Главная » A » Atlantis 2: Beyond Atlantis » Прохождения » Полное прохождение
Полное прохождение
| Об игре | Скриншоты (20) | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи | No-CD |
| Игра: | Atlantis 2: Beyond Atlantis |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 02.10.2026 |
ЙНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН" ¦Mr.M Mr.M¦ ¦ _|_| ¦ ¦_| _| _|_|_| _|_|_|_ _|_|_| _| _| _|_|_| _| _| _|_|_|_ _|_|_|¦ ¦_|_|_|_| _| _| _| _| _| _| _| _| _| _|_| _| _| _| _|¦ ¦_| _| _| _| _| _| _| _|_|_| _| _|_| _| _| _| _| _|¦ ¦_| _| _| _| _| _|_|_| _| _| _| _| _| _|_|_| _|_|_|¦ ¦ ¦ ¦ _|_|_| _|_|_| ¦ ¦ |_|_|_| _| _| _|_|_|_ ¦ ¦ |_|_|_| |_|_|_| _| _| |_|_|_| |_|_|_| ¦ ¦ |_|_|_| _| _| _|_|_|_ ¦ ¦ _|_|_| _|_|_| ¦ ¦ A t l a n t i s 2 ¦ ¦Mr.M п о л н о е п p о х о ж д е н и е Mr.M¦
¦ новая звезда, горящая и днем и ночью. Что она с собой принесет, не знает ¦ ¦ никто. Ответ же покоится на морском дне, там, где когда-то была Атланти- ¦
¦ Выбираем игрока и попадаем в заснеженный мир. Мы играем за Тена - носи- ¦ ¦ теля Cвета. Начало нашего пути в Тибете. ¦ ¦ ¦ ¦ Идем прямо к Волшебному кораблю. Спускаемся внутрь. Справа возьмем ¦ ¦ Треугольный камень. В глубине справа поговорим с хранителем кристалла. ¦ ¦ Появится менюшка с тремя пунктами, обозначающими тему разговора. Выби- ¦ ¦ раем подряд все темы, пока не закончатся варианты. Хранитель даст Крис- ¦ ¦ талл. Он также расскажет о дороге в Шамбалу и о том, что показывает ¦ ¦ Кристалл. Треугольный камень это часть дороги. ¦ ¦ ¦ ¦ Рядом с письменным столом поднимем второй Треугольный камень. В углу за ¦ ¦ гамаком лежит третий Треугольный камень. Идем в направлении портала. ¦ ¦ Справа окажется хранитель. Повторим свой вопрос о путешествии. Теперь ¦ ¦ спросим его о телепорте. ¦ ¦ ¦ ¦ Берем Первый Треугольный камень (правая кнопка мыши) и используем его на ¦
¦ Мы переродились в ацтека Тепека. Это страна Юкатан. Идем к большой пира- ¦ ¦ миде слева от большой ямы. Поднимаемся наверх. Здесь брат короля и вер- ¦ ¦ ховный жрец Ягуара. Оказывается, в стране неурожай маиса, к границам ¦ ¦ подходят враги, а верховный бог Кецалькоатль - Пернатый Змей - безучас- ¦ ¦ тен, он ослабел и утратил свою силу - чулель. Не помогают даже кровавые ¦ ¦ жертвоприношения короля Пернатому Змею. Если в течение этого дня бог не ¦ ¦ проснется, то короля вместе с дочерью принесут в жертву богу Тецкатлипо- ¦ ¦ ке - Дымящемуся Зеркалу или богу Ягуара, а племя станет поклоняться это- ¦ ¦ му новому кровавому божеству.
Поговорим обо всем с жрецом и братом коро- ¦ ¦ ля. Идем влево. В комнате с огнем найдем жрицу. Она даст Бинты. Подойдем ¦ ¦ к окну и поговорим с жрицей обо всем. Внутри справа от очага найдем ос- ¦ ¦ лабевшего короля. Отдадим ему Бинты. Поговорим обо всем с королем, его ¦ ¦ дочерью и советником. Возвращаемся к жрице и отдадим ей окровавленные ¦ ¦ Бинты. После жертвоприношения поговорим с ней обо всем. Нам нужно отпра- ¦ ¦ виться в Страну мертвых - Шибальбу и разбудить спящего бога, чтобы до- ¦ ¦ быть его силу. Соглашаемся отправиться в Страну мертвых - Шибальбу. ¦ ¦ ¦ ¦ Шибальба (CD4) ¦ ¦ ~~~~~~~~~~~~~~ ¦ ¦ Здесь встречаем бога Летучая мышь.
Запомним три точки на крыле мыши. ¦ ¦ Мышь сидит на шесте. Поговорим с ней обо всем. Она расскажет о мосте-ра- ¦ ¦ дуге. Идем влево от мыши. Здесь на земле разложена головоломка с мостом. ¦ ¦ Цель - провести человечка по тропе, собрав все цвета радуги и перейти по ¦ ¦ мосту через реку. Цвета должны быть собраны в таком порядке: фиолетовый, ¦ ¦ синий, голубой, зеленый, желтый, оранжевый, красный. Чтобы решить голо- ¦ ¦ воломку нужно поменять определенные квадраты местами и повернуть их нуж- ¦ ¦ ной стороной.
Сначала делаем перестановку: ¦ ¦ ¦ ¦ синий ¦ желтый ¦оpанжевый кpасный ¦оpанжевый ¦ желтый ¦ ¦ ДДДДДДДДДД+ДДДДДДДД+ДДДДДДДДД ДДДДДДДД+ДДДДДДДДДД+ДДДДДДДДД ¦ ¦ зеленый ¦голубой ¦ кpасный -> синий ¦ пустой ¦ зеленый ¦ ¦ ДДДДДДДДДД+ДДДДДДДД+ДДДДДДДДД ДДДДДДДД+ДДДДДДДДДД+ДДДДДДДДД ¦ ¦ фиолетовый¦ пустой ¦ x голубой ¦фиолетовый¦ x ¦ ¦ ¦ ¦ Затем правой кнопкой мыши поворачиваем квадраты: голубой - 3 раза, зеле- ¦ ¦ ный - 2, пустой - 1, красный - 1, оранжевый - 2, желтый - 3 раза. Теперь ¦ ¦ правой кнопкой мыши по квадрату, отмеченному Х. ¦ ¦ ¦ ¦ Мы оказались на другом берегу, на острове.
Идем шаг вперед, затем еще ¦ ¦ шаг вправо мимо сиреневых камней по направлению к дереву с красными ¦ ¦ листьями. Под ногами найдем морскую Звезду. Далее вдоль берега. Под за- ¦ ¦ рослями в темном месте поднимем еще одну Звезду. Вновь идем вдоль берега ¦ ¦ мимо камней с красными пятнами и в тупике найдем третью Звезду. Возвра- ¦ ¦ щаемся на шаг назад и от темных зарослей идем вглубь острова. Теперь шаг ¦ ¦ вправо вдоль реки, шаг мимо грибов и здесь найдем еще одну Звезду. Идем ¦ ¦ шаг вперед. Поворачиваемся спиной к большим мухоморам и продолжаем идти ¦ ¦ вдоль реки. Делаем два шага и позади себя находим еще Звезду.
Продолжаем ¦ ¦ идти вдоль реки. Делаем два шага и находим пятую Звезду. Через два шага ¦ ¦ поднимем шестую Звезду. Идем вперед, затем шаг вправо. Здесь будет тупик ¦ ¦ и еще одна морская Звезда. Возвращаемся на шаг назад и идем вправо ¦ ¦ вглубь острова. Здесь нужно собрать созвездие, используя найденные ¦ ¦ морские Звезды. Рядом с большим камнем стоит каменная доска с пустым ос- ¦ ¦ нованием. Пока не понятно, как собрать созвездие, поэтому вернемся в го- ¦ ¦ род ацтеков. Чтобы переместиться, нужно указать на подставку Летучей мы- ¦
¦ Идем к соседней пирамиде. Поднимаемся наверх по лестнице, затем еще выше ¦ ¦ на вершину. Горящий факел - это телепорт обратно к хранителю кристалла. ¦ ¦ Рядом с факелом стоит столб. В основании возьмем камень - Левую Обси- ¦ ¦ диановую ногу. Напротив столба у края пирамиды есть каменная тумба. На ¦ ¦ ее крышке нарисовано созвездие, которое следует собрать в стране ¦ ¦ мертвых. ¦ ¦ ¦ ¦ Спускаемся внутрь пирамиды. На барельефах изображена система счисления ¦ ¦ ацтеков. Для того, чтобы спуститься ниже, следует правильно выложить ¦ ¦ число. Первое число - это квадрат числа летучей мыши. Вспоминаем, что на ¦ ¦ крыле видели три точки.
Значит верное число - 9. В местной записи это ¦ ¦ будет: 1 черта + 4 точки. Дальше выложим квадрат 9. Это число 81. На ба- ¦ ¦ рельефах есть новые комбинации чисел. Данная система счисления 20-рич- ¦ ¦ ная. Следовательно, верное число будет: 1 точка; 4 точки. В самом низу ¦ ¦ пирамиды нужно набрать квадрат 81, то есть число 6561. В двадцатеричной ¦ ¦ системе счисления это будет: 16*20^2 + 8*20^1 + 1 или 1 точка; 1 черта + ¦ ¦ 3 точки; 3 черты + 1 точка. В пасти крокодила возьмем Правую Обсидиано- ¦ ¦ вую ногу. Обратный выход закрыт. Поэтому теперь соответственно нужной ¦ ¦ стороне поместим обе ноги в отверстия в стене рядом с крокодилом.
Выйдем ¦ ¦ наружу. Теперь повторим весь маршрут, чтобы забрать обе Обсидиановые но- ¦ ¦ ги. Вернемся к Летучей мыши и спросим ее, что делать. ¦ ¦ ¦ ¦ Шибальба (CD 4) ¦ ¦ ~~~~~~~~~~~~~~~ ¦ ¦ Мышь скажет, что ответ знает Чак. Отправляемся к головоломке с созвез- ¦ ¦ дием. Положим в основание каменной доски Правую Обсидиановую ногу ¦ ¦ (большую). Созвездие, которое следует сложить из 7 звезд, выглядит таким ¦ ¦ образом: ¦ ¦ ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦ ¦ ¦ X X ¦ ¦ ¦ ¦ X X X ¦ ¦ ¦ ¦ X X ¦ ¦ ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ ¦ ¦ В основание возникшего столба положим Левую Обсидиановую ногу. Поговорим ¦
¦ Идем искать Чака. Видимо, он поможет отыскать черепа. Спускаемся на во- ¦ ¦ ду. И поворачиваем вправо. Через три экрана можно будет выйти на берег. ¦ ¦ Здесь живет Чак - большая жаба. Чтобы он заговорил, нужна какая нибудь ¦ ¦ приманка. Спускаемся на воду и проходим еще три экрана. Выходим на бе- ¦ ¦ рег. Здесь большая паутина с пойманной пищей паука. Паук очень агрессив- ¦ ¦ ный и просто так забрать его обед не получается. Чтобы обмануть паука ¦ ¦ нужно подойти к прорыву в паутине и обойти его по внешнему контуру, так ¦ ¦ чтобы паук следовал вслед за нами. Бояться упасть с края паутины не нуж- ¦ ¦ но.
Главное - успеть схватить добычу паука и спрыгнуть раньше, чем паук ¦ ¦ ее отнимет. Гусеницу отдадим Чаку. Чтобы узнать побольше информации, ¦ ¦ следует еще покормить Чака. Опять отнимем добычу паука. Но теперь добыча ¦ ¦ крупнее и охраняют ее два паука. Чтобы их обмануть, сделаем круг по краю ¦ ¦ паутины, после прорыва в сети пропустим одну секцию, повернемся к центру ¦ ¦ за добычей, заберем добычу и сразу же уходим обратно к краю, чтобы ¦ ¦ спрыгнуть вниз. Отнесем Кузнечика Чаку. В третий раз идем за добычей. ¦ ¦ Теперь добычу охраняет большая паучиха. Чтобы ее обмануть воспользуемся ¦ ¦ Пером.
Сразу же поворачиваем к дыре в паутине, берем Перо и идем к дыре. ¦ ¦ Пока паучиха изучает странный предмет быстро хватаем Меч и наносим ¦ ¦ паучихе несколько ударов. Теперь спокойно забираем Черепа и идем к Тец- ¦ ¦ катлипоке. ¦ ¦ ¦ ¦ Он приготовит Чулель и отдаст его, чтобы передать королю ацтеков. ¦
¦ Идем к королю. За Чулель жрица отдаст нам еще один Треугольный камень. ¦
¦ Используем второй треугольный камень на нижней части телепорта (на 6 ча- ¦
¦ жет, что нужно отыскать брата Финбара. Прямо перед нами лежит книга. Над ¦ ¦ книгой на полке стоит стакан с кистями. Одну Кисть можно взять с собой. ¦ ¦ Склонившись над книгой, можно увидеть рисунок с историей короля Нуаду. ¦ ¦ Используя Кисть, попадем внутрь книги. Поговорим с кузнецом и королем. ¦ ¦ Нужно отыскать серебряную руку и меч, чтобы победить Бреса. На одной из ¦ ¦ стен слева от Бреса написано слово Exit. Это переход обратно в Ирландию. ¦ ¦ Используем Кисть, чтобы подрисовать королю пропавший Меч. Вернемся к ко- ¦ ¦ ролю, возьмем у него Меч и поговорим с кузнецом.
Теперь возвращаемся в ¦ ¦ часовню. ¦ ¦ ¦ ¦ Выходим из библиотеки и проходим через молельню. Справа на стене висит ¦ ¦ гобелен. Слева от гобелена стоит полка с книгами. Здесь найдем Осколок ¦ ¦ черепа. Выходим из молельни. Справа у стены бьет источник. Это телепорт ¦ ¦ к хранителю Кристалла. Выходим из часовни. ¦ ¦ ¦ ¦ Повернем влево. Позади часовни на стене нанесены какие-то риски и спи- ¦ ¦ раль. Обойдем вокруг часовни. По лестнице рядом с колодцем поднимемся на ¦ ¦ крышу часовни. В дыру виден какой-то предмет, но его пока не достать. ¦ ¦ Подойдем к келье, третьей от той, где сидит монах. Внутри найдем Кувшин. ¦ ¦ Идем по направлению к воде.
У ворот стоит и мычит брат Финбар. Очевидно, ¦ ¦ на него действует звезда. Идем мимо брата Финбара на огород рядом с ¦ ¦ большим деревом. На огороде возьмем Вилы. Идем на шаг вправо от огорода. ¦ ¦ Затем мимо огорода. Рядом с овцами между камней найдем Осколок черепа. ¦ ¦ Через три шага попадем к лисьей норе. При попытке сделать что-нибудь ли- ¦ ¦ са убежит. Далее идем вдоль берега несколько шагов до ульев с пчелами. У ¦ ¦ среднего улья найдем еще один Осколок черепа. Идем далее вокруг острова, ¦ ¦ пока не найдем древний склеп. Внутри останки черепа. Очевидно это от не- ¦ ¦ го по всему острову разбросаны осколки.
Рядом со склепом правее от входа ¦ ¦ есть обелиск с крестом. С другой стороны изображен древний символ с ло- ¦ ¦ шадью. Вернемся к колодцу. У колодца рядом с курицей найдем четвертый ¦ ¦ Осколок черепа. Залезем на крышу часовни. Используем вилы, чтобы достать ¦ ¦ предмет. Внутри часовни у креста найдем пятый Осколок черепа. Поговорим ¦ ¦ с монахом. Он даст Ключ. Справа в келье монаха используем Ключ на сун- ¦ ¦ дук. Берем Нож и Пергамент. ¦ ¦ ¦ ¦ Идем в склеп и соберем весь череп. Голове что-то нужно, чтобы загово- ¦ ¦ рить. Ей нравится Кувшин. Но чего-то не хватает. Пойдем наполним Кувшин ¦ ¦ водой из источника в часовне. Напоим голову.
Она скажет о лошади и ноже. ¦ ¦ Дадим голове Нож. Нож станет волшебным. Голова скажет о деревьях. Пого- ¦
¦ горизонтальные черточки. Теперь сделаем две горизонтальные черты на са- ¦ ¦ мом верху. Далее кликнем в стороне, чтобы переключить расположение чер- ¦ ¦ точек. Нужно поставить их так, чтобы они указывали влево. Далее в сред- ¦ ¦ ней части рисуем пять горизонтальных черточек. И переключим их в косое ¦ ¦ положение. Теперь используем Нож на спирали. В открывшемся тайнике ¦ ¦ возьмем Палку. ¦ ¦ ¦ ¦ С Палкой идем к обелиску с лошадью и применим Палку. Чтобы поймать ло- ¦ ¦ шадь нужно успеть сделать шаг вправо, затем два шага влево мимо входа в ¦ ¦ склеп. Это преградит путь лошади и ее можно будет поймать.
Когда Конь ¦ ¦ будет пойман, идем в склеп к голове. Поговорим с ней. Далее идем к воде ¦ ¦ вправо от склепа, там, где из воды торчат столбы. Используем здесь Коня. ¦ ¦ ¦ ¦ Попробуем поговорить с человеком на дереве. У него странный язык. Нужно, ¦ ¦ услышав мелодию, выбрать правильную из пяти вариантов. При ошибке прок- ¦ ¦ ричит ворона. Когда мелодия трижды совпадет, поговорим с Финтаном. Он ¦ ¦ даст Прут, с помощью которого будем искать Хрустальную башню. Лоза при- ¦ ¦ ведет к месту между развалин. Прямо напротив будет бойница. Применим ¦ ¦ Лозу на место в земле. Пройдем в появившийся колодец с Хрустальной баш- ¦ ¦ ней.
Внутри огромный змей, которого убить невозможно. Поговорим с Финта- ¦ ¦ ном. Нам может помочь дочь кузнеца Эрмид. ¦ ¦ ¦ ¦ Возвратимся в часовню, чтобы поговорить с кузнецом в книге о его дочери. ¦ ¦ Далее поговорим с головой короля Айлеха. Он расскажет о старом солнце, ¦ ¦ которое может оживить богиню Айне. Теперь поговорим с монахом Лиамом. Он ¦ ¦ даст Крест Бригитты. Спросим монаха о Кресте. Идем в часовню к гобелену. ¦ ¦ Повесим Крест прямо перед летящим рыжим драконом. Справа появится богиня ¦ ¦ Айне. Поговорим с ней обо всем. Теперь идем в книгу и поговорим обо всем ¦ ¦ с дочерью кузнеца. Ей нужен Лосось.
Выйдем из книги и используем Кисть ¦ ¦ на Эрмид, чтобы пририсовать ей лосося. Вернемся в книгу. Снова поговорим ¦
¦ Ныряем внутрь и используем Амулет на огромном змее. С Хрустальной башней ¦ ¦ возвращаемся в книгу. Поговорим с кузнецом и отдадим ему Хрустальную ¦ ¦ башню. Используем Меч короля, чтобы достать Серебряную руку. Отдадим ко- ¦ ¦ ролю Руку и Меч. После победы выходим из книги и затем идем к монаху. Он ¦ ¦ достанет новый Треугольный камень. ¦ ¦ ¦ ¦ Тибет ¦ ¦ ~~~~~ ¦ ¦ Теперь время выбирать следующий камень. Установим его в левой верхней ¦
¦ Мы в Китае в роли Вэй Юланя. Попробуем выйти за пределы храма. Выход ох- ¦ ¦ раняет тень. Слева от входа в храм стоит старик - Ву Таоши. Поговорим с ¦ ¦ ним о тени, преграждающей выход из храма. Поднимемся по ступеням ко вхо- ¦ ¦ ду и повернем вправо. За углом поговорим обо всем с Сунь Таоши. Войдем ¦ ¦ внутрь монастыря, а затем в первую дверь налево. Поговорим с мастером Ло ¦ ¦ - настоятелем монастыря. Спросим его о тени и Тан Юне, пока не закончат- ¦ ¦ ся все варианты. Ло посоветует поговорить с Ву Таоши. Идем во двор и ¦ ¦ спросим старика о пути к Тан Юню и о черепаховой комнате. Идем внутрь ¦ ¦ монастыря.
Поговорим с настоятелем о мастере Ву. ¦ ¦ ¦ ¦ В глубине монастыря напротив комнаты с Ченом Таоши, изрекающим мудрые ¦ ¦ мысли, будет дверь в зал с драконами на стенах. Это так называемая ком- ¦ ¦ ната с прудом. Здесь мы встретим Ву Таоши. Он даст Черную Черепаху и ¦ ¦ Медальон. Поместим Черепаху внутрь круга в пруд. Круг вращать не нужно. ¦ ¦ ¦ ¦ Поговорим со стариком о черепахе и о ее пути. Черепаха укажет направле- ¦ ¦ ния. Знаки на круге и положение черепахи обозначают направления: впереди ¦ ¦ черепахи гора (знак белого цвета), позади - равнина (желтый знак), спра- ¦ ¦ ва - пагода (красный знак), слева - река (зеленый знак).
Если посмотреть ¦ ¦ на любой из знаков, то увидим четыре квадрата со знаками разного цвета. ¦ ¦ Это покажет куда поворачиваться при движении к Дому Тигра: ¦
¦ То есть черепаха стоит по диагонали: лицом к горе и задом к равнине. ¦ ¦ Итак, встанем рядом с черепахой у зеленого знака - "черепаха стоит перед ¦
¦ ворачиваем влево и делаем шаг вперед - "черепаха поворачивает к пагоде"; ¦ ¦ поворачиваем влево и делаем шаг вперед - "черепаха поворачивает к горе"; ¦ ¦ поворачиваем влево и делаем шаг вперед - "черепаха поворачивает к реке"; ¦ ¦ поворачиваем вправо и делаем шаг вперед - "черепаха поворачивает к го- ¦ ¦ ре". Здесь мы достигли Дома Тигра. Кратчайшим путем идем в Дом Дракона. ¦ ¦ Для этого посмотрим на Медальон. Дракон нарисован в верхнем ряду слева. ¦ ¦ Для ориентира старик стоит в верхнем углу справа, нам надо в левый угол ¦ ¦ Поэтому идем к этому месту: поворачиваем вправо, делаем шаг вперед и еще ¦ ¦ раз поворачиваем вправо и делаем шаг вперед. Здесь откроется Дверь Дра- ¦ ¦ кона. ¦ ¦ ¦ ¦ Входим в комнату. Слева открываем сундуки и берем Жезл. Посмотрим на ¦ ¦ дракона, нарисованного перед сундуками. Запомним, где хвост дракона. ¦ ¦ Идем напpотив к квадрату с четырьмя светильниками. Используем Жезл на ¦ ¦ светильники, начиная с того места, где хвост дракона и далее, следуя к ¦ ¦ голове. То есть красный светильник, зеленый, фиолетовый и желтый. Это ¦
¦ мостом слева будут лежать Фигурки и Кошелек с деньгами. Берем их с собой ¦ ¦ и выходим обратно в Зал Дракона. Теперь нужно положить кошелек с деньга- ¦ ¦ ми и расставить фигурки правильным образом. Кошелек кладется перед мос- ¦ ¦ том (между зеленым и фиолетовым светильниками). Чтобы проверить пра- ¦ ¦ вильность расстановки фигурок, можно обратно превратиться в человечка. ¦ ¦ Все герои должны ожить. Правильная расстановка следующая (в том же по- ¦ ¦ рядке, как зажигали светильники): кузнец с наковальней у вулкана, воин с ¦ ¦ топором у горы, носильщица воды у реки, повар у котла с костром, путница ¦ ¦ у равнины. Уменьшаем Вэя. Забираем Монеты.
Поговорим с каждым из героев. ¦ ¦ В обмен на деньги они отдадут Диски. Кузнец даст Диск (с деревянным пок- ¦ ¦ рытием) из материала, который "порождает огонь, а потом его пожирает ме- ¦ ¦ талл". От воина получим Диск (с металлическим покрытием), которым "можно ¦ ¦ обрабатывать дерево". Носильщица отдаст Диск (с каменным покрытием), из ¦ ¦ которого "рождается металл, а потом его разрушает дерево". Повар продаст ¦ ¦ Диск (с крышкой пресса), который "рождает воду, а потом сгорает в воде". ¦ ¦ Путница обменяется на Диск (с огненным змеем), который "тонет в воде". ¦ ¦ ¦ ¦ Возвращаемся ко второму мосту.
Здесь нужно приложить диски таким обра- ¦ ¦ зом, чтобы мост опустился. Для этого нужно собрать верный порядок Дисков ¦ ¦ в виде цепочки: сначала то, что созидает, затем то, что разрушает. Пра- ¦ ¦ вильный порядок для первого случая: "рождается металл", "рождает воду", ¦ ¦ "обрабатывает дерево", "порождает огонь", "тонет в воде" или Диски с ка- ¦ ¦ менным покрытием, с крышкой пресса, с металлическим, с деревянным и с ¦ ¦ огненным покрытием.
Для второго случая подходит: "обрабатывает дерево", ¦ ¦ "тонет в воде", "сгорает в воде", "пожирает металл", "разрушает дерево" ¦ ¦ или Диски с металлическим, огненным покрытием, с крышкой пресса, с дере- ¦ ¦ вянным, с каменным покрытием. В результате второй мост опустится. ¦ ¦ ¦ ¦ Идем далее через мост к золотым воротам. На воротах изображен охотник и ¦ ¦ лиса. Установим стрелу на охотника. Проходим через ворота внутрь драко- ¦ ¦ на. Слева на стене головоломка. Последовательно перебирая маленькое и ¦ ¦ большое облачко, поднимаем нижние рычаги.
Чтобы не было промахов, нужно ¦ ¦ попадать в места на верхних облаках, в которых просматриваются жемчужины ¦ ¦ (они видны, когда нажатое облако мерцает). Последний рычаг освободит ¦ ¦ Жемчужину. Входим в голову дракона и слева у двери кладем Жемчужины в ¦ ¦ отверстие. Попадаем на новый остров. Идем к дому. Войти в дверь с перво- ¦ ¦ го раза не удастся. Следует попробовать несколько раз. Появится Тан Юнь. ¦ ¦ Поговорим с ним. Ему нужен гриб бессмертия. Отправляемся в Ад. ¦ ¦ ¦ ¦ В Аду царит страшная бюрократия. Поговорим с быком у ворот. Он даст ¦ ¦ Бланк заявки и скажет, что с ним сделать. Отправляемся на поиски.
Прежде ¦ ¦ всего следует разыскать женщину с человеческим лицом. Она поблагодарит ¦ ¦ за спасение от охотника и даст Веер с подсказками. Далее идем собирать ¦ ¦ печати в точном соответствии с изображениями на Веере. Чиновники нахо- ¦ ¦ дятся также на потолке. Чтобы туда попасть нужно найти выпуклую лестницу ¦ ¦ в стене. Если печати проставлены неверно, можно обменять испорченный ¦ ¦ бланк на новый у быка. Когда все печати будут собраны правильно, бык ¦ ¦ даст Гриб бессмертия. Выходим из Ада. Взамен Гриба Тан Юнь даст Фонарь. ¦ ¦ Возвращаемся в храм. После победы над тенью мы вернулись в Тибет с шес- ¦
¦ Установим все треугольные камни в телепорт. Для того, чтобы проникнуть в ¦ ¦ Шамболу Кристалл должен измениться. Выходим по лестнице на палубу Вол- ¦ ¦ шебного корабля. Прямо впереди в сторону кормы направим Кристалл. Это ¦ ¦ откроет путь на небо. Далее перемещаемся в Юкатан к ацтекам (CD 2). ¦ ¦ Поворачиваем влево к пирамиде короля. Проходим три шага до лестницы пи- ¦ ¦ рамиды и угла жилого здания. Здесь наводим Кристалл на вершину пирамиды ¦ ¦ Тецкатлипоки. Это откроет дорогу к Солнцу. Возвращаемся в Тибет ¦ ¦ (жертвенный огонь на вершине пирамиды Тецкатлипоки) и теперь отправляем- ¦ ¦ ся в Ирландию (CD 1).
Садимся на Коня и скачем на остров к Финтану. ¦ ¦ Делаем шаг влево и направляем Кристалл мимо дерева на верхушку развалин. ¦ ¦ Это откроет путь за Солнцем. Возвращаемся в Тибет (источник богини Айне ¦ ¦ в часовне). Теперь перенесемся в Китай (CD 3). Проходим к золотым воро- ¦ ¦ там с охотником и лисой. Поворачиваемся влево и направляем Кристалл на ¦ ¦ гору вдали. Это откроет путь к цветной галактике через второе Солнце. ¦ ¦ Возвращаемся в Тибет (гонг перед храмом; рядом с гонгом есть дубина для ¦ ¦ боя). Кристалл переродился. Путь к Шамболе готов. Запомним изображения ¦ ¦ на камнях.
Помещаем Кристалл в центр телепорта для перемещения в Шамбо- ¦ ¦ лу. ¦ ¦ ¦ ¦ Шамбола (CD 4) ¦ ¦ ~~~~~~~~~~~~~~ ¦ ¦ Вокруг стоят красные полотнища со знаками, повторяющими знаки на ¦ ¦ треугольных камнях. Чтобы пройти через полотнища, нужно выбрать верный ¦ ¦ порядок. Если посмотреть на телепорт (можно к нему вернуться через путь ¦ ¦ над головой), то увидим, что звездная система закручивается в спираль по ¦ ¦ часовой стрелке, начиная с камня Ирландии, то есть с цифры 6. Поэтому ¦ ¦ будем перебирать полотнища по часовой стрелке (вправо), начиная от этого ¦ ¦ символа - лилия с тремя лепестками - в точном порядке.
Правильный поря- ¦ ¦ док: начинаем с символа лилии с тремя лепестками, затем вправо через ¦ ¦ один, затем между этими двумя. Далее продолжаем со следующего справа ¦ ¦ закрытого символа, далее через один, затем между этими двумя. ¦ ¦ ¦ ¦ Мы в Шамболе. Перейдем на другой остров, обойдем пруд и поговорим с ко- ¦ ¦ ролевой Атлантиды Реей пока будут варианты. Подойдем к вишневому дереву ¦ ¦ и переместимся в Юкатан в пирамиду Тецкатлипоки. Поговорим с хранителем ¦ ¦ пирамиды. Слева у стены возьмем Бутылку. Идем влево и попадаем в Китай. ¦ ¦ Возьмем железную Руку. Выходим из комнаты и попадаем в Ирландию. Возьмем ¦ ¦ Фонарь с драконом.
Идем в сторону дерева, под которым мы взяли Фонарь. ¦ ¦ Попадаем в покои короля ацтеков. У трона возьмем Кисть. Поговорим с до- ¦ ¦ черью короля. Выходим через дыру в потолке. Попадаем в Ирландию в часов- ¦ ¦ ню. Возьмем Перо. Идем в дальнее от книги окно. Попадаем в комнату Дра- ¦ ¦ кона. Берем Палку. Поговорим с кузнецом. Идем к стене напротив кузнеца. ¦ ¦ Попадаем в страну мертвых. Берем Диск. Идем в сторону обелиска с правой ¦ ¦ обсидиановой ногой. Попадаем в склеп короля Айлеха. Поговорим с головой. ¦ ¦ Слева возьмем Веер. Идем вверх прямо над головой короля. Попадаем в го- ¦ ¦ лову дракона. Берем Чулель. Выходим из головы дракона.
Попадаем к Чаку. ¦ ¦ Поговорим с ним. В направлении реки возьмем Гриб. Идем к реке. Попадаем ¦ ¦ в молельню в часовне. Берем Жемчужину. Выходим из часовни. Попадаем к ¦ ¦ дому Тан Юня. Берем Звезду. Идем в дом. Попадаем к Летучей мыши. Берем ¦ ¦ амулет Лосося. Идем к реке. Попадаем в книгу. Берем Насекомое. Поговорим ¦ ¦ с кузнецом. Идем к трону. Попадаем в Шамболу. Берем черную Черепаху. ¦ ¦ Идем в сторону острова в небе. Попадаем в Ад. Поговорим с чиновником. ¦ ¦ Возьмем Меч. Идем в верхний угол слева от чиновника. Попадаем опять в ¦ ¦ пирамиду Тецкатлипоки. Теперь по очереди дойдем до библиотеки в Ирлан- ¦ ¦ дии.
Здесь единственное место, где три выхода: в дальнее от книги окно, ¦ ¦ в молельню, в окно над книгой. С помощью Звезды идем в окно над книгой. ¦ ¦ Попадаем в океан к Атлантиде. ¦ ¦ ¦ ¦ Атлантида ¦ ¦ ~~~~~~~~~ ¦ ¦ Осмотримся вокруг. Отыщем корабль, на котором мы приплыли. Повернемся ¦ ¦ лицом к кораблю. Далее, поворачиваясь влево, найдем проход и идем впе- ¦ ¦ ред. Здесь поворачиваемся влево мимо большой стены, пока не найдем сле- ¦ ¦ дующий проход и идем вперед. В этом месте поворачиваемся вправо, пока не ¦ ¦ увидим большие ворота. Входим в ворота. Справа будет лестница вниз. Сле- ¦ ¦ ва упавшая колонна.
Идем между этими направлениями вдоль колонн. Далее ¦ ¦ повернем вправо и идем вперед. Справа возьмем Кристалл. Выходим из этой ¦ ¦ комнаты. Далее вправо от упавшего цветка вдоль колоннады. Далее повора- ¦ ¦ чиваемся спиной к темному обломку колонны. Здесь сохраним игру. Идем ¦ ¦ вперед. Справа будет большой осьминог. Быстро работая левой кнопкой мыши ¦ ¦ защищаемся кристаллом от щупалец осьминога, так чтобы он нас не убил. ¦
¦ Мы снова в Тибете. Применим Кристалл в центре телепорта. Следуем к цвет- ¦ ¦ ной галактике. Оттуда к темной планете в сиреневом тумане. Далее к крас- ¦ ¦ ному солнцу. Наконец мы в Раю. ¦ ¦ ¦ ¦ Так появились на свет Адам и Ева. И жили они долго и счастливо... Уф! ¦ ¦Mr.M Mr.M¦ МНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН№ ¦ ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦ ¦ ¦ Проходил, рисовал, писал и спасал миp: Гончаров Антон ¦ ¦ ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДНаписано 26-11-99 в 22:22:59ДДДЩ ¦ ¦ ¦ ¦ Если Вам помогло это описание либо Вы можете добавить ¦ ¦ что-нибудь в это описание или у Вас какие-нибудь проблемы с ¦ ¦ ним, напишите по адресу->Ъ 2:5030/121.18 или tatoo-man@bigfoot.comДДД?
¦ Буду очень благодарен. ¦ It's now or never... ы Mr.Mоonlight ¦ ИНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДБДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН?
ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦Unauthorized publishing or any commercial use without author's sanction¦ ¦ is strongly prohibited! ¦ ¦ All proposals and non-commercial use are welcome! ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ
| МНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД | by Cryo Interactive & Nival | ДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН№ |
| ¦Mr.M | Mr.M¦ | |
| ¦ Атлантида уже давным давно стала легендой. | Однако отголоски прошлых со- ¦ | |
| ¦ бытий не дают исчезнуть этой истории. | В небе над Землей вдруг появилась ¦ |
¦ новая звезда, горящая и днем и ночью. Что она с собой принесет, не знает ¦ ¦ никто. Ответ же покоится на морском дне, там, где когда-то была Атланти- ¦
| ¦ да. Теперь нужно решить эту загадку... | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦ Тибет | ¦ |
| ¦ ~~~~~ | ¦ |
¦ Выбираем игрока и попадаем в заснеженный мир. Мы играем за Тена - носи- ¦ ¦ теля Cвета. Начало нашего пути в Тибете. ¦ ¦ ¦ ¦ Идем прямо к Волшебному кораблю. Спускаемся внутрь. Справа возьмем ¦ ¦ Треугольный камень. В глубине справа поговорим с хранителем кристалла. ¦ ¦ Появится менюшка с тремя пунктами, обозначающими тему разговора. Выби- ¦ ¦ раем подряд все темы, пока не закончатся варианты. Хранитель даст Крис- ¦ ¦ талл. Он также расскажет о дороге в Шамбалу и о том, что показывает ¦ ¦ Кристалл. Треугольный камень это часть дороги. ¦ ¦ ¦ ¦ Рядом с письменным столом поднимем второй Треугольный камень. В углу за ¦ ¦ гамаком лежит третий Треугольный камень. Идем в направлении портала. ¦ ¦ Справа окажется хранитель. Повторим свой вопрос о путешествии. Теперь ¦ ¦ спросим его о телепорте. ¦ ¦ ¦ ¦ Берем Первый Треугольный камень (правая кнопка мыши) и используем его на ¦
| ¦ нижней левой части телепорта (на 7 часах). | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦ Юкатан (CD2) | ¦ |
| ¦ ~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦ Мы переродились в ацтека Тепека. Это страна Юкатан. Идем к большой пира- ¦ ¦ миде слева от большой ямы. Поднимаемся наверх. Здесь брат короля и вер- ¦ ¦ ховный жрец Ягуара. Оказывается, в стране неурожай маиса, к границам ¦ ¦ подходят враги, а верховный бог Кецалькоатль - Пернатый Змей - безучас- ¦ ¦ тен, он ослабел и утратил свою силу - чулель. Не помогают даже кровавые ¦ ¦ жертвоприношения короля Пернатому Змею. Если в течение этого дня бог не ¦ ¦ проснется, то короля вместе с дочерью принесут в жертву богу Тецкатлипо- ¦ ¦ ке - Дымящемуся Зеркалу или богу Ягуара, а племя станет поклоняться это- ¦ ¦ му новому кровавому божеству.
Поговорим обо всем с жрецом и братом коро- ¦ ¦ ля. Идем влево. В комнате с огнем найдем жрицу. Она даст Бинты. Подойдем ¦ ¦ к окну и поговорим с жрицей обо всем. Внутри справа от очага найдем ос- ¦ ¦ лабевшего короля. Отдадим ему Бинты. Поговорим обо всем с королем, его ¦ ¦ дочерью и советником. Возвращаемся к жрице и отдадим ей окровавленные ¦ ¦ Бинты. После жертвоприношения поговорим с ней обо всем. Нам нужно отпра- ¦ ¦ виться в Страну мертвых - Шибальбу и разбудить спящего бога, чтобы до- ¦ ¦ быть его силу. Соглашаемся отправиться в Страну мертвых - Шибальбу. ¦ ¦ ¦ ¦ Шибальба (CD4) ¦ ¦ ~~~~~~~~~~~~~~ ¦ ¦ Здесь встречаем бога Летучая мышь.
Запомним три точки на крыле мыши. ¦ ¦ Мышь сидит на шесте. Поговорим с ней обо всем. Она расскажет о мосте-ра- ¦ ¦ дуге. Идем влево от мыши. Здесь на земле разложена головоломка с мостом. ¦ ¦ Цель - провести человечка по тропе, собрав все цвета радуги и перейти по ¦ ¦ мосту через реку. Цвета должны быть собраны в таком порядке: фиолетовый, ¦ ¦ синий, голубой, зеленый, желтый, оранжевый, красный. Чтобы решить голо- ¦ ¦ воломку нужно поменять определенные квадраты местами и повернуть их нуж- ¦ ¦ ной стороной.
Сначала делаем перестановку: ¦ ¦ ¦ ¦ синий ¦ желтый ¦оpанжевый кpасный ¦оpанжевый ¦ желтый ¦ ¦ ДДДДДДДДДД+ДДДДДДДД+ДДДДДДДДД ДДДДДДДД+ДДДДДДДДДД+ДДДДДДДДД ¦ ¦ зеленый ¦голубой ¦ кpасный -> синий ¦ пустой ¦ зеленый ¦ ¦ ДДДДДДДДДД+ДДДДДДДД+ДДДДДДДДД ДДДДДДДД+ДДДДДДДДДД+ДДДДДДДДД ¦ ¦ фиолетовый¦ пустой ¦ x голубой ¦фиолетовый¦ x ¦ ¦ ¦ ¦ Затем правой кнопкой мыши поворачиваем квадраты: голубой - 3 раза, зеле- ¦ ¦ ный - 2, пустой - 1, красный - 1, оранжевый - 2, желтый - 3 раза. Теперь ¦ ¦ правой кнопкой мыши по квадрату, отмеченному Х. ¦ ¦ ¦ ¦ Мы оказались на другом берегу, на острове.
Идем шаг вперед, затем еще ¦ ¦ шаг вправо мимо сиреневых камней по направлению к дереву с красными ¦ ¦ листьями. Под ногами найдем морскую Звезду. Далее вдоль берега. Под за- ¦ ¦ рослями в темном месте поднимем еще одну Звезду. Вновь идем вдоль берега ¦ ¦ мимо камней с красными пятнами и в тупике найдем третью Звезду. Возвра- ¦ ¦ щаемся на шаг назад и от темных зарослей идем вглубь острова. Теперь шаг ¦ ¦ вправо вдоль реки, шаг мимо грибов и здесь найдем еще одну Звезду. Идем ¦ ¦ шаг вперед. Поворачиваемся спиной к большим мухоморам и продолжаем идти ¦ ¦ вдоль реки. Делаем два шага и позади себя находим еще Звезду.
Продолжаем ¦ ¦ идти вдоль реки. Делаем два шага и находим пятую Звезду. Через два шага ¦ ¦ поднимем шестую Звезду. Идем вперед, затем шаг вправо. Здесь будет тупик ¦ ¦ и еще одна морская Звезда. Возвращаемся на шаг назад и идем вправо ¦ ¦ вглубь острова. Здесь нужно собрать созвездие, используя найденные ¦ ¦ морские Звезды. Рядом с большим камнем стоит каменная доска с пустым ос- ¦ ¦ нованием. Пока не понятно, как собрать созвездие, поэтому вернемся в го- ¦ ¦ род ацтеков. Чтобы переместиться, нужно указать на подставку Летучей мы- ¦
| ¦ ши. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦ Юкатан (CD 2) | ¦ |
| ¦ ~~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦ Идем к соседней пирамиде. Поднимаемся наверх по лестнице, затем еще выше ¦ ¦ на вершину. Горящий факел - это телепорт обратно к хранителю кристалла. ¦ ¦ Рядом с факелом стоит столб. В основании возьмем камень - Левую Обси- ¦ ¦ диановую ногу. Напротив столба у края пирамиды есть каменная тумба. На ¦ ¦ ее крышке нарисовано созвездие, которое следует собрать в стране ¦ ¦ мертвых. ¦ ¦ ¦ ¦ Спускаемся внутрь пирамиды. На барельефах изображена система счисления ¦ ¦ ацтеков. Для того, чтобы спуститься ниже, следует правильно выложить ¦ ¦ число. Первое число - это квадрат числа летучей мыши. Вспоминаем, что на ¦ ¦ крыле видели три точки.
Значит верное число - 9. В местной записи это ¦ ¦ будет: 1 черта + 4 точки. Дальше выложим квадрат 9. Это число 81. На ба- ¦ ¦ рельефах есть новые комбинации чисел. Данная система счисления 20-рич- ¦ ¦ ная. Следовательно, верное число будет: 1 точка; 4 точки. В самом низу ¦ ¦ пирамиды нужно набрать квадрат 81, то есть число 6561. В двадцатеричной ¦ ¦ системе счисления это будет: 16*20^2 + 8*20^1 + 1 или 1 точка; 1 черта + ¦ ¦ 3 точки; 3 черты + 1 точка. В пасти крокодила возьмем Правую Обсидиано- ¦ ¦ вую ногу. Обратный выход закрыт. Поэтому теперь соответственно нужной ¦ ¦ стороне поместим обе ноги в отверстия в стене рядом с крокодилом.
Выйдем ¦ ¦ наружу. Теперь повторим весь маршрут, чтобы забрать обе Обсидиановые но- ¦ ¦ ги. Вернемся к Летучей мыши и спросим ее, что делать. ¦ ¦ ¦ ¦ Шибальба (CD 4) ¦ ¦ ~~~~~~~~~~~~~~~ ¦ ¦ Мышь скажет, что ответ знает Чак. Отправляемся к головоломке с созвез- ¦ ¦ дием. Положим в основание каменной доски Правую Обсидиановую ногу ¦ ¦ (большую). Созвездие, которое следует сложить из 7 звезд, выглядит таким ¦ ¦ образом: ¦ ¦ ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦ ¦ ¦ X X ¦ ¦ ¦ ¦ X X X ¦ ¦ ¦ ¦ X X ¦ ¦ ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ ¦ ¦ В основание возникшего столба положим Левую Обсидиановую ногу. Поговорим ¦
| ¦ с Тецкатлипокой, а затем с Кецалькоатлем. | Он даст Перо и попросит | при- ¦ |
| ¦ нести черепа. | ¦ | |
| ¦ | ¦ |
¦ Идем искать Чака. Видимо, он поможет отыскать черепа. Спускаемся на во- ¦ ¦ ду. И поворачиваем вправо. Через три экрана можно будет выйти на берег. ¦ ¦ Здесь живет Чак - большая жаба. Чтобы он заговорил, нужна какая нибудь ¦ ¦ приманка. Спускаемся на воду и проходим еще три экрана. Выходим на бе- ¦ ¦ рег. Здесь большая паутина с пойманной пищей паука. Паук очень агрессив- ¦ ¦ ный и просто так забрать его обед не получается. Чтобы обмануть паука ¦ ¦ нужно подойти к прорыву в паутине и обойти его по внешнему контуру, так ¦ ¦ чтобы паук следовал вслед за нами. Бояться упасть с края паутины не нуж- ¦ ¦ но.
Главное - успеть схватить добычу паука и спрыгнуть раньше, чем паук ¦ ¦ ее отнимет. Гусеницу отдадим Чаку. Чтобы узнать побольше информации, ¦ ¦ следует еще покормить Чака. Опять отнимем добычу паука. Но теперь добыча ¦ ¦ крупнее и охраняют ее два паука. Чтобы их обмануть, сделаем круг по краю ¦ ¦ паутины, после прорыва в сети пропустим одну секцию, повернемся к центру ¦ ¦ за добычей, заберем добычу и сразу же уходим обратно к краю, чтобы ¦ ¦ спрыгнуть вниз. Отнесем Кузнечика Чаку. В третий раз идем за добычей. ¦ ¦ Теперь добычу охраняет большая паучиха. Чтобы ее обмануть воспользуемся ¦ ¦ Пером.
Сразу же поворачиваем к дыре в паутине, берем Перо и идем к дыре. ¦ ¦ Пока паучиха изучает странный предмет быстро хватаем Меч и наносим ¦ ¦ паучихе несколько ударов. Теперь спокойно забираем Черепа и идем к Тец- ¦ ¦ катлипоке. ¦ ¦ ¦ ¦ Он приготовит Чулель и отдаст его, чтобы передать королю ацтеков. ¦
| ¦ Возвращаемся в город ацтеков. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦ Юкатан (CD 2) | ¦ |
| ¦ ~~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦ Идем к королю. За Чулель жрица отдаст нам еще один Треугольный камень. ¦
| ¦ После этого оказываемся в Тибете. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦ Тибет | ¦ |
| ¦ ~~~~~ | ¦ |
¦ Используем второй треугольный камень на нижней части телепорта (на 6 ча- ¦
| ¦ сах). | ¦ | |
| ¦ | ¦ | |
| ¦ Ирландия (CD 1) | ¦ | |
| ¦ ~~~~~~~~~~~~~~~ | ¦ | |
| ¦ Мы в Ирландии в роли брата Фелима. | Поговорим с монахом Лиамом. Он | ска- ¦ |
¦ жет, что нужно отыскать брата Финбара. Прямо перед нами лежит книга. Над ¦ ¦ книгой на полке стоит стакан с кистями. Одну Кисть можно взять с собой. ¦ ¦ Склонившись над книгой, можно увидеть рисунок с историей короля Нуаду. ¦ ¦ Используя Кисть, попадем внутрь книги. Поговорим с кузнецом и королем. ¦ ¦ Нужно отыскать серебряную руку и меч, чтобы победить Бреса. На одной из ¦ ¦ стен слева от Бреса написано слово Exit. Это переход обратно в Ирландию. ¦ ¦ Используем Кисть, чтобы подрисовать королю пропавший Меч. Вернемся к ко- ¦ ¦ ролю, возьмем у него Меч и поговорим с кузнецом.
Теперь возвращаемся в ¦ ¦ часовню. ¦ ¦ ¦ ¦ Выходим из библиотеки и проходим через молельню. Справа на стене висит ¦ ¦ гобелен. Слева от гобелена стоит полка с книгами. Здесь найдем Осколок ¦ ¦ черепа. Выходим из молельни. Справа у стены бьет источник. Это телепорт ¦ ¦ к хранителю Кристалла. Выходим из часовни. ¦ ¦ ¦ ¦ Повернем влево. Позади часовни на стене нанесены какие-то риски и спи- ¦ ¦ раль. Обойдем вокруг часовни. По лестнице рядом с колодцем поднимемся на ¦ ¦ крышу часовни. В дыру виден какой-то предмет, но его пока не достать. ¦ ¦ Подойдем к келье, третьей от той, где сидит монах. Внутри найдем Кувшин. ¦ ¦ Идем по направлению к воде.
У ворот стоит и мычит брат Финбар. Очевидно, ¦ ¦ на него действует звезда. Идем мимо брата Финбара на огород рядом с ¦ ¦ большим деревом. На огороде возьмем Вилы. Идем на шаг вправо от огорода. ¦ ¦ Затем мимо огорода. Рядом с овцами между камней найдем Осколок черепа. ¦ ¦ Через три шага попадем к лисьей норе. При попытке сделать что-нибудь ли- ¦ ¦ са убежит. Далее идем вдоль берега несколько шагов до ульев с пчелами. У ¦ ¦ среднего улья найдем еще один Осколок черепа. Идем далее вокруг острова, ¦ ¦ пока не найдем древний склеп. Внутри останки черепа. Очевидно это от не- ¦ ¦ го по всему острову разбросаны осколки.
Рядом со склепом правее от входа ¦ ¦ есть обелиск с крестом. С другой стороны изображен древний символ с ло- ¦ ¦ шадью. Вернемся к колодцу. У колодца рядом с курицей найдем четвертый ¦ ¦ Осколок черепа. Залезем на крышу часовни. Используем вилы, чтобы достать ¦ ¦ предмет. Внутри часовни у креста найдем пятый Осколок черепа. Поговорим ¦ ¦ с монахом. Он даст Ключ. Справа в келье монаха используем Ключ на сун- ¦ ¦ дук. Берем Нож и Пергамент. ¦ ¦ ¦ ¦ Идем в склеп и соберем весь череп. Голове что-то нужно, чтобы загово- ¦ ¦ рить. Ей нравится Кувшин. Но чего-то не хватает. Пойдем наполним Кувшин ¦ ¦ водой из источника в часовне. Напоим голову.
Она скажет о лошади и ноже. ¦ ¦ Дадим голове Нож. Нож станет волшебным. Голова скажет о деревьях. Пого- ¦
| ¦ ворим с головой короля Айлеха. | Поговорим с монахом о деревьях. | Покажем ¦ |
| ¦ ему Пергамент. | ¦ | |
| ¦ | ¦ | |
| ¦ Идем за часовню к знакам на стене. | Используя волшебный Нож, сотрем | все ¦ |
¦ горизонтальные черточки. Теперь сделаем две горизонтальные черты на са- ¦ ¦ мом верху. Далее кликнем в стороне, чтобы переключить расположение чер- ¦ ¦ точек. Нужно поставить их так, чтобы они указывали влево. Далее в сред- ¦ ¦ ней части рисуем пять горизонтальных черточек. И переключим их в косое ¦ ¦ положение. Теперь используем Нож на спирали. В открывшемся тайнике ¦ ¦ возьмем Палку. ¦ ¦ ¦ ¦ С Палкой идем к обелиску с лошадью и применим Палку. Чтобы поймать ло- ¦ ¦ шадь нужно успеть сделать шаг вправо, затем два шага влево мимо входа в ¦ ¦ склеп. Это преградит путь лошади и ее можно будет поймать.
Когда Конь ¦ ¦ будет пойман, идем в склеп к голове. Поговорим с ней. Далее идем к воде ¦ ¦ вправо от склепа, там, где из воды торчат столбы. Используем здесь Коня. ¦ ¦ ¦ ¦ Попробуем поговорить с человеком на дереве. У него странный язык. Нужно, ¦ ¦ услышав мелодию, выбрать правильную из пяти вариантов. При ошибке прок- ¦ ¦ ричит ворона. Когда мелодия трижды совпадет, поговорим с Финтаном. Он ¦ ¦ даст Прут, с помощью которого будем искать Хрустальную башню. Лоза при- ¦ ¦ ведет к месту между развалин. Прямо напротив будет бойница. Применим ¦ ¦ Лозу на место в земле. Пройдем в появившийся колодец с Хрустальной баш- ¦ ¦ ней.
Внутри огромный змей, которого убить невозможно. Поговорим с Финта- ¦ ¦ ном. Нам может помочь дочь кузнеца Эрмид. ¦ ¦ ¦ ¦ Возвратимся в часовню, чтобы поговорить с кузнецом в книге о его дочери. ¦ ¦ Далее поговорим с головой короля Айлеха. Он расскажет о старом солнце, ¦ ¦ которое может оживить богиню Айне. Теперь поговорим с монахом Лиамом. Он ¦ ¦ даст Крест Бригитты. Спросим монаха о Кресте. Идем в часовню к гобелену. ¦ ¦ Повесим Крест прямо перед летящим рыжим драконом. Справа появится богиня ¦ ¦ Айне. Поговорим с ней обо всем. Теперь идем в книгу и поговорим обо всем ¦ ¦ с дочерью кузнеца. Ей нужен Лосось.
Выйдем из книги и используем Кисть ¦ ¦ на Эрмид, чтобы пририсовать ей лосося. Вернемся в книгу. Снова поговорим ¦
| ¦ с Эрмид о змее. | Она даст Амулет лосося. Скачем на остров к | Хрустальной ¦ |
| ¦ башне. | ¦ | |
| ¦ | ¦ |
¦ Ныряем внутрь и используем Амулет на огромном змее. С Хрустальной башней ¦ ¦ возвращаемся в книгу. Поговорим с кузнецом и отдадим ему Хрустальную ¦ ¦ башню. Используем Меч короля, чтобы достать Серебряную руку. Отдадим ко- ¦ ¦ ролю Руку и Меч. После победы выходим из книги и затем идем к монаху. Он ¦ ¦ достанет новый Треугольный камень. ¦ ¦ ¦ ¦ Тибет ¦ ¦ ~~~~~ ¦ ¦ Теперь время выбирать следующий камень. Установим его в левой верхней ¦
| ¦ части телепорта (на 11 часах). | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦ Китай (CD 3) | ¦ |
| ¦ ~~~~~~~~~~~~ | ¦ |
¦ Мы в Китае в роли Вэй Юланя. Попробуем выйти за пределы храма. Выход ох- ¦ ¦ раняет тень. Слева от входа в храм стоит старик - Ву Таоши. Поговорим с ¦ ¦ ним о тени, преграждающей выход из храма. Поднимемся по ступеням ко вхо- ¦ ¦ ду и повернем вправо. За углом поговорим обо всем с Сунь Таоши. Войдем ¦ ¦ внутрь монастыря, а затем в первую дверь налево. Поговорим с мастером Ло ¦ ¦ - настоятелем монастыря. Спросим его о тени и Тан Юне, пока не закончат- ¦ ¦ ся все варианты. Ло посоветует поговорить с Ву Таоши. Идем во двор и ¦ ¦ спросим старика о пути к Тан Юню и о черепаховой комнате. Идем внутрь ¦ ¦ монастыря.
Поговорим с настоятелем о мастере Ву. ¦ ¦ ¦ ¦ В глубине монастыря напротив комнаты с Ченом Таоши, изрекающим мудрые ¦ ¦ мысли, будет дверь в зал с драконами на стенах. Это так называемая ком- ¦ ¦ ната с прудом. Здесь мы встретим Ву Таоши. Он даст Черную Черепаху и ¦ ¦ Медальон. Поместим Черепаху внутрь круга в пруд. Круг вращать не нужно. ¦ ¦ ¦ ¦ Поговорим со стариком о черепахе и о ее пути. Черепаха укажет направле- ¦ ¦ ния. Знаки на круге и положение черепахи обозначают направления: впереди ¦ ¦ черепахи гора (знак белого цвета), позади - равнина (желтый знак), спра- ¦ ¦ ва - пагода (красный знак), слева - река (зеленый знак).
Если посмотреть ¦ ¦ на любой из знаков, то увидим четыре квадрата со знаками разного цвета. ¦ ¦ Это покажет куда поворачиваться при движении к Дому Тигра: ¦
| ¦ | ¦ | |
| ¦ | гора ¦ пагода | ¦ |
| ¦ | ДДДДДДД+ДДДДДДДД | ¦ |
| ¦ | река ¦ равнина | ¦ |
| ¦ | ¦ |
¦ То есть черепаха стоит по диагонали: лицом к горе и задом к равнине. ¦ ¦ Итак, встанем рядом с черепахой у зеленого знака - "черепаха стоит перед ¦
| ¦ горой", | поговорим | со | стариком и | скажем, что | готовы продолжать путь; ¦ | |
| ¦ делаем | шаг | вперед | - "черепаха поворачивает | к | пагоде"; | поворачиваем ¦ |
| ¦ вправо и делаем шаг | вперед - | "черепаха | поворачивает | к | равнине"; по- ¦ |
¦ ворачиваем влево и делаем шаг вперед - "черепаха поворачивает к пагоде"; ¦ ¦ поворачиваем влево и делаем шаг вперед - "черепаха поворачивает к горе"; ¦ ¦ поворачиваем влево и делаем шаг вперед - "черепаха поворачивает к реке"; ¦ ¦ поворачиваем вправо и делаем шаг вперед - "черепаха поворачивает к го- ¦ ¦ ре". Здесь мы достигли Дома Тигра. Кратчайшим путем идем в Дом Дракона. ¦ ¦ Для этого посмотрим на Медальон. Дракон нарисован в верхнем ряду слева. ¦ ¦ Для ориентира старик стоит в верхнем углу справа, нам надо в левый угол ¦ ¦ Поэтому идем к этому месту: поворачиваем вправо, делаем шаг вперед и еще ¦ ¦ раз поворачиваем вправо и делаем шаг вперед. Здесь откроется Дверь Дра- ¦ ¦ кона. ¦ ¦ ¦ ¦ Входим в комнату. Слева открываем сундуки и берем Жезл. Посмотрим на ¦ ¦ дракона, нарисованного перед сундуками. Запомним, где хвост дракона. ¦ ¦ Идем напpотив к квадрату с четырьмя светильниками. Используем Жезл на ¦ ¦ светильники, начиная с того места, где хвост дракона и далее, следуя к ¦ ¦ голове. То есть красный светильник, зеленый, фиолетовый и желтый. Это ¦
| ¦ превратит Вэя в маленького человечка. | ¦ | |
| ¦ | ¦ | |
| ¦ Идем к пруду с летающим драконом. | Переходим через мост. Рядом с | другим ¦ |
¦ мостом слева будут лежать Фигурки и Кошелек с деньгами. Берем их с собой ¦ ¦ и выходим обратно в Зал Дракона. Теперь нужно положить кошелек с деньга- ¦ ¦ ми и расставить фигурки правильным образом. Кошелек кладется перед мос- ¦ ¦ том (между зеленым и фиолетовым светильниками). Чтобы проверить пра- ¦ ¦ вильность расстановки фигурок, можно обратно превратиться в человечка. ¦ ¦ Все герои должны ожить. Правильная расстановка следующая (в том же по- ¦ ¦ рядке, как зажигали светильники): кузнец с наковальней у вулкана, воин с ¦ ¦ топором у горы, носильщица воды у реки, повар у котла с костром, путница ¦ ¦ у равнины. Уменьшаем Вэя. Забираем Монеты.
Поговорим с каждым из героев. ¦ ¦ В обмен на деньги они отдадут Диски. Кузнец даст Диск (с деревянным пок- ¦ ¦ рытием) из материала, который "порождает огонь, а потом его пожирает ме- ¦ ¦ талл". От воина получим Диск (с металлическим покрытием), которым "можно ¦ ¦ обрабатывать дерево". Носильщица отдаст Диск (с каменным покрытием), из ¦ ¦ которого "рождается металл, а потом его разрушает дерево". Повар продаст ¦ ¦ Диск (с крышкой пресса), который "рождает воду, а потом сгорает в воде". ¦ ¦ Путница обменяется на Диск (с огненным змеем), который "тонет в воде". ¦ ¦ ¦ ¦ Возвращаемся ко второму мосту.
Здесь нужно приложить диски таким обра- ¦ ¦ зом, чтобы мост опустился. Для этого нужно собрать верный порядок Дисков ¦ ¦ в виде цепочки: сначала то, что созидает, затем то, что разрушает. Пра- ¦ ¦ вильный порядок для первого случая: "рождается металл", "рождает воду", ¦ ¦ "обрабатывает дерево", "порождает огонь", "тонет в воде" или Диски с ка- ¦ ¦ менным покрытием, с крышкой пресса, с металлическим, с деревянным и с ¦ ¦ огненным покрытием.
Для второго случая подходит: "обрабатывает дерево", ¦ ¦ "тонет в воде", "сгорает в воде", "пожирает металл", "разрушает дерево" ¦ ¦ или Диски с металлическим, огненным покрытием, с крышкой пресса, с дере- ¦ ¦ вянным, с каменным покрытием. В результате второй мост опустится. ¦ ¦ ¦ ¦ Идем далее через мост к золотым воротам. На воротах изображен охотник и ¦ ¦ лиса. Установим стрелу на охотника. Проходим через ворота внутрь драко- ¦ ¦ на. Слева на стене головоломка. Последовательно перебирая маленькое и ¦ ¦ большое облачко, поднимаем нижние рычаги.
Чтобы не было промахов, нужно ¦ ¦ попадать в места на верхних облаках, в которых просматриваются жемчужины ¦ ¦ (они видны, когда нажатое облако мерцает). Последний рычаг освободит ¦ ¦ Жемчужину. Входим в голову дракона и слева у двери кладем Жемчужины в ¦ ¦ отверстие. Попадаем на новый остров. Идем к дому. Войти в дверь с перво- ¦ ¦ го раза не удастся. Следует попробовать несколько раз. Появится Тан Юнь. ¦ ¦ Поговорим с ним. Ему нужен гриб бессмертия. Отправляемся в Ад. ¦ ¦ ¦ ¦ В Аду царит страшная бюрократия. Поговорим с быком у ворот. Он даст ¦ ¦ Бланк заявки и скажет, что с ним сделать. Отправляемся на поиски.
Прежде ¦ ¦ всего следует разыскать женщину с человеческим лицом. Она поблагодарит ¦ ¦ за спасение от охотника и даст Веер с подсказками. Далее идем собирать ¦ ¦ печати в точном соответствии с изображениями на Веере. Чиновники нахо- ¦ ¦ дятся также на потолке. Чтобы туда попасть нужно найти выпуклую лестницу ¦ ¦ в стене. Если печати проставлены неверно, можно обменять испорченный ¦ ¦ бланк на новый у быка. Когда все печати будут собраны правильно, бык ¦ ¦ даст Гриб бессмертия. Выходим из Ада. Взамен Гриба Тан Юнь даст Фонарь. ¦ ¦ Возвращаемся в храм. После победы над тенью мы вернулись в Тибет с шес- ¦
| ¦ тым Треугольным камнем. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦ Тибет | ¦ |
| ¦ ~~~~~ | ¦ |
¦ Установим все треугольные камни в телепорт. Для того, чтобы проникнуть в ¦ ¦ Шамболу Кристалл должен измениться. Выходим по лестнице на палубу Вол- ¦ ¦ шебного корабля. Прямо впереди в сторону кормы направим Кристалл. Это ¦ ¦ откроет путь на небо. Далее перемещаемся в Юкатан к ацтекам (CD 2). ¦ ¦ Поворачиваем влево к пирамиде короля. Проходим три шага до лестницы пи- ¦ ¦ рамиды и угла жилого здания. Здесь наводим Кристалл на вершину пирамиды ¦ ¦ Тецкатлипоки. Это откроет дорогу к Солнцу. Возвращаемся в Тибет ¦ ¦ (жертвенный огонь на вершине пирамиды Тецкатлипоки) и теперь отправляем- ¦ ¦ ся в Ирландию (CD 1).
Садимся на Коня и скачем на остров к Финтану. ¦ ¦ Делаем шаг влево и направляем Кристалл мимо дерева на верхушку развалин. ¦ ¦ Это откроет путь за Солнцем. Возвращаемся в Тибет (источник богини Айне ¦ ¦ в часовне). Теперь перенесемся в Китай (CD 3). Проходим к золотым воро- ¦ ¦ там с охотником и лисой. Поворачиваемся влево и направляем Кристалл на ¦ ¦ гору вдали. Это откроет путь к цветной галактике через второе Солнце. ¦ ¦ Возвращаемся в Тибет (гонг перед храмом; рядом с гонгом есть дубина для ¦ ¦ боя). Кристалл переродился. Путь к Шамболе готов. Запомним изображения ¦ ¦ на камнях.
Помещаем Кристалл в центр телепорта для перемещения в Шамбо- ¦ ¦ лу. ¦ ¦ ¦ ¦ Шамбола (CD 4) ¦ ¦ ~~~~~~~~~~~~~~ ¦ ¦ Вокруг стоят красные полотнища со знаками, повторяющими знаки на ¦ ¦ треугольных камнях. Чтобы пройти через полотнища, нужно выбрать верный ¦ ¦ порядок. Если посмотреть на телепорт (можно к нему вернуться через путь ¦ ¦ над головой), то увидим, что звездная система закручивается в спираль по ¦ ¦ часовой стрелке, начиная с камня Ирландии, то есть с цифры 6. Поэтому ¦ ¦ будем перебирать полотнища по часовой стрелке (вправо), начиная от этого ¦ ¦ символа - лилия с тремя лепестками - в точном порядке.
Правильный поря- ¦ ¦ док: начинаем с символа лилии с тремя лепестками, затем вправо через ¦ ¦ один, затем между этими двумя. Далее продолжаем со следующего справа ¦ ¦ закрытого символа, далее через один, затем между этими двумя. ¦ ¦ ¦ ¦ Мы в Шамболе. Перейдем на другой остров, обойдем пруд и поговорим с ко- ¦ ¦ ролевой Атлантиды Реей пока будут варианты. Подойдем к вишневому дереву ¦ ¦ и переместимся в Юкатан в пирамиду Тецкатлипоки. Поговорим с хранителем ¦ ¦ пирамиды. Слева у стены возьмем Бутылку. Идем влево и попадаем в Китай. ¦ ¦ Возьмем железную Руку. Выходим из комнаты и попадаем в Ирландию. Возьмем ¦ ¦ Фонарь с драконом.
Идем в сторону дерева, под которым мы взяли Фонарь. ¦ ¦ Попадаем в покои короля ацтеков. У трона возьмем Кисть. Поговорим с до- ¦ ¦ черью короля. Выходим через дыру в потолке. Попадаем в Ирландию в часов- ¦ ¦ ню. Возьмем Перо. Идем в дальнее от книги окно. Попадаем в комнату Дра- ¦ ¦ кона. Берем Палку. Поговорим с кузнецом. Идем к стене напротив кузнеца. ¦ ¦ Попадаем в страну мертвых. Берем Диск. Идем в сторону обелиска с правой ¦ ¦ обсидиановой ногой. Попадаем в склеп короля Айлеха. Поговорим с головой. ¦ ¦ Слева возьмем Веер. Идем вверх прямо над головой короля. Попадаем в го- ¦ ¦ лову дракона. Берем Чулель. Выходим из головы дракона.
Попадаем к Чаку. ¦ ¦ Поговорим с ним. В направлении реки возьмем Гриб. Идем к реке. Попадаем ¦ ¦ в молельню в часовне. Берем Жемчужину. Выходим из часовни. Попадаем к ¦ ¦ дому Тан Юня. Берем Звезду. Идем в дом. Попадаем к Летучей мыши. Берем ¦ ¦ амулет Лосося. Идем к реке. Попадаем в книгу. Берем Насекомое. Поговорим ¦ ¦ с кузнецом. Идем к трону. Попадаем в Шамболу. Берем черную Черепаху. ¦ ¦ Идем в сторону острова в небе. Попадаем в Ад. Поговорим с чиновником. ¦ ¦ Возьмем Меч. Идем в верхний угол слева от чиновника. Попадаем опять в ¦ ¦ пирамиду Тецкатлипоки. Теперь по очереди дойдем до библиотеки в Ирлан- ¦ ¦ дии.
Здесь единственное место, где три выхода: в дальнее от книги окно, ¦ ¦ в молельню, в окно над книгой. С помощью Звезды идем в окно над книгой. ¦ ¦ Попадаем в океан к Атлантиде. ¦ ¦ ¦ ¦ Атлантида ¦ ¦ ~~~~~~~~~ ¦ ¦ Осмотримся вокруг. Отыщем корабль, на котором мы приплыли. Повернемся ¦ ¦ лицом к кораблю. Далее, поворачиваясь влево, найдем проход и идем впе- ¦ ¦ ред. Здесь поворачиваемся влево мимо большой стены, пока не найдем сле- ¦ ¦ дующий проход и идем вперед. В этом месте поворачиваемся вправо, пока не ¦ ¦ увидим большие ворота. Входим в ворота. Справа будет лестница вниз. Сле- ¦ ¦ ва упавшая колонна.
Идем между этими направлениями вдоль колонн. Далее ¦ ¦ повернем вправо и идем вперед. Справа возьмем Кристалл. Выходим из этой ¦ ¦ комнаты. Далее вправо от упавшего цветка вдоль колоннады. Далее повора- ¦ ¦ чиваемся спиной к темному обломку колонны. Здесь сохраним игру. Идем ¦ ¦ вперед. Справа будет большой осьминог. Быстро работая левой кнопкой мыши ¦ ¦ защищаемся кристаллом от щупалец осьминога, так чтобы он нас не убил. ¦
| ¦ Теперь Свет и Тьма воссоединились. | ¦ |
| ¦ | ¦ |
| ¦ Тибет | ¦ |
| ¦ ~~~~~ | ¦ |
¦ Мы снова в Тибете. Применим Кристалл в центре телепорта. Следуем к цвет- ¦ ¦ ной галактике. Оттуда к темной планете в сиреневом тумане. Далее к крас- ¦ ¦ ному солнцу. Наконец мы в Раю. ¦ ¦ ¦ ¦ Так появились на свет Адам и Ева. И жили они долго и счастливо... Уф! ¦ ¦Mr.M Mr.M¦ МНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН№ ¦ ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦ ¦ ¦ Проходил, рисовал, писал и спасал миp: Гончаров Антон ¦ ¦ ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДНаписано 26-11-99 в 22:22:59ДДДЩ ¦ ¦ ¦ ¦ Если Вам помогло это описание либо Вы можете добавить ¦ ¦ что-нибудь в это описание или у Вас какие-нибудь проблемы с ¦ ¦ ним, напишите по адресу->Ъ 2:5030/121.18 или tatoo-man@bigfoot.comДДД?
¦ Буду очень благодарен. ¦ It's now or never... ы Mr.Mоonlight ¦ ИНДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДБДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДН?
ЪДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДД¬ ¦Unauthorized publishing or any commercial use without author's sanction¦ ¦ is strongly prohibited! ¦ ¦ All proposals and non-commercial use are welcome! ¦ АДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДДЩ