотом направо по ходу движения находится круглое помещение с отюгом (тварь с ластами, знакомая по первому данджеону) и парой кусков желе. Впереди ( засада хобгоблинов. Вор сбросил невидимость и хобгоблины ринулись в атаку, но маг вовремя породила Web и все запутались. Даже враги. Короче, шла стрельба из луков в одни ворота, пока из берлоги не вылез отюг. Пришлось всем миром переключаться на него. Врываемся в круглый зал, давим желеобразных и суем руку в центральный круглый люк. Героя кто-то цапнет, но в награду достанется чья-то отрубленная кисть (квестовая вещь).

Идем дальше и видим развилку на юг и северо-восток. К стене прибиты два скелета. У одного из них надо забрать кольцо Lover's Ring (вторая квестовая вещь). Идем в северо-восточный проход, вытираем ноги о кусок желе, выходим на поверхность и бьемся с двуногими грибами миконитами. Отдышались? Спускаемся вниз и идем на юг, затем на юго-восток до коридора с каналом посередине. Перекинутая через воду дверь заминирована, нижний конец канала охраняет гусеница, верхний ( кобольды. Последние держатся мирно, но их надо убить, поскольку у их лидера находится третий квестовый предмет ( шаманский посох. Двигаемся дальше на юго-восток.

В полу ( пара ловушек, за одним из поворотов ( отряд хобгоблинов. В самом юго-восточном углу карты тусуется бомж Куалло с ручной гусеницей. Он-то и рассказывает нам о Великой Загадке Канализации. Требуется найти четыре предмета (три у нас уже есть ( рука, кольцо и посох) и засунуть их в определенном порядке в сливные трубы, находящиеся за дверью немного севернее логова Куалло. Из слов бомжа становится ясно, что предметы надо засовывать в трубы в следующей очередности: руку, кольцо, X, посох. X ( это неизвестный четвертый предмет. Идем к трубам и по одному (!) разу жмем на каждую.

По одному, так как последующие нажатия будут считаться уже ответом на загадку, и если порядок будет неправильным, то вылетит молния. Трубы выдают стишки-подсказки относительно того, какой предмет какая труба готова принять в дар. Слева-направо: кольцо, "кровь друга", рука, посох. Кровь друга ( вот недостающий компонент. На роль агнца подошла ручная гусеница Куалло ( от нее остается пробирка с кровью. Подбираем ее и возвращаемся к трубам. Кликаем на третью, первую, вторую, четвертую и получаем в награду магический двуручный меч Lilarcor. Кстати, в этой сливочной можно безопасно отдохнуть, если запереть за собой дверь.

Теперь самое время нанести визит рабовладельцам, благо лестница в их дом (Slaver Stockade) совсем рядом. К сожалению, ни Эри, ни Налия не имели представления о таком важном средстве ведения переговоров, как Fireball, поэтому при штурме мне пришлось как следует извратиться. Противников будет восемь: лучник слева, пятеро по центру (один из них прист), главарь Хеган и лучник справа. Те, что по центру, получили Cloudkill, лучники по краям ( Hold Person, в главаря полетели стрелы, Magic Missile и Melt's Acid Arrow. Вражеский прист стал что-то кастовать, и тогда Налия успокоила его Domination.

Не успел я обрадоваться обретению своего среди чужих, как у того кончились хиты (все-таки он стоял в эпицентре Cloudkill). Продолжавших стоять под Hold Person лучников легко утыкали стрелами. Из трофеев достоин упоминания только ключ Хегана от всех дверей в доме. Кстати, перед лестницей установлена ловушка. В камере на северо-востоке пара троллей. В принципе их следует сжигать огнем или кислотой, иначе они должны оживать, но эти умирали сразу насовсем, так как у меня были огненный меч и огненные стрелы. Иначе мне пришлось бы кастовать что-то типа Burning Hands.

Там же была маленькая девочка, в обмен на смешные сто монет дающая 3500 XP и очко репутации. Из комнаты, где мы разбили первый отряд рабовладельцев, поднимаемся по маленькой лесенке. В переходе две клетки. Из каждой освобождаем по ребенку (по 2500 XP с носа). К арке подгоняем вора и разминируем ловушку. В комнате справа два ян-ти. Я их выманил по одному и расстрелял из луков, после чего вор обшарил комнату и обезвредил ловушку в ящике. В комнате слева два вражеских визарда и четыре лучника. Чтобы не тратить драгоценные хиты, я скастовал внутрь Stinking Cloud и начал привычную стрельбу по телам.

Однако враг оказался крепок желудком и мне пришлось выдать им второй Stinking Cloud. Тем не менее три лучника сумели доползти до выхода, но там и умерли. В награду нам достались волшебная палка Wand of Fear, накидка Cloak of Protection +1 и длинный лук +1. Один ящик заминирован. В оставшейся части здания были найдены одна напольная ловушка (около трапа), еще одна пряталась на полке. Здесь же находится выход в город. Выбираемся на свет божий и идем в Copper Coronet с докладом к Хендаку. Квест выполнен, и за это нам достаются бастардный меч Лехтинена +1, армор, 3900 золотых, очко репутации, спеллы и мелочь.

Осталось пробежаться по дневным улицам города, завалить четверку бандитов и пообщаться с повылезавшими на солнечный свет местными.

Я решил предпринять поход по дальним локациям страны, тем более что у меня было два квеста: крепость де'Арниз и Windspear Hills. Поскольку в обоих местах ожидаются столкновения с троллями, то имеет смысл перед отправкой закупить огненных стрел и огненный меч, чтобы не тратить спеллы на добивание хитрых тварей. Перед выходом из города я хотел заскочить в City Gates, но по дороге на нас напала стайка бандитов с магом и некоей Синой Сени. Маг влепила за спины врагам Web, запутала всех противников и половину наших, но оставшиеся на свободе быстро сделали дело. В награду получили короткий меч Arbane's Sword +2 и спеллы. В City Gate получаем от мужика около телеги квест на решение проблемы в локации Trademeet ( очень хорошо, это нам по пути. В таверну не будем заходить, разберемся с ней, когда будем возвращаться. Выходим из города в направлении де'Арниз, но тут появляется очередная банда. Раненый NPC просит отнести его к Райлоку в городской район Docks. Соглашаемся, берем тело с собой, но в Docks занесем его как-нибудь потом. Отбываем в де'Арниз.

На северо-востоке карты громим патруль гоблинов, в центре находим поднятый мост, на юго-западе видим лагерь уцелевших защитников. Их капитан предлагает нам пробраться в крепость и опустить мост, чтобы они смогли связать руки противнику, пока мы будем искать Лорда и его жену. Секретный вход в крепость находится в двух шагах за кустами к северо-востоку от лагеря гвардейцев. Входим внутрь. Шоу маст гоу он! Из комнаты, где был привален первый тролль, выходим через скрытую дверь на северо-запад к слуге Дейлсону.

После обмена информацией старик исчезает, а мы через вторую секретную дверь проходим дальше на северо-запад и поворачиваем на северо-восток. Здесь найдется кузница, в которой можно сделать крутой Flail of Ages, если мы найдем три головы для него. Головы можно прицеплять и по одной, но чем больше найдем и прицепим, тем круче будет оружие. Рядом в гробнице (где статуя слона) найдем кольцо Ring of Earth Control и первую голову к флейлу. Кузница шуршит, звякает и выдает начальный вариант оружия. Остальной этаж зачищается от троллей без проблем.

Во двор ведут две двери на юго-востоке, но наш путь лежит на второй этаж по лестнице, расположенной на востоке. Обход второго этажа стоит производить против часовой стрелки. В библиотеке на юго-востоке состоится комбат с ян-ти-магом и троллями. В награду достаются неплохие спеллы и ключ почти от всех дверей. Из комнаты на западе выпускаем Леди Дельсию, вредную тетку Налии, и ее охранника. Через секретную дверь рядом со спальней попадаем в зал с шестью големами. Вообще-то, они атакуют, только если начать вскрывать гробницы, но помародерствовать мы обязаны, раз уж пришли, поэтому големов надо пустить в расход.

Один из лучников всаживает стрелы в большого голема и убегает за дверь. Тот бросается в атаку, но через дверь пролезть не может и легко убивается двуручным мечом Минска. Вступать с ним в ближний бой очень накладно, поскольку помимо большой силы голем-гигант умеет, извините, пускать газы (Gas Cloud), плохо сказывающиеся на здоровье. С остальными големами разбираемся по одному. Самый гадкий из них ( глиняный, так как его не берут мечи. Хорошо у Эри был посох, а у Минска первый вариант Flail of Ages, иначе нас там замесили бы как нечего делать.

Зализав раны, начинаем обзор трех статуй: молот War Hammer +1 (+4 против гигантских гуманоидов), вторая голова для Flail of Ages, лук Elven Court Bow +3, топор Battle Axe +3 Frostreaver. Неплохо! По непроверенным данным, комнату может бескровно обчистить Эри, находясь под действием Sanctuary, или любой герой, выпивший пузырь Oil of Speed. Рядом есть вход в подвал, но я его оставил на потом, так как там должна состояться решающая битва. В комнате на севере, напротив лестницы на крышу, есть камин. После разминирования установленной в нем ловушки вы получите палку Wand of Frost. По коридору пробираемся до центрального зала.

Осторожно, дверь в него защищена ловушкой. В зале тусуется Гласиас, телохранитель, предавший отца Налии. Убить! Я раз пять пытался одолеть его в рукопашной, но всякий раз он убивал моего главного героя. Когда бесплодные попытки мне надоели, я отдохнул в предбаннике, потом бросил в комнату Stinking Cloud и Cloud Kill (сделать это надо так, чтобы Гласиас вас не заметил и не рванул в атаку). Как только вы увидите надпись, что воин упал без чувств ( влетайте и расстреливайте его магией и луками. В моем случае Гласиас ухитрился подняться и доковылять до двери, но тут мы уж его зарубили. У него нашлась третья голова для Flail of Ages.

С этого этажа есть три выхода: северный на крышу (там два ян-ти и полный тупик), южный на крышу (в библиотеке) и в подвал, минуя первый этаж. Идем через южный выход на крышу, подавляем сопротивление редких троллей и спускаемся во двор крепости по специальной лестнице (в этот двор можно попасть и с первого этажа). Во дворе отюг и стая сторожевых псов, на стене один тролль. Там же на стене находится колесо типа штурвала, опускающее подвесной мост. Опускаем, во двор влетают гвардейцы и бьются с одним троллем и одним ян-ти. Вместе с ними заходим на первый этаж и давим еще одного тролля. После этого капитан гвардейцев говорит: "Чем смог, тем помог.

Дальше ты сам". Мы, значит, всех врагов положили, а он нам "помог". Отправляемся к кузнице приделать еще две головы к Flail of Ages, затем лезем на второй этаж и пробираемся к лестнице в подвал (около зала големов).

Первая комната подвала пуста. Я выстроил четверку стрелков напротив двери, а главный герой открыл ее. Во второй комнате была четверка троллей ( нет проблем. В третьей комнате ( четыре амберхалка, кастующих Confusion. Главный герой открывал дверь, кто-нибудь приманивал амберхалка, дверь закрывалась за спиной твари, и мы вшестером его били. Если есть Fireball, то один герой услужливо открывает дверь, маг запускает к амберхалкам Fireball и дверь тут же закрывается. Один из сундуков третьей комнаты содержал армор Orc Leather +3. На юге четыре пустые клетки. В одной из них виден след глобального подкопа ( из песка вынимаем два собачьих скелета.

В Internet был предложен пацифистский способ борьбы с амберхалками: во дворе крепости подобрать мясо, оставшееся после убийства вражеских псов, поджарить его на кухне на востоке первого этажа и положить его вором в это самое место, где нашли собачьи скелеты. Амберхалки вроде бы должны отступить. В зале к северу от комнаты амберхалков ( три гигантских тролля, один из которых, Торгал, является их идейным вдохновителем. Попытки выиграть рукопашный против всех троих с треском провалились, и пришлось шевелить мозгами.

Любимой файербольной поддержки я был лишен, да к тому же у Торгала был непомерно высокий magic resistance (понизить resistance спеллами я не сообразил). Победный вариант выглядел следующим образом. Пятеро стоят в зале амберхалков, шестой входит и осторожно ступает вдоль левой (!) стены. Стоящий с краю обычный гигантский тролль бросается в атаку, и наш шестой сразу отступает в комнату, пока Торгал не просек ситуацию. Вшестером гигантский тролль заваливается легко. Такой же трюк с другим простым троллем-гигантом провернуть не удалось из-за упавшей около правой стены колонны.

Маг скастовала Web (хорошо бы еще чего-нибудь газового добавить, если есть), чтобы затормозить забег троллей, и это сработало. Легко прорвавшийся через паутину Торгал прыгнул на четверых вооруженных мечами героев. Оба моих мага стояли в тылу и отстреливались. Били мы тролля долго. В результате Джаира погибла, Йошимо носился по залу с видом полного придурка, Израэль Хенс и Минск еле волочили ноги. Действие Web почти закончилось, поэтому немедленно были распиты несколько поушнов, и все бросились на последнего тролля. Он был настолько деморализован, что сопротивления особого не оказал. В трупе Налия узнала отца (бэд ньюс).

Выбираемся на второй, затем на первый этаж и останавливаемся перед дверью. Те, у кого в команде есть Налия, сейчас имеют шанс ее потерять, поэтому вещички с нее лучше поснимать. После выхода на улицу Налия даст 10 тысяч монет и предложит стать неофициальным хозяином замка, эдаким подпольным лордом (согласно некоторым источникам, такое предложение делается ТОЛЬКО если главный герой ( файтер). Если вы скажете ей "нет", то она сбежит. Если скажете "да", то встретитесь с мажордомом и другими слугами, после чего можете идти на все четыре стороны вместе с Налией.

Вроде бы титул лорда ни к чему такому не обязывает ( как написано в журнале, надо изредка возвращаться в замок поболтать с мажордомом ( и я не вижу причин его отвергать. Тем более, я столько сил угрохал на раскачку Налии как мага. Впоследствии я один раз вернулся в де'Арниз, и там меня ждал торговец, у которого тролли грохнули караван. Я дал ему тысячу компенсации и еще пятьсот на найм охраны, получив за это 15k XP. А! Перед разговором с обслугой Эри вдруг впервые пробивает ностальгия, и в качестве опции в диалоге есть пункт "сходи-ка ты в гости к дядюшке в цирк". Прямо-таки расцвет дезертирства в отряде.

С одной стороны, кого-то надо будет отправить в отпуск, чтобы освободить место для Имоен, но, с другой, у нас еще две локации впереди, а там каждый штык будет на счету. Отправляемся в Trademeet.

В месте высадки убиваем матерого волка и со всех ног бежим в юго-восточную окраину города, где местные менты бьются с целым зоопарком. Правда, к моменту нашего прибытия в живых оставался только ментовский маг, вокруг которого прыгали леопард, паук, волк и еще кто-то. Ну хоть мага мы спасли. В шатре с джинном у входа сидит главный Дао-джинн Хан Захраа. Они перехватили всю торговлю в городе и взвинтили цены, чтобы гомосапиенсы нашли им злобную ракшасу Ихтафир из породы Меняющих Форму (они же шейпшифтеры), которую сами джинны уже замучались преследовать и искать.

Хан Захраа ехидно поинтересовался, не сможем ли мы принести ему голову ракшасы, на что мы, естественно, ответили легкомысленным согласием. В каком-то другом шатре лидер местных торговцев просит (но в виде нытья, а не квеста) сделать что-то для выдворения джиннов обратно в их родной Калимшан. Небольшое происшествие происходит в баре Виатри. Странный пипл по имени Викенг роняет челюсть на пол при виде главного героя, орет про кровь Баала, и в него с неба втыкается молния. Пипл испаряется. На северо-востоке города происходит еще один бой с животными, а за оградой обнаруживается вор Итона, сообщающая нам местонахождение ракшасы!

Она скрывается в локации Druid Grove под видом старой перечницы Адраты. Запомним это. Идем в дом мэра. Он дает квест на сопровождение друидского посланника, расследующего странные атаки животных. Друид Сернд сидит в камере в подвале дома мэра. Идем к друиду, соглашаемся ему во всем помогать, он открывает на карте локацию Druid Grove. Его можно взять в отряд, но друидский уровень моей Джаиры выше, чем уровень Сернда, поэтому я отказался от его услуг. С Серндом мы встретимся уже в Druid Grove, куда мы сразу же и отправились.

Обход карты пойдет против часовой стрелки, иначе придем только в тупик. Идем вдоль нижнего края до конца, по дороге убивая троллей и пауков. Находим тролльское логово и врываемся внутрь. У входа спектральный тролль и простые, чуть дальше простые и гигантские (которые охраняли Торгала). Стоит выманивать тварей по одной и мочить вшестером, иначе тролли-гиганты нанесут крупный ущерб. В двух тайниках в полу обнаруживаются нарукавники Brace of Archery, копье Spear of the Unicorn +2, спелл Mordenkainen's Sword. Выходим из пещеры и идем на север. Когда дорога сделает поворот на 90 градусов на восток, остановитесь.

Отправьте одного воина на восток, чтобы началась схватка между теневыми друидами (два файтера, прист и маг) и тремя троллями. Пусть вас не обманывают голубые круги на друидах ( если они победят в битве, то мгновенно бросятся на ваших воинов! Ваше дело стоять в стороне и ждать, пока тролли не замочат друидов (другого исхода быть не может). Убиваем троллей. Вор под невидимостью исследует местность на пару экранов на восток. Вы найдете вражеского друида Кайланда Линда и четверых его помощников. Подобраться к ним можно слева и снизу, но снизу придется сперва убить эттеркапа.

Я атаковал снизу комбинацией Stinking Cloud + Cloudkill, а затем постреливал кислотными и огненными спеллами. Лучники ударили по позиции противника слева. Четверо друидов погибли, а Линд, когда был смертельно ранен, сказал: "Мы бились до конца, но пора и честь знать" и скрылся. Идем на восток через мост. Жилище Адраты нам пока не по зубам, поэтому сворачиваем на запад. За мостом пара спорометов, плодящих миконитов. Давим их, затем болтаем с Серндом. Идем дальше на запад. Около друидского круга стоят Далок, друид и какой-то левый файтер.

Им на головы летит Stinking Cloud, затем выманиваем на себя Далока и файтера, пока друид воюет с собственным желудком. От Далока остаются длинный меч Flame Tongue +1 и дубинка Club +2 Gnasher. Вор под невидимостью подошел сзади к друиду, отвлек его, а остальные наши прыгнули спереди. Получаем средненький армор Hide Armor. Заходим непосредственно в обитель друидов (вход на северо-западе круга). Ручей видите? Встаньте на его берегу. Сейчас начнется финальный бой на звание чемпиона мира среди друидов в абсолютной весовой категории, поэтому вашего друида (Джаиру, как в моем случае, или Сернда) стоит прикрыть защитным спеллом (Barkskin, например).

Идем направо к Фалдорну, нынешнему главе друидов и бросаем вызов. Бой состоится на арене, оказать помощь извне будет невозможно, абсолютно ВСЕ предметы с вашего друида будут автоматически сняты до боя и аккуратно сложены на земле. На арене лежат два простых посоха: один для Фалдорна, один для вас. Моя Джаира была мультиклассовым файтером-друидом, но бой на палках не выдерживала. Тогда мы пошли в обход. Когда Фалдорн кастовал свой первый спелл, Джаира сделала Charm Person or Mammal... и Фалдорн стал нашим! Смотрим, что есть у Фалдорна в спелловой обойме. Ага, Monster Summoning III и Call Woodland Beings плюс Heal. Круто!

Я вылечил Джаиру, насуммонил двух медведей с нимфой и бросил их в атаку на Фалдорна. Джаире оставалось покурить в сторонке секунд пятнадцать, и бой был выигран. Халява, плиз :) Сернд отваливает нам XP, а временным управляющим друидов назначается какой-то мужик, которого Джаира сможет заменить, если достигнет 14-го уровня (не достигла). А еще нам дарят клерико-друидский посох Staff of Thunder and Lightning.

Пора нанести визит ракшасе Ихтафир в доме Адраты. По дороге видим Сернда (если он не состоит у вас на службе) ( он так и будет тут стоять на случай, если вы когда-нибудь захотите его привлечь в свой отряд. Заходим к ракшасе. Стоит какая-то тетенька, не нервничает, не орет. Я расставил четверку мечников вокруг нее, а двух магов под Minor Sphere of Invulnerability около двери (не знаю, насколько нужны эти спеллы, но я предпочел перестраховаться). Мы наносим удар, а ракшаса тут же вызывает двух подручных. Благодаря чудовищным ударам пары Минск(хомяк Ихтафир откинула кони очень быстро. Она всего один раз успела скастовать Chain Lightning. Если бы ей удался второй запуск, то кони отбросили бы мы. Ее соратники не представляют опасности в ближнем бою, но кто-то из них перед смертью выдал Cloudkill, в результате чего мы были вынуждены дружно вывалиться на улицу и снова войти в уже проветренное помещение. У ракшасы забираем голову, посох Cleric Staff +3, амулет Periapt of Proof Against Poison. Топаем в Tradefeet забрать заслуженные XP и пиастры.

Вождь джиннов Хан Захраа дает 10 тысяч XP и саблю Scimitar +2, Rashad's Talon; женщина в центре дома мэра ( 4 драгоценных камня, щит Shield of Harmony +2 и 7500 золотых; мэр втихаря сует нам в руку 2000 монет, а потом на митинге в нашу честь еще 10 750 золотых, очко репутации и по 25 250 XP каждому (!) бойцу. Квест выполнен, но, похоже, возникает другой. Две семьи ( Алибаккары и Ларраксолы ( соревнуются в том, у кого больше понтов. Представитель каждой семьи хочет дать нам задание, но предупреждает о конкурентах. "Пусть весь мир подождет" (c), а мы отправляемся в таверну Виатри спать. В ночное время нам надо пересечься с ребятами из воровской гильдии ( пара таких стоят около ограды к северу от кладбища. Один из них торгует неплохими крадеными вещами. Кстати, после снятия джиннами торговой блокады ассортимент предлагаемого в городе барахла расширился и, в частности, в кузнице появилось кое-что из оружия. Где-то по дороге расчувствовавшийся Минск предлагает Израэлю Хенсу завести себе хомячка. Самое время!

В локации Trademeet на настоящий момент остается нерешенной только одна проблема ( конфликт двух семей аристократов. Идем либо к Алибаккару, либо к Ларраксол, это абсолютно без разницы, так как каждый требует за 1000 монет сходить в склеп (ключ выдадут) на городском кладбище и изъять оттуда мантию как доказательство древности рода. Идем туда, но в момент открытия двери появляется мэр и просит передать мантию ему, иначе будет война двух родов. Захват артефакта примитивен: крохотная комнатка, пара обычных скелетов, пара скелетов-воинов плюс кто-то насуммонит еще пару мелких. Среди обломков костей остаются два двуручных меча +1, спелл Mantle и мантия. Мэр показал себя хорошим мужиком, и мантию я отдал ему, хотя от этого немного проиграл в деньгах. Если вы выбрали деньги, то несите артефакт заказчику. При попытке передачи в дом вторгнется конкурент с охраной, и обе (!) враждующие группировки накинутся на вас. При этом их лидеры оказываются большими специалистами по части заклинаний. К счастью, оборонительных. Охрана быстро втыкается мордами в пол, хозяева присоединяются к ним через минуту. Трофеем является армор Elven Chain Mail. По-моему, весьма кислая награда.

Деньги я предпочел израсходовать на снаряжение, поэтому теперь отправился в Windspear Hills воевать с ограми. В момент высадки мы действительно наткнулись на команду из двух огров, огра-мага, гнолля и маленького уиверна. Чтобы обезопасить отряд, Налия нацепила на вражеского мага Hold Person. После победы мы сделали пару шагов на север и встретили Гаррена Уиндспира, который открыл нам глаза на то, КОГО в действительности мы только что порешили, ( рыцарей! Кто-то здорово кинул нас с помощью иллюзий. Гаррен проводит нас к своему дому.

Заходим и узнаем от его семьи о том, как нас только что надули, что теперь соответствующий орден рыцарей будет искать нашей смерти, что наш работодатель (Лорд Джирдан) на самом деле большой гад и его требуется четвертовать. Наступает автоматический сон. Хозяин выходит, а в комнате материализуются два орка-лучника, дворф и какая-то девица. Хотели нас застать врасплох, но были жестоко наказаны. Ребенка Виндспира кто-то свистнул, отец в трауре, мы озлоблены и готовы отомстить. Особенно воинственно настроены хомяк Бу и Минск.

Выйдя из дома Уиндспира, идем на восток к Faerie Grove, где живет та фея Веласа, которой надо отдать желуди трех пленных дриад. Фею находим на камне в центре озера на юго-востоке карты. За выполнение агрономического квеста мне досталось в сумме 42 250 XP. В центре карты в бою сходятся гнолли и файтеры. Не спешите помогать последним, так как, перебив гноллей, они превратятся в вервольфов и бросятся на вас! Налия технично забросила врагам за спину Web, они все запутались, и мы порубали их шашками. Однако за вервольфа дают 420 XP, тогда как за файтера ( 2400 XP.

Имеет смысл, не дожидаясь окончания разборки файтеров с гноллями, засадить в гущу врагов Cloudkill, например, а прорвавшихся пусть встретит Web. В этом случае бой пройдет безболезненно для ваших воинов. На карте есть патрули гоблинов, орков и гибберлингов, но это заведомые смертники. Видели и убили пару знакомых по BG1 анкегов. Вход в подземелье на северо-востоке.

За входом, естественно, засада ( хобгоблины. В их толпу летит Stinking Cloud, и враг в полном составе валится на пол, чтобы стать хорошими мишенями для наших стрел. В восточной части уровня ( такая же группа хобгоблинов, в западной ( четыре огриллиона (ерунда), на севере ( трансмьютер Рухк с четырьмя взрывающимися гоблинами-камикадзе. Я убил одного камикадзе из луков, и при взрыве сдетонировали его товарищи. В ближнем бою Рухк оказался совсем никаким. Не забудьте снять с его трупа Ring of Fire Resistance. В пещере на юго-западе стая туманов-вампиров. Способа накрыть всю банду разом я не нашел, пришлось очень аккуратно выманивать по одному.

Туман-вампир вовсю пользуется невидимостью, так что временами он совсем исчезает из поля зрения, удар у него очень приличный, да еще он уровни дренает! Конечно, левелы можно восстановить спеллом Restoration, но лучше не рисковать. В пещере туманов-вампиров из воды достаем Amulet of Protection +1. Выходим в дверь на севере и попадаем на две группы орков-лучников, стреляющих по нам через решетки в стенах. Взламываем секретные двери вором и бросаем вперед мечников. Выходим на северо-востоке через центральную дверь. За следующей дверью ( коридор с двумя големами. Налево пойдешь ( двух орков убьешь. Направо пойдешь ( кухню найдешь.

В кухне тролль-повар, который, если с ним начать разговаривать, будет агитировать самостоятельно прыгнуть на сковородку, а в конце вызовет с неба наряд хобгоблинов. Чтобы не усложнять жизнь, я открыл дверь в кухню вором, влепил молнией троллю промеж глаз, выманил его в коридор и завалил. Со стола в кухне забираем "Книгу о Невкусной и Нездоровой Пище" с рецептами оркской кухни (ослиная моча, гнилое мясо, плесень, лук, чеснок ( приятного аппетита). На юге кухни в круглом зале уныло бродит отюг. Его навсегда успокаивает Минск, нанося удары двуручным мечом через открытую дверь. Возвращаемся в коридор, где были големы.

Идем в дверь по центру, то есть на северо-восток, и давим хобгоблинов. Теперь стойте. За следующей дверью томятся в ожидании вампиры в количестве 4(5 особей. Я раз десять штурмовал этот участок, но каждая попытка завершалась плохо. Дело в том, что вампиры не только дренают по два уровня за раз, но еще ловко кидаются Dire Charm и Domination. Гады! Проходным оказался следующий вариант: суммоним огненного элементаля и ставим его перед дверью к вампирам ( это камикадзе, пусть его дренают сколько смогут. Два крутых файтера (Хенс и Минск) встали в середине коридора. Вор под невидимостью открывает дверь и сваливает в глубокий тыл.

Элементаль отступает в середину коридора к файтерам, два вампира его видят и влетают в коридор. Файтеры и элементаль рубят их как могут, маги сзади лупят магическими огненными и кислотными стрелами. Дальше встречалось два варианта развития событий: оставшиеся вампиры прибегали всем скопом (тогда однозначный релоад) или по одному (не стесняйтесь их приманивать, но и не доводите до первого варианта). Если по одному, то убиваются сравнительно легко даже без элементаля. Газы на вампиров не действуют, Web запутывает, но конфигурация местности практически не позволяет им пользоваться.

Если бы моя очередная попытка не увенчалась успехом, я составил бы новый план атаки на основе спеллов Hold Person, Cause Serious/Critical Wounds, Harm. Отдыхать для перезарядки спелл-обоймы можно в одной из очищенных комнат (двери я на всякий случай закрывал). После боя с вампирами сворачиваем направо. В комнате будут четыре мумака и пара гастов. Маг кинула им за спины Web, они дружно застряли, а в нашем отряде минимум трое оставались свободны и рубили врага. В ящике нашли пару спеллов. В конце коридора комната со стадом теней, врайфов и файндов. Кто-то из них также отличался умением дренать уровни, но делал это неумело.

Выманивайте врага по частям и проблем не испытаете. Под сломанной доской найдется спелл и ключ. Возвращаемся к месту первого контакта с вампирами и идем теперь налево.

За дверью оказалась дама по имени Самия. Ей хотелось проникнуть в гробницу старого короля Стрема III, но ее туда не пускало какое-то заклятие. Она состроила нам глазки, мы купились, взяли у нее ключ и пошли вперед, то есть на северо-восток от места встречи с Самией. Все двери открывайте только вором, так как многие заминированы. Весь исследуемый сектор содержал одного фелл-гаста (умер он быстрее, чем я писал его название), один кастующий Ice Storm бихолдер и шесть джиннов в клетках. Все джинны кастовали последовательность: Fire Shield (Red), Fireball, Invisibility, Flame Strike.

Против каждого джинна я бросал пару файтеров Хенс(Минск, прикрытых Protection (сойдет и Resistance) from Fire и противопожарным колечком убитого ранее трансмьютера Рухка. Два файтера на одного джинна это в самый раз. Время действия защитных спеллов ограничено, поэтому сперва пооткрывайте вором все двери сектора. Из каждого убиенного джинна выпадал кусок погребальной маски короля Стрема III. Как только шесть кусков собраны, они автоматически превращаются в целую маску. К северо-западу от комнаты директора ( маленький квадратный коридор.

Из этого коридора на северо-запад ( комната шестого джинна, а в комнату на северо-восток заходить можно только ПОСЛЕ того, как собрана маска, так как в ней (комнате) сидит совершенно невидимый огненный элементаль, увидеть которого как раз и позволяет маска. Поначалу я думал, что в этой комнате какая-то ловушка, и пытался осмотреть ее вором, но его все время из ниоткуда било огненной волной. Элементаль умер, но я и не подозревал, что его комната станет ареной нового сражения. На северо-востоке комната с двумя артефктами короля ( длинным мечом Dragonslayer и щитом Dragon Scale Shield +2, но не спешите радоваться.

Как только вы достанете эти предметы, так сразу в комнате имени элементаля-невидимки появляется Самия с бригадой гопников, и наше гневное: "Но ты, ты, ты ки-и-инула, ты!" (c) совпадает с первыми звуками битвы, которую нам не выиграть. Выход найден был попытки с десятой (напомню, что у меня не было спелла Fireball, с которым все по идее должно быть значительно проще). Диспозиция: квадратный коридор перед комнатой элементаля ( A, сама комната ( B, комната с артефактами ( C. Друиды Джаира и Эри вызвали пару огненных элементалей в качестве необязательной штрафной роты. Вор ушел в зону C и закрыл за собой дверь (!).

Если вора Йошимо у вас нет, отправьте туда наиболее бесполезного члена вашей партии ( ему почти не придется участвовать в бою. Остальная пятерка и два элементаля вышли в зону A (бойцы ( по периметру, элементали ( в центре напротив двери). Маги через открытую дверь засаживают в зону B два Cloudkill и Stinking Cloud, после чего тут же закрывают дверь. Элементали встают вплотную к двери (напомню, это все в зоне A происходит), а вор в это время достает артефакты. Жмем паузу и отключаем групповой AI. Снимаем паузу. Пятерка врагов возникает в комнате B, наполненной не очень приятными ароматами.

Мы не видим противника, зато отлично слышим их проклятия, звон откупориваемых поушнов и судорожные глотки. По Окну диалога следим за наносимым всем участникам шоу ущербом. В моем случае во вражеской партии умер один Каол. Время можно потратить на передачу только что найденных артефактов специалисту по идентификации. Да, да, расстояние позволяет это сделать! Открываем дверь из A в B и кидаем вперед элементалей. Пока их бьют, пара файтеров могут встать по бокам и тыкать мечами, а маги сзади должны постоянно стрелять поражающими спеллами. Когда врагов остается один-двое, то вор может открыть свою дверь и начать стрелять по спинам.

Прибыль: 37 000 XP за пятерых убитых противников, палка Wand of Fear, средний щит +1, большой щит +2, боевой топор +2, армор Plate Mail +1 и так далее. Потери: один элементаль. Результат меня откровенно порадовал.

Возвращаемся на место первой встречи с Самией (на карте оно помечено) и идем в дверь на юго-запад. Четыре вервольфа в коридоре и пачка орогов в круглом зале уже не вызывают никаких эмоций после героического выноса партии грабителей могил. На самом деле это не зал, а вершина колодца. В середине ( подъемный механизм. Жмем на него два раза, получаем очень хороший шлем Dragon Helmet и злобного воздушного элементаля. Как раз на такой случай у нас колечко с Charm Air Elemental имеется. Идем на север по доскам, разбиваем несколько орогов и проходим в тюрьму, где нас уже давно ждут Дин-Даг и Тазок, знакомый нам по BG1.

После обмена любезностями начинается махач. С трупов снимаем ключ от неизвестной канализации, арморы Full Plate Mail +1 и Delver's Plate +2. По ящикам нашарим три спелла и деньги, а в клетке ( ребенка Гаррена, но открыть ее может только ключ с пояса еще неубитого нами мага. Здесь же находится вход в пещеру, охранявшийся парой орков. В пещеру идти рано, нам надо вернуться к колодцу и пойти на юго-запад. Из маленькой комнаты ведут два пути: на юго-запад через дверь и на северо-запад через пролом в стене. Лезем в пролом. Там мирно беседуют вражеские файтер, хобгоблин и мелкий тролль.

Файтер оказывается вервольфом и разрывает двух оппонентов, после чего мы разрываем его самого. На севере этой пещеры есть тайный ход. Открываем его и видим пещеру големов. Двух каменных выманиваем в предыдущую пещеру, а с адамантовым предстоит возиться. Гигант не пролезает в проход между пещерами и тупо стоит, упершись плечами в стены. Магия, стрелы и большинство оружия на него не действуют, поэтому я выдвинул вперед Минска с двуручником Lilarcor. Минск тыкает мечом издали, но в момент испускания големом Gas Cloud ему лучше делать шаг назад, поскольку одна из конфигураций генеримого ядовитого облака может достать Минска.

Снося по 2(4 хита за удар, рейнджер в конце концов побеждает гиганта. На самом севере големской пещеры есть тайник с луком Heartseeker +3. Возвращаемся в комнату с проломленной стеной и входим в дверь на юго-запад. Там два типа файтера. До сих пор все файтеры этой локации стремились снять наши скальпы, и эти не стали исключением ( через несколько окон диалогов оба превратились в вервольфов, причем один вервольф был большим, поэтому перед штурмом этой комнаты, возможно, стоит отдохнуть и подлечиться.

Осталось всего две комнаты: в первой ( два обычных вервольфа, во второй ( призы победителям: горн Horn of Blasting, больше 2000 монет, спеллы, патроны. Возвращаемся к точке, обозначенной на карте как "Вход в пещеру", рядом с клеткой с ребенком Гаррена.

Идем в пещеру, где встречаем Фиркраага собственной персоной. Это красный дракон размером на весь экран. Говорим Фиркраагу, что без ребенка мы не уйдем, но когда-нибудь вернемся, чтобы содрать с дракона шкуру. Естественно, никуда мы не пойдем. Убедитесь, что у ваших магов много спеллов Web, Cloudkill, Magic Missile, один-два Lower Resistance, один-два Wizard's Eye. Один маг уходит в правый конец пещеры и встает вне зоны видимости дракона (рядом большая черная лужа для ориентира). Остальные встают по другую сторону от дракона. Выключаем групповой AI.

Маг на правом конце вызывает смертников по Monster Summoning или Spider Spawn и расставляет их под ногами у дракона, желательно не на одной линии с нашими бойцами. Он же кастует на мирного дракона Lower Resistance. Если у вас на левой стороне есть маг и у него есть Lower Resistance, то пускай стреляет и он. После кастинга все бойцы отступают чуть назад, а дракон тратит спеллы на смертников. С левой стороны я выпустил все имевшиеся Cloudkill с таким расчетом, чтобы и себя не обнаружить, и дракону досталось. Можно добавить Ice Storm, но он менее эффективен, чем Cloudkill. А уж Fireball вообще не действует.

После рассеивания газов я кинул три Web, а вдоль стены пещеры запустил в полет Wizard's Eye. Стоит сказать, что хитов у глаза очень много и он довольно долгое время может жить под атаками дракона (если только под Remove Magic не попадет). Вот что получилось: дракон отвернулся в сторону ближайшей стены и то кусает глаз, то сидит в паутине, а здоровье-то у него после газа badly injured! Маги начинают массовый обстрел дракона Magic Missile, а тот продолжает пытаться сделать Charm на глаз.

Дракон умер, оставив нам деньги, накидку Cloak of Shield, двуручный меч Holy Avenger и чешую, из которой Кромвель сможет сделать один из крутейших арморов игры Red Dragon Scale. Уходим из пещеры и атакуем визарда Констера (он телепортнулся сюда из пещеры Фиркраага). Констер много чего успел скастовать, но один против нас шестерых он не справился. Отбираем у него ключ и выпускаем из клетки Илту. Она тут же уматывает домой, а мы должны тащиться к Гаррену пешком через покоренные нами пространства. Куча XP, море восторгов и все такое.

Мы вернулись в Аткатлу в City Gates. Разняли торгаша и рэкетира, получив одноразовую возможность отовариться по сниженным ценам. В этот момент к Минску подошел мальчик Делон и слезно попросил оказать помощь его деревне. Я еще подумать не успел, как хомяк подговорил Минска и они ответили дружным согласием. Ну и ладно, все равно по городу неохота было бродить. В таверну стоит зайти только ради ночлега, а вот проявлять свое любопытство внутри очень не рекомендую ( рано. Идем в появившуюся на карте локацию Umar Hills.

В двух шагах к западу от места высадки проходил митинг по поводу многочисленных странных смертей местных жителей. В таверне получаем журнал от Винченцо, спелл 8-го уровня из шкафа в левой комнате, палку Wand of Fear из заминированного (!) шкафа в правой комнате. Выходим и идем на восток в гости к мэру. Соглашаемся провести расследование и идем на север к дому Джермиена. Болтаем с мнущимся у входа Дарром и заходим внутрь. Визард Джермиен выдает мелкий квест на поиск крови мимика. Выходим на улицу. Трое подростков к северу готовы дать 200 монет на покупку им трех бастардных мечей и кружку эля. Выполнить это легко, только непонятно зачем.

Я сделал то, что они просили, потом местные мне рассказывали, что трое упившихся в слюни малолетних придурков бегали где-то с обнаженными мечами. Квест так и остался висеть в состоянии "в процессе". Джеб за 30 монет рассказывает, что птицеводы Хендриксы что-то прячут в одном из цыплят. Идем к Хендриксам на запад и за копейки выкупаем у них драгоценный камень. Можно дать хоть сотню ( в Аткатле такой стоит не меньше пятисот. В юго-западном углу карты жилище рейнджера Мереллы. На кровати находим изуродованный труп, на полу ( записку от Маззи Фентан, на столе ( дневник Мереллы. Прочтение записки апгрейдит карту.

Медленно продвигаемся на север к ближайшей переправе через реку. На другом берегу чего-то ждут шесть или восемь теней и теневых файндов. Четверо моих мечников встали на нашей стороне переправы с выключенным групповым AI, чтобы самостоятельно не рвали в атаку. Два мага подошли к берегу и дали обнаружить себя теневикам. Те побежали в атаку, но из-за узости переправы они могли наступать только по двое в ряд, поэтому задние побежали в обход. Тени не добежали и до середины пути, когда пали их товарищи из первой шеренги. В общем, все погибли бездарно. Пройдя немного на север от исторической переправы, мы наткнулись на пещеру Умар.

Лезем внутрь и видим большой красивый сундук. Зная из рассказов Джермиена, что мимик любит прикидываться емкостями с сокровищами, подходим к сундуку развернутым строем. Мимик выпрыгивает, пару бойцов выключает из боя с помощью черной жидкости, но остальные его легко гасят. Не забываем забрать из опустевшего сундука пробирку с анализом крови мимика. К северу отсюда есть пара амберхалков, охраняющих какую-то ерунду в тайнике на совсем крайнем севере пещеры. Выходим из пещеры и идем на северо-восток, где около озера стоит партия огра Мадульфа, которых мэр подозревал в массовой резне аборигенов.

Но огр говорит, что его бойцы также таинственно гибнут по ночам и предложил нам выступить посредником при заключении мира между его партией и людьми. Идем в деревню. Заходим в дом Джермиена и отдаем кровь мимика в обмен на XP и короткий меч Ilbratha +1. Алхимик тут же выливает ее на голема, тот оживает и кидается на своего создателя. Мы в свою очередь кидаемся на голема, в чем нам вроде как помогает прибежавший с улицы Дарр. Дарр с Колетт обнимаются и убегают, Джермиен чешет репу, извиняется, выдает еще кучку XP и уходит, оставляя нас ковыряться в своих сундуках. Наносим визит мэру и передаем предложение Мадульфа.

Мэр уходит на встречу с огром. Я не стал ждать его возвращения, а просто уселся на отдых. Снова идем к мэру, он окончательно подтверждает сделку. Осталось сходить к Мадульфу и получить средний щит Shield of the Lost +2 за посредничество. На карте неисследованный северо-западный сектор, но туда идти рано, поскольку это потребует отцепления кого-то из отряда. Кроме того, там тусуется патруль теней. Выходим с карты и направляемся в район Temple Ruins, открытый благодаря записке Маззи Фентан. Местность обороняется редкими патрулями теней и отдельно бродящими волками, но для нас это уже не соперники.

В маленькой волчьей пещере на северо-западе из лужи воды достаем спелл. Я уже собрался выходить, как вдруг, после случайного движения мышью курсор поменялся на хватательный: с левой стороны от входа в середине обрубленного дерева оказался маленький тайничок с камнем. Идем наружу. Юго-восток локации исследовать не удается, но туда мы еще попадем в скором будущем. На северо-востоке около спуска в подземелье светится странный шарик. Слева от него ( зеркало. Кликаем на зеркало, от чего становится заметно светлее и нам на головы падают три тени ( какие мелочи. Спускаемся вниз.

В круглом зале ( волки и два воина-скелета. Из гроба не забываем достать скелетик Амуаны. За дверью на северо-западе ( коридор в виде круга. Убиваем тюремщика и забираем ключ от находящейся здесь же клетки. Из нее выпускаем файтера Маззи Фентан. Для получения халявных 12k XP ей надо сказать, что мы берем ее в отряд, но выбирая, кого отчислить, указать на нее же. Маззи уйдет, но на всякий случай будет ждать нас в своем доме в Trademeet. Забирать у нее вещи (короткие лук и меч) смысла нет, так как они рассчитаны только на хафлингов. Из ящика в клетке берем кусок журнала некоего Томбелтена.

В круговом коридоре помимо рутинного выноса теней и волков нужно сделать следующее: изъять листок с текстом Утреннего Ритуала из колонны в центре комнаты, из светящейся штуковины вынуть солнечный камень, сообщить каменной голове о готовности к тесту и пройти его (правильные ответы: 2(3(1). За неправильный ответ голова больно бьет Flame Strike. Идем в фиолетовую дверь недалеко от точки входа, проходим по подвесному мосту к бассейну с лавой. Пятеро встали перед бассейном с выключенным AI группы, а вор прополз вдоль дальней стены, чтобы не обжечься, к двери на север, по дороге разминировав и обчистив тайник в стене (палка Wand of Lightning).

В северной комнате два скелета-воина и два теневых файнда. Даем им увидеть вора и быстро отступаем вором вдоль стены к основной группе, а маг в то же время сажает в центр лавового бассейна Web. Враги топают по прямой, запутываются в паутине и получают ущерб не только от наших стрел, но и от лавы. У какого-то из двух скелетов есть спелл Globe of Invulnerability. В северной комнате стоит заминированный обелиск с книгой Амаунатора, спеллом Wyvern Call и листком с текстом Дневного Ритуала. Из комнаты на юге выманиваем костяного голема ( 18k XP лишними не будут. В самой комнате болтаются два призрака воинов Света. Отдаем им кости Амауны.

Появляется сама Амауна, дает камень, сделающий нас невидимыми при проходе мимо местного дракона, первую треть ключа в виде солнца и 17k XP. Из стоящего рядом гробика возьмем спелл Pierce Magic. Выходим на юг на каменный мост. Все встают. Рядом на юге фиолетовая дверь, но она не открывается. Вор под невидимостью сбегал к каменной голове и прошел тест по Дневному Ритуалу: 3(1(1. Вернувшись обратно, он все равно не смог вскрыть дверь. Если пойти по коридору на восток и свернуть в левый проход, то состоится встреча с двумя воинами-скелетами и двумя файндами.

В узком пространстве из этого ничего хорошего не выйдет, поэтому рекомендую выманивать противников на каменный мост по частям. Посли гибели четверки оказалось, что они прикрывали зал с буквами на напольных плитах. Проход безопасен, если из букв складывается слово AMAUNATOR. Для этого встаете перед крайней правой плитой нижнего ряда, потом по схеме: вперед, влево, трижды вперед, влево, дважды вперед. В левой комнатке статуя женщины с тайником в руках: два спелла, солнечный камень, листок с текстом Вечернего Ритуала, праща Sling +3 Arla Dragonbane. В правой ( тень, умоляющая дать ей пойти вместе с нами.

Она вероломно бросится на нас сразу после прохода букв на полу, поэтому можно замочить ее сразу. В углу ее комнаты есть тайник со второй третью знака солнца. Возвращаемся к голове, проходим последний тест (1(3(2), получаем 45k XP за тесты, третью часть символа солнца. Куски символа автоматически собираются в единое целое, принося нам еще 22k XP. Идем ко входу в логово Зла на самом востоке карты. Мы попадаем в большой круглый зал, в центре которого восседает теневой дракон. Благодаря каменюке Амауны мы можем сразу нырнуть в выход ( он слева от точки входа, но дарить жизнь дракону как-то...

Дракон был большим спецом по части магии и magic resistance у него был на зависть всем, но пробиться сквозь его защиту можно. Lower Resistance срезает защиту, а массовый кастинг Cloudkill (если есть соответствующая волшебная палка, то вообще все просто) сильно подрывает здоровье рептилии. Дракон умел кастовать Heal, но если газа много, то у спелла хорошие шансы на облом. Когда состояние badly injured достигнуто, надо закидать дракона Web'ами, но не ему под ноги, а так, чтобы воин без риска быть захваченным паутиной мог подойти к твари с противоположной стороны.

Смотрите, что получилось: дракон изранен, но увяз в паутине или давится газами и поэтому не может скастовать Heal; со свободной от паутины стороны его атакует главный файтер с антидраконовским мечом; маги постоянно запускают Magic Missile; остальные валяют дурака. Так он и сдох! А если ему дать время на спеллкастинг, то он такой защиты нагородит, что пробивать ее можно мучительно долго. Меня сильно огорчили жалкие 45k XP за столь героический подвиг :( От дракона остались драгоценные камни, скролл Crom Fayer и чешуя для Кромвеля. Лечимся и вываливаем наружу. Кто тут у нас? Главный теневой редиска, какой-то Патрик и генератор новых теней.

Два мечника и маги на первого, два мечника на второго, генератор оставляем на потом. Лорд умело ввел в ступор обоих посланных против него мечников, но двое других уже завалили Патрика и надвигались на него. В конце разрушаем генератор. Зло повержено, местность облагораживается, герои получают трудовые XP и трофеи: армор Darkmail +3, алебарду Duskblade +2, накидку Cloak of the Stars. Возвращаемся в Umar Hills.

Идем к мэру, чтобы попасть под еще один дождь XP плюс армор The Night's Gift +5 и очко репутации. Денег уже должно хватать для взятки Гелану Бейлу в Аткатле, но чтобы совсем рассчитаться с локацией Umar Hills, надо сходить на северо-запад. В доме сталкера Валигара находим... Кого бы вы думали? Валигара! Как член партии мне он не был нужен, хотя в бою он явно лучше Йошимо. Короче, этот крендель с лицом под Децла является родственником Лавока, который пятьсот лет назад сваял Планарную Сферу и умотал в неизвестном направлении. Вы наверняка помните, что теперь эта сфера висит в северо-западном секторе района Аткатлы Slums.

И помните, наверное, как дверь в сфере требовала ключа. Так вот, Валигар и есть этот ключ! Можно, конечно, расчленить сталкера и открыть дверь куском тела, но я же добрый и не могу ради какой-то сферы убивать собрата по элайнменту. Пришлось делать финт ушами. Я пригласил Валигара в отряд, выгнав ради этого Эри. Причем выгнал в цирк, а не оставил стоять на месте. Вместе с Валигаром мы отправились в район Slums, залезли на Сферу, открыли дверь и вот на этой самой площадке перед теперь уже открытой дверью я убрал Валигара из отряда, приказав стоять и никуда отсюда не уходить. После этого я отправился в район Waukeen's Promenade.

В точке входа к нам подвалил посыльный и передал Налии приглашение на похороны ее отца в районе Graveyard District. Пусть вас не обманывает повторяющееся через раз слово "срочно" в ее фразах ( подинамить можно. Мне гораздо важнее было сходить в магазин Марта и исправить свою большую ошибку первых дней в BG2 ( я купил и прописал в голову Налии спелл Fireball. После этого я зашел в цирк, снова зачислил Эри к себе в партию и вышел. Тут же подбежал посыльный и передал сообщения от Куйэла, дяди Эри, из цирка которого мы вышли пару секунд назад.

Пришлось тащиться к старику, чтобы узнать, что его старой подружке Релис Шаи, обитающей в районе Bridge в театре в подвале таверны Five Flagons, нужна какая-то помощь. Денег у вас уже должно быть достаточно, поэтому можно заканчивать главу. Сделать это можно двумя способами: хорошим и доходным в плане XP или злым и нищим. В первом случае отдайте 15 тысяч Гелану Бейлу в доме на востоке Slums, во втором (безумнее этого шага только производство главного героя в барды, хотя о вкусах не спорят) ( отдайте их вампирше Бодхи на кладбище. Бейл даст ключ от секретной двери на первом этаже Гильдии Воров в районе Docks.

Бодхи всего лишь предоставит доступ в свое логово (вход на западе Graveyard District). Выбор принципиален, так как определяет, на чьей стороне вы выступите в войне двух организаций в третьей главе. Союз с вампирами невыгоден со всех сторон. Во-первых, сюжетные линии сойдутся уже в четвертой главе. Во-вторых, главный квест третьей игры за воров плюс побочные квесты, связанные с действиями их на стороне, плюс вынос большого числа вампиров с ночных улиц города дадут ГОРАЗДО больше XP, чем одинокий вампирский главный квест (побочных квестов, связанных с вампирами, в третьей главе я не заметил).

Глава III
В перерыве между главами радуемся за Иреникуса, сбежавшего из тюряги Cowled Wizards, убив при этом троих охранников и похитив нашу Имоен. Если вы в конце второй главы выбрали сотрудничество с вампирами Бодхи, то с ворами вы работать уже не будете и главный квест третьей главы для вас будет совсем другим. Читайте о нем в конце главы. Идем в район Docks познакомиться с Гильдией Воров. От точки входа направляемся строго на запад, и охранник пропускает нас внутрь. На втором этаже Ренал Бладскальп дает квест на внедрение в отдел гильдии, возглавляемый Мейваром, с целью сбора компромата на его главу. Он же выдает соответствующие бумаги.

Осматриваем все ящики (несколько с ловушками), выгребаем золото, камни, поушны, кружку эля. На востоке первого этажа есть потайная дверь. Спускаемся в секретную часть Гильдии: на юге ( тюрьма, пыточная, на востоке ( резиденция Арана Линвейла, на севере ( помещения для тренировок. Через секретную дверь в зале с тремя обедающими ворами (Тассой, Кучулом и Митсу) идем прямиком в покои Арана и соглашаемся выполнить несколько его поручений. Без этого, похоже, никак. Зато Аран дает две магические штучки: амулет Amulet of Power (защищает от дрейна левелов ( против вампиров очень пригодится!) и кольцо Ring of Protection +2.

Первое задание ( на юге района Docks встретиться ночью (то есть после 9 вечера) с Мук. Идем в тренировочный зал к Пеланне, оттуда на юго-восток, потом идем следом за двумя тренирующимися в выслеживании друг друга ворами. В комнате около выхода нас подзывает один из местных и шепотом говорит о скором свержении Арана, но тут из тени выскакивает лояльный Арану вор и завязывается драка. Я не стал вмешиваться и дождался победы лояльного, а с трупа снял колечко Ring of Lock Picks. Выходим и видим себя на востоке Docks. Запомним этот вход в Гильдию. В город я вышел через два отсека городской стражи.

Мук ждет нас около лодок на юго-западе, но чуть-чуть не доходя до них, около дома Galvarey Estate на набережной стоит некий Райлок, к которому очень просил принести свой труп товарищ, найденный нами сто лет назад между Slums и City Gates загибавшимся от яда. Сдаем Райлоку труп, получаем компенсацию, спускаемся к воде навстречу Мук. Та рассказывает о странном пипле. Помянешь черта, он и появится ( пипл выскакивает на пристань и убивает Мук. Мы, естественно, набрасываемся на Лассаля (так зовут этого вампира), но он, потеряв хитов 70, превращается в туман и ускользает.

Очень не советую что-либо кастовать, поскольку с неба свалится патруль Cowled Wizards и всех перебьет. Идем на доклад к Арану, а по дороге встречаем старого дружбана по BG1 Кзара. Жив курилка! Он еще и квест нам дает на поиск захваченного Харперами в плен другого старого знакомого ( Монтарона. У Джаиры этот квест не вызывает оптимизма, но она и не отказывается. Доползаем до Арана, докладываем и получаем второе задание ( отправить в Bridge в таверну Five Flagons, где должна состояться встреча воров-предателей с представителем неизвестной, конкурирующей с Араном организации.

Я предпочел пока не заниматься какими-либо другими квестами ни в Docks, ни в Bridge, а сперва выполнить квест Арана. Поэтому отправился прямиком в Bridge, игнорируя всех встречных. Единственным местом, где я не смог отвертеться от квеста, была точка входа в Bridge. Там стоял лейтенант Эгисфилд, просивший помочь в поисках убийцы-маньяка и обращаться к нему с любой информацией по делу. На втором этаже таверны во второй комнате слева сидят предатели Джейлос и Кэхан. Сперва обвиняем их в шпионаже, потом выдаем себя за контактера вражеской гильдии, узнаем имя контактера ( Грацен (Gracen) ( и убиваем.

Как только вышли из комнаты в коридор, так приходит этот самый Грацен. Правильный ответ на его вопрос под номером 4 (он содержит правильный вариант имени контактера). Грацен говорит что-то о Graveyard District, после чего мы его убиваем. Я понесся в Docks на доклад Арану. Тот посылает нас на штурм вампирского гнезда в катакомбах Graveyard District, снабдив несколькими осиновыми кольями, которые требуется вбивать в вампирские сердца. Вперед, на кладбище!

Поболтав со всеми участниками похорон отца Налии (если она есть в отряде), то есть отправив дворфа слепить какое-то изделие в 10-дневный срок и пригрозив набивающемуся к Налии в мужья аристократу, мы вышли на улицу и принялись осматривать достопримечательности. На севере около обелиска нашли свежую могилку и услышали приглушенные землей вопли о помощи. Из могилы был извлечен некий Тирдир, поведавший, как трое неизвестных закапывали его тут минувшей ночью. В доказательство он предъявил кусок красной материи с рубахи одного из них. В паре шагов на северо-восток есть один нищий могилокопатель.

Его стоит допросить с пристрастием и узнать, что мужик в красной рубахе иногда бывает в районе Bridge. Разберемся. Среди надгробных камней обнаружился призрак мальчика (он там тусуется только в ночное время). Веллин, так звали его при жизни, был убит вором, и теперь он не может обрести вечный покой из-за отсутствия любимого плюшевого медвежонка, унесенного грабителем. Вор по имени Llynis (не могу сказать это по-русски) сидит в одной из комнат на втором этаже Copper Coronet (это в Slums). Атаки на склепы были малоинтересны: единичные скелеты-воины, мумаки и тени. Только один склеп вызвал приступ радости.

Там сидел андед, мнивший себя Королем Склепов. Магию он не применял, но мечом (классный длинный меч Namarra +2 с ущербом 1d8+4) махал неплохо. Да, в юго-восточном склепе есть посох Staff of Curing. Два юго-западных входа на нижний уровень катакомб почему-то не обозначены на карте. Около этих входов когда-нибудь (возможно, днем или даже не в первое ваше появление в этом районе) произойдет небольшое событие: прибежит Невин и будет вопить о восставшем из мертвых дядюшке Лестере. Дядюшка выкарабкивается из земли на наших глазах и начинает убивать племянника. В этой ситуации надо побыстрее убить дядю Лестера ( нефига тут всяким андедам расхаживать.

Можете просто остаться в стороне (из вредности, например), но не бейте племянника сами: получите -9 к репутации. В катакомбы спускаться пока еще рано, и вот почему: в Copper Coronet, помнится, тусовался злой дворф Корган, которой в свое время предлагал пограбить могилы и в виде квеста поискать древнюю книгу. Я сбегал в Copper Coronet в Slums, получил у Коргана квест на поиск книги Каза, потом отобрал плюшевого мишку у Llynis'а на втором этаже, после чего зарубил подонка. Невредно будет прикупить несколько бутылок с антидотом, так как скоро встретимся с пауками.

Возвращаемся в Graveyard District, отдаем медведя Веллину (напомню, он здесь бывает только по ночам) и спускаемся на нижний уровень могил. Общая конфигурация такова: в середине огромное паучье логово, вокруг него идет широкое кольцо из толстой паутины, на севере (если идти по кольцу по часовой стрелке) ( общежитие вампиров (туда пойдем в самом конце), пока прикрытое магическим замком, на юге выход в южную часть нижнего уровня, три выхода наверх, защищенных ловушками. Оборона противника состоит из нескольких групп пауков различных национальностей и эттеркапов. Штурм логова получился до безобразия халявным.

Вражеский визард Паи-На насуммонила несколько десятков мелких пауков, на что моя Налия ответила всего одним Fireball за спины новоиспеченных защитников. Все пауки сдохли! Через пару секунд вслед за ними в загробный мир отправилась Паи-На. У нее в тайнике в середине обнаружилось пара штуковин: зеленый камешек, надеваемый на голову аки шлем и дающий +10% хитов, фигурка черного паука, раз в день позволяющая суммонить фазового паука. Покидаем логово и идем в южные катакомбы. Комната с нарисованным на полу лицом была красива и опасна.

Друид и клерик суммонят трех элементалей, один из воинов доходит до темени лица, провоцируя прячущихся андедов на атаку, и быстро сдает назад. Главная проблема, это прячущийся около самой дальней от входа двери вампир. Подставляем элементалей под его удары (пусть лучше он дренает уровни им, чем нам), а сами лупим издали. Тем временем вор пусть займется четырьмя ловушками в лице: оба глаза, подбородок, одна из рук. Секретная дверь в южном углу. Открывающиеся коридоры таят в себе отряды мумий с гастами и ловушки.

Большой прямоугольный саркофаг на юге не дает ничего интересного, около саркофага-кубика на востоке найдется палка Wand of Fear и какой-то спелл, в стоячем саркофаге в коридоре к кубику прячется воин-скелет с копьем Halcyon +1. Все, больше в этой локации ничего нет и мы можем возвращаться в северную часть катакомб и идти на штурм жилища вампиров на севере.

Для открывания массивной двери Аран послал мага с големом. Впрочем, маг Хаз был тут же сражен гримвордерами, но голем сумел оказать нам какую-никакую помощь. Поскольку у нас был такой великий предмет, как Amulet of Power, не позволяющий вампирам дренать уровни, то я нацепил его на Джаиру (на главного героя-файтера, Йошимо и Минска амулет не налезал). Сразу от входа мы свернули налево. Джаира бросается на вампира, а тот навстречу, причем кроме нее он в упор никого не видит. Вот и хорошо ( остальные могут спокойно подбегать и рубить противника на куски.

В темном зале с тремя гробами убиваем (не мечами) глиняного голема и дважды кликаем на крайний левый гроб, чтобы воткнуть тамошнему вампиру осиновый колышек. Открываем большую секретную дверь на север. В светящейся вдали комнате ( гоул и два вампира: безымянный и Дурст (разница заметна в XP). Если выманивать по одному, то тактика Джаиры с амулетом в зубах оправдывает себя на все сто. В бассейне крови подбираем классную антиандедную дубину Mace of Disruption +1. Открываем секретную дверь на восток и в большом зале убиваем вампира и гоула. Лассаль убегает куда-то вниз. Пусть бежит, для нас пока важнее проход из зала направо.

Стоя около входа в него (!), выманиваем в центральный зал со столом вампиршу. За поворотом коридора скрывается вампирский маг Танова. Она знает чертовски много заклинаний, поэтому магам и клерикам придется напрячься. Первыми в бой рванули насуммоненные через Spider Spawn пауки и элементали. Кто-то нарвался на Stun, кто-то сумел дотянуться до врага. С нашей стороны клерик-маг Эри влепила Holy Smite, потом вперед понеслись мечники, а Эри уже кастовала Breach. Нас чуть не убили, но победу мы вырвали. Может быть, реально пройти Танову халявным путем, стреляя по касательной Cloudkill и Fireball, но я им не воспользовался.

Танова прикрывала круглый зал с бассейном крови и утыканным копьями (и ловушками) полом, но в нем пока никого нет. Идем в подвал, куда нырнул Лассаль. В коридоре убиваем двух гоулов, дверь в зал открываем вором под невидимостью. В зале ходят три вампира и четыре гримвордера. Именно ходят, поэтому старайтесь выманивать их по одному подальше в коридор (идеально ( к повороту). Из круглого зала ведут две двери. За северо-восточной ( Лассаль, забивающий нам стрелу в зале с копьями этажом выше и испаряющийся. За северо-западной дверью ( катана +2 и армор Ashen Scales +2 (ящик заминирован). Возвращаемся на предыдущий этаж и идем в зал с копьями.

Как пушечное мясо хорошо использовать элементаля. Лассаль стоит на востоке зала, но его лучше встречать у бассейна, чтобы не попасться в ловушки. В первом же раунде Лассаль сделал плохой saving throw и был уничтожен дубиной Mace of Disruption. Идем в зал с тремя гробами (на западе). Раньше нам не давали прибить кольями вампиров в правом и нижнем гробах, а теперь можно! Как только вампиры в гробах подыхают, в зал телепортируется главная вампирша Бодхи. После речи относительно нашего места во вселенной начинается бой. Бодхи била редко, но сильно, поэтому вперед логично пропустить элементаля. Колья точно во все гробы позабивали?

Тогда можно сваливать из катакомб на улицу.

На улице меня поджидал настолько неприятный сюрприз, что я толкнул пламенную речь, которую на телевидении обычно заменяют сигналом "пи-и-и-ип": недобитый бендеровец Айзея Ренал (не путать с Реналом Бладскальпом), несостоявшийся муж Налии, арестовал ее (причем это может случиться на улице в любом районе города, не обязательно на кладбище) и лишил меня главного мага!!! Что за город?! "То грабят, то оскорбляют. А еще борются за звание Города Высокой Культуры!" почти (с). Да я теперь эту занюханную Аткатлу разнесу вдребезги! Что делать дальше, вопрос непростой. С одной стороны, основной квест главы уже выполнен ( остается только сделать последний доклад Арану. А с другой стороны, с какой радости я должен оставлять с таким трудом раскаченную по части магии Налию в лапах местных уродов?! И тогда я принял историческое для себя решение собрать все квесты во всех районах Аткатлы, по возможности выполнить их, а уж затем идти к Арану заканчивать главу.

Сразу после захвата Налии рядом появляется Хеллор Амсон. Он все видел и предлагает последить в Docks за человечком по имени Барг, а также влезть в дом Айзеи Ренала в Government District для изъятия компрометирующих документов. Результаты следует отнести командиру гвардии Коргейгу Эксхенду там же в Government District. Идем в Docks.

Пьяный Барг стоит там же, где и Кзар, ( у подножия лестницы к таверне Sea's Bounty. Даем ему проговориться о связи Айзеи Ренала с пиратами и о продажном офицере Дирте, тусующемся в Sea's Bounty в двух шагах отсюда. Таверна двухэтажная. На нижнем этаже нас поджидал старинный враг Джаиры барон Плойер. Он вызвал себе в помощь трио визардов-нелегалов, они наслали проклятие на Джаиру и удалились. Так мы получили еще один квест на свою голову. Быстро общаемся с Диртом: убиваем, забираем скролл о причастности Ренала к работорговле. В этой же комнате секретная дверь. Вламываемся туда, а там пираты.

Эри кидает Stinking Cloud, Джаира ( Insect Plague, мечники бегут в обход и сносят пиратского мага. Тот успевает чем-то прикрыться, но Breach снимает эту защиту. В луже воды подбираем деньги и выходим на улицу. Заметили дверь, за которой скрылся Барг? Она заминирована и закрыта на замок - для нас это как транспарант "Добро пожаловать". Внутри ( три минотавра, в подвале ( гробница-тюрьма Кенгакса, дающего квест на поиск его рук, ног и туловища, раскиданных в гробницах города. Идем в гильдию Мейвара. Предъявляем верительные грамоты Горчу.

Мейвар развлекается в подвале и дает квест на похищение амулета Повелительницы Погоды из Церкви Талоса в районе Temple. На втором этаже его базы можно неплохо потренироваться в разминировании ловушек (вся дальняя стена) и подбирании отмычек (множество дверей). За тренировочными объектами скрываются настоящие золото и камни. На юго-западе района просим у Райлока разрешения пройти в штаб Харперов. Он согласен, но в обмен на очистку дома Пребека. В указанном доме ( пара магов и три гоблина. Главный трофей ( палка Wand of Magic Missiles. Возвращаемся к Райлоку и заходим внутрь.

Местные Харперы не советуют ходить на второй этаж из-за стражников, которые не признают чужаков. На первом этаже в серии комнат справа найдем харперский амулет-пропуск, шлем Charm Protection и спелл Conjure Lesser Air Elemental. Надеваем амулет на шею и лезем на второй этаж. В шкафах слева ( спелл Phantom Blade, справа есть авиарий (здоровенная клетка с птицами и растениями), откуда надо взять птичку (кликнуть пару раз внутрь). Интересуемся у охраны насчет недавно влезшего вора (Монтарон, не иначе). Вываливаем на улицу, подходим к Кзару и отдаем ему птицу в обмен на XP.

Визард расколдовывает птицу, но вместо Монтарона возникает одна из Харперов и сует Кзару под сердце отравленный нож. Нас опять поюзали без нашего ведома :( Эта харперша уходит, появляется другая и забирает с собой Джаиру. Нам остается подобрать вещички Кзара (посох-копье +2, спеллы и нарукавники Bracers of Death) и ждать возвращения Джаиры. Чтобы ускорить процесс ожидания, я завалился в таверну и отдохнул, а в момент пробуждения нас уже приветствовала Джаира. Она срочно зовет всех в харперский штаб, хотя судя по всему, Харперы вознамерились нас убрать.

Идем к ним, все равно как отвечаем на их дурацкие вопросы (три раза пытался, но результат был один) и атакуем. За спины врагам летят Web и Stinking Cloud. Во вражеских мага и клерика летят Breach, Pierce Magic, Remove Magic или что-то из этой серии. На всякий случай можно скастовать Power Word: Sleep. Харперы уходят в историю, оставляя кольцо Ring of Wizardry, спелл Summon Efreeti, накидку Cloak of Protection +1 и много немагических вещей. Вот какие квесты висели на этот момент на моей совести: Ренала Бладскальпа о компромате на Мейвара, Мейвара об амулете, Кенгакса о конечностях, проклятие Джаиры, освобождение Налии и главный квест Арана.

Для снятия проклятия c Джаиры и освобождения Налии мне нужно посетить Government District. Иду туда. Справа от точки входа ( дом Ренала. Ломаем дверь, достаем из ящика книгу доходов и расходов нашего врага. Спускаемся чуть к югу и встречаем Мадина. Тот сообщает о желании его мастера ( мага Толгериаса ( выдать нам квест. Идем внутрь административного здания. Толгериаса я проигнорировал, поскольку знал, что его квест состоит в доставке живого или мертвого Валигара, а мы, хаотик-гуды, своих не продаем. Обращаемся к Горгейгу Эксхенду, сообщаем о деяниях Ренала, и начальник стражи обещает подумать. Налию отпускают, Ренал в ярости уходит, Эксхенду понравилось думать, и он продолжает сие занятие. У Корнейла интересуемся, кто мог быть теми магами в черно-зеленом, принимавшими участие в проклятии Джаиры. Он не знает, но может за 5000 денег устроить лицензию на использование магии на улицах города. Всех остальных персонажей я пока проигнорировал. Выходим из дома и встречаем Терреса ( одного из тех самых черно-зеленых магов. За 1000 золотых они согласны предать барона Плойера. Жмем руки и расходимся. Остается найти барона.

Идем в Slums. Если вы в начале игры тщательно обшаривали дома, то в старом обшарпанном доме (Derelict home) должны были найти записку Терреса Плойеру, то есть, где искать барона, мы знаем. Идем туда, заставляем барона снять проклятие и отдать нам клок волос Джаиры. Я подарил Плойеру жизнь в обмен на обещание больше не шалить, а Джаира из благодарности проломила барону череп ( по-моему, при такой схеме был максимум XP. Все, Джаира вылечена и после следующего отдыха у нее пропадет значок проклятия. Если вы не платили черно-зеленым визардам за предательство, то в доме барона состоится знатный комбат.

Продолжить тотальную зачистку города я решил в City Gates, так как он совсем маленький. Заходим в таверну и на севере первого этажа видим секретную дверь: в ее направлении должен был исчезнуть один мужик, заговоривший с вами при первом посещении таверны. Перед дверью я передал главному файтеру антиандедную дубину Mace of Disruption, влил в него поушн силы и скастовал Chant. Надо было б еще и Protection from Evil 10' добавить для верности, но тогда не сообразил. Врываемся за секретную дверь, а там лич!

Бойца с супердубиной бросаю вперед, маги и друид сзади постоянно лупят Miscast Magic, Remove Magic и Breach, так как лич проявил себя просто монстром по части магии. Он нагородил очень живописную по спелл-эффектам защиту, но его это не спасло. С одной стороны, диагноз смерти лича, undead destroyed, мог появиться при неудачном сейв-броске против удара дубины, а с другой ( после ударов файтера обычно вываливались сообщения о неэффективности оружия. В общем, что в точности свалило лича, я так и не узнал, но особо и не старался, так как на сцену вылез насуммоненный личем файнд.

Тогда я еще не умел валить таких демонов и поэтому прямолинейно пинал его до смерти. Правда, мой Йошимо тоже умер, но у меня был Raise Dead. Список трофеев в комнате лича впечатляет: спелл Carrion Summons, длинный меч Daystar, посох Rod of Terror, кольцо невидимости, палки Wand of Fire, Wand of Lightning и Wand of Cloudkill. Плюс 22k XP за лича и 16k XP за демона. Уходим в Bridge.

Дом по правую руку, если идти от точки входа, на карте ничем особенным не отмечен (у входа в него на столе лежат две рыбины), но в нем кое-что есть: ловушки в ящиках и на полу, палка Wand of Magic Missiles и рог Silver Horn of Valhalla. В одном из безымянных домов ближе к воде на нас неожиданно навалилась группа из четырех человек: Валерия, Дракандрос, Питр и Фалахар. Немедленно были сделаны Protection from Evil 10' и Insect Plague. Вражеский визард Дракандрос начал кастовать что-то в свою защиту, но получил Breach. Наши рукопашники рванули вперед, Налия скастовала Monster Summoning II за спину Валерии, Эри дала залп из палки Wand of Fear.

В итоге все враги в панике носились по дому, отмахиваясь от наседающих насекомых, а мы спокойно делали свое дело. Трофеи не порадовали. На рыночной площади беседуем с девушкой известного поведения Розой. Она знает запах убийцы, о котором предупреждал лейтенант Эгисфилд у входа в район. Для более точного определения надо отойти два шага к торговцу Белу Дейлмарку, и он даст образцы, которые нужно отдать Розе. В итоге выясняем, что убийца пахнет танином, используемым для выделки кожи. Идем в таверну Five Flagons и спускаемся в подвал в театр. Публика освистывает выступление и сваливает, а мы идем за кулисы повидаться с Релис Шаи.

Актера по имени Херделис и его камень-талисман украл некий визард Мекрат, в поиске коего заключается новый квест. Искать предлагают в канализации района Temple. Около одноэтажного дома с красными ставнями к югу от Храма Шлема в дневное (!) время задумчиво смотрит в море Ам-Си. Одет он в красный балахон в точности из рассказа мужика, откопанного нами на кладбище! Загоняем крысеныша в угол, он делает попытку убежать в дом. Либо вы его замочите, либо прирежут свои внутри дома. В любом случае, валить надо всех: они это заслужили. От Рети остаются сапоги Boots of Avoidance, от Камитиса ничего особенного.

На втором этаже их убежища спасаем леди Элджи, а из ящика забираем записку. Дом справа от логова похитителей удивил: обе двери были заминированы. Идем внутрь и в подвал. Ага, склеп, как у Кенгакса в Docks! Комбат за обладание золотым торсом (именно он хранится в гробу) выдался немелким. При открытии гроба на платформе к юго-западу вылезает лич. Первым делом он врубает Spell Trigger на серию заклинаний, вторым ( останавливает время и кастует еще очень много чего, в том числе вызывает демона через Gate.

Перед боем я загнал четверых рукопашников на эту платформу, по двое с каждой стороны, чтобы они имели шанс нанести хотя бы по одному удару до первых шагов лича. Спеллкастеры всю дорогу заряжали антимагические спеллы: Miscast Magic, Remove Magic, Pierce Magic, Deafness, Breach, Lower Resistance. В результате у лича снесло защитную сферу и тогда у кого-то прошел выпад Mace of Disruption. А может, и не прошел, но тогда я не знаю, почему андеду был поставлен диагноз destroyed. Место хозяина занял демон, но тут же получил Chaos и Slow от моих магов.

Не знаю, то ли подействовал Chaos, то ли демон погнался за израненным им воином, которого я стал отводить от греха подальше, но факт налицо: демон отправился в обход комнаты. Маги выпустили по нему все Magic Missile, потом удачно прошел Power Word Sleep, и на спящего монстра обрушились остатки боевой магии из спеллбуков и волшебных палок. Это была примерно пятнадцатая попытка хапнуть максимум XP из этой комнаты :) Кто-то мне подсказывал, что личу можно крепко подгадить, накрыв спеллом Silence 15' или Power Word Silence и тем самым лишив возможности кастовать, но все мои попытки были неудачными. Ползем на улицу продолжать зачистку района.

Ветхий домик к северу от Храма Шлема скрывает несколько драгоценностей. В таверне Делозара делать нечего. На втором этаже есть партия грубых наемников, но убивать их нет смысла, поскольку из ценных вещей у них только нож-бумеранг +2. Если очень хочется, то скастуйте Dire Charm на их визарда и воспользуйтесь его спеллбуком. Перед тем как идти к дубильщику в Tanner's Shop ( это он ответственен за ночные убийства, ( стоит убедиться в наличии у спеллкастеров нескольких боевых спеллов. Входим, а там Райек Хайдесман упорно не желает пускать нас в подвал и вызывает трио бандитов.

Убираем охрану, невзирая на ее голубые круги (нас за это никто не осудит), но сам Хайдесман исчезает. Я пробовал сперва бить его, но он все равно удирает, не обращая внимания на раны. Спускаемся в подвал. Тут полным-полно ловушек и есть письмо Хайдесмана своему подельнику. Этажом ниже нас атакуют неплохие "рунные убийцы" и костяной голем. Взламываем пару заминированных ящиков, находим странный лук без тетивы (Кромвель наверняка знает, что с ним делать) и идем наружу. В районе остается еще пара непонятных домов ( Серка Фаррахда и Балтиса, но за всю игру никаких квестов, связанных с этими домами, я не получал.

Возможно, они работают только для определенного класса главного героя или определенного персонажа в партии. Идем на доклад к лейтенанту Эгисфилду, и квест ночных убийц для игроков с элайнментом good заканчивается. Эвилы из письма Хайдесмана узнают, что его связной под видом торговца окопался в Umar Hills. Его имя Фейл, и тусуется он рядом с другими продавцами. У него надо купить книгу Book of Zhentarim, и тогда она спросит имя. Нужный ответ скрывается под номером 5 ( Дарсин Коул (Darcin Cole). После этого Фейл потребует кровь серебряного дракона в качестве последнего ингредиента для какого-то армора.

Серебряный дракон будет в пятой главе, но он гудный и вряд ли захочет расстаться со своей кровью, поэтому дальше я эту линию не исследовал.

Пора познакомиться с районом Temple. Храм Шлема можно пройти мимо, так как скоро мы в него вернемся. В Храме Латандер среди прочего продаются два артефакта: сапоги Boots of Grounding и мощный эльфийский посох Staff of Striking с ущербом. В сейфы с замками лучше не лезть. Там всего лишь статуэтка Латандер и палка Wand of Monster Summoning, но за них придется выдержать бой со всеми Утренними Рыцарями, а оно того не стоит. Чуть к югу от Храма Латандер некий Гаал агитирует за вступление в Культ Невидящего Глаза. После речи появляется глава Храма Шлема Ойсиг и зовет нас в храм.

Идем туда, получаем квест на вынос Культа Невидящего Глаза (он прячется в канализации). Его коллега, Телвин, дает какой-то чудной квест на склонение Сэра Сарля в сторону Храма Шлема. Этот сэр обитает в доме Jysstev (еще одно непереводимое имя) в Government District. Идем в Храм Излучающего Сердца (Radiant Heart). Сэр Райан Троул дает квест на расследование активности Падших Паладинов во главе с Анаргом в Bridge. Остальной народ в Храме является массовкой. Штурмовать Guarded Compound на северо-востоке района Temple я пока не решился. Первый этаж очищается легко, а вот на втором у противника создан значительный перевес в качестве.

Я вышел на улицу, дождался ночи и пошел грабить Храм Талоса. В северо-восточной комнате ( палка Wand of Heavens и деньги, в южной ( искомый амулет, который Ада положила в тумбочку перед сном. Выходим на улицу и спускаемся в канализацию.

На юге торговец поушнами Роджер Фенс дает мелкий квест на убийство морского тролля, находящегося в юго-западном тупике. В центре локации ( кобольды и ракшаса. Мелочь сжигается одним Fireball, а у ракшасы magic resistance, так что ее лучше заколоть мечами, а затем подобрать накидку Cloak of Sewers. На севере партия из шести гопников, собирающих мзду за проход. Не надо с ними разводить никаких дискуссий: Web, Cloudkill, Stinking Cloud, Fireball, а потом чуть отступаем назад и отлавливаем прорвавшихся. В моем случае таких оказалось двое из шести.

Трофеи хороши только для начального этапа игры: топор-бумеранг Hangard's Axe +2, два малых щита +2, шлем против Charm, арморы Full Plate +1 и Plate Mail +1, флейл Wyvern Tail +2. На северо-западе встречаем паладина Келдорна и получаем XP. Либо берите его в отряд, либо он уйдет и будет ждать вашего призыва в Храме Излучающего Сердца. На северо-западе ( вход на более старый уровень канализации, на севере за секретными дверями ( два входа не пойми куда. Я пошел в правый ( тот, где пол завален трупами. Похоже на логово тех живодеров из Bridge! Мы попали в странный круглый зал с ходом на запад.

Вор под невидимостью дошел до соседнего зала и обнаружил там аж десять противников. Девять простых были уничтожены залпами Fireball и Cloudkill, но иллифида (Mind Flayer ( это одно из их званий) магия не брала. Поскольку он был один, я решил задавить его числом, в результате пришлось оживлять в момент умершего Минска, так как враг влепил Psyonic Blast и успел нанести физический удар (без этого удара Psyonic Blast не смертелен). Клериковский спелл Chaotic Commands хорошо защищает от Psyonic Blast, а из наступательных спеллов круче всех Mordenkainen's Sword (хотя открыл я это гораздо позже, во время битвы в городе иллифидов в пятой главе).

В следующем зале на западе ( пять или шесть иллифидов плюс амберхалк. Ну, допустим, амберхалка можно накрыть магией, а одного иллифида выманить и удавить в коридоре: вор под невидимостью закрывает дверь за вбежавшим противником, отсекая остальных, а пара мечников в анти-Charm'овых шлемах устраивают мясорубку. Но остальные сбиваются в плотную кучу и по одному наотрез отказываются выходить в коридор. Решение пришло в виде ловушек, которые умеет ставить вор, ( Set Snare и Set Special Snare. Вор вывалил весь свой запас перед дверью и открыл ее. Ловушки "засекли" скопившегося в комнате врага и взорвались в его сторону.

Двое из четырех иллифидов умерли, двое получили средние ранения. Вызванные по Spider Spawn и Monster Summoning II камикадзе ворвались в комнату и приняли на себя удары Psyonic Blast, а основные силы зарубили перезаряжавшихся противников. Осталась последняя комната с амберхалком, четырьмя-пятью иллифидами и их лидером Альхуном. Все выманены по одному и зарублены при активном использовании ловушек вора. Против Альхуна были брошены три элементаля-камикадзе.

Трофеи: боевой молот Hammer of Thunderbolts +3 (один из предметов, необходимых Кромвелю для изготовления супермеча), скролл о деяниях иллифидов, волшебная палка Wand of Wonder со случайным (!) эффектом. Выходим обратно в канализацию и идем в левый секретный проход.

Здесь обитает Мекрат, укравший актера Хердалиса и его камень. Сперва погибли мифиты у точки входа и в библиотеке. В шкафах нашли перспективное заклинание Spell Deflection. На юг и на запад ( там легко убиваемый Меркат. У него и в его каморке посох +1, роба Fire Resistance, палка Wand of Cloudkill и посох Rod of Ressurection. Возвращаемся в библиотеку. Хердалис быстро врубается в происходящее и делает ноги, оставляя нам XP. Впрочем, его можно взять в команду, если вам вдруг нужен бард. Идем на восток. Ящики заминированы, в них интересно только ожерелье Necklace of Form Stability. В следующей комнате амберхалки и минотавр ( кастуем Fireball или Cloudkill. Комната выше ( заминированный алтарь с искомым камнем и арфой Harp of Discord. Возвращаемся к точке входа. Если кликнуть на верхнюю часть винтовой лестницы, то попадем на балкон дома в Bridge (как спуститься, я не нашел). Клик на нижнюю часть возвратит нас в канализацию. Идем в старый отсек ( Upper Reaches (вход на северо-западе).

От точки входа сворачиваем на юг, так как прямо только дверь, требующая ключа, а его у нас пока нет. Засады теней и эттеркапов проходятся легко, интересное начинается в круглой комнате с вентилем в центре. Как только вы войдете в комнату, двери автоматически закроются, сработает Cloudkill и из стен вылезут два вампирических тумана. Если вентиль повернуть, то двери откроются. Одно из решений: в комнату входит только один боец, можно под Haste, подбегает к вентилю, крутит и отступает к своим. Туманы вообще-то дренают уровни, но с этими мне повезло справиться без потерь. Дальше по коридору Гаал и гвардейцы культа.

От Гаала можно получить ключ от той двери; что недалеко от точки входа, и квест на добычу посоха. Идем на север к двери, в коридоре деактивируем ловушку, беседуем с Сассаром ( представителем местных повстанцев. Он очень не советует отдавать пока еще ненайденный посох Гаалу и лезть в гробницу. Ясное дело, что тут опять будет лич. Оба мага встали к гробу, мечники и вызванный элементаль окружили платформу, на которой должен был появиться лич. Вор утыкал всю платформу ловушками, маги сделали Chant и Protection from Evil 10'. Открываем гроб. Как только лич вылупился, я выжал паузу. Рукопашникам отдал приказ наступать, маги пальнули Magic Missiles.

Первый выпад с нашей стороны, поддержанный ловушками, прошел на ура, но лич сотворил копию или даже две. Маги еще раз зарядили Magic Missiles, так как в триггере лича не было Globe of Invulnerability. Потом лич устроил Time Stop и нацепил-таки сферу, но ее тут же снесло нашими Pierce Magic и Breach. Лич умер, так и не призвав демона (а может, это был неправильный лич и не умел вызывать демонов). Достаем из гроба руки-ноги Кенгакса и идем дальше по коридору на запад. Впереди ловушка и засада теней: обычные плюс врайф, умеющий дренать. Вор, обнаруживший засаду, отступил, а вперед полетели Web и два Fireball.

В этом коридоре видна секретная дверь на север, но она пока не желает открываться. Идем на запад и спускаемся в Lower Reaches.

Около торчащей из земли руки статуи материализуются Бродячий Ужас и несколько пауков. В носу статуи есть заминированный тайник с четырьмя спеллами и четырьмя хорошими камнями. Идем направо. После патрулей гибберлингов и гастов с мумями обнаружатся две половинки здания с разрушенным переходом. Разминируем ловушку в первой ступеньке, заходим и кликаем на купол. Невидимый голос задает загадки, за неправильный ответ суммонится какой-нибудь андед типа большого мумака или гоула. Правильные ответы: Жизнь (7), Время (9) и Текущий (4). Мост чинится, но идти по нему не надо, так как сразу за спуском дежурят бихолдер и пара гаутов (мини-бихолдеров).

Трио очень легко продавливается магией типа Fireball или Cloudkill, причем если гауты еще могут полететь в контратаку на вашу половину здания, то бихолдер никак не вписывается в узкую арку и будет сидеть на своей стороне до смерти. Он может попытаться обойти здание, поэтому после первых залпов стоит отвести партию немного назад. В фундаменте правой части здания за небольшой дверкой найдется молот +2 Ashideena. В проход на север кидаем Web и Fireball, чтобы выбить оттуда отряд теней. Идем на север, разминируем вход на мост и топаем к храму каких-то прокаженных.

Внутри бегала странная тварь, упорно не желавшая умирать и только радовавшаяся каждой получаемой оплеухе. Тогда клерики скастовали на нее лечащие (!) спеллы и она подохла. Да здравствует наша медицина! Вылез полупризрак Аватар и отдал половинку Фигни, но просил после юзания принести обратно, дабы он мог уничтожить ее. Не забываем обчистить тайничок в центре круга за спиной Аватара. Самое ценное там, на мой взгляд, спелл Skull Trap. На выходе говорим прокаженному, что Фигню мы взяли только поиграть и скоро вернем. Возвращаемся назад в Upper Reaches.

Сассар по уши рад находке куска Фигни и рассказывает об агенте повстанцев в стане врага ( некоем Теде. Пароль для связи: "Глаз слеп" (eye is blind). Идем в зал в культа. Обходим его по кругу против часовой стрелки от входа, засовывая нос во все ящики и выгребая оттуда спеллы, деньги, камни. Тед расскажет о потайном ходе в сокровищницу культа, который начинается прямо за его спиной. Прыгаем в дыру.

Обратного пути нет, придется искать обходной. Выносим три засады из мумей и гастов около мостов. Два прохода на север ведут в пещеру зомбей. Их лидер пытается оправдываться, но пленных мы не берем. С трупа лидера сняли спелл Summon Hakeasher, у гоульского лорда отобрали армор Skin of the Goul +4. В другом конце пещеры стоит костяной голем, скелет-воин и куча больших мумаков. Я кинул туда пару элементалей, и они угробили всех (!) андедов, так как вражеское оружие не пробивало элементалей. В куче обломков возьмем нарукавники Gauntlets of Dexterity. Выходим обратно к мостам и идем в Pit of Faithless. Уровень приятный.

Предлагаю сперва обойти его вором под невидимостью или воспользоваться разведывательными спеллами. Рассредоточенные пять-шесть гаутов и три бихолдера, а также команда слепых пристов (хотя стреляют они, как зрячие) в центре локации сжигаются достаточно быстро. Правда, при нападении на центральную гауто-бихолдерскую тусовку остальные твари вылезли из своих укрытий и начали гоняться за моим партизанским отрядом, но все обошлось. В куче г.... (вообще-то, я глину имел в виду) на севере есть алебарда Dragon's Bane +3, в ее аналоге на юге ( спелл четвертого уровня Secret Word, в их сестре на востоке ( искомый второй кусок Фигни.

Как только вы достанете этот кусок из тайника, так сразу он воссоединится с первым, превратившись в гибрид ручного насоса и огнетушителя. Вы получите законные 26k XP, и рядом с вами материализуется сам Невидящий Глаз из рода бихолдеров. Единственный патрон в Фигне делает из Невидящего Глаза решето. Скучные 30k XP, после которых вы можете пойти и перебить членов культа. Они как раз столпились в предбаннике к главному залу и являют из себя идеальную групповую цель. НО! Есть способ лучше, но это не "Рондо"! Второй кусок не брать, а сразу поднять в Upper Reaches (дверь на юге Pit Faithless), дойти до зала культа и провести небольшую подготовку.

На внутреннюю дорожку зала чуть правее той арки, через которую вы входите, устанавливаются несколько воровских ловушек. Это не обязательно, но желательно. На ту же дорожку суммоним штуки три элементалей. Лучше огненных, так как они живут дольше. Сами собираемся в комнате Гаала, причем вокруг главного оратора культа. Говорим ему, что имеем первый кусок Фигни, получаем 75k XP и весь культ обращается против нас. Ну Гаал, ясное дело, пытается делать руками пассы, но тут же умирает. На его место прилетает гвардеец и тоже умирает. А где-то там, в темноте, раздаются первые звуки мордобоя.

Это Невидящий Глаз и гвардейцы накинулись на наших элементалей и... обнаружили, что все их оружие неэффективно!!! Для очистки совести я все же вывел двух магов из комнаты и издали немного пострелял по тушке бихолдера, а элементали сделали по залу круг почета, смяв всех оборонявшихся. "Flawless victory", как говорили в Мортал Комбате. Грабим комнату Гаала, то ли с его трупа, то ли с трупа гвардейца снимаем пояс Girdle of Fortitude. В куче останков Невидящего Глаза ( амулет +5% magic resistance.

Теперь можно сходить в Pit Faithless за вторым куском Фигни, отнести получившийся дивайс в Lower Reaches и поговорить с прокаженным у входа в храм, где нас ждет Аватар. В ходе церемонии у нас отберут Фигню, но зато мир будет спасен и дадут XP. Наконец-то мы можем вернуться на поверхность в Temple и сходить на доклад к Ойсигу в Храм Шлема. Тот на радостях добавит очко репутации, гору XP и средний щит Saving Grace +3. В итоге у меня на шее остаются два местных квеста: Телвина о Сэре Сарле и о Падших Паладинах.

Разберемся с Паладинами. Они тусуются в дневное время на севере Bridge, справа от входа. Когда мы к ним подошли, они как раз устраивали разборку с местной гопотой. Вам нужно атаковать гопников, но делать это следует несколько лениво ( важно обозначить солидарность с экс-паладинами, но пусть они потеряют нескольких своих. От Рейнальда де Катильона узнаем о необходимости достать из Храма Излучающего Сердца золотую чашу для Анарга. Идем в Temple в Храм Излучающего Сердца, говорим с сэром Райаном Троулом и он дает нам чашу с условием ее обязательного возврата. Идем в Bridge поговорить с экс-паладинами. Появившемуся Анаргу следует сказать, что мы НЕ собираемся вступать в их ряды. Тогда де Катильон уйдет, а с остальными мы будем сражаться. Если Анаргу сказать "да", то все равно дело кончится побоищем. Чаша осталась у нас, экс-паладинов больше нет, и мы можем идти в Храм Излучающего Сердца на доклад к сэру Троулу. За выполнение квеста получаем перчатки Gloves of Healing. И тут я вспомнил о Guarded Compound ( он здесь же в Temple.

Заходим. На вопрос двух магов можно давать любой ответ, так как они все равно свалят. Прямо по курсу на широте рояля имеется незримая ловушка, суммонящая ништруу, ифрита, какую-то мелочь и глабрезу. Я оставил всю партию около входной двери с выключенным (!) групповым AI, а одним героем, находящимся под действием Haste, осторожно пошел вдоль нижней стены. Когда ловушка сработала и начали появляться монстры, герой быстро свалил к своим, а вся стая накинулась на свою же глабрезу! Глабрезу с блеском защитила честь демонического племени, поубивав всех противников. Вам остается только прикончить демона.

Из спеллов, если не понижать magic resistance, на демонов хорошо действует клерический Bolt of Glory и магический Mordenkainen's Sword. В комнатах первого этажа ничего выдающегося нет, зато на втором этаже стоит крепкая вражеская партия. Махаться с ними в открытом бою ( удовольствие дорогое, поэтому я сделал шаг на второй этаж по левой из двух лестниц и тут же отступил обратно на первый. Нас успела заметить только часть противников, поэтому ко мне на первый этаж спустились двое: минотавр и Коши. У последнего при себе была очень интересная катана Celestial Fury +3.

Я еще дважды заскакивал на второй этаж и тут же отступал, уводя за собой 1(2 противников. В конце остался один вражеский визард Сион, но его защита простояла секунд пять, после чего маг отправился в мир иной. Когда будете запрыгивать на второй этаж, не отходите далеко от точки входа, так как проход с обеих лестниц перекрыт ловушками. В доме было найдено много +1 и +2 арморов и оружия, пара копий +3, волшебные палки Wand of Frost, Wand of Fear, Wand of Paralyzation. Зачем надо было выносить этот дом, я не совсем понял, но вроде никто и не протестовал.

Планарная Сфера в Slums дождалась-таки своего часа. Идем к ней и внутрь. В комнате направо ( мифит и вид сверху на Slums. В комнате налево ( глиняный голем (напомню, мечами не рубится), в сундуках ( уголь, ключ и рука голема. Дверь прямо отправляет сферу в полет. Находим Рейну и двух ее рыцарей. В зале на север ( сахуагины. Перекрываем им подход Web и жарим Fireball. С чьего-то трупа снимаем Cloak of Protection +1. Дверь на запад ведет к деревне озверевших халфлингов-людоедов. К счастью, их хилое здоровье не выдерживает Cloudkill. С трупа около домика забираем уголь, длинный лук Ripper +2, нарукавники Gauntlets of Ogre Power (для Кромвеля).

В следующем зале ( 2 эттеркапа, 2 паука, машина по производству големов и книга на столе. В машину надо сунуть големские руку (уже нашли) и голову (скоро встретим). В комнате на север ( четыре халфлинга, в том числе неплохой кастер, сумевшая трех моих бойцов временно лишить рассудка. С ее трупа снимаем нож Stiletto of Demarchess +2. Обезвредьте круглую ловушку справа от центра. У вас уже должно быть три кучки угля. Их надо разложить по большим сферическим машинам в этой комнате. Если третьего куска у вас нет, то в следующей комнате вы найдете запасной. Каждая машина исторгает из себя большого элементаля, но в окружении он гибнет мгновенно.

Идем на восток. В середине моста разминируем ловушку. В большом зале на востоке ( адамантовый и два каменных голема. Адамантового безнаказанно убиваем через дверь двуручником, а каменные големы нам не соперники. Из-под вентиля вынимаем уголь и голову голема. Идем в зал с големогенератором и суем туда голову и руку голема. Создание появляется из пробирки и дует за дверь на восток. На мосту обезвредим ловушку. Голем несется через зал с четырьмя большими рунами еще дальше на восток, так как он чует там чужака. Чужаком оказался бихолдер Старший Орб. Он направил весь свой потенциал против голема, дав нам полную свободу его рубить.

На востоке комната навигатора. Идем туда и бьем Лавока до тех пор, пока он не запросит пощады. Он хочет, чтобы мы вырвали сердце какого-то демона, а по возвращении домой вытащили бы его, Лавока, из сферы, дабы он мог умереть на свежем воздухе. В крайней правой вертикальной пробирке ( тайник с тремя тысячами и камнями. За дверью на западе ( две споровые колонии и тайник с ерундой в большом пне. За дверью на севере ( четыре ящерицы и тайник в голубой штуке с топором +2, мечом ниндзя +1 и армором Protector of the Second +2. Чтобы активировать энергетическую установку сферы, нужно сердце демона.

Проделываем долгий путь к выходу из сферы и вылезаем наружу. Советую сперва разведать территорию Wizard's Eye. В этой локации ( три демона, готовых поделиться своими сердцами. Достаточно замочить демона к северу от Сферы, забрать его орган и смыться, хотя зачистка территории достаточно легка. Из наступательной магии я пользовался только Ice Storm. Возвращаемся в Сферу, идем в зал с четырьмя большими рунами на полу и жмем в такой последовательности: верхняя, нижняя, правая, левая. Открывается дверь на юг. Через нее попадаем на нижний уровень Сферы. В первом зале Cowled-визард Толгериас и еще один маг.

Не обманывайтесь голубым кругом и убивайте обоих. Кидайте вперед смертников, а сами в это время пробивайте вражескую защиту. Толгериас закрывается не сразу, и этим стоит воспользоваться. С его трупа снимаем кольцо Ring of Ram. Дверь на запад не ведет никуда (возможно, что из-за файтерского класса главного героя, но точных данных нет). Проход через снежный сугроб на север приводит в комнату с ледяными саламандрами, троллем и мифитами ( два Fireball в качестве артподготовки и штыковая атака. В тайнике в центре ( шлем Helmet of Defense с хорошими резистенсами.

Есть проход на север, ведущий к энергетической установке, но мы влезем туда другим путем. Возвращаемся в зал с трупом Толгериаса и идем на запад. Там огненные элементаль и саламандры, ифрит и мифиты. Можно подарить им Ice Storm или Cone of Cold. Отсюда тоже ведет дорожка к энергетической установке ( вот по ней и пойдем. В правой части ( адамантовый, два каменных и глиняный големы. Первый удачно затыкает собой узкий проход и погибает от ударов двуручником, остальных опрокинуть легко. В конце дорожки ( тайник с ловушкой, кольцом Danger Sense, деньгами и камнями. В левой части ( адамантовый и два каменных голема, убиваются точно так же.

Кликаем на дивайс в центре, и сердце демона активирует установку. Возвращаемся в навигаторскую к Лавоку. Соглашаемся вытащить старичка наружу (так больше XP дадут), автоматически переносимся на улицу и забираем с трупа кольцо Ring of Acuity. Теперь невредно будет заглянуть в Сферу и сообщить Рейне с рыцарями, что они свободны. У меня в партии не было Валигара, поэтому надо доложить ему о смерти Лавока. Если бы он был, то Лавок наверняка вел бы себя по-другому. Если ваш главный герой маг, то Сфера может стать вашей базой и в ней можно поселить троих учеников, которые займутся изобретением предметов и скроллов.

Если задание окажется слишком тяжелым, то есть заказанный предмет будет слишком крут, то кто-то из учеников умрет от напряжения, поэтому стоит первые 1(2 заказа сделать легкие, а дальше по обстановке. Например, ради армора для мага (!) в третьем заказе учеником можно и пожертвовать.

Я отправился в район Bridge получить должок с Релис Шаи. Камень я честно отдал в обмен на дубину Ardulia's Fall +1, и Релис решила открыть портал между Плоскостями. Оттуда по одному вылезло несколько слабых созданий, но они тут же были зарублены. Вслед за тварями приходят охотники за головами и забирают с собой всю шайку Релис. Я бы с радостью атаковал пришельцев, но оба варианта ответа приводят к указанному результату. Я было собрался уходить, как вдруг случайно в бортовом журнале увидел надпись об открытом портале! И правда, курсор на декорации превращался в обещающий путешествие штурвал. Кастуем Chant на всякий случай и вперед.

На другой стороне ( партия из четырех человек и двух ян-ти-магов. Сразу жмем паузу и раздаем приказы на атаку. Один маг кидает направо за спины врагам Web, но так, чтобы наши мечники не запутались. Другой маг и воин атакуют левого ян-ти и стоящего среди нас карлика. Если Web получился хорошим, то враг уничтожается вообще без потерь хитов. Трофеи радуют: сапоги-скороходы, накидка Cloak of Shield, нож Pixie Prick +3, спелл Death, бардовский армор Melodic Chain +3, палка Wand of Heavens, куча других простых и +1 арморов и оружия.

Спасенный гном Таггет вводит в курс дела, рассказывает про тюрьму и способ побега: разломать контролирующий рабов дивайс, находящийся у Мастера Фроллов. На красные круги на полу наступать не рекомендуется, так как они служат телепортерами в камеры с недружелюбными созданиями. Пройтись по ним можно, но с большим риском для здоровья. Небольшое наблюдение: персонаж в сапогах Boots of Speed гораздо чаще проскакивает по краю круга без телепортации, чем без сапог. Используйте этот факт, если нырнете в первый круг северного прохода. Встаем вплотную к первому кругу на севере и накрываем местность за вторым кругом Fireball с Cloudkill.

Оттуда бегут обожженные и обозленные фроллы с Ворденом, здоровенным мужиком с мечом. В награду длинный меч Adjatha The Drinker +2, ключ, пять камней и кусок алебарды Wave для Кромвеля. Через круги не суемся, а идем на восток. Бьем трех фроллов на круглом пятаке. За мостом на востоке группа амберхалков и женщина-фролл (кольцо Protection +1, короткий меч Kundane +2, нарукавники Gauntlets of Weapon Skill). Сперва отгородимся от них Web, потом закидываем спеллами массового поражения. Там же бьем уиверна. От скульптуры "Швейная машинка" на западе сидит сам Мастер Фроллов, вызывающий себе в помощь воздушных элементалей при виде нас.

Достаточно подбросить ему пару элементалей, и Мастер умрет, будучи совершенно бессилен пробить их защиту. С трупа снимаем посох Staff of Air +2 и шарик ( контролирующий девайс. Шар надо отнести на юг и положить в ту шипастую штуку, которая чего-то ждала. С уничтожением шара блокируются все напольные круги и все фроллы сматываются. Приходит Таггет и благодарит. В той местности, где когда-то был Ворден, есть еще одна команда амберхалков с минотавром, и умирает она точно так же, как и первая. На западе освобождаем из камеры труппу Релис, и она телепортирует нас с Хердалисом в театр под таверной в Bridge.

Если вам нужен Хердалис, то сейчас самое время его присоединить, а иначе он собирается тусоваться в самой таверне около стойки на случай если вы передумаете.

Район Government District до сих пор оставался практически неисследованным мной, и я решил восполнить этот пробел. Перед входом в тюрьму толпа фанатиков собралась спалить на костре эльфа Виконию. Минск высказался за ее спасение, что мы и сделали ( два клика на костер. Потеряли два очка репутации, заставили трех фанатиков применить оружие, зато получили возможность взять в отряд клерика. Если не возьмете, то Викония будет в Graveyard District, где нет расистов. На юге ( Jysstev's Estate, где гостит тот самый сэр Сарль, которого Храм Шлема просил склонить к сотрудничеству.

Сарль хочет от нас 200 фунтов редкого вещества иллитиума и советует поискать его у Джерлии в Waukeen's Promenade. На юге центральной площади гном Ян Янсен из-под полы якобы торгует самодельными девайсами, но купить что-либо у него невозможно, так как прибегает налоговый полицейский Тракс и пытается отправить гнома за решетку. Вариант первый: вы делаете вид, что говорили с гномом о погоде, и тогда Тракс объявляет себя вашим врагом, но уходит. В дальнейшем наши с Траксом пути не пересекались. Вариант второй: заложить гнома, получить от Тракса награду в 100 монет и квест на сбор штрафа за гнома в 800 монет (штраф платится начальнику тюрьмы).

Я выбрал первый. Янсен ( это мультиклассовый вор-иллюзионист, готовый вступить в партию, но я все-таки не терял надежду вернуть Имоен и поэтому отказал ему. Гном обещал вернуться в Slums и ждать вызова в своем доме на востоке. В здании администрации ничего особенного не скажут: клерк Лларш может за сотню монет показать на карте локацию Umar Hills (напомню, что ее совершенно даром показывает ребенок в City Gates), где живет Валигар Кортала, но только при условии, что у вас есть записка из дома Кортала в Bridge. Выползаем на улицу.

В Government District остается только один квест ( доставка иллитиума сэру Сарлю. Им и займемся. Для этого отправляемся в Waukeen's Promenade к торговцу минералами Джерлии. Ее магазин указан на карте на западе локации. Уже в самом Променаде на меня навалилось вампирское трио, но спасла антиандедная дубинка. Учтите, Джерлию можно встретить только в светлое время суток. Она предлагает два варианта. Первый: кинуть скульптора, предоставив ему заменитель иллитиума.

Вот этого делать не надо, так как вы сперва заплатите 500 монет Джерлии, потом она сутки будет искать заменитель, а в конце Сарль просечет фишку, оскорбится и уйдет из города, то есть квест Храма Шлема будет провален. Соглашаться надо на второй вариант ( оплату 1000 монет Джерлии и отправку в Copper Coronet в Slums к дворфу Анджеру Хиллдарку. Дворф жалуется, что у него сперли последнюю партию иллитиума, и может помочь только именем вора. Неб ( вор ( поселился в заброшенном доме (Derelict house) на юго-западе района Bridge. Идем к нему. На входе хомяк Бу вспоминает, что Неб в BG1 слыл убийцей детей.

Мы бросаемся в атаку, Неб вызывает четверку детских духов, не по-детски дренающих уровни. Выносим всех, забираем иллитиум, отрубленную башку Неба и его нож Neb's Nasty Cuffer. Относим иллитиум Сарлю в Jysstev's Estate в Government District. Получаем XP и указание вернуться в Храм с докладом. Стоит заглянуть в главное здание Government District, чтобы отдать голову Неба инспектору Брегу за 2500 монет и очко репутации. Идем в Храм Шлема в Temple к Телвину. После 20k XP и 1000 золотых Телвин намекает на новое задание. Говорим с ним еще раз. Он просит сходить в соседний Храм Латандер к "Приносящему Рассвет" Саину.

Саин рассказывает о краже из их храма Рассветного Кольца и просит ночью (!) в Slums перехватить вора Травина в момент передачи товара заказчикам. Идем в Slums.

Травин нервно топчется на севере напротив выхода из района. Он просит 400 монет, но вместо этого мы берем его за... ну, пусть будут "жабры"... и требуем отдать нам кольцо бесплатно. Травин переводит стрелки на Бориналла, живущего аки Карлсон на крыше Copper Coronet. Бориналл не захотел расстаться с колечком по-хорошему, пришлось рубить и его, и его команду. В разговоре с ним не стоит лгать, что вы последователь Талоса, иначе бог больно долбанет с неба молнией. Относим кольцо в Храм Латандер Саину и получаем награду. Идем в Docks.

Мы уже нашли обе части тела Кенгакса, но вот отдавать ли их ему, это большой вопрос, так как Кенгакс ( САМЫЙ КРУТОЙ противник в BG2! Я поначалу думал, что его вообще невозможно убить, но в шестой главе все же справился с ним. Сейчас пойдем-ка лучше к Мейвару и отдадим амулет из Храма Талоса. Мейвар отсылает нас на третий этаж, где ждет маг Эдвин. Минск сразу признает во вражеском визарде виновника смерти Динахер ( была такая визардесса в BG1, если кто не знает. Для начала нас направят в дом Cowled-визарда Рейика Гетраса убить хозяина. Дом находится на западе Docks и, если входная дверь открыта, значит визард там.

На первом этаже ( мифиты, на втором ( два каменных голема, на третьем ( один Гетрас. Визард наивно надеялся защититься от нас Globe on Invulnerability и боевыми протекшнами, но получил за свое пижонство от наших магов Pierce Magic и Breach, после чего сник и погиб. Вор обезвредил две ловушки и достал из горшка в центре комнаты палку Wand of Fire. Идем на доклад к Эдвину, получаем 20k XP и второе поручение: найти в таверне Sea's Bounty (здесь же в Docks) человека по имени Маркус и забрать у него документы. Убивать Маркуса, значит потерять очков десять репутации, поэтому надо вспомнить про воровской скилл Pick Pockets.

Налия изящно сперла требуемые бумаги, и мы понесли их Эдвину. Тот дал 10k XP и послал в подвал к Мейвару. Мейвар приказал отправиться в Sea's Bounty, замочить предателя Эмбарла и принести его нож в качестве доказательства. Убивать Эмбарла нет необходимости, достаточно забрать у него кинжал и сказать, чтоб бежал из города как можно быстрее. Жаль, что одних слов Эмбарла мало для Ренала Бладскальпа. Возвращаем кинжал Мейвару и говорим: "Да, убили". Снова идем к Эдвину, а он уже знает, что мы ищем компромат на Мейвара. У него есть ключ от комнаты, и он готов вступить в нашу партию. Вот уж нафиг ( у него элайнмент, противоположный нашему.

Но ключ у него возьмем. Этажом ниже есть ящик, к которому подходит полученный ключ. Забираем компромат и сапоги Boots of Stealth и идем на доклад к Реналу Бладскальпу в Shadow Thief Guildhall. Тот посылает нас разгромить логово Мейвара. Врываемся к Мейвару и вырезаем всех на всех этажах. С трупа Мейвара не забываем снять Shadow Armor. Идем к Бладскальпу за наградой: 10 500 монет и короткий меч Short Sword of Backstabbing. Теперь можно идти к Арану Линвейлу и заканчивать затянувшуюся главу.

У меня остался один невыполенный квест ( Книга Каза, но его можно выполнить только с Корганом в отряде. Это один из его персональных квестов, включающий в себя встречу с личем в южном секторе подземелья под Graveyard District, поход в Government District в дом к заказчику и финальную разборку с ворами-убийцами на крыше Copper Coronet в Slums.

Если вы сторонник вампиров, то для вас главный квест также будет состоять из трех заданий. Первое задание: отправиться на юго-запад Docks и на пристани убить Мук и четверку ее охранников. Воры классно машут мечами и еще лучше кидают отравленные ножи. Дело осложняется узкой лестницей, ведущей на пристань, и невозможностью спеллкастинга из-за угрозы со стороны Cowled Wizards, если вы не дали им взятку за лицензию. С чьего-то трупа подбирайте топор-бумеранг Rifthome +2, коробку с грузом и несите в подземелье к Бодхи.

Задание второе: пробраться в дом Vulova Estate слева от северной точки входа в Government District, зарубить Вулову и бросить в фонтан подаренные Бодхи накидку и нож Shadow Thieves. Подставить конкурентов, короче. И Вулова, и его охрана откровенно слабы. У трупов есть арбалет Light Crossbow +2, накидка Cloak of Protection +1, армор Leather +3. Кликайте на фонтан и перекладывайте в него из инвентаря нож и накидку. Вернитесь на доклад к Бодхи и отправляйтесь в Slums, где от вас требуется зайти в дом Гелана Бейла и убить его ради ключа от секретной двери на первом этаже Гильдии Воров, справа от входа.

Вокруг здания гильдии в Docks происходят постоянные стычки между нами и ворами. Кстати, раньше открытые входы в гильдию нынче забаррикадированы и оставлены только два. Зачищаем два этажа здания и взламываем секретную дверь (там где на стене обнажена кирпичная кладка). Выносим партию воров и получаем робу Robe of Fire Resistance. В пыточной на юге убиваем палача, а его ключом отпираем дверь с пленным Тиззаком, подручным Бодхи. Тиззак советует найти на севере открывающую дверь кнопку и забрать у мага Хаза ключ. Идем на север, постояно сталкиваясь с ворами.

В комнату с декорациями сперва стоит запустить вора для разминирования ловушек с Maze, но какие-то потом все равно срабатывали. Отсюда есть дорога на северо-восток с кучей ловушек и кнопкой в конце: надо нажать и услышать звук открывающейся двери. Через коридор на юго-восток, полный орков, добираемся до Хаза и его 2(3 охранников. Забираем ключ, возвращаемся к точке входа в локацию. В стене зала ( секретная дверь к лидеру воров Арану Линвейлу, а в коридорах ( две партии орков, партия теней и ловушки.

С Линвейлом говорить не о чем: у него лишнего злобного народа в комнате многовато, поэтому проще закидать их всех файерболами или отправить на бой с ними зоопарк. Сам Линвейл и один из воров нацепляют сферы и кастуют защиту от магического и простого оружия, а кто-то из них даже вызвал через Gate набассу, слабого крылатого демона, забыв при этом прикрыться Protection from Evil 10'. Стоит отступить и слушать, как набассу будет бить воров, пока не рассуммонится.

На поле боя остаются армор Elven Chain +1, кольцо Ring of Protection +2, антидреновый амулет Amulet of Power, легкий арбалет +2, палка Wand of Fear, а в ящике катана +2 и кольцо Ring of Djinni Summoning. Идите на доклад к Бодхи, и главе конец. На этом сюжетные линии практически сходятся.

Глава IV
По прибытии в город Бриннлау капитан Семен Гаварян продал нас группе из трех вампиров (если вы были с вампирами заодно, то этого момента не будет). Даже если им удастся отдренать ваши уровни, то неподалеку есть храм, где их восстановят. Наша спутница Сима из числа воров обещает все разведать и встретить нас у выхода из локации на севере. В таверне Vulgar Monkey встречаемся с нашим связным Саником, которого тут же убивает посланник леди Гальвены. Убиваем убийцу, допрашиваем бармена и идем на приступ борделя Гальвены на западе. Внутри - клерк с большим топором. Я по-честному вскрыл вором секретную дверь, а клерк зачем-то поднял тревогу.

Выносим и его, и двух помощников, забираем ключик. Спускаемся вниз и в коридоре давим еще троих. В первых двух боковых комнатах я ничего не нашел, в третьей в шкафу - нашелся ключ. Идем в комнату в конце коридора. Внутри Гальвена, ее маг Вадек и Клэр, невеста убитого Саника. Первых двоих в расход, а Клэр проведет нас к капитану Голину, проливающему немного света на способ проникновения в магическую тюрьму и предлагающему нам посетить дом предводителя пиратов Дешарика на западе. На самом востоке города стоит девушка Джиния. От нее получаем квест на решение проблемы ее и брата Эйсона.

Для решения этого квеста надо поболтать, а потом убить Чреми около входа в таверну. С трупа забираем спелл Summon Djinni и медальон Гальвены. Если бы этот медальон был у нас до штурма борделя, то внешняя охрана не пошла бы в атаку, хотя это мелочь. После Чреми идем на пристань поболтать с Калаханом. За 200 монет договариваемся с ним об эвакуации Джинии и Эйсона. Возвращаемся к Джинии для завершения квеста. Недалеко отсюда есть дом единственного в городе Cowled-визарда Перта. Зайдем-ка к нему в гости.

Тот все равно полезет в атаку после вступительной речи, поэтому я сразу после входа выжал паузу, приказал скинуть на Перта Power Word Sleep и Deafness, после чего спокойно зарубил мага. С трупа снимаем замечательный камешек, гарантирующий нам проход в Спеллхолд (тюрьма для магов), и книжку, кастующую спеллы. Перед нами две возможности: попасть в Спеллхолд в качестве туриста или пленника. Вариант первый. Вы идете на север Бриннлау, болтаете с Симой и выходите с карты. Мост, по-которому вы пойдете, содержит необнаруживаемые вором ловушки, стреляющие Flesh to Stone. НО! Если у вас есть камень Перта, то ловушки не сработают и вы пройдете спокойно.

На другой стороне моста засада из случайно выбранных монстров. Я проходил трижды и видел там лизардменов, теней и туманов-вампиров (очень неравнозначные противники). Около входа в Спеллхолд - засада теней. Против них я бросил элементалей, так как из всей вражеской группы только врайф мог причинить им ущерб. Концентрируем удар на нем, а потом добиваем выживших. Войдя внутрь, просто топайте за координатором с подозрительно знакомым голосом до тех пор, пока не раскроется, кто есть кто и вас не погрузят в сон. Вариант второй. Вы не идете на север Бриннлау (или, по крайней мере, не входите в Спеллхолд).

Вместо этого вы двигаете к дому Дешарика на западе города. Страж у ворот пропустит без проблем, если назвать ему имя Голина или дать 300 монет. Внутри перед разговором с верховным пиратом из пары сундуков (один с ловушкой) забираем поушны. Мне известно два способа заставить Дешарика отправить партию в Спеллхолд. Первый - иметь в отряде Йошимо. Минус в том, что Йошимо окажется предателем, работающим на Иреникуса, и уйдет, а потом еще и примет участие в битве против вас. Поэтому я пошел вторым путем. Снял все барахло с Йошимо и раздал другим, выкинул его из партии, но заставил стоять на месте, а не возвращаться в Copper Coronet.

После этого я завел разговор с Дешариком, выдал себя за полного придурка с капающей изо рта слюной, глюками, самоборьбой и за это шоу был-таки отправлен в тюрьму. В любом случае каждый член вашей партии получит по 38 500 XP. С другой стороны, Йошимо все равно умрет (от нашей руки или из-за проклятия - неважно), поэтому можно брать его с собой, тем более что потом вы его все равно убьете, а сердце продадите в Храм Ильматер в Waukeen's Promenade за много-много XP. Кстати, в этом месте в игре спрятан баг.

Автосейв происходит после получения XP, но до отправки в тюрьму, поэтому для немереной (но нечестной) раскачки просто загружайте N раз автосейв и заново договаривайтесь с Дешариком.

В тюрьме мы поболтали со всеми заключенными, в том числе с Ваневом, со второго захода подсунувшим нам скролл на неизвестном языке (таких скроллов у него миллион, хотя применения им я не нашел), и с Имоен в состоянии прострации. Больше делать было нечего, я собрал партию в правую из тех двух камер, в которые нас поместили, передал сапоги Boots of Speed главному герою и нажал кнопку отдыха.

Вместо отдыха в камере материализовался Иреникус и погрузил всех в сон. Сон Израэля Хенса получился обыкновенным кошмаром. Идем к дому, болтаем с демоном. Тот предлагает пожертвовать чем-либо. Стоит выбрать что-нибудь несущественное для класса вашего героя. Например, моему файтеру ни к чему был Intelligence и я предпочел потерять единичку в нем. Заходим в дом и находим Имоен. Она просит привести "его" к ней, чтобы вдвоем завалить. "Он" - это сам Баал, чьими отпрысками являемся мы с Имоен. Он стоит к юго-западу от здания и сразу начинает гонку за главным героем. Бежим в дом к Имоен, где легко забиваем Баала и просыпаемся. Иреникус отдает нас в лапы вампирши Бодхи и сваливает. Извращенный ум Бодхи дает нам сыграть в игру с ненулевыми шансами остаться в живых. Что ж, играем!

Первым делом я включил Имоен в отряд, пересобрал ее спелл-обойму и приодел за счет вещичек Йошимо. Идем по лестнице на северо-запад. Первая комната (справа): стая гоблинов и копье +3, из ящика обязательно берем рубин. Вторая комната (слева): 11 статуй и 12 предметов в сундуке. Предстоит разложить предметы в чаши, находящиеся в руках статуй, в соответствии с теми подсказками. Если начинать раскладывать со статуи справа от двери и против часовой стрелки, то порядок следующий: череп, песочные часы, зеркало, глиняный мужик, медальон Меча, медальон Солнца, солнечные часы, пробирка с водой, сапоги, браслет, звездный медальон.

После этого в сундуке появятся сапфир и Dusty Rose Ioun Stone. Третья комната (прямо): кидаем Fireball для выноса мифитов, затем врываемся и давим оставшихся мифитов и огнеупорного Рухка. В этой комнате есть портал, но нам пока нечем его активировать. В четвертой комнате на стенах каменные морды. Чтобы не терять времени даром, вызовите элементаля и отправьте гулять дальше по коридору. Там стоит засада ян-ти, но только их маг может наносить элементалю ущерб, да и то копеечный. Правда, есть шанс на успешный Domination, но уж это как повезет, да и срок действия спелла не так уж велик.

Пока элементаль работает, можно быстренько ответить на загадки каменных лиц. Правильные ответы для лиц на внешней стене слева направо: Лед, Огонь, Гроб, Свеча, Тьма, Звезды. Ответы для лиц внутренней стены слева направо: Тени, Губка, Дыхание, Рыба, Секрет, Дыра. В награду получаем ценное кольцо Ring of Regeneration. Дальше по коридору есть два ряда колонн. Тут установлены две мощные ловушки, не определяемые вором и вызывающие мгновенную смерть. Проблема решается суммоном дешевых камикадзе: Monster Summoning или Spider Spawn. За дверью по левую руку - глиняный голем.

Маги сделали ему Lower Resistance, затем расстреливали Magic Missile, ну и рукопашники без дела не сидели. В комнате голема есть три ценные вещи: опал, rogue stone и ВЕЛИКОЛЕПНАЯ сумка из серии "изнутри больше, чем снаружи". Кстати, один из кувшинов снабжен ловушкой. Имея три камня (рубин, опал и сапфир), можно идти в комнату с порталом. Первый клик вызывает большого вервольфа - убиваем. Второй клик вызывает демона (просто сопливого по сравнению с теми, которых суммонили личи) - тоже убиваем, причем рубить и стрелять спеллами можно уже в момент появления круга, а не самого монстра.

Третий клик вызывает доброго джинна, выдающего нам армор Doomplate +3. Наверняка проклятая вещица. Из локации есть три выхода: на верхний уровень - проход к юго-западу от стартового зала, на нижний - дверь на юго-востоке стартового уровня, запасной вход на нижний - направо от комнаты голема. Для похода на верхний уровень необходимы две вещицы с нижнего, поэтому туда я и отправился, выбрав запасной вход.

В стартовой комнате на полу установлена древняя книга. После каждого клика на нее вылезает один монстр: кобольд, паук, амберхалк, иллифид, или бихолдер. С первыми тремя все ясно, а против других уместно будет ускориться Haste и скастовать Chaotic Commands. Шестой клик на книгу подарит кольцо Ring of Free Action, спеллы Simulacrum и Summon Fiend. В этой же комнате есть секретная дверь, ведущая в логово кобольдов. Вырезаем внушительную орду тварей и получаем кристал Куртулмака (первый из двух предметов для выхода на верхний уровень).

Если вы давно повыбрасывали противовампирные осиновые колья, то возьмите один такой с трупа кобольдского шамана - он скоро понадобится. Возвращаемся в комнату с книгой на полу и идем через дверь на юго-восток. Там среди кувшинов бродит Алая Смерть. Я подбросил ей камикадзе и получил возможность спокойно рубить призрачное создание. В кувшинах помимо прочего есть спелл Simulacrum. Идем длинным коридором до развилки: дверь на юго-запад и коридор на северо-запад. В коридоре группа мумей и гастов. Можно послать вперед элементаля (для него это безопасно), можно кидать Fireball. В конце коридора будет два зала и главный вход на этот уровень.

Я оставил всю группу в коридоре, а Имоен под невидимостью отослал ко входу. Проходя через залы, она активировала ловушку, сгенерившую шесть амберхалков и опустившую три решетки. Имоен успешно подобрала отмычку к решетке, перекрывшей вход-выход, при этом автоматически разблокируются обе другие. Имоен спокойно стояла у взломанной решетки (ее амберхалки не заметят даже без невидимости), пока маги применяли Web, Stinking Cloud и Fireball. Возвращаемся к двери на юго-запад. За ней ждут костяной голем, большие мумаки и воины-скелеты. Чтобы не транжирить хиты, я вызвал трио элементалей, открыл дверь, запустил их внутрь и закрыл дверь.

Андеды не могут пробить защиту элементалей и в итоге погибают. Один раз попробовал атаковать эту группу ручным оружием, и вышло очень накладно, так что элементали лучше. В кувшинах есть посох Cleric Staff +3 и спеллы. Рядом - неохраняемая библиотека, где мне достались спеллы Power Word Stun и Finger of Death. Дальше по коридору - комната вампира Дейса Сонтана. Я оставил группу в коридоре, Имоен открыла дверь, увидела вампира и быстро удрала к своим. Вампир занят речью и не успевает кинуться в погоню.

Против Сонтана я бросил элементаля и пауков, а пока вампир дренал им уровни, маги через дверь сделали Power Word Sleep и расстреляли врага Magic Missile. Кликаем на гроб, втыкается кол и душа Сонтана освобождается от проклятия, оставляя нам на память руку - второй предмет для проход на верхний уровень. Возвращаемся на предыдущую карту и идем в квадратный зал. Выход на юго-западе, но его прикрывают амберхалки и минотавр. Один маг бросает Fireball и отступает в квадратный зал, а другой кастует Web на вершину лестницы или под арку. Волна наступающих запутывается и можно спокойно заняться стрельбой.

Статуя сама заберет нужные предметы, а ваше дело - взять из кувшина спеллы Delayed Blast Fireball и Project Image.

Сперва надо идти в нижнюю из двух дверей. За первым поворотом становятся видны две секретные двери, но открыть можно только одну из них. Внутри есть подкова, открывающая вторую дверь, за которой прячутся тролли. Позаботьтесь об оружии с огненным ущербом, огненными или кислотными спеллами, либо суммоньте огненного элементаля для добивания. Маг положил под дверь троллям Web - это можно сделать с безопасного расстояния, а также с кольцом или под спеллом Free Action. Кто-нибудь дергает за подкову, и дверь открывается.

Вполне реально навредить троллям с помощью Fireball, стреляя извне зоны их видимости, либо опробовать ловушечные спеллы Skull Trap и Delayed Blast Fireball. Те, конечно, рванут в атаку, но попадут в паутину. В защищаемой ими комнате забираем два митриловых токена. Эти токены желательно собирать во всех комнатах, чтобы потом на этом же уровне обменять на сапоги или армор. Движемся дальше по коридору. Комнату с четверкой минотавров можно брать лобовой атакой. В горшке два токена. На северо-востоке есть дверь в комнату с бассейном и тремя статуями. Из бассейна достаем рог минотавра, токены и рисунок, а вот со статуями все сложнее.

Они защищены необнаруживаемыми ловушками (о способах их деактивации я не слышал). Слева направо: что-то из Death-серии, Death Fog, Fireball. Добровольцу стоит выделить предметы, улучшающие Magic и Fire Resistance, и/или скастовать аналогичные защитные спеллы. Каждая статуя расстается с одним рисунком. Идем на юго-восток до комнаты с кругом в центре и шестью статуями на колоннах, по дороге убивая двух троллей. Первая статуя кастует Slow на всех в комнате, вторая - Heal на одного (!) персонажа на платформе, третья и четвертая хранят молчание, пятая дает всем Haste, шестая бьет молнией.

Количество зарядов бесконечно, то есть мы получили халявный лазарет! Это актуально потому, что обычным путем отдыхать на этом уровне нельзя из-за превращения главного героя в монстра (кровь Баала в нем играет), набрасывающегося на всех без разбору. На самом деле отдохнуть все же можно, если отделить главного героя от остальной партии закрытой дверью. В коридор из комнаты шести статуй можно идти только главному герою, а остальных лучше отвести подальше назад. Дело в появляющейся с двумя вампирами Бодхи и последующем автоматическом превращении героя в монстра, быстро обращающего вампиров в бегство.

Затем монстр вновь становится человеком, и отряд можно воссоединить. Отсюда из комнаты на юго-востоке вышибаем четырех минотавров ради токенов, второго минотаврского рога и спелла Limited Wish (вроде я его тут подобрал или где-то поблизости). Теперь у нас два рога и можно кликать на большую статую минотавра, чтобы открылся выход с уровня и мы могли получить по куче XP. Выходить пока рано. Идем в дверь на северо-западе. Слева в тупике - одинокий минотавр, прямо по курсу - бассейн с токенами, справа - тупик с гаутом и минотаврами. Последние стоят кучно и напрашиваются на два одновременных Fireball.

Возвращаемся к точке входа и идем в верхнюю дверь. За коридором - комната с командой ян-ти. Вор под невидимостью открывает дверь и быстро отступает, а вперед идет огненный элементаль, взять которого ян-ти не могут. Четыре двери соответствуют четырем найденным картинкам. Открываем по одной слева направо: иллифид - предварительно стоит ускориться Haste, в награду получаем двуручный меч Flame of North, тролль - катана Malakar +2, амберхалк - за его камерой есть проход, джинн - заклинание Spell Trigger. В проходе бьем четверых вервольфов. К северу - комната с тремя чего-то ждущими глиняными големами и сундуком.

Как только вы возьмете из сундука тетиву к луку Гесена (сам лук у вас должен уже быть), дверка закроется и големы пойдут в атаку. НО! Персонаж в сапогах Boots of Speed успевает выскочить из комнаты до закрытия двери, поэтому я насуммонил в комнату к големам трех огненных элементалей и несколько отвлекающих внимание пауков, после чего спер тетиву и выпрыгнул из комнаты. Моя штурмовая группа победила. Из кувшина в коридоре вынимаем токены. В комнате на юге - каменный голем, спелл Maze и последние токены. Последний зал содержит автоматического торговца.

На 5 токенов он даст сапоги Boots of Grounding, за 10 - Boots of the North, за 15 - Boots of Speed (очень ценная вещь, пусть даже одна пара у вас уже есть), за 20 - армор Jester's Chain +4. Все, можно идти к выходу.

Начинается серия мелких тестов для выявления степени нашего безумия. Ответы на вопросы существенно влияют на развитие ситуации. Чем они вежливее, разумнее и добрее (в смысле, ответ скорее тянет на категорию Good, чем на Bad), тем легче будет идти. Первым будет комбат с несколькими кобольдами и гоблинами. Некоторые из них находятся на возвышениях, откуда их можно снять только дистанционным оружием или спеллами. После их выноса появляется наш главный тестирующий. Я давал ему первые варианты ответов и переместился в локацию, где мне противостояла всего лишь дохлая споровая колония.

А если загнуть пальцы, то противников может оказаться куда больше и класс у них будет повыше. После выноса гриба тестер задал загадку о чем-то таком, что трудно разглядеть и имеет отношение к лесу. Правильный ответ - заноза (splinter). А за неправильный, в зависимости от степени его неправильности, можно загреметь, например, в клетку с амберхалками и мифитами или отюгом и миконидами. Я сказал про "занозу" и попал на консилиум четырех мужиков (местные психотерапевты, наверное). Сперва надо взять со стола накидку Cloak of Reflection, а только потом заговорить с докторами.

Правильные ответы слева направо: Ничего (3), Река (6), Страх (7) и Память (3). Нам ставят диагноз "годен к строевой" и выкидывают в пещеру против трех троллей. Я тут же влепил два Fireball, и до рукопашной дело не дошло. Подберите оторванную башку тролля и суньте ее в алтарь - получите дубину Bone Club +2. После этого можете говорить мужику, что вы готовы выслушать заключение медкомиссии. Если вы шли тем же путем, каким и я, то теперь вы должны без проблем получить кучу XP и приступить к штурму лаборатории Иреникуса. Если вы выбрали проблемный путь, то где-то должны помахаться с группой иллифидов, что не приятно.

Итак, лаборатория нашего врага, столь часто являвшаяся нам во сне. В самом начале нас встретит старый "друг" Семен Гаварян. Придержите свои эмоции и не убивайте его! Дайте ему второй шанс. В центральной комнате лаборатории около большой пробирки стоит Иреникус, но просто так к нему заходить нельзя, иначе дело неминуемо закончится смертью. Однако вы уже через пять минут должны будете схлестнуться с ним, поэтому стоит немного подпортить его здоровье уже сейчас. Хотя это и не является чем-то особо необходимым, но ведь нагадить врагу, да еще столь безнаказанно, завсегда приятно.

Откройте дверь и, НЕ заходя внутрь и НЕ видя Иреникуса, скастуйте в направлении врага Web, а затем что-нибудь газовое типа Cloudkill, Death Fog или Incendiary Cloud, после чего закройте дверь от греха подальше. Иреникус не только застрянет в паутине, но еще надышится газов до состояния near death, что ОЧЕНЬ облегчит вам последующий комбат с ним. На северо-востоке у одной из статуй забираем деньги. Идем к выходу на севере и останавливаемся перед ним. Скастуйте Chant или Defensive Harmony, Haste или Improved Haste на главных файтеров, Protection from Evil 10', так как потом времени уже не будет. Теперь жмите на выход.

Вас встретит Лонк, старший медбрат психушки. Лучший вариант - это подкупить его двумя тысячами монет (варианты 200 и 10 000 не катят), и тогда он выпустит из камер всех пациентов для участия в битве против Иреникуса на вашей стороне. Атаковать Лонка, чтобы отобрать у него ключи, довольно накладно, так как он маг очень высокой квалификации. Мы оказываемся около Иреникуса. Массовка за нашими спинами ничего полезного сделать не в состоянии, и бить врага мы будем практически одни. Если Иреникус был подвергнут ранее газовой обработке, то для окончания боя хватит пары залпов Magic Missile или ударов мечами.

Проходя это место без газов, я был вынужден для скорейшего нанесения врагу большого ущерба ударить по нему сразу четырьмя волшебными палками: двумя Wand of Heavens, одной Wand of Frost и одной Wand of Fire в режиме скорчера - и бросить вперед двух файтеров. Главное, все делать очень быстро, иначе он слепит копию вашей партии и заставит биться против вас, что отнюдь не облегчит вам жизнь. В итоге Иреникус перешел в состояние Near Death, подумал немного и смылся, угробив массовку и прислав вместо себя 6-7 убийц из отряда Йошимо. Если вы знаете о предательстве Йошимо, то есть пошли в Спеллхолд вместе с ним, он будет во главе этого отряда.

Убийцы возникают группами по одному-два и разбираются легко. Не забудьте прихватить сердце Йошимо и сдать в один из городских храмов (Ильматер, по-моему) за крупное вознаграждение. Выходим через северный выход. Если вы не послали и не убили Гаваряна, то он теперь стоит в коридоре за поворотом. Мимо него нормальным образом или в виде животного проскочить нельзя, но невидимок он не засекает, поэтому Налия, Имоен и Минск сумели просочиться мимо благодаря своим скиллам и вещицам. А можно было прикрыться и спеллом.

В комнате Иреникуса убиваем голема, забираем деньги, посох Staff of Thunder and Lightning, две части журнала Иреникуса, ключ и горн Horn of Silence. Вот теперь можно идти болтать с Гаваряном. Не наезжайте на Семена, а лучше скажите ему, что хотите преследовать Иреникуса. Тогда вам будет предложено два варианта действий: прыгнуть в портал, ведущий в Андердарк (портал на востоке лаборатории), или проследовать за Гаваряном. Выбираем второй. Капитан телепортирует нас на улицу ко входу в Спеллхолд и говорит, что будет ждать нас в таверне в Бриннлау. Идем в Бриннлау, чтобы подлечиться и продать лишнее барахло.

Если вы не убивали Йошимо, то по дороге в Окне диалога увидите сообщение о его смерти. Идем в таверну Vulgar Monkey к Гаваряну. Тому нужен пиратский горн, чтобы умыкнуть корабль. Днем горн у пиратского лорда, а ночью - на столе в доме Кайи на западе Бриннлау. Во время отдыха главный герой получил способность самостоятельно превращаться в монстра (Slayer Change). Ночью я спер горн, хотя при этом пришлось зарубить трех пиратов. Гаварян стоит на востоке доков, но, чтобы пройти к нему, надо залить пиратской кровью всю пристань, а перед отчаливанием предстоит еще выдержать бой с Дешариком и его командой (Web хорошо помогает).

Семен на радостях отдает нам серебряное лезвие. Кромвель наверняка знает, что с ним делать.

Плыли мы, плыли, а потом нас взял на абордаж корабль гиф-янки. Им, видите ли, нужно было то самое серебряное лезвие. Мы и команда корабля засели в оборону, помахались немного, и тут на всех напали морские дьяволы. Гаварян сбежал при помощи магии, команда спрыгнула в воду, янки рванули обратно на свое корыто, а мы угодили в плен. Люди-рыбы - это полные придурки. Отвечайте на все их вопросы согласием, и все будет в порядке. Король сперва прикажет убить эттина - убейте, потом принца - согласитесь. От короля по дорожке на север - рыбья священница. Она скажет, что король не в своем уме и попросит поговорить с принцем.

Она же даст опознавательный шар повстанцев и отправит нас за ключом. Слева от нее в тени тусуется торговец. Идем на юг с прицелом на юго-запад карты. После предупреждения гвардейца выпускаем вперед вора для обнаружения ловушек (их две). По дороге к большому кругу с импами убиваем эттеркапов и костяного голема. Придя к кругу, первым делом деактивируем пять ловушек в самом круге и одну к северу от него. Импы задают загадку о пяти известных персонажах Forgotten Realms.

Обходим пятерых и получаем от каждого по предмету, которые надо разложить по ящикам у них за спинами: Дристу саблю, Эльминстеру трубку, Хелбену посох, Алустриэль амулет, Пьержерону шлем. Тогда импы откроют шестой сундук с накидкой Cloak of Protection +2 и сапогами Boots of Etherealness. К северу от круга - нейтральный бихолдер, охраняющий сундук. Многоглазого удается уболтать открыть сундук и подарить нам содержимое: чей-то зуб, необходимый для прохода к принцу. Центр карты заполнен воюющими друг с другом роялистами и ребелами. Не надо встревать в их разборки, но добивать выживших стоит.

Когда вы наступите на круг между челюстями огромной рыбины, на сцену вылезет несколько рыболюдей. До некоторых дотянуться мечами невозможно, и надо либо бить дистанционным оружием и спеллами, либо что-нибудь суммонить им под ноги. Самый важный противник - это священница. Ее надо убивать только оружием! Никаких спеллов, так как она одета в накидку Cloak of Mirroring - суперартефакт. Если отсюда пойти на юг, то обнаружится зал с морскими андедами. Зомби-лорды обладают magic resistance, умеют дренать уровни и запускать Cloudkill. Советую врезать по арене Fireball, чтобы успокоить массовку и спокойно разобрать двух лордов.

Идем в северо-восточный угол карты и спускаемся оттуда на юг до самого дворца принца. Принимаем его план отдать королю липовое сердце принца и идем совершать подлог. Король прыгает от радости, но тут прибегает один из роялистов и раскрывает наше кидалово. Я победил в рукопашной, но с помощью магии решение (Web + Fireball, например) смотрелось бы красивее. Принц и его телохранители бежали к нам на помощь, но мы справились до их прихода. Принц на радостях отдает нам веревку для спуска в Андердарк (вход в его дворце на юго-востоке) и ключ от сокровищницы.

Нам достаются еще одна веревка, спелл Protection from Elements, дубиномечекопье Rod of Lordly Might и записка о внешней политике Сахуагина. В принципе оставшихся рыболюдей можно пустить в расход, за это никто не накажет, но принц собирался встать на пути иллифидов, наших явных врагов, поэтому я его пожалел. А с другой стороны, у принца есть лезвие для алебарды Wave (Кромвель починит)... Идем в бывший дворец принца на юго-востоке и спускаемся в Андердарк.

Глава V
Из заставки следует, что Иреникус и Бодхи находятся в союзе с дроу. К северу от точки входа в небольшую пещеру есть три иллифида-майндфлейера. Я кинул в пещеру элементаля для проверки на вшивость, зафиксировал его гибель, потом перезарядил спелл-обоймы, отдохнул и... обнаружил, что пещера пуста. Ушли - ну и пожалуйста, не очень-то и хотелось. На крайнем юге карты - лавка трех дьюргаров. Они делятся полезной инфой, и у них есть неплохие спеллы. Обязательно надо купить (или украсть, на очень худой конец) спелл Freedom.

Чуть к северу и востоку от дьюргаров - портал воздушных элементалей, справа - аналогичные дивайсы по производству огненных и земляных. Ну, думаю, халявный источник XP открыл - ведь валить элементалей по одному можно очень долго. Ан нет! Оказалось, что запас элементалей ограничен и составляет не более десятка штук в каждом портале. Что ж, пришлось убивать сколько есть. Теперь проведите на карте линию между воздушным и огненным порталами. Она должна пройти через два бочкообразных домика без дверей и с узкими вертикальными окнами-бойницами. Справа от этих домиков скастуйте Freedom. Появится жертва спелла Imprisonment, маг Витал.

Он просит принести ему Книгу Ритуалов, а сам уходит ждать к земляному порталу. Магу нельзя дать погибнуть, вот почему необходимо предварительно вырезать всех элементалей во всех трех порталах. В центре карты - засада дроу. Они стоят такой кучей, что не кинуть в них Cloudkill и Stinking Cloud просто нельзя. У простых дроу есть хороший magic resistance, у дроу-клериков он гораздо слабее. Эта группа была уничтожена только за счет спеллов массового поражения. Арморы и оружие дроу выглядят привлекательно, но, как явствует из игровых хинтов, они исчезнут при выходе на поверхность. Слева от партии дроу - две споровые колонии и король миконитов.

Эти однозначно сжигаются Fireball. Если нападать нерасторопно, то колонии быстро наплодят с десяток простых миконитов, но и они хорошо горят. За спинами дроу стоит эдакий пепелац с квадратными дырками. К нему мы вернемся чуть позже, просто запомним, что такой есть. Если отсюда идти в сторону юго-восточного края карты, то скоро встретим группу куо-тоа, очень быстро бегающих и стреляющих из арбалетов гадов. Они довольно слабы здоровьем, но на обоих концах охраняемого ими моста стоит по магу, поэтому я выманивал куо-тоа по одному и разделывал.

Перебив противников на западном конце моста, я отступил к месту встречи с первым куо-тоа, поскольку на западный берег мы все равно еще вернемся. Немного к северу от теперь уже трупа первого куо-тоа (по карте это восточнее центра) есть мост с юга на север. Если загнать на мост бойца под невидимостью, то при проходе примерно середины материализуется партия дроу. Боец отходит назад, а маги вовсю кастуют спеллы массового поражения. В награду достается пара арморов +5. Отступаем в центр, потом до конца на запад и на север - попадаем в северо-западный угол карты, в деревню свирфнеблинов. Если вести себя мирно, то стража пропустит без проблем.

В правой части деревни беседуем с лордом Голдандером Блекенроком. Тот просит замочить странную тварь в нижней пещере и землетрясением обрушить свод (соответствующий спелл он даст). В награду лорд обещает провести к кому-то по имени Адалон, чтобы она обеспечила нам доступ в город дроу. В левой части можно отдохнуть и отобрать за 300 монет Книгу Ритуалов у владельца гостиницы, а также посетить торговца Ферндла Деглфодда, у которого пропал сын. Этого сына нам и оформили в виде квеста. Возвращаемся к пепелацу в центре карты. В нем имеется шесть больших квадратных отверстий (ртов), и курсор на них меняется на "круглые стрелки".

Из первого окна вылезает Безумный Аганало - окружить, убить, забрать бастардный меч Jhor The Bleeder +2. Во втором сидит неплохой визард Рейвилин Страфи. Я вызвал паука по Spider Spawn и поставил справа от пепелаца. Герой кликнул на окно, и вся партия быстро смоталась за пределы видимости. Затем вор под невидимостью подкрался, приказал пауку атаковать Страфи (вместо вора можно скастовать Wizard's Eye) и отбежал к партии. Паук успел четырежды долбануть визарда, прежде чем тот начал кастовать. Я подождал минуту и бросил в атаку еще пару пауков и пару элементалей, которые замочили и визарда, и созданную им копию.

С трупа сняли спеллы Summon Nishtruu и Conjure Earth Elemental. Третье окно выдало гиф-янки Riti с копьем Backbiter +3 - окружить и убить. Из четвертого выпал мощный лич Алчра, фамилию не запомнил. Я еще до клика отвел всю партию за пределы видимости, а у пепелаца оставил только главного героя с накидкой Cloak of Mirroring и антиандедным мечом Daystar. Лич выплевывал спеллы один из другим, даже Time Stop использовал, но мой герой оставался цел. Правда, одно из Fear-заклинаний прошло успешно, мой файтер вышел из-под контроля и стал в панике носиться по уровню. Надо было Resist Fear повесить, наверное.

Тем временем остальные просто рванули вперед и затоптали обессилевшего от кастинга лича. Хотя один Fireball тот все же кинул, но почему-то себе под ноги. А можно воспользоваться тактикой, примененной против Страфи, но в конце, после Time Stop, все равно нужна лобовая атака. С трупа снимаем спеллы Delayed Fireball Blast, Spell Turning, Summon Nishtruu. Из пятого и шестого окон вылезли мирные товарищи: младший Деглфодд и Гонт из Риатвина соответственно. С ними биться не надо. Идем к давно ждущему нас около земляного портала магу. Отдаем ему Книгу Ритуалов. Магу надо влезть в портал, но для этого придется убить появляющегося элементаля.

Потом маг на минуту исчезнет, появится вновь и предложит пройти к огненному порталу, где история повторится. Затем то же самое с воздушным. Не давайте Виталу геройствовать, бейте элементалей сами! В награду маг дает посох Rod of Absorbtion. Говорим ему: "Маловато будет". Тогда он дает еще спеллы Simulacrum и Abi Dalzim's Horrid Wilting. Идем в деревню свирфнеблинов получить за спасенного ребенка XP и нарукавники AC 4 от Деглфодда-старшего. Идем на восток от деревни свирфнеблинов, туда, где в коридоре стражник охраняет дверь. Слово лорда уже достигло ушей охранника, и он готов пропустить нас внутрь на наш страх и риск.

Если дважды кликнуть на яму, то вылезет демон c хорошим magic resistance. Из магии его хорошо пробивает только клерический Bolt of Glory, можно попробовать снизить его защиту через Lower Resistance или Secret Word, но я наткнулся на более красивое решение в виде двух мечей имени одного горячего финского парня. В смысле, Mordenkainen's Sword. Мечи действуют как суммонимые создания, то есть независимо от кастера. Я не видел, чтобы демон нанес хоть какой-то ущерб этим мечам, зато они рубили на славу.

Мне кажется, что партию вообще можно вывести из этой комнаты в коридоры, чтобы не попадать под Stun и Fear, и оставить демона с двумя мечами наедине. А то и с одним. После гибели твари юзаем землетрясенческий скролл лорда, и дыру заваливает. Возвращаемся к лорду за светящимся камнем для похода к Адалон и дубиной Skullcrasher +3. Идем в место, выделенное на карте как "темная пещера" на северо-востоке. Внутри сидит серебряная дракониха Адалон, насильно впаривающая нам квест о возвращении ее яиц, спертых Иреникусом и Бодхи из города дроу Усть-Ната, для чего она маскирует нашу партию под толпу дроу. Уходим из пещеры и идем ко входу в город дроу.

Очень советую отключить групповой AI, чтобы ваши воины невзначай не полезли бить морды дроу. На вопрос охранника на входе следует уверенно ответить "Я Велдрин из Чед Насада".

При прохождении Усть-Наты можно сделать много чего для осложнения своей жизни. Кроме того, многие квесты этой локации имеют четкие ограничения по времени - следите за записями в журнале. К счастью, вся карта уже открыта, и ориентироваться будет легко. На базаре продается кое-что интересное из спеллов, поушнов и оружия. Идем в таверну. Опрашиваем всех присутствующих на первом этаже на предмет всевозможных баек. Дроу Сондал слева предлагает посмотреть на бой дроу, а затем бросить вызов Ласаонару. Ласаонар соплив еще против моего Израэля Хенса и быстро просит пощады. Появляется дроу-женщина Чалинтра и бросает нам вызов. С радостью принимаем.

Она, конечно, сразу навешала на себя различные протекшны, Spell Turning и выставила Blade Barrier, но продержалась чуть дольше, чем дроу-мужик до нее. Жаль только, что я ее барахло с арены не успел свистнуть (средний щит и флейл). Можно было еще выпустить нашего мага против их, но я не решился. В правой части таверны есть еще один организатор боев. Он последовательно выпустит амберхалка, нибассу, сахуагинского принца и бихолдера. Первые трое неинтересны, а вот бихолдер влепил Flesh to Stone, который был немедленно отражен нашей супернакидкой Cloak of Mirroring. Так бихолдер обманул сам себя.

На этаже можно отдохнуть в обществе дроу противоположного пола. Видимо, где-то в таверне я получил бастардный меч Blade of Searing +3. Свалив из таверны, я пошел на северо-восток к Обществу Файтеров-Женщин. Там мимо меня проскочил обычный эльфийский маг, а гнавшихся за ним дроу я направил по ложному следу. Интересно, на что это повлияло? У Общества Файтеров-Мужчин стоит Солауфейн. Сперва он приказывает встретиться с ним же на базаре. Встречаемся и получаем новый приказ: в течение 12 (!) часов явиться в юго-восточный угол локации Андердарк (предыдущей) для битвы с тремя иллифидами и освобождения Фейры.

Уходим в Андердарк, но у моста притормаживаем и высылаем вперед вора под невидимостью. Немного к югу от моста - засада. Они типа наши, но так как мы замаскированы под дроу, то они хотят нас убить. Я дал тройной залп Fireball и быстро откатил за мост, так как они ввели в бой вора Дамиена под невидимостью, возжелавшего заняться бэкстеббингом. Всех остальных я сжег еще одним тройным залпом Fireball. Интересных моментов было два: гоблин Симбья, наверное, с сотней хитов и алебарда Dragon's Breath +4 у огра Боза. Встречаем Солауфейна на юго-востоке.

Как только вы с ним поговорите, он начнет шаманить и примерно через минуту (!) между Солауфейном и мостом материализуются три иллифида с пленницей и парой злобных амберхалков. Примитивный вариант - быстрая атака иллифидов под Haste или Improved Haste, но я поступил лучше. Когда Солауфейн стал кастовать, я сделал два Mordenkainen's Sword и убежал на мост, чтобы оказаться вне зоны видимости иллифидов. Когда те появились, я с помощью вора-невидимки (а можно и с Wizard's Eye) приказал мечам рубить иллифидов. Те попытались кастануть Psyonic Blast и, естественно, обломились! Возвращаемся в Усть-Нату и на базаре болтаем с Солауфейном.

Теперь нам приказано явиться в таверну к спасенной Фейре.

Мадам предлагает отдохнуть и в течение нескольких дней (точное число не указано) явиться на базар для получения нового задания. Им оказался вынос бихолдера с большой арены на юго-востоке Усть-Наты (хотя я поначалу поперся на верхний ярус города к кораблю на востоке). Фейра и Солауфейн уже на площадке, и после разговора с ними появляется бихолдер. При наличии Cloak of Mirroring тварь убьется своими же спеллами, поэтому оставшихся партийцев лучше спрятать подальше (например, за башней). После боя нам в течение трех суток надлежит вернуться в таверну к Фейре. Вместо этого я пошел на базар и встретил там дьюргара.

Говорят, что он и сам подошел бы когда-нибудь, но инициатором выступил я. Карлик пригласил нас поговорить с его хозяином, сидящим в цистерне с водой в левой части базара. Гадкая рыбина умела читать мысли и просекла, что мы - липовые дроу, и готова нас заложить, если мы не сходим в дом Куилью (Quilue), не вырвем у нее сердце и не принесем ей. Может сработать вариант с запугиванием рыбины, но за убийство Куилью положено больше XP, поэтому я согласился. Куилью живет во второй от поверхности двери башни Общества Файтеров-Женщин - идем туда.

Жертва живет с пятью дроу-клериками, которые первым делом одевают Sphere of Invulnerability (возможно, Малую) и подобные штуки, поэтому при штурме я вовсю пользовался Pierce Magic, а когда его запасы кончились, то стал палить Lower Resistance и Secret Word. Куилью умерла первой, но остальные накастовали Stun, Fear, Sleep, Fireball и все такое, в результате чего пятеро моих бойцов вышли из-под контроля. Файтеры хотя и были в прострации, но иногда их удары достигали цели, а потом я вызвал на помощь пауков по Spider Spawn и битва закончилась. Теперь надо взять сердце и отнести его гадкой рыбе-шантажистке. Идем в таверну к Фейре.

Третье задание заключается в атаке патруля свирфнеблинов на северо-западе Андердарка. Соглашаемся, идем туда и встречаем Солауфейна в том районе, где когда-то разбили колонию миконидов - это совсем рядом с патрулем, защищающим мост. Солауфейну говорим, что справимся с этим делом сами, а он, если не желает плясать под дудку Фейры, то может валить домой. Подходим к капитану патруля, объясняем, что мы все из себя наши разведчики и просим отдать его шлем. С этим шлемом мы возвращаемся в Усть-Нату в таверну к Фейре и отдаем в качестве доказательства содеянного.

Тут Солауфейн и Фейра поцапались, и дама приказала нам явиться в ее личные апартаменты в течение часа (!!!). Апартаменты находятся за нижней дверью Общества Файтеров-Женщин. Спешим туда, но Фейра говорит, что звала нас не для интима. "Но ты-ы-ы-, ты, ты ки-и-инула, ты!" (c) Фейра предложила в трехдневный срок убить Солауфейна и принести его накидку как доказательство. Соглашаемся, иначе наше инкогнито неминуемо будет раскрыто. Кто-нибудь из ваших бойцов в этом месте обязательно ляпнет, что убивать Солауфейна не следует. Идем к Солауфейну в нижнюю дверь Общества Файтеров-Мужчин.

Ответ на вопрос, что с ним делать, очень сильно влияет на ход главного квеста локации - о яйцах дракона Адалон. Если убить Солауфейна, то тогда спереть яйца будет проблематично. Лучше рассказать ему все как есть и попросить накидку. Возвращаемся с ней к Фейре и переходим к постельной сцене. Авторы! Вы ошиблись!! В этом месте вы показали мультик с пустой постелью и бегающей по полу крысой, а не то, как все было на самом деле!!!

Поутру Фейра посылает нас в Храм Лолт (Lolth) познакомиться с Матерью Всех Дроу и предупреждает, чтобы мы не тянули время. Идем туда и получаем квест на доставку крови одной из "благородных" рас: куо-тоа, бихолдеров или иллифидов, живущих в пещерах Андердарка, причем обязательно нужна кровь лидера. Соглашаемся и выходим наружу. Между башней Дейрекса и Обществом Файтеров-Женщин я обнаружил мага Визажа. Возможно, он и раньше там был, но я как-то не замечал. Он предлагает купить у него золотую веревку. Мне он скинул цену до 500 монет. С этой веревкой можно проникнуть в башню Дейрекса, известного среди дроу лича.

Заходим в нижнюю дверь, и лич переходит в атаку. Но до первого удара дело не дошло, и всю нашу партию перенесло в другое измерение, в штаб к Джарлакслю. Тот предложил нам достать для него из дома лича какие-то камни, а в случае отказа пригрозил разоблачением. Мы согласились и перенеслись ко входу в башню Дейрекса. Опять идем внутрь и разбираемся с личем. Мечники били его антиандедным оружием (меч и дубина), маги уменьшали magic resistance, а золотая веревка блокировала его спеллы. Лич оказался недостойным родственником тех личей, которых мы побили в Аткатле.

Забираем с трупа зуб-ключ и камень с рунами для прохода в дом Джейлата (в башне Общества Файтеров-Мужчин). Мародерствуем. Один из шкафов прикрыт ловушкой, и я не сумел его взломать :( В другом нашлись спелл Limited Wish и камни Дейрекса. Как только мы взяли эти камни в руку, нас немедленно перекинуло к Джарлакслю. Я отдал ему камни в обмен на молчание и некоторую незримую помощь при нашем будущем штурме дома Джейллат. Нас снова отнесло к башне лича.

Вторая и третья дверь башни ведут в одну и ту же пещеру, где в луже воды плавают арбалет Crossbow of Affliction +4, проклятое кольцо Clumsiness, спеллы Cacofiend и Ruby Ray of Reversal, камни, деньги, две волшебные палки и холодное оружие. Идем к башне Общества Файтеров-Мужчин грабить дом Джейллат. Вот это получился комбат! В левой части дома, 10 гвардейцев и членов семьи Джейллат, причем одни файтеры. Сначала я отключил групповой AI, чтобы все противники столпились в кучу около входа и мешали друг другу. После этого я включил AI, мечники стали рубить всех подряд, а кастеры палили Magic Missile и Acid Arrow.

Пробовал закинуть врагам за спины Fireball, но особого эффекта не заметил. Мага они мне все-таки угробили, но у меня на этот случай всегда Raise Dead имеется. Кроме армора и оружия убитых, в шкафах нашлось много денег и куча драгоценных камней. В правой части дома нашлись еще четыре файтера и хозяйка-спеллкастер, но последняя атакует, только если зайти к ней в круг, поэтому сперва выманиваются файтеры, а затем разбирается и она. Выходим и идем к Обществу Файтеров-Женщин. Около нижней двери стоит Тасо Кала, требующая вынести сектантов с арены на юго-востоке (оттуда, где мы недавно убили бихолдера).

В секте - два отюга, пара кастеров, файтер и штук 7-8 желе и слизняков. Большинство сгорело, несколько прорвавшихся с арены были зарублены. Никакой благодарности от Калы мы не получили. Вот... редиска! Самое время вернуться в Андердарк и пролить кровь благородных рас.

Есть причины на то, чтобы первой жертвой выбрать куо-тоа. Идем в середину западного края карты, налево от бывшей грибной колонии. Там есть темный, необозначенный на карте вход в логово врага. Wizard's Eye быстро открыл почти всю карту, разминировал собой ловушку Flame Strike на юго-востоке, в проходе между двумя лужами и погиб под вражескими стрелами. Первая комната на север - бихолдер и два гаута. С ними безнаказанно расправляется герой в Cloak of Mirroring. Если ее нет, то выманивайте гаутов в коридор и пользуйтесь тем, что бихолдер не может протиснуться в узкую щель. Вторая комната на север - отряд куо-тоа. Два Fireball, и они мертвы.

В охранявшейся ими комнате вдоль стен есть аквариумы с больными головастиками. В их описании сказано, что взрослые куо-тоа поимеют большие проблемы со здоровьем, если какой-нибудь диверсант бросит порцию больной мелочи в аквариумы со здоровыми. Остается только найти эти аквариумы. В следующий проход на север пока не пойдем, а заглянем и отправимся в юго-восточный угол карты. Всю партию лучше оставить у воды, там, где была ловушка Flame Strike, а исследование провести кем-нибудь одним. Мелкие статуи говорят о необходимости принести в жертву большой статуе какое-нибудь животное. Суммоните любое и отправляете его к ногам большой статуи.

Бедное создание исчезает, зато появляются пять или шесть демонических рыцарей. Они не только дренают уровни, но еще неплохо машут мечами и, что особенно плохо, знают Power Word Kill, Power Word Stun и Symbol Fear. Двоих рыцарей я выманил по одному к лужам и там убил, но с остальными хотелось придумать что-то получше. На разборку отправились три любимых Mordenkainen's Sword, но были очень быстро уничтожены вражеским Power Word Kill (пока это единственная виденная мной сила, способная угробить меч). Тогда я накидал в комнату побольше смертников: пауков и элементалей, чтобы выбрать у врага запас этого спелла.

Противник не купился и просто порубал моих камикадзе. После отдыха я повторил атаку из трех Mordenkainen's Sword, и оставшиеся демонорыцари погибли. Говорят, клериковский спелл Bolt of Glory хорошо против них идет, но я не проверял. С одного демона снимаем пояс Girdle of Frost Giant Strength (ингредиент для Кромвеля), двуручный меч для эвилов Soul Reaver +4, хороший армор Armor of Hart +3. Кроме того, поскольку мои мечи были _убиты_ врагом, а не рассуммонены, то их останки валялись на полу и в каждой кучке был амулет Greenstone, защищающий носителя от многих ментальных спеллов и в значительной степени от Psyonic Blast!

Так вот в чем секрет успешного противостояния меча влиянию иллифида!!! Мечи погибли, но их амулеты теперь сильно помогут нам в борьбе с врагами. Возвращаемся на запад от луж и сворачиваем на север. Развилку защищает отряд куо-тоа. Идем по правой дороге и внутри сжигаем последнюю линию обороны куо-тоа. В левом зале - ничего интересного, в правом - принц и два телохранителя. В аквариумы вдоль стен кидаем больных головастиков, потом выносим последнее трио. Из останков вынимаем пробирку с кровью, нарукавники Bracers of Blinding Strike и почти пять тысяч золотых. Возвращаемся назад на ту развилку, где свернули направо.

Если пойти налево, то встретим партию, охраняющую выход наружу. К этому выходу вернемся в конце главы, причем в битве с этими дроу нам будет помогать дракониха Адалон. Но ничто не мешает встретиться с ними и сейчас. Можно подкупить их тысячью монет, сказав, что это не взятка, а пожертвование их дому. В этом случае они откроют магически запертую дверь. Я платить отказался. Главный герой в накидке Cloak of Mirroring и с мечом, восстанавливающим хиты, один (!) вполне справляется со всей оравой. Вражеский визард насуммонит много скелетов-воинов и пауков, но они все обречены. Правда, в этом случае дверь НЕ откроется. Возвращаемся в Андердарк.

Теперь ответьте себе на вопрос: нужны ли вам комплектующие для меча Equalizer. Если нет, то пропустите следующие два абзаца и идите в Усть-Нату. А остальных приглашаю на самый юго-восток Андердарка, где на краю карты светятся пункты "Восточные туннели" и "Южные туннели". Сперва отправимся в южные - логово бихолдеров. У них есть амулет, который пригодится нам в восточных туннелях - городе иллифидов. С Cloak of Mirroring, уровень проходится легко. В точке входа убиваем простого бихолдера и одного из двух Старших Орбов. Подбираем глаз Орба, лезвие для Equalizer и амулет Spell Warding.

За поворотом партия дроу мочит одного бихолдера, мы подходим и убиваем всех. На юге партия из трех иллифидов бьется с гаутами. Сюда имеет смысл кинуть Mordenkainen's Sword, так как спеллы типа Charm, Dire Charm, Domination, Slow и Stun проходят сквозь антимагическую накидку. В восточной части, в стене, есть тайник с заклинанием Spell Trigger. На северо-востоке, в северной стене гнезда, спрятано тысяч шесть денег и камни. В коридорах вам будут встречаться бихолдеры и гауты, но они складываются на супернакидке. Второй Старший Орб и два бихолдера сидят в гнезде на юго-востоке.

Бросьте вперед несколько камикадзе, чтобы Орб разрядил спелл Imprisonment - против него накидка не спасает и игра сразу заканчивается, если в заключение угодил главный герой. Кстати, очень похоже, что Imprisonment успешно справляется с Mordenkainen's Sword, но его много не накастуешь. За камикадзе приходит герой и вяло тыкает мечом в Орба, находясь под грузом большого числа спеллов Slow, кои разбрасываются Орбом во множестве. Маги могут осторожно подойти, срезать Орбу magic resistance и расстрелять Magic Missile. Выходим в Андердарк и идем к точке "Восточные туннели".

Это вход в город иллифидов. Сразу скажу, что я НЕ пользовался защитными амулетами, хотя с ними все обязано быть гораздо проще. Очень рекомендую перезарядить своих спеллкастеров, так как в самом городе будет не до отдыха. Прямо в точке входа нас берут в плен и кидают в камеру. Дверь открывается то ли по таймеру через минуту-другую, то ли после попытки открыть обе двери. Я скастовал Chant с Protection from Evil 10' и стал ждать. Вошел слуга-огр и отправил нас на гладиаторскую арену, где нас уже ждали три амберхалка. Ближайший получил Power Word Sleep, второй - Slow, третий - Magic Missile, потом начался ближний бой.

После победы нас вернули в камеру и дали бутылки с лекарствами. На этот раз удалось взломать верхнюю дверь и поговорить с группой пленных гиф-янки из соседней камеры - это те самые парни, которые пытались взять нас на абордаж около Бриннлау. Скоро их отправили на бой, но через пару минут они вернулись, и тогда мы решили заключить с ними договор на предмет побега. В следующем бою мы должны были биться друг против друга, но вместо этого наши союзники выставили ментальный щит против иллифидов, а мы занялись поисками выхода из города.

Первыми жертвами пали четверо куо-тоа на западе арены, но они охраняли тупик и пришлось ломать дверь на востоке арены. Убиваем огра, со стола забираем рукоять меча Equalizer. Из разделенного стеной пополам круглого зала, в котором мы сейчас находимся, ведут несколько дверей. За двумя сидят монстры - сахуагины и куо-тоа, по одному ведут на север, восток и юг. На севере есть только намертво закрытые двери, поэтому идем на восток в зал с бассейнами с кровью и одним иллифидом. Я подкинул ему паука, чтобы он сосредоточил на нем Psyonic Blast, а затем смял его мечами в быстрой атаке.

Хватаем из любого бассейна пробирку с кровью и отступаем, так как в этом зале бьет вечный (хотя точно я не проверял) источник иллифидов, плодящий одного иллифида взамен (!) умершего. Здесь можно набрать море XP, поскольку вы можете начинать бить появляющегося через Dimension Door противника задолго до окончания действия спелла, то есть иллифид долгое время беспомощен. Идем на юг. В круглом зале два иллифида. С ними превосходно разобрался один Mordenkainen's Sword. Отсюда на восток есть комната с дивайсами и рабами.

Жмем на любую из черных шипастых штуковин, находящихся рядом с кушетками, у нас изымается иллифидная кровь, и рабы приходят в себя. Их лидер просит найти безопасный выход наружу для его людей. Из здоровенной машины у задней стены зала достаем все контрольные устройства в виде ошейников. По-моему, их там не больше четырех. Кладем ошейник в item-слот и бежим в комнату с кровавыми бассейнами, чтобы поюзать его на иллифиде (иллифид при этом переходит под наш контроль). Вместе с пленным противником идем в зал на севере, где были неоткрываемые двери, и заставляем пленника их открыть. Тут же иллифид выходит из под контроля, но мы успеваем его убить.

В комнате материализуется команда гиф-янки, и они сообщают, что бросают нас тут. Если мы угробим иллифидского лидера, тогда мы молодцы, а если нет, то через какое-то время гиф-янки вернутся и сразятся с нами. В северной стене этого зала есть тайник с арфой Methild's Harp. Идем по верхнему краю карты на запад, попадаем в очередной круглый зал. На северо-запад отсюда комната с тремя иллифидами (одного Mordenkainen's Sword хватит) и семью круглыми бочками, в которых можно разжиться поушнами против Psyonic Blast. На западе зал с толпой иллифидов и амберхалков. Против них успешно отработали три Mordenkainen's Sword, пауки и элементали.

Из этого зала есть три пути дальше: секретная дверь на север (там несколько иллифидов и посох Staff of Command на столе), дверь на юг (там в трех камерах сидят амберхалк, куо-тоа и безумный дворф с колечком Ring of Fire Control) и непробиваемая дверь на север. Пленный иллифид не может открыть последнюю дверь, и на поиск решения я угробил уйму времени. Главный герой в сапогах Boots of Speed встал перед запертой дверью, и на него был повешен Improved Haste. Вся партия отступает на восток и закрывает за собой дверь. Главный герой делает Slayer Change и вышибает одну дверь, потом другую. Отключите групповой AI - это важнейший момент!

Герой должен ворваться внутрь и, не обращая внимания на иллифидов, амберхалка и появляющихся мозговых големов, бить супермозг. С включенным AI это невозможно! После гибели мозга в инвентарь автоматически залезает капсула с кровью (перед боем убедитесь в наличии там свободного слота), а герой делает ноги на юг, через зал, в тупик с тремя клетками и лужей и запирает за собой дверь. Превращаемся обратно в человека через список abilities F12. Теперь можно перевести дух, подлечиться и сделать сейв. Иллифиды и амберхалк убиваются привычным способом, а мозговых големов по одному убивает пленный иллифид через Psyonic Blast.

Как справиться с этими големами своими силами, я не знаю. В комнате мозга куча драгоценных камней. Идем к выходу на северо-востоке локации. По дороге в одном из залов из воздуха появляются штук пять иллифидов и амберхалк - по-моему, это случается, когда партия покидает один из проходных круглых залов. Сражаться с ними уже необязательно. Получаем 45k XP от лидера рабов, выходим в Андердарк, а оттуда в Усть-Нату.

Перед последующими событиями невредно иметь в спеллбуке готовые Haste или Improved Haste, Improved Invisibility и Mass Invisibility. Идем в Храм Лолт отдать ингредиент(ы) Матери. Мать убегает готовиться к ритуалу, а нас приглашает к себе домой Фейра, но прийти надо в течение часа. Идем к ней и соглашаемся принять участие в ее кидалове Матери. Получаем от нее фальшивые драконьи яйца и ключ. Снова идем в Храм и перед самым входом встречаем Солауфейна, если вы его не убили по заказу Фейры. Тот даст еще одни фальшивые яйца. Внутри Храма идем по левой дороге до конца.

Ставим перед дверью одного персонажа, вешаем на него Haste и Invisibility (воровской скилл невидимого передвижения здесь не помогает), отдаем ему фальшивые яйца Фейры (именно эти!). Вся партия отходит подальше назад, а этот герой открывает дверь и хранилище за спиной центрального голема, заменяет настоящие яйца на яйца Фейры и тут же со всех ног уматывает к партии, а потом все вместе бегут на выход. Без невидимости придется принимать бой с пятью големами (хотя можно закрыть дверь у них под носом) и парой чайников из яичной охраны. Идем домой к Фейре и отдаем ей яйца Солауфейна. Звучит несколько... Ну ладно.

Снова идем в Храм и смотрим на ритуал. Мать вызывает демона и пытается впарить ему фальшивые яйца, за что немедленно расстается с жизнью. Следом Фейра пытается впарить свои фальшивые яйца и тоже расстается с жизнью. На вопрос демона: "Есть тут кто еще с яйцами?" - следует заняться изучением потолка, то есть промолчать. Демон сваливает, мы грабим тела: кольцо Spell Turning, армор (не дроу!) Gorgon Plate +4, накидка Солауфейна, шлем свирфнеблина. Теперь желательно скастовать Mass Invisibility с Improved Haste и в течение нескольких минут (!) покинуть город, иначе будет плохо.

Возвращаемся к драконихе, она забирает яйца, дарит арбалет Necaradan's Crossbow +3, сама превращается в человека и переносит нас всех к двери наружу в логове куо-тоа. Если вы в прошлое посещение не перебили местную охрану, то легко сделаете это сейчас, а Адалон в образе человека вам активно поможет и потом откроет дверь. За дверью нас ждет легкая схватка с партией дроу и совместный комбат бок о бок с боевыми эльфами против дроу. Выход ознаменует конец главы.

Если же вы убили Солауфейна или сказали что-то не то демону про яйца, или пошли еще каким-то непрямым путем, то ваше инкогнито будет раскрыто и все живые дроу полезут в атаку. В случае неудачи с яйцами дракониха нападет на вас и потом вы пойдете к выходу пешком, если выживете. Возможно, нападут и боевые эльфы, так как Адалон на станет конвертировать вас из дроу в нормальный вид. Короче, проблем вам хватит

Глава VI
Говорить с Эльханом, предводителем эльфов, надо честно, так как рядом стоят три живых детектора лжи. Стоит упомянуть Иреникуса, Бодхи и нашу ненависть к обоим. Эльхану нужно, чтобы мы достали для него артефакт, но его дело может подождать. Гораздо важнее замочить Бодхи, вернувшуюся в логово под кладбищем. Для этого мероприятия эльф выделяет четыре осиновых кола и банку святой воды, но желательно еще набрать в этот поход союзников среди крутых организаций страны. Кстати, откройте инвентарь и выкиньте из него те кучки пыли, в которые превратились все вещи дроу.

Если у вас в отряде есть Джаира и вы в свое время разнесли здание Харперов в районе Аткатлы Docks, то теперь к вам должна подойти какая-то тетка из Харперов. Я не дал Джаире разрубить ее коллегу на куски, и тетка ушла. Не имею понятия, на что это повлияло. Выходим с карты в направлении Аткатлы. По дороге нас тормознет партия Дриста - нашего старого дружбана по BG1. Только не говорите ему, если вы его убили в первой части. Надо сделать ему предложение об участии в выносе Бодхи и добиться согласия. Дрист с товарищами уходит, приходит Дермин, бывший сенсей Джаиры. Опять пальцы, опять нытье по поводу разбитых нами Харперов.

В итоге Джаира посылает тупых Харперов куда подальше и делает заявление о выходе из их рядов. Дермин удаляется, сквозь зубы обещая устроить нам веселую жизнь. Идем в Аткатлу в Waukeen's Promenade, чтобы посетить магазин Марта, в котором по всем прогнозам должно появиться новое барахло. Как только вы попали в Waukeen's Promenade, дайте сапоги-скороходы вашему главному герою или скастуйте Haste, после чего отправьте его одного (!) в сторону магазина Марта. Там будет засада из восьми гиф-янки, все еще мечтающих отобрать у нас серебряное лезвие.

Сначала они предложат отдать им лезвие по-хорошему, но им стоит отказать и быстро отступить к остальной партии. В моем случае только половина гиф-янки бросилась в погоню, а прочие мгновенно упустили моего героя из виду и встали. Столкнулись мы с ними на юге на лестнице, где есть клумбы и солдаты местной гвардии, причем солдаты мгновенно вступили в бой на нашей стороне. Главное, это забрать с одного из трупов рукоять меча. У Марта действительно появился раздел специального оборудования, но разовый пропуск туда стоит 50 монет.

Особенно порадовали большой выбор спеллов девятого уровня и двуручный меч Warblade с ущербом 1d12+4 (нужен против Кенгакса). Отправляемся в Temple в Храм Излучающего Сердца просить помощи у Прелата Вессалена в предстоящей битве с вампирами. Тот соглашается. В Храме Шлема в подобной просьбе было отказано, в Храмы Талоса и Латандер я не обращался, а вот Аран Линвейл из Shadow Thieves с радостью согласился отправить со мной своих лучших убийц (если вы во второй главе пошли на союз с вампирами, то Линвейл вам уже не помощник). Очень рекомендую сходить к Кромвелю в Docks, чтобы он смастерил что-то полезное из имеющихся у вас обломков.

Я сделал короткий лук Gesen's Bow, меч Equalizer и двуручный серебряный меч гиф-янки, потратив на каждый предмет по 7500 монет и одному дню работы.

Выходя от Кромвеля, я вспомнил, что через дом отсюда в подвале меня ждет Кенгакс. Этот гад, когда ему отдаешь обе части скелета, предстает в образе лича и бросается в атаку. В таком виде Кенгакс заваливается легко: срезаем защиту и бьем противоандедными предметами (дубина и меч). Лич сопротивляется как-то вяло и вызовет себе в помощь ифрита, только если вы провозитесь слишком долго. А вот потом вылезает сущий кошмар: маленький гадкий черепок, он же деми-лич Кенгакс. У него относительно мало хитов, но невероятно крутая защита и толстый спеллбук. Из оружия деми-лича пробивают ТОЛЬКО плюс-четвертые.

У меня, например, из таких был только двуручник Warblade и суммонимый Mordenkainen's Sword, хотя в игре есть паладинский меч Carsomyr +5 и рождаемые накидкой дротики +5. По 1-2 хита может снимать Gesen's Bow, но никакая боевая магия у меня против деми-лича не работала. Решение было следующим. Весь бой должен протекать без группового AI. Когда обычный лич был уже badly injured, я насуммонил пауков, огненных элементалей Джаиры (те, что суммонятся без последующего ступора) и Mordenkainen's Sword.

Когда вылез деми-лич, я отвел четверых своих людей в дальний угол, кроме Минска, застрявшего в толпе моих животных и остервенело махавшего Warblade +4, и главного героя, которого я обратил в слейера (Slayer Change), чтобы он мог наносить хоть какой-то ущерб. Лучник с Gesen's Bow ни на секунду не прекращал стрельбу. В итоге Минск погиб, но свой запас спеллов Imprisonment и Howl Demi-Lich противник израсходовал на смертников. В награду достались какие-то жалкие деньги и кольцо Ring of Gaxx (круче всех прочих колец, но довольно унылое для ТАКОГО монстра). Я расстроился и пошел на улицу.

Слышал о возможности забить Кенгакса с помощью Protection from Magic, но сам не проверял.

Никаких дел и квестов у меня не осталось, и я собрался на кладбище для решающей битвы с Бодхи и ее вампирами. Перед прыжком в район Graveyard District стоит нацепить на ведущих файтеров Negative Plane Protection для защиты от дрена уровней вампирами. Прямо у точки входа нас ждала первая линия обороны группы Бодхи - всего 4-5 вампиров. Если уровни все же подренали, то надо либо кастовать Restoration самому, либо обратиться в любой храм в любом районе города (по расположению идеально подходит Храм Шлема в Temple). Спуститься в подземелье можно только через вход на западе кладбища, о котором раньше говорили, что он "закрыт изнутри".

Рядом с этим входом еще Викония тусуется в дневное время. Спускаемся вниз и на точке входа встречаемся с партией рыцарей Излучающего Сердца (если, конечно, вы заручились такой поддержкой у Прелата Вессалена). Проводим разведку с помощью Wizard's Eye. За поворотом - один вампир, в комнате с прямоугольным бассейном крови на северо-западе - партия Дриста и несколько вампиров, в центральном зале - много вампиров, проход на восток прикрыт единственным вампиром Стражем, и зал с кольями на востоке защищают вампирические туманы. Расклад ясен.

Если у вас нет антидренового амулета Amulet of Power, то вам придется использовать в качестве приманки любого крепкого героя под спеллом Negative Plane Protection. У меня амулет был на Джаире, так как на файтеров амулет нельзя надевать. Обуваете "подсадную утку" в сапоги Boots of Speed и если есть, то дайте ей еще антишармовый шлем, чтобы отбить вампирские Dire Charm. Если Charm прошел, то "утка" с амулетом может просто подождать, пока действие спелла не пройдет, а вот "утка" под антидреновым спеллом рискует.

Атакующий вампир видит только первую цель и никакую другую, поэтому приманка идет вперед, а когда вампир клюет, то могут быть подтянуты главные файтеры, и вот уже от вампира осталось одно облачко. Как только моя "утка" зашла за поворот, к ней сразу устремился не только одинокий вампир, но и еще два, выпавших из воздуха. Кроме того, на точке входа в маленькой комнатке тоже материализовался один вампир, но тут же был уничтожен рыцарями. В это время три вампира били мою приманку, а два файтера били вампиров. Небольшой плацдарм отвоеван.

Если у вас мало союзников или вы просто хотите облегчить себе жизнь, то надо вылить святой воды в бассейн крови в комнате на северо-западе (где Дрист). Из-за этого ослабнут находящиеся в центральном зале вампиры. Мне не хотелось раньше времени активировать группу Дриста, поэтому я "уткой" выманивал из зала бегающих вампиров. Штуки 3-4 я так поймал. Пока не угробите всех бегающих вампиров, в сам зал входить не надо, иначе через южный вход в логово ворвутся союзные нам убийцы Линвейла и тогда вам придется бросить в обеденный зал весь свой отряд. У вампиров практически нет шансов уцелеть.

Врываемся в комнату с Дристом, но наши друзья мгновенно разбираются с врагами. Очищаем бассейн святой водой. Вампира Стража на востоке трогать необязательно. Я подошел к нему главным героем в накидке Cloak of Mirroring и тыкал в него мечом. Маги сзади проломили защиту Стража с помощью Pierce Magic и Lower Resistance. Можно было бы еще что-нибудь диспеллящее выдать, чтобы Mirror Image снять, но у меня и так все неплохо вышло. Если не получается, то попробуйте пробивать защиту Khelben's Warding Whip или Ruby Ray of Reversal и параллельно стрелять Magic Missile.

Зал с вампирическими туманами лучше брать суммонимыми созданиями, поскольку в нем стало еще больше ловушек. Я кинул внутрь паука и двух огненных элементалей, а сам добежал одним героем до центрального бассейна и вытащил нарукавники Gauntlets of Weapon Expertise. Остается воткнуть колы в три вампирских гроба и можно спускаться вниз на рандеву с Бодхи.

Из всей толпы наших союзников сюда пришли только Дрист и Эрик Ванстраатен - один из "сердечников", но их более чем достаточно. Небольшой коридор до двери перекрыт двумя ловушками (по-моему, Silence). Перед дверью вешайте на партию спеллы типа Chant, Defensive Harmony, Haste и врывайтесь. Дрист, Ванстраатен и два моих главных файтера занялись Бодхи, а остальные сцепились с вражеской массовкой. Бодхи очень быстро пришла в состояние "Near death" и почему-то остановилась на нем. Оказалось, что она черпала энергию из бассейна с кровью, поэтому первым делом надо очистить его эльфийской святой водой.

В комнате справа гроб Бодхи, куда следует воткнуть кол, рядом лежат короткий меч Cutthroat +4, пара спеллов и любимый артефакт эльфов Rhynn Lanthorn. В комнате слева заминированный ящик с барахлом. Не помню, откуда у меня оказалось сердце Бодхи. Думаю, его можно сдать в один из храмов по аналогии с сердцем Йошимо. Вылезаем на поверхность там же, где входили. Рядом с ним, если на дворе день, появляется паладин Камир, оплакивающий потерю ребенка. В журнале появляется соответствующая запись, но точного способа помочь Камиру я так и не узнал. Возможно, для него надо найти какого-нибудь сироту на улицах города.

В самом начале главы Эльхан открыл на карте три новые локации. Надо бы глянуть, что там к чему. В North Forest есть надгробие со спеллами в центре, злобная партия - к юго-западу от центра, уиверн - на юге и табун призраков (вампирических туманов, Алых Смертей и Бродячих Ужасов) - на юго-востоке. Small Teeth Pass отметился только анкегами и группой теней. Кроме того, туда приперся Дермин и выдал Джаире самое последнее предупреждение Харперов. Forest of Tethyr чуть интереснее двух предыдущих. На востоке, если перебраться через все деревья, будет обозначенная на карте пещера.

В ней одна группа куо-тоа есть сразу, вторая, точно такая же по составу, суммонится после выноса первой. В луже плавает длинный лук Mana +4. На юге карты - большой и маленький уиверны с парой дурных уиверновых клериков. На северо-западе около хижины тусуется Коран из BG1, дающий квест на вызволение из плена вервольфов его девушки. Лагерь вервольфов на севере карты, но сначала можете заняться очисткой хижины от большого отряда вампирических туманов и Алых Смертей. Идем к вервольфам, чтобы вынести стаю этих тварей и увидеть гибель Корана с Сафаной. Все дела сделаны, пора идти к Эльхану в Underdark Exit.

Отдаем ему Rhynn Lanthorn, открывается дорога Сулдарнесселлар.

Глава VII
В городе идут уличные бои. Если пробежать по улицам Wizard's Eye, то выявится расположение только некоторых противников, а остальные будут возникать из воздуха при виде ваших бойцов. Сперва я выбил всех неприятелей с улиц. Адамантитовых големов, к счастью, всего два, но только одного из них можно поймать в узком месте. Кроме них имеются воины-скелеты, ракшасы, каменные, железные и даже песчаный голем. Если есть Cloak of Mirroring, то многих противников сможет одолеть одетый в нее файтер. На западе был встречен странный товарищ Реймилат, тут же вызвавший демона по Gate.

Я отвел своего разведчика на лестницу, демон не нашел ничего лучшего, кроме как бросится на суммонера. Они помахались немного, но потом Реймилат скастовал Disintegrate и демон погиб. Очистку домов я проводил с востока на запад. В Доме Роге (House of Horn) - три голема и три тайника с накидкой Cloak of Elvenkind, каменным рогом и мелочью. В Храме Риллифейн - глабрезу, железный голем, ракшаса и маг Сунир очень высокого уровня. Перед входом туда я зарядил у двух магов Spell Trigger и Spell Sequencer файерболами и повесил на партию Protection from Evil 10'.

После входа я немедленно выжал паузу, убрал AI и разрядил Spell Trigger и Spell Sequencer на голема (! - чтобы волна не дошла до нас). Неплохо еще добавить по Суниру из волшебной палки и тогда, возможно, он умрет после первой же атаки. Без палки он у меня перешел в "badly injured" и вызвал демона по Gate. Я отступил на улицу, подождал и снова вошел. Вообще, очень полезно сваливать из дома при кастинге его хозяина, так как можно спокойно переждать время действия спеллов. Вот только при таких резких входах-выходах можно нарваться на баг с исчезновением противников.

Внутри сцепились глабрезу и демон, а голем случайно траванул визарда газовым облаком, поэтому я легко добил защитников дома. Если вы вдруг к этому моменту уже завалили черного дракона (о нем ниже) и у вас есть три вещи: Moonblade, Goblet of Life и талисман Риллифейн, то положите их в центральный тайник и вам на помощь вылезет Аватар. Сунир любит защитные спеллы, поэтому разумно пробивать его защиту и снижать сопротивляемость. Следующий по списку - дом священника (второй этаж). Внутри -один труп, спелл Time Stop и камень с ответом для головоломки в Доме Талисмана (первый этаж). Идем в дом Талисмана. Там только трупы и сейф с паззловым замком.

Правильный порядок ответов: Corellan что-то, Rillifane что-то, Вода, Дерево, Сулдарнесселлар. За это дают талисман Риллифейн. В доме Демин предстоит сражение с тремя ракшасами. Главный удар надо сосредоточить на крайней правой из них и потом снять с трупа пояс Girdle of Stone Giant Strength. Демин вводит нас в курс местных непонятных дел. В доме арфиста уже никого нет, только каменная арфа Stone Harp на столе. В доме Луны смотрим на гибель эльфа и демона, забираем Moonblade с трупа и спелл Gate из тайника. Теперь можно идти в гости к черному дракону.

Вход в его логово находится на северо-западе Сулдарнесселлара и обозначен на карте как "To the Forest Clearing". Умер дракон очень просто и неинтересно. Ему за спину был послан Wizard's Eye, чтобы зверь в первые секунды атаковал именно его. Пользуясь подсветкой местности, один маг скастовал Khelben's Warding Whip, другой - Lower Resistance, третий - Pierce Shield. В сумме три спелла очень здорово ослабили защиту дракона, и мне оставалось лишь завалить рептилию спеллами Fireball, Cloudkill, Death Fog. Неплохо дырявят драконью шкуру Spell Sequencer и Spell Trigger, заряженные одними Magic Missile. Кроме того, хорошо идет Web.

Забираем чашу Goblet of Life, армор Bladesinger Chain +4, деньги, камни и возвращаемся обратно в город в Храм Риллифейн. Кладем на алтарь в центре дома чашу, талисман и Moonblade. Вылезает Аватар, открывающий ворота дворца, суммонящий пару эльфийских призраков для очистки города и дающий нам посох Staff of Woodlands +4. Выходим и встречаем Рейру, готовую оказать нам первую медицинскую помощь. Идем к воротам дворца. Тут у меня приключился небольшой казус.

Этой дорогой я еще не ходил, поэтому пройдя сейчас, вызвал появление около лестницы Дома Луны кучи ракшас, которые сумели взять под контроль обоих эльфийских призраков, так что пришлось бить и тех и других. Можно было бы пойти этим же путем и принять бой раньше, а можно пойти в обход или в продолжение лестницы Дома Луны поставить ряд Skull Trap, чтобы они сдетонировали при появлении ракшас - вариантов полно. С трупа одной из ракшас снимаем Cloak of Displacement. Идем во дворец. С дерева стрясаем четыре группы орехов в разные слоты (нужны на следующем уровне) и четыре группы в один слот (действуют как поушны).

Кликаем по разу на статуи, отдавая им музыкальные инструменты Stone Harp и Stone Horn. Водопад пересох и открыл нам лестницу на дерево.

У входа дух королевы Эллесим просит вырубить трех паразитов, высасывающих из Дерева Жизни энергию и отдающих ее Иреникусу. При первом ударе паразит выбрасывает трех больших элементалей: юго-восточный - огненных, северо-западный - земляных, западный - воздушных. После выноса элементалей паразит умирает от одного удара. Орехи автоматически покидают инвентарь в нужных местах и выращивают новые толстые ветки, необходимые для прохода. Здесь же тусуется Иреникус. Я пробовал ломать его защиту до выноса паразитов, но все без толку.

Порядок выноса паразитов не имеет особого значения, так как после гибели последнего вся партия телепортируется к Иреникусу, но я советую последним убивать западного - ближайшего к Иреникусу. После выноса элементалей последнего жука, но ПЕРЕД убийством его самого зарядите Spell Sequencer и Spell Trigger, если вы планируете их использовать. Я сделал антимагический Spell Trigger, вызвал огненного элементаля (вот почему последним должен быть западный паразит - от него элементалю идти ближе) и поставил его у Иреникуса за спиной. Обязательно выключаем групповой AI, а также не помешает накрыться Haste.

Теперь убиваем паразита и телепортируемся к Иреникусу. Элементаля заставляем атаковать Иреникуса, маг стреляет Spell Trigger, после чего все шестеро персонажей сматываются! Например, к трупу западного паразита. Иреникус поначалу (!) пытается угробить нашего элементаля спеллами Огня - Fireball, Sunfire и Fire Shield. Но огненного элементаля на такие вещи не возьмешь, зато появляющиеся двойники Иреникуса получают ущерб по полной программе. Потом-то он догадается перейти на Cone of Cold, но именно потом. Мы из засады суммоним еще элементалей, пауков, ништруу, мечи, любых тварей и бросаем в сторону нашего врага.

Суммоним по необходимости - мне, например, хватило по одному представителю перечисленных видов. Хорошо скастовать Wizard's Eye, так как у него море хитов и он надолго отвлечет Иреникуса. Пока я раздумывал, не стоит ли мне устроить штыковую атаку, кончился срок годности защитных спеллов Иреникуса и он умер. Ура! Победа! Я раскатал губу и стал ждать финального мультика, а вместо этого...

Мы перенеслись прямиком в Ад. Удивляться не приходится, ведь после стольких декалитров пролитой крови нас ни в одно другое место и не приняли бы. Если бы в только что выигранном бою с Иреникусом кто-то из ваших воинов пал смертью храбрых, то здесь он оказался бы живым и даже все его барахло лежало бы под ногами главного героя. За спиной у нас головоломка из глаз, но ключа к ней пока не найдено. С центральной площади ведут ходы в пять пещер. Пронумеруем их слева направо. В первой пещере нас ждал призрак Саревока.

Он рассказал, что глазную головоломку решают Слезы Баала и что у него как раз завалялась одна такая слезинка, только нам он ее не отдаст, потому что мы "земляные червяки" под его ногами. При использовании каждой Слезы головоломка будет давать главному герою бонус, зависящий от способа получения этой Слезы. На предложение Саревока превратиться в слейера я ответил демонстрацией среднего пальца руки.

Наш противник очень лихо машет мечом, но если есть поушны, а маги сзади поддержат диспеллерами Ruby Ray of Reversal, Khelben's Warding Whip, Pierce Shield и Lower Resistance, а потом откроют огонь Magic Missile, то все закончится хорошо и одна слезинка автоматически пополнит наш карман. Если вы не превращались в этой пещере в слейера, то Слеза, будучи использованной в головоломке, принесет +1 Wisdom и +1 Charisma, если превращались, то +2 Strength. Во второй пещере сидящий у входа демон подарит неслабый длинный меч Blackrazor +3, который может убить местного владельца Слезы Баала. Этим владельцем оказался пленный джинн.

Вся партия осталась у входа, а главный герой пошел на переговоры с джинном. Вариант с обменом Слезы на Blackrazor меня не устроил, и я полез в атаку, но когда джинн выдал Gate, я сбежал и стал ждать результатов поединка джинна с вызванным демоном (джинн не предохранился Protection from Evil). Противники были имунны к оружию друг друга, но у джинна был Disintegrate. Я бросил в атаку двух файтеров, а джинн в ответ одел сферу, но ее тут же снесло моим Pierce Magic. Подбираем Слезу и уходим. Если джинн убит, то Слеза принесет +15 хитов, иначе +2 ко всем сейв-броскам. Демон из третьей пещеры предлагает на выбор два пути получения его Слезы.

Если пойти по левому, то герой получает -2 к максимуму хитов, теряет очко dexterity и сколько-то XP. Если выбрать правый путь, то неизбежно погибнет кто-то из партии, хотя ничто не мешает оживить его на месте Raise Dead. Слеза достается нам автоматически. В тайнике у зеленых кристаллов - поушны и деньги. За левый путь Слеза принесет 10% magic resistance, за правый путь +2 AC. В четвертой пещере демон собирается испытать нашу устойчивость к страху и предлагает накидку Cloak of Bravery из кожи нимф. Подарок эвильного характера, хотя сама вещь не проклятая и не имеет ограничений по элайнменту. Я не стал брать.

В верхней части пещеры сидят три гаута и три Старших Орба (бихолдеры-маги). Я бы с радостью вынес их при помощи накидки Cloak of Mirroring, если бы орбы не знали Imprisonmment. Конечно, можно одеть второстепенного героя в накидку, бросить его в бой, а затем вытащить из заключения с помощью Freedom, но это довольно корявый путь. Я загородил узкое место Web и скастовал вперед Death Fog, а потом кидался Fireball и Ice Storm до полного уничтожения противника. Все спеллы доставались герою в накидке и успешно отражались к источникам. У красных кристаллов получаем Слезу, из заминированного ящика достаем поушны.

Если брать у демона накидку, то Слеза дает +2 Constitution, если не брать - иммунитет к плюс-первому оружию. В пятой пещере сидит дракон. С его magic resistance не все ладно, и он погибает в облаках Cloudkill и Death Fog. Не понадобились ни Web, ни срезание защиты, ни фокусы с отвлекающими целями. Из-под трупа достаем робу Robe of Evil Archmagi, кольцо Ring of Protection +2, спеллы Wail of Banshee, Time Stop и Sphere of Chaos, пятую Слезу. Если продемонстрировать гордыню и убить дракона, то Слеза даст 200k XP, а если спокойно поболтать и с демоном, и с драконом, то +20% резистенса Fire, Cold и Electrical.

Возвращаемся наверх и жмем на глаза в двери. Перед последним, пятым, нажатием советую остановиться, сделать сейв, убрать AI, скастовать Haste. Едва вы кликните в пятый раз, как дверь слетит с петель, спуски в пещеры заблокируются и на сцену опять вылезет Иреникус. Минск успокоил всех присутствующих тем, что сейчас Бу выест раз и навсегда глаза нашего противника. В последнем бою враг решил не пижонить и вызвал себе на помощь двух глабрезу и двух балоров - тех самых демонов, которых вызывают по Gate, а сам Иреникус стал слейером. Я бегом увел партию прямо на юг в самый низ лестницы, ведущей к третьей пещере.

Демоны на этот раз не купились и даже не стали биться друг с другом, а целенаправленно рванули за мной. На лестнице воевать удобно, так как на ней могут стоять в ряд только два демона. Главный герой был с Equalizer, Минск - с серебряным мечом гиф-янки (ввиду особенностей этого меча). Балоры были выключены из борьбы за счет Chaos, хотя я был готов пойти и на Disintegrate. Больше против демонов я ничего не кастовал, только рубил. Против слейера пришлось бросить весь имевшийся резерв суммонимых созданий. Особого успеха это не принесло, и мы ломанулись в последнюю рукопашную схватку.

Бились трое файтеров и еще остававшиеся звери из зоопарка, маги усиленно понижали защиту Иреникуса, кастовали Slow и Magic Missile. Победа досталась нам с первой попытки и без потерь среди личного состава. Да здравствуем мы! Мир, труд, май и butt-kicking for goodness!

Пару слов требуется сказать в заключение. Baldur's Gate 2 - это суперигра! Никакие баги, временами тупой AI, идиотское ограничение на очки опыта, недоделки и просто кривые места не в состоянии испортить впечатления от нее. Я выполнил подавляющее большинство квестов, но кое-какие безусловно остались за кадром. Не состоялось генеральное сражение с Харперами, в которое может втянуть только Джаира. В качестве владельца крепости де'Арниз я выполнил всего лишь один квест, да и тот, не сходя с места. Мне не давали квестов, специфичных для героев других классов, в частности квестов мага.

На моих складах скопилось некоторое количество предметов, имевших нулевую стоимость, но для кого-то наверняка важных. Я не мог выполнить квесты персонажей, которых я не взял в партию. Наверняка Викония разнообразила бы чем-нибудь поход в город дроу. Аномен, как я слышал, может быть вызван в Храм Излучающего Сердца, где на основе его действий в ходе игры (!) будет решаться вопрос о присвоении ему звания рыцаря (+2 Wisdom, что для клерика немаловажно). В частности, там не надо убивать мужика, связанного с убийством чьей-то сестры. У меня не было друида 14-го уровня, чтобы стать Верховным Друидом.

Уверен, что Янсен, Фентан, Эдвин, Хердалис и остальные с радостью привнесли бы свои проблемы, так как проблем в этой игре, похоже, не было только у Бу и Минска. Они же сами нам говорили: "Hamsters and rangers everywhere rejoice". Спасибо BioWare за игровой шедевр и до встречи в Never Winter Nights!

<ПАРТИЯ>
Всего в игре имеется шестнадцать персонажей, готовых вступить в партию, причем их всех реально встретить уже в первых двух главах, так что вы заранее можете прикинуть список личного состава вашего отряда и потом уже не озадачиваться вопросом комплектации. Стоит учесть несколько фактов. Имоен НЕ будет с вами во второй и третьей главах - они, собственно, посвящены ее спасению. Почти у каждого персонажа есть свои квесты, поэтому если персонажа в вашем отряде нет, то и его квеста вы не получите. Есть квесты, зависящие от класса главного героя. Уровни и опыт подключаемых по ходу игры персонажей зависит от тех же характеристик уже имеющихся героев - все как и в первой части. У каждого класса главного героя может быть своя "база". Для файтеров - это замок де'Арниз, для клериков - Храм, для барда - театр, для вора - воровская гильдия и так далее. Владение "базой" приносит какие-то деньги, знания, дополнительные мелкие квесты.

Явных эвилов среди персонажей всего трое, и ни одного из них не было в моей партии, но мне кажется, что авторы не стали отходить от традиции первой части затевать грызню между гудами и эвилами, так что по-прежнему не стоит включать в партию героев с противоположными элайнментами. Впрочем, у меня был конфликт между Эри (Lawful Good) и Джаирой (True Neutral), но скорее на почве ревности обеих дам к главному герою. Это не шутка, так как в скриптах Джаиры, Эри и примкнувшей к ним Виконии действительно прописано стремление завязать роман с главным героем. Если главный герой - женщина (ни разу не видел, чтобы кто-то сделал главным героем женщину), то в нее может влюбиться Аномен, как минимум.

Имя: класс, раса, элайнмент, статистики Str-Dex-Con-Wis-Int-Cha, место встречи;

Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neutral Good, 9-18-16-17-11-16, на старте в подземелье Иреникуса;
Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, 18/93-16-16-8-6-9, на старте в подземелье Иреникуса;
Jaheira: multi Fighter-Cleric, Half-Elf, True Neutral, 15-17-17-10-14-15, на старте в подземелье Иреникуса;
Yoshimo: Thief (Bountyhunter), Human, True Neutral, 17-18-16-13-10-14, на старте второго уровня подземелья Иреникуса;
Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, 10-17-9-16-16-14, в цирке в Waukeen's Promenade;
Nalia de'Arnise: dual Thief->Mage, Human, Chaotic Good, 14-18-16-17-9-13, в Copper Coronet в Slums;
Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Lawful Neutral, 18/52-10-16-10-12-13, в Copper Coronet в Slums;
Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, 18/77-15-19-12-9-7, в Copper Coronet в Slums;
Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, 10-19-8-16-18-14, площадь в Government District;
Jan Jansen: multi Thief-Mage (Illusionist), Gnome, Chaotic Neutral, 9-17-15-16-14-10, площадь в Government District;
Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Human, Neutral Good, 17-18-16-10-11-10, дом на севере Umar Hills;
Keldorn Firecam: Paladin (Inquisitor), Human, Lawful Good, 17-9-17-12-16-18, подземелье в Temple;
Haer'Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, 17-17-9-15-13-16, подземелье в Temple;
Edwin Odesseiron: Mage (Conjurer), Human, Lawful Evil, 10-10-16-18-10-10, Guildhall в Docks;
Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, 13-9-13-12-18-15, Trademeet в доме мэра;
Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Lawful Good, 15-18-16-10-13-14, в подземелье в Temple Ruins;

<ПЛОХИЕ НОВОСТИ>
Без ложки дегтя в большой бочке меда под названием Baldur's Gate 2 не обошлось. Я играл без патча, и, возможно, какие-то из описанных багов и кривых мест уже ликвидированы.

Временами на игру нападают необъяснимые тормоза, и действие на экране начинает скакать, хотя, наверное, это характерно для относительно маломощных машин. Изредка глючил интерфейс: нижняя часть, где дублируются кнопки F1...F12, отказывалась переходить из командного режима в режим одного персонажа. Иными словами вы можете говорить или атаковать всем скопом, но кастовать, юзать предметы и quick items, подбирать отмычки, скрывать в тени не можете. Это решалось релоадом или перезапуском. Когда убираешь с экрана интерфейс (кнопка h), а потом жмешь паузу, то весь интерфейс снова появляется, хотя об этом его никто не просил. Временами с карты исчезали монстры. Причем не только при повторном заходе (в дом, пещеру, etc), но и если просто стоять на одной карте. Но это все шероховатости движка, и их можно понять, однако есть крупные сознательные дыры.

Главным сознательным багом я считаю все то же совершенно идиотское ограничение на максимальный опыт. В BG1 потолок в 89 000 XP, достигавшийся еще до входа в сам город Baldur's Gate, делал все посторонние квесты бесполезными. В BG2 потолок равен 2 950 000, и я достиг его примерно в конце пятой-начале шестой главы, хотя все последующие квесты старался добросовестно выполнять. Непонятно, против кого направлена эта мера. Против читеров? Да пусть раскачивают героя хоть до сотого уровня, если им потом будет интересно таким играть! Зачем ущемлять интересы остальных геймеров??? Идиотизм.

Если уж сделали такую классную штуку, как Quick-Save, то почему остановились? Почему не сделали Quick-Load для этого сейва, ведь ясно, что он самый загружаемый? Очевидный просчет. В Icewind Dale была отличная фича - продолжение движения в режиме карты. Почему ее нет в BG2 непонятно.

Даже обладая скверной привычкой искать плохое в хорошем, я не нашел других особенных минусов в BG2, что не может не радовать.

<ХОРОШИЕ НОВОСТИ>
В игре очень много хорошего. Графика стала значительно лучше, и появилась возможность убирать с экрана интерфейс (h). Сюжетная линия игры продумана на 5 баллов. Количество и качество квестов ужасно радует, среди них совсем нет тупых, коими страдал BG1. Неплохо смотрятся квесты персонажей. Классно работает разделенный на главы журнал, фиксирующий все важные события, причем сразу пишется, к какому квесту событие относится. Порадовали новые и старые персонажи, арсенал оружия и арморов, магия. Кстати о магии. Во-первых, заклинаний стало больше, а эффект от применения некоторых изменился.

По сравнению с BG1 мне пришлось значительно расширить список полезных в моем понимании спеллов. В игре очень много вражеских магов и существ с крепкими резистенсами, поэтому крайне важны стали антимагические спеллы. Я очень зауважал заклинания школы Conjuration, позволяющие сэкономить свои хиты за счет шкур суммонимых созданий. Идея с Quick-Save просто замечательная, наконец-то доперли до необходимости ее реализации. В игре есть несколько выдающихся предметов. Это мешочек для драгоценных камней, ящик для спеллов и безразмерная сумка.

Благодаря этим чудесам амнской технологии появляется много свободных слотов в инвентаре, а в сумку можно напихать просто огромное количество предметов, вес которых НЕ будет учитываться при подсчете общего веса вещей вашего персонажа! Представляете, сколько барахла можно напихать в такую сумку, а потом сдать торговцам?! Про суперартефакт Cloak of Mirroring я вообще молчу. Про эту накидку говорят, что круче только читинг.

Остальные новости из разряда "одной строкой". Появилась раса полу-орков, вполне пригодных на роль файтеров. Стало возможным одновременно использовать два оружия. Например, мои воры махали сразу двумя катанами, а Минск в режиме берсеркера с двумя мечами работал, как молотилка. Оружейный арсенал пополнился новыми видами: вакизаши и катаной. Воровской скилл Stealth разделен на Hide in Shadows и Move Silently. Друиды умеют принимать облик животных. Число спеллов возросло со 130 до 300! Число видов животных и монстров увеличено вдвое по сравнению с первой частью. Multiplayer подвергнут апгрейду, особенно в части диалогов с NPC.

<КРОМВЕЛЬ>
В районе Docks живет дворф Кромвель, большой специалист в области изготовления оружия и арморов. Из обнаруживаемых в самых разных локациях обломков он может собрать что-нибудь очень ценнное и полезное, правда, каждый собранный предмет обойдется вам в сумму от 5 до 10 тысяч монет и один день работы. Ингредиенты, их назначение и местонахождение:

Камень для рукояти из спальни на первом уровне подземелья Иреникуса + лезвие от Старшего Орба в городе бихолдеров в Underdark + рукоять из комнаты огра в городе иллифидов в Underdark = длинный меч Equalizer. Исходный damage +3, а сверх этого добавляются определенные очки за элайнмент противника.

Деревянная часть лука из подвала дома кожевенника Хайдесмана в Bridge + тетива из комнаты с тремя големами в тюрьме для магов = короткий лук Short Bow of Gesen. Дает +20% к Electrical Resistance и НЕ нуждается в стрелах!

Серебряное лезвие от капитана Семена Гаваряна + серебряная рукоять от убитого в Аткатле капитана гиф-янки = двуручный меч Silver Sword 1d10+3 с 25% на то, что при удачном ударе жертва должна сделать сейв-бросок против смерти или умереть.

Молот Hammer of Thunderbolts +3 от лидера иллифидов Альхуна в подземелье в Temple + нарукавники Gauntlets of Ogre Power от хафлингов в Планарной Сфере + пояс Girdle of Frost Giant Strength от демонических рыцарей в городе куо-тоа в Underdark + скролл Crom Faeyr от теневого дракона в подземелье в Temple Ruins = молот Crom Fayer. Дает 25-й Strength, здорово умеет убивать троллей, эттинов, каменных и глиняных големов.

Древко алебарды от Вордена в Планарной Тюрьме, куда засунули труппу Релис Шаи, + лезвие от принца Сахуагина = алебарда Wave с ущербом 1d10+4 и 15 процентами на дополнительные +15. Убивает огненных элементалей, ифритов и саламандр.

Из чешуи красного дракона Фиркраага в подземелье в Umar Hills получается очень крутой армор Red Dragon Scale: AC -1, +50% Fire Resistance.

Из чешуи теневого дракона в подземелье в Temple Ruins получается армор Shadow Dragon Scale: AC 1, +50% Acid Resistance.

<СОВЕТЫ ПО МАГИИ>
Несколько наблюдений из личного опыта, не встречающихся в окнах сейва и лоада:

Intelligence мага устанавливает ограничение на максимально возможное число запоминаемых спеллов каждого уровня. Если вы упираетесь в такое ограничение, то поднимите магу Intelligence поушном (Genius или Mind Focusing) и заучивайте спеллы на здоровье. Аналогично можно поступать и с другими характеристиками. Например, когда меч или щит требует определенной Strength.

Wizard's Eye проводит не только практически безопасную разведку местности, но еще помогает в координации атаки суммонимых существ и отлично справляется с ролью смертника, отвлекающего на себя внимание грозного монстра. У глаза хитов больше, чем у крутого файтера, поэтому даже дракон должен напрячься для его убийства. Правда, дракон может припомнить Remove Magic, и тогда глазу конец.

Суммонимых по Gate созданий хорошо смущать спеллом Chaos. Крылатые демоны типа глабрезу и танарри, а также крайне гнусные иллифиды очень легко выносятся Mordenkainen's Sword. Все андеды, кроме личей и вампиров, ян-ти, простые бихолдеры и многие другие создания не могут пробить защиту огненного элементаля.

Запас спеллов во вражеском спеллбуке и время действия всегда ограниченны, поэтому могучий спеллкастер часто опрокидывался волной суммонимых созданий, а действие защитных спеллов пережидалось в сторонке.

Антизащитные спеллы Lower Resistance, Breach, Pierce Magic, Pierce Shield, Ruby Ray of Reversal, Khelben's Warding Whip и другие очень здорово облегчают общение с вражескими спеллкастерами и монстрами с неприлично высоким magic resistance.

Хинт для тех, кому трудно убивать боссов и прочюю нечисть, типа личей и драконов.

Многие враги перед битвой начинают трепаться, вот их то и можно убивать, не потеряв ни хитпойнта. До того как они начали треп, нужно (в режиме паузы) сами выбрать иконку разговора и кликнуть на врага (у него должен быть голубой кружок, если красный - значит облом), потом выбрать иконку с оружием и бить. 5 секунд бос будет стоять и ничего не делать, на 6-ой секунде начнет говорить и потом драться.

Чтобы не начал снова жмем паузу и повторяем. ВНИМАНИЕ: некоторые босы по сюжету игры перед смертью начинают говорить, на них этот хинт юзать нельзя, а то их убить вобще не удастся ;) . Среди них Lassal, Kangaxx, Lavok, Irenicus...

p0izon, www.p0izon.nm.ru/

Баг в игре:
В Шестой главе, когда эльфы посылают вас за волшебным фонарем, который находится в Асткале на кладбище у Бодхи, есть баг. При входе в эту локацию она встретит вас с 4 вампирами, которые на вас набросятся. За каждого вампира вы получите по 8500 опыта, но если они все-таки откачают у вас уровень, то вернитесь в храм и подлечитесь, а когда вы вернетесь обратно на кладбище то Бодхи опять будет ждать с 4 вампирами. Я таким образом заработал 500000 и поднялся до 14 уровня.

Войлуков Кирилл (D)

the end
Ещё прохождения для Baldur's Gate 2: Shadows of Amn
Полное прохождение: 7 глав02.10.2026