Главная » A » Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura » Прохождения » Полное прохождение
Полное прохождение
| Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (2) | Трейнеры | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы (2) | Патчи (5) | No-CD |
| Игра: | Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 02.10.2026 |
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Раздел I. Выбор персонажа.
Развитие персонажа в Arcanum'e происходит различными способами.
Для начала надо сказать, что у любого персонажа будет иметься расовый аспект, который скажется каждый раз, с кем бы вы ни разговаривали в игре.
Разные расы реагируют друг на друга по-разному, с различной степенью юмора или презрения. Кроме того большое значение имеет выбор игроком величины статсов. Например, если персонаж получился харизматический, он соберет больше последователей, если он красив - реакция людей будет всегда немного лучше обыкновенной.
Следующим идет выбор скиллов - бросив много скиллпойнтов на воровские скиллы, будете более успешно действовать в этой области, в то время как дипломат должен побольше раскидать на социальные скиллы.
Ну и наконец, игрок должен решить, какую из противостоящих сторон он выберет, магию или технологию. Каждый скиллпойнт, потраченный на техническую дисциплину не только сделает его более развитым в этой области, но также поднимет его "технологичность", которая сделает трудным для него кастовать заклинания. То же самое можно сказать и о тех, кто решит изучать школы магии.
Но самое главное, путь, которым вы решите проходить игру, окажет наибольшее влияние на развитие вашего персонажа. Убив людей в Таранте, получите плохую репутацию в этом городе. Устраните банду воров и станете в нем героем.
В этой игре нельзя сделать ничего такого, что не повлияло бы на игрока или игровое окружение. Игру можно начать человеком или представителем одной из получеловечеких рас.
Выбор различных рас оказывает влияние на сатсы и возможности персонажа.
Расы:
Дварфы - низкорослый, коренастый, бородатый народ, склонный к строительсту и шахтерским занятиям. Дварфы ненавидят эльфов, но почтительно относятся к людям и гномам.
Эльфы - бледнокожи настолько, насколько стройны, предпочитают жить неподалеку от лесов и рек, хотя темные эльфы обитают под землей (но не по своей воле). Эльфы держат себя довольно высокомерно по отношению ко всем расам, но особенно презирают дварфов.
Полуэльфы - по строению и внешнему виду больше напоминают свою человеческую половину, но некоторые из них бледнокожи и обладают остроконечными ушами - особенностями, полученными от своих эльфийских предков.
Гномы - низкорослые с большими носами, гномы являются очень трудолюбивым народом. Они одинаково хорошо чувствуют себя в городских домах, подземельях и в лесах. Они зарекомендовали себя хорошими торговцами и частенько выступают как посредники между другими расами.
Халфлинги - самый маленький народец, ростом халфлинги вышли даже меньше, чем гномы и дварфы, но частенько склонны иметь лишний вес.
Живут они в изолированный сообществах в больших домах под холмами и стараются держаться подальше от политики и высокорослых народов. Другие расы считают халфлингов ленивыми, но, несмотря на это, они многими любимы.
Полуорки - большинство полуорков полностью выглядят как люди (хотя и слегка уродливые), но опытный глаз может легко распознать их по определенным чертам, которые выдают в них орочью кровь (вздернутый нос, волосатость, грубый характер). Люди обычно не любят эту расу.
Полуогры - полуогры очень высоки и тяжеловесны и поэтому не приспособлены носить большинство видов брони, а руки их слишком велики, чтобы использовать новое технологическое оружие. Несмотря на то, что большинство других народов чувствуют себя немного неуютно рядом с этими гигантами, полуогры обычно не пользуются особой нелюбовью.
Странствуя в своих приключениях вы сможете встретить сотни персонажей, населяющих города и деревни в пределах мира Arcanum'a. Многие из них явятся для вас основными источниками информации, а некоторые даже смогут присоединиться к вам на какое-то время с со своими определенными целями и, естественно, некоторые из них будут иметь интересы отличные от ваших
Диалоги в Arcanum'e отражают самые передовые на сегодняшний день разработки, касающиеся квестовой системы и развития персонажа в целом.
Разработчики постарались сделать всех персонажей реалистичными настолько, насколько это возможно. Диалог носит характер общения и представляется свободно текущим, в нем не присутствует обычного набора стандартных вопросов, и игрок имеет возможность получить от персонажа ту информацию, которую хочет, что позволяет ему построить диалог с тем или иным персонажем в нужном направлении или настроении. вы можете начать играть мужчиной или женщиной, и этот выбор не меняется в течение игры.
Выбор пола влияет на некоторые особенности диалога, решения квестов и частично еще на несколько вещей, однако, не каждая раса в Arcanum'e предоставляет вам для игры оба пола. Максимальный уровень героя - 50.
Раньше в системе развития героя предполагалось, что с каждым уровнем он получает 5 очков (character points), которые может потратить на самосовершенствование. Но с каждым уровнем на совершенствование скиллов или атрибутов уходило все больше очков, поэтому систему пришлось пересмотреть. Не будем говорить об устройстве старой системы.
Новая система гораздо проще и понятнее. С ней вам не приходится считать очки, необходимые для повышения того, или иного скилла. Теперь в начале вы получаете 3 очка, а не 5. Скиллы теперь имеют пять уровней и привязаны к определенным атрибутам. Чтобы достичь каждого из 5 уровней, вам необходимо развить зависимый атрибут до 6, 9, 12, 15 и 18 уровней соответственно. Все стоит 1 очко - заклинания, технические науки, атрибуты и скиллы. И, наконец, вы получаете только одно очко за уровень.
Эта система показала себя с лучшей стороны во время тестирования. Она эффективна, понятна и сильно упрощает планирование дальнейшего развития героя. В обеих системах герой развивается примерно с одинаковой скоростью, но с новой системой эта скорость остается постоянной за все время игры.
Можно совершенствовать героя на каждом уровне. Вам не приходится откладывать очки на потом.
Раздел II. Характер
Вы можете начать игру заранее сгенерированным персонажем (одним из нескольких, предлагаемых разработчиками) или создать свой собственный.
Вначале вы должны задать своему персонажу пол и расу и подобрать одно из множества имеющихся описаний (backgrounds), соответствующих персонажу выбранной расы. Например, несколько готовых описаний включают начальную повышенную сопротивляемость ядам, которая уменьшает вашу привлекательность из-за большого количества шрамов на руках и ногах. В другом примере сирота-халфлинг был оставлен в городе, будучи еще ребенком, и поэтому вырос, не получив образования, таким образом, выбрав этот бэкграунд, вы начнете игру с довольно высокими навыками карманника, но с сответствующе низким уровнем интеллекта.
Выбранные раса и бэкграунд изменяют основные характеристики (статсы) и возможности вашего персонажа. Вы можете изменять стартовые значения статсов, но общее количество character-пойнтов всегда неизменно.
Персонаж имеет 4 физических и 4 умственных характеристики, которые отражают его силу, навык, сопротивляемость и обаяние. Попросту говоря, Сила представляет собой грубую силу, Навык описывает врожденные особенности песонажа, сопротивляемость - степень неуязвимости к повреждениям, а от Обаяния зависит то, какое впечатление оказывает персонаж на других людей своей внешностью и ментальными особенностями.
Вот эти 8 характеристик:
Характеристики Физические Умственные
(Resistance)
Обаяние (Appearance) Красота Харизма
Эти статсы влияют на широкий диапазон вторичных характеристик и могут быть описаны следующим образом:
Сила - просто сила. Грубая, физическая, мускульная и т.п. Определяет, сколько повреждений персонаж может нанести и сколько может понести сам.
Некоторые виды оружия требуют определенного минимального значения силы для их эффективного использования.
Ловкость - показывает, насколько персонаж координирован, и отражает его уровень владения своим телом. Ее значение оказывает влияние на вторичные характеристики больше, чем значения любых других статсов.
Конституция - предел выносливости тела персонажа, определяющий его уставаемость и сопротивляемость ядам.
Красота - внешность персонажа. Определяет первоначальную реакцию людей и его возможность склонить их к чему-либо или соблазнить :)
Интеллект - умственная сила персонажа. Ителлект влияет на некоторые скиллы, являясь лимитирующим фактором при изучении заклинаний или при получении технологических навыков.
Восприятие - определяет, на сколько остро персонаж воспринимает окружающую среду всеми своими органами чувств. Влияет на эффективность использования оружия дальнего действия, то бишь луков, арбалетов, пистолетов и т.п.
Сила Воли - способность сопротивляться ментальным воздействиям.
Эта характеристика отражает степень сопротивляемости персонажа некоторым заклинаниям и скиллам. Кроме того Сила Воли влияет на хит-пойнты и уставаемость (fatigue), позволяя как бы игнорировать определенное количество повреждений.
Харизма- сочетание индивидуальности и шарма персонажа. Харизма определяет возможность убеждать людей и изменять их первоначальную ракцию. Каждая характеристика изменяется от 1 до 20. Среднее значение статсов у любого человека равно 10. Цена повышения характеристики меняется с ее уровнем , так, например, чтобы поднять Харизму с 4 до 5 необходимо затратить один пойнт, а с 16 до 17 - восемь, поэтому величина характеристики, равная 20 - редкий случай, и ее достижение дает вам опредленный бонус. Например, для Силы 20 он состоит в прибавке +10 к повреждениям, а для Конституции 20 - в полном иммунитете к ядам. Как уже было сказано, кроме основных характеристик есть еще и вторичные, которые зависят от значений основных.
• От Силы зависят Хит-Пойнты, Переносимый Вес, Бонус к Повреждениям и Дальность Броска.
-От Ловкости зависят Скорость и Класс Брони.
-От Конституции зависят Уставаемость, Скорость Исцеления (Heal Rate), Сопротивляемость Ядам и Скорость Восстановления После Отравления.
-От Красоты зависит Модификатор Реакции, определяющий то, как люди будут реагировать на вас при первой встрече.
• От Харизмы зависит Максимальное Число Последователей, которое вы можете иметь в игре в одно и то же время.
Дополнительной вторичной характеристикой является Способность к Магии
Раздел III. Навыки
Одной из немаловажных групп характеристик в Arcanum'e являются навыки (скиллы), определяющие направление развития вашего персонажа.
Существует три категории основных скиллов - боевые, воровские и социальные. Каждая категория содержит 4 навыка, доступных любому персонажу. Кроме того имеются дополнительные 4 скилла в технологической категории.
Боевые скиллы:
Лук (Bow), Уворачиваться (Dodge), Рукопашная (Melee) и Метание (Throwing).
Огнестрельное Оружие также можно считать боевым навыком, хотя оно включено в список технологических скиллов.
Воровские скиллы:
Укрываться (Concealment), Карманник (Pick Pocket), Бесшумное Движение (Silent Move) и Нахождение Ловушек (Spot Trap).
Социальные cкиллы:
Азартные Игры (Gambling), Торговля (Haggling), Лечение (Heal) и Убеждение (Persuasion).
Технологические скиллы:
Огнестрельное Оружие (Firearms), Отмычки (Pick Lock), Ловушки (Disarm Traps), Ремонт (Repair).
Персонаж начинает со статусом "Необучен" (Untrained) во всех навыках и может тренироваться, чтобы улучшить эффективность их применения. Ваш персонаж должен найти учителя и заплатить за обучение, чтобы получить определенные бонусы, которые являются уникальными для каждого из навыков.
Кроме располагания необходимым уровнем в навыке, учитель может еще потребовать от персонажа выполнения определенных квестов или того, чтобы он был определенного элайнмента. При росте уровня навыка (skill rank) от Начинающего до Эскперта и далее до Мастера персонаж приобретает некоторые способности.
Например, Эксперт в навыке Лука может стрелять двумя стрелами сразу. а Мастер Азартных Игр может убедить других персонажей сыграть на какую- либо вещь, которую они обычно не продали бы.
Необходимо заметить, что обучаться надо последовательно, то есть Необученный Карманник не может стать Экспертом, пока сначала не получит статус Начинающего.
Между скиллами и основными статсами существуют следующие прямые зависимости:
Bow -
Dexterity
Dodge -
Dexterity
Melee -
Dexterity
Throwing -
Strength
Backstab -
Dexterity
Pick Pocket -
Dexterity
Prowling -
Perception
Find Traps -
Perception
Gambling -
Intelligence
Haggle -
Willpower
Heal -
Intelligence
Persuasion -
Charsima
Repair -
Intelligence
Firearms -
Dexterity
Pick Locks -
Dexterity
Arm/Disarm Traps
• Perception
Специфические эффекты повышения уровня мастерства в умениях следующие:
Ученик Стрельбы из лука - Скорость стрельбы из лука увеличена на 5.
Эксперт Стрельбы из лука - Персонаж может выпускать две стрелы за один выстрел.
Мастер Стрельбы из лука - возможность Персонажа удачно выстрелить и поразить цель незатронута штрафами растояния.
Ученик Увертки - в случии успеха, 10 % шанс что противник совершит критический промах.
Эксперт Увертки - в случии успеха, 50 % шанс что противник совершит критический промах.
Мастер Увертки - в случии успеха, противник всегда будет совершать критический промах. (Отменяет выгоды Мастерства Схватки).
Ученик Схватки - Скорость владения оружием в схватке увеличенна на 5.
Эксперт Схватки - Персонаж использует свое умение не зависимо от освещения.
Мастер Схватки - Персонаж не может критически промахиваться во время ближнего боя.
При броске Ученика - Скорость броска Персонажа увеличена на 5.
При броске Эксперта - Расстояние броска Персонажа увеличено на 50 %.
При броске Мастера - возможность Персонажа успешно совершить бросок не зависит от расстояния.
Ученик Удара сзади - в случии успеха, удар проходит не зависимо от защиты персонажа.
Эксперт Удара сзади - Персонаж может совершать удар сзади мечами и топорами также хорошо как и кинжалом.
Мастер Удара сзади - Персонаж получает огромное увеличение к его возможности совершить критический удар.
Воровство Ученик - Персонаж может быть пойман ТОЛЬКО в случии критического промаха.
Воровство Эксперт - размер вещи, которая может быть украдена, увеличен вдвое.
Воровство Мастер - Персонаж не может быть пойман при подкладывании вещи.
Скрытность Ученик - возможность успеха незатронута освещением и штраф бронини уменьшен вдвое.
Скрытность Эксперт - возможность успеха не зависит от окружающих объектов, также Персонаж может ходить скрываясь.
Скрытность Мастер - Персонаж может скрывать себя в течение поединка и поэтому его противнник может терять его, также Персонаж может бегать скрываясь.
Установка ловушек Ученик - возможность успеха не зависит от освещения.
Установка ловушек Эксперт - Персонаж способен устанавливать Магические ловушки также хорошо, как и Механические.
Установка ловушек Мастер - если Персонаж терпит неудачу при установке ловушки (но не критическую), он получает еше одну возможность установки ловушки.
Игра Ученик - дает возможность играть на более дорогие предметы.
Игра Эксперт - соперник всегда проигрывает.
Игра Мастер - дает возможность играть на предметы, которые обычно не продаются нормально.
Торговля Ученик - торговец продает вещи со скидкой.
Торговля Эксперт - торговцы будут покупать все предметы подряд.
Торговля Мастер - торговцы будут продавать предметы, отмеченные <Не для Продажи >.
Лечение Ученик - Персонаж может излечить дополнительно 50 %.
Лечение Эксперт - критические неудачи - просто неудачи (таким образом, не используются бинты).
Лечение Мастер - все успехи - критические успехи ( также лечатся побочные эффекты повреждений, которые могут влиять на внешность :) шрамы и все такое... что влияет на основные параметры Персонажа).
Ученик Убеждения - Персонаж может иметь на одного последователя больше чем обычно...
Эксперт Убеждения - Персонаж может иметь на двух последователей больше чем обычно, в дополнение к определяемому Обаянием.
Мастер Убеждения - Персонаж может присоединить любого последователя не зависимо от своего характера.
Ученик Ремонта - уменьшение максимального HP у починеной вещи - 5 %.
Эксперт Ремонта - уменьшение максимального HP у починеной вещи - 1 % Мастер Ремонта - при починке у вещи не уменьшается НР, за исключением критической неудачи. Также Мастер может восстанавливать сломаные вещи, но всегда с 5% уменьшением их первоначального HP.
Ученик Огнестрельного оружия - Скорость стрельбы увеличена на 5.
Эксперт Огнестрельного оружия - так и не смог понять что конкретно, 2/3 штрафа.
Мастер Огнестрельного оружия - возможность успешного выстрела не зависит от расстояния.
Взлом Ученик - время взлома уменьшается вдвое.
Взлом Эксперт - трудность взлома не зависит от освещения.
Взлом Мастер - неудача, основанная на трудности взлома, уменьшена вдвое.
Снятие ловушек Ученик - снятие ловушки не зависит от освещения.
Снятие ловушек Эксперт - если Персонаж при снятии ловушки терпит критическую удачу, то он получает доступ к частям, из которых состоит ловушка (типа стрелок или динамита).
Снятие ловушек Мастер - если Персонаж терпит неудачу при разоружении ловушки (но не критическую), он получает второй шанс.
Раздел IV. Технология
Технология в общем смысле этого слова в Arcanum'e полностью противостоит магии. Поскольку все технологии основаны на обыкновенных законы природы и не изменяют их, они представляется человеку более понятными и находят все большую популярность. Нет никакой тайны в искре, появляющейся при ударе двумя кремнями друг о друга, и даже намного более продвинутые технологии всего лишь используют те же самые простые прнципы - от простой отмычки до сложного Тесла Прута или Механизированного Арахнида.
Поэтому не удивительно, что технологии стали весьма популярными среди таких недолгоживущих народностей Arcanum'a, как люди и орки, которым не хватает своих сравнительно коротких жизней и терпения для изучения магических исскуств в течение многих дестятилетий. Уровень технического развития в Arcanum'e находится где-то на уровне, сравнительном с нашим 19-м веком. Паровые двигатели, револьверы, мушкеты уже имеют широкое распространение, однако игрок будет иметь возможность находить и создавать экстраординарные образцы новых технологий, типа полностью автоматического оружия, механических существ.
В мире Arcanum'a может быть обнаружено огромное множество подобных вещей. Существует 56 технологических степеней, которые персонаж может получить путем распределения на них своих скиллпойнтов.
Все они разделены на восемь дисциплин:
Anatomical (Анатомия) - занимается изучением тела и того, какое влияние оказывают на него естественные вещества.
Chemistry (Химия) - изучает искусственные, созданные человеком вещества и их вредные эффекты.
Electric (Электричество) - исследует все, связанное с электрическим зарядом и магнетизмом.
Explosives (Взрывчатые вещества) - охватывает исследования всех новых нестабильных веществ.
Gun Smithy (Создание оружия) - управляет проектированием и созданием новых видов вооружения.
Mechanical (Механика) - изучает физические свойства материалов.
Smithy (Кузнецкое дело) - занимается созданием брони всех типов.
Therapeutics (Терапия) - исследует выгоды искусственных веществ, изобретенных и созданных человеком.
С каждой полученной в какой-либо дисциплине степенью игрок получает в ней определенные новые знания, позволяющие ему читать и понимать более сложные схемы. Схемы - это технические чертежи и рисунки, они могут быть найдены в игре и описывают какой-либо предмет, а также две вещи, которые необходимы для его создания. Таким образом, при помощи подобных схем персонаж может создавать предметы, описываемые в них. Например, игрок может потратить свои скиллпойнты на то, чтобы получить первую степень в Механике, называющуюся Стажер (Trainee). Это даст ему необходимые знания для того, чтобы прочитать "Схему Ловушки с Гвоздем", которая расскажет ему, что две вещи, нужные для создания такой Ловушки - это железнодорожный гвоздь и большая пружина. Имея оба этих предмета, он сможет сделать описанную ловушку и затем заложить ее где-нибудь в земле, чтобы любой, кто на нее наступит, получил повреждения.
Раздел V. Магия
Магия и технологии не переплетаются - это первое, что надо усвоить в мире Arcanum'a. Магия работает обходя физические законы и дает такой эффект, какой невозможно достичь никаким другим способом. Например, когда заклинатель вызывает lightning bolt, он заставляет электроны (силой своей воли) течь из одной точки пространства в другую, несмотря на то, что физический потенциал точки, в которую ударит bolt равен или даже больше потенциала точки-источника. Это факт является явным нарушением физического закона, однако заклинатель временно подавляет его в определенном месте окружающей среды. Таким образом, магия - это способ сказать вселенной "Делай так, как я скажу!". Такие возможности дают очень большую силу, но они зависят от свойств конкретного человека.
Технология - полная противоположность магии. Все технологии полагаются на физические законы, и применение любого предмета, созданного с их использованием, или применение какого-либо технического умения (скилла) только укрепляет эти законы. Когда "технолог" стреляет из оружия, он полагается на химические свойства пороха, чтобы создать управляемый взрыв в его камере и устремить пулю вперед. При неоднократном использовании такого оружия он фактически как бы усиливает эти химические свойства, делая для магии более трудной задачей отвергнуть или обойти их.
Именно поэтому магия и технологии противостоят друг другу. Волшебство постоянно изменяет или подавляет физические законы, в то время как технологии укрепляют их. Очевидно, что ни одна из протиборствующих сторон не преуспеет, имея дело с одним и тем же законом. Следвательно, имеется конфликт.
Магия представлена шестнадцатью школами таким образом, что каждая из них занимается только тем объектом для изучения, на который может влиять своими заклинаниями. Например,
Ментальная школа оперирует заклинаниями, влияющими на разум живых существ, спеллы школы Предсказаний доставляют магу информацию, а Мета- спеллы влияют на заклинания других школ. В каждой школе по пять заклинаний различной сложности, а их общее количество в игре равно 80. Вот полный список всех школ:
Школа Перемещений - занимается передвижением и перемещением.
Школа Предсказаний - интересуется получением информации посредством магических вещей.
Школа Воздуха - содержит заклинания, которые управляют первым из четырех элементарных веществ - воздухом и ветром.
Школа Земли - содержит заклинания, которые управляют вторым из четырех элементарных веществ - землей и камнями.
Школа Огня - содержит заклинания, которые управляют третим из четырех элементарных веществ - огнем и теплом.
Школа Воды - содержит заклинания, которые управляют четвертым из четырех элементарных веществ - водой и льдом.
Школа Силы - имеет заклинания, управляющие чистой энергией.
Школа Разума (Ментальная Школа) - ее адепты могут оказывать влияние на разум живых существ и даже контролировать их.
Школа Метазаклинаний - ее заклинания влияют на заклинания других школ.
Школа Морфинга - занимается изменением веществ.
Школа Природы - управляет растениями, животными, а также природными силами.
Школа Черной Некромантии - изучает заклинания, отрицательно влияющие на жизненные силы существ.
Школа Белой Некромантии - изучает заклинания, положительно влияющие на жизненные силы существ.
Школа Фантазма (или Фантома) - занимается изучением управления светом и иллюзиями.
Школы Вызывания - адепты этой школы могут вызывать различных существ, от слабых до очень могущественных.
Школа Времени - управляет течением времени.
Раздел VI. Прохождение
В начале пара ЦУ. Во-первых, "Арканум" - слишком многоплановая игра и очень многое зависит от ваших основных характеристик, вашей линии поведения и т.д. Я проходил эльфом-магом, в основном придерживаясь положительного пути.
Большинство квестов, в том числе ключевых, содержит несколько вариантов решения - здесь, как правило, я буду упоминать лишь один из них.
Если вы найдете другой - искренне вас поздравляю.
Некоторых NPC, которые могут к вам присоединиться, я буду упоминать, раз уж вы оказались поблизости, но это далеко не все - так что ищите сами (в списке авто распределения CP все имена указаны).
Если вы по-умному проходите магом, то на любом уровне сложности никаких проблем у вас возникнуть не должно. С технологом могут быть некоторые запарки.
После падения "гном" (он на самом деле не гном) даст кольцо, скажет найти "паренька". Подойдет Virgil, скажет поговорить с Elder Joachim в Shrouded Hills. Согласитесь с его предложением, он присоединится. Можете по пути захватить у одного из убитых камеру. Идите вниз, остановитесь около Shrine, почитайте. Поболтайте с Virgil. Встретится эльф (наемный убийца) - легче его убить, но можно дать поговорить с ним Virgil'у - тот его напугает.
Идите в Shrouded Hills.
Shrouded Hills
Идите в Shrouded Hills Inn (прямо внизу). Огр (Sogg Mead Mug) может к вам присоединиться, если достаточный уровень. Идите в комнату Joachim'a (внизу). Поднимите записку с пола, почитайте. Поговорите с Virgil'ом, тот посоветует добраться в Tarant.
Поговорите с Ristezze (магазин сверху от колодца). Попросит камеру или что-нибудь от Bessie Toone (башмак вы найдете в шахте на западной окраине города). Отдайте ему башмак или камеру, он отметит на карте Tarant.
Поговорите с Constable Owens, скажет, что мост перегородила банда грабителей. Идите к мосту на восток. Либо заработайте 1000 монет, либо выполните их квест, либо убейте их всех (1 чел и 2 огра) - что я и сделал. Это немного напрягает, но вполне осуществимо, особенно если с вами Огр.
Возьмите с трупа ключ, идите по мосту. Встретится гном. Его придется убить.
Идите в Tarant.
Tarant
Идите к Schuyler & Sons (вверх по мосту, у второго перекрестка (Kensigton Broadway и Devonshire Way) наверх и направо - там дварф у дверей стоит).
Поговорите с James Kingsford. Поскольку он не хочет вас пускать, придется брать силой, хотя можете поискать и мирный путь. Возьмите ключ, спускайтесь в подвал. Разберитесь с зомби. Спускайтесь вниз - там снова зомби, потом снова вниз.
Поговорите с Winston Schuyler. Если согласитесь не выдавать, чем они тут занимаются, вызовет дух отца - Pelonious Schuyler. Поговорите с ним. Скажет, что кольцо принадлежит Gilbert'y Bates'y. Возвращайтесь наверх, Magnus может присоединиться.
Идите на северо-восток до упора к самому крутому особняку. Поговорите со стражником. Попросит избавиться от диверсантов на фабрике, даст ключ.
Фабрика чуть ниже - самое крупное здание. Идите в самый большой зал и дождитесь полуночи. Появятся бандиты (если не появились - пройдите повыше). Если сами не справляетесь, выведите их к стражникам. Дождитесь утра, поговорите со стражником у особняка, он пропустит.
Идите в особняк на второй этаж, поговорите с Gilbert'ом Bates'ом - пометит расположение Black Mountain Clan. Предупреждение: там будет несладко, так что советую "нарастить жирок", бродя по окрестностям и выполняя квесты, благо в Tarant'e их выше крыши. Когда будете готовы воевать с Ore Golem'ом 25-го уровня и всякими Granit Rat 30-го, тогда и отправляйтесь.
Black Mountain Mines
Идите в единственный доступный проход. Внутри куча монстров. Если по пути попадется Kathorn Crystal (а он обязательно попадется и, скорее всего, даже не один), не продавайте, он еще пригодится. Идите до зала с человеческими трупами (чуть дальше по коридору - схемка Pyrotech Bow и неплохие перчатки). Прихватите с трупов 1 медальон Molochian Hand - потом пригодится, правда, нескоро. Идите в проход. Потом идите во второй проход, третий - для набивания карманов и экспы.
Идите по земляному коридору до упора (осторожно, там куча ловушек - используйте скроллы, которые взяли с убитых). Поговорите с Gudmund Ore Bender. Прочитайте Pillar of Truth (колонна за дварфом).
Возвращайтесь в Tarant. Поговорите с Bates'ом. Отметит Ashbury и скажет найти там Edward Teach, который доставит на Isle of Despair. Идите в Ashbury.
Ashbury
Если пойдете на северо-восток до упора, то увидите, как мужик лупит собаку. Если хотите - 45 монет и она ваша (рекомендую, лично я с ней весь Арканум прошел - кусается неплохо). Идите к докам к дальнему кораблю.
Поговорите с Captain Edward Teach, попросите отвезти вас на Isle of Despair.
Isle of Despair
Идите к лагерю. Поговорите со стражником, даст ключ. Идите к самому крупному зданию, поговорите с огром у входа (Ogdin Big Fist). Скажет, что чтобы поговорить с Thorvald'ом, надо выиграть сражение в яме. Оставьте ваших компаньонов и поговорите с Gorrin'ом (стоит справа у ямы). Скажите, что вам назначен бой. Замочите воина в яме (нужно валить самому, без всяких саммонов). Снова поговорите с Gorrin'ом (можете побиться еще). Поговорите с Ogdin'ом, даст ключ. Поговорите с Thorvald Two Stones. За 1500 монет пометит расположение Wheel Clan на карте. Возвращайтесь на корабль.
Идите в Raymond's Fine Spectacles (в доках в Ashbury). Поговорите с Raymond Pierce, попросите сделать очки на заказ. За 1000 монет он их сделает (надеюсь, вы не продали Cathorn Crystal). Наденьте очки (модняво смотритесь), идите в Wheel Clan.
WheelClan
Встретите дух "Арронакса" (на самом деле это не он), душевно побеседуйте с ним, попугайтесь. Кликните на камень у скалы - откроется вход (если на вас очки). Идите внутрь. Поговорите со стражниками. Идите на северо-восток в проход.
Дальше снова на северо-восток до упора - в проход (здоровое такое сооружение). Поговорите с Randver Thunder Stone. Скажет, что его отец Loghaire в Dredge'e - вам туда. Это надо выйти и пойти в проход чуть пониже.
Поговорите со стражником, разрешит пройти.
Снова куча монстров. Если по пути прихватите Mythril Ore, лучше не продавайте, - отдадите потом эльфу в Quintarra. Разберитесь с монстрами (это надолго), идите в проход, перед которым дохлые монстры валяются.
Поговорите с Loghaire Thunder Stone - упомянет M'in Gorad, отметит Stillwater, откуда можно найти Quintarra. Выходите по лесенке (оказывается, как все близко было). Выходите, идите в Stillwater.
Stillwater
Поговорите с Myrth'ом (в доме чуть к северу). Подшутите над ним в диалоге, согласится сказать, как пройти, если добудете ему шкуру Stillwater Giant. Идите на самый верх, поговорите со Stanley Xavier Hippington. Даст Stillwater Trap и Stillwater Giant Scent, скажет, как поймать SG.
Идите в пещеру. Можете особо не суетиться: существо, выдающее себя за синего кролика - вы не поверите... и есть этот самый синий кролик! Сажайте его в клетку, возвращайтесь к Xavier'y, поговорите с ним. Скажет найти Dr.
Fenwick'a
Идите в Tarant в Zoological Society (от особняка Bates'a наверх).
Поговорите
с Dr. Tristan Fenwick. Идите к H.T. Parnell's (прямо перед особняком Bates'a), поговорите с ним. Купите за 2000 фальшивую шкурку SG (как обычно, можно использовать и другие методы). Возвращайтесь в Stillwater.
Stillwater
Поговорите с Myrth'ом, покажите ему шкурку с рогами, скажите, что украли из музея, он покажет положение Quintarra и проход в горах. Идите в Hardin's Pass, по пути встретите настоящего SG.
Hardin'sPass
Разберитесь с монстрами, идите дальше в Quintarra.
Quintarra
Поговорите со стражником у дерева, он вас на него пустит. Поговорите с Raven (вниз, потом наверх). Попросит убрать людей из Falcon's Ache и заодно отметит его на карте. Идите туда. Главное, чтобы люди первыми пролили кровь, вам это делать настоятельно не рекомендуется. Разговорами доведите William Bench'a до бешенства, чтобы он на вас напал и главное - ударил.
Возвращайтесь к Raven, она вас пустит к своей матери Silver Lady. Поговорите с ней. Вернитесь, поговорите с Raven о видениях матери. Расскажет про Dr.
Renford A. Terwillinger'a. Идите в Tarant.
Tarant
Сходите на кладбище, почитайте надписи. Найдите плиту, на которой написано Renford A. Terwillinger и дата смерти. Идите в Hall of Records (рядом с Зоологическим сообществом). Спросите на нижнем этаже у клерка насчет некролога на имя Terwillinger'a. Идите в Library of Tarant (прямо за Зоологическим сообществом). Заплатите 2000 за членство, спросите про книгу "Horror Among the Dark Elves". Она скажет, что такой нет, даст взамен "The Curse of T'sen-Ang". Прочитайте ее. Наймите корабль в Ashbury и плывите в Caladon.
Caladon
Идите в Gray Wolf Terrace (рядом с кладбищем). Поговорите с Lillian Misk. Идите на кладбище, Virgil пойдет проведать могилу друга. Поговорите с ним, он снова присоединится. Посмотрите на свежевырытую могилу, поговорите с дварфом Bingham Shulefest, скажите, что вам нужно раскопать могилу. Дайте ему 500 за молчание либо расскажите все - тогда он нападет (рядом прибегут еще два стражника). В общем, вам надо добыть у него лопату, которую в принципе можно купить и в магазине в Tarant'e.
Дождитесь вечера, раскопайте могилу. Возьмите книжку, почитайте.
Поговорите с Lillian Misk, спросите, где Roseborough. Она отметит его на карте.
Идите в Roseborough.
Roseborough
Опять идите на кладбище. Раскопайте могилу Phillip Misk'a. Возьмите книгу "T'sen-Ang: Horro Among the Dark Elves". Прочитайте ее. На карте появится T'sen-Ang. Вам туда. Если вы предварительно поговорите в таверне с Trevor Lynwood'ом и согласитесь выполнить его квест по фотографированию чудовища, то поблизости от локации найдете мост, что существенно сократит вашу дорогу. Да, лопату пока не выкидывайте - еще пригодится.
T'sen-Ang
Поговорите со стражником у входа, покажите ему Amulet of the Molochean Hand, полезайте на дерево. Идите на северо-запад, потом на северо-восток.
Идите в проход. Поговорите с M'in Gorad, она разозлится, нападет, прибегут еще два стражника. Возьмите записку M'in Gorad у K'an Hua, прочитайте ее.
Выходите, по пути встретится Gideon Laier - первый убийца у Molochean Hand.
Можете его убить, можете сказать, что "Ты, Жорж, не прав" - он побежит проверять инфу. Здесь Z'an Al'urin может присоединиться, если вы достаточно плохи для нее. Да, если хотите устроить грандиозную резню - освободите огров, что наверху, убив эльфа-мага. Надеюсь, вы настолько круты, насколько хотите казаться.
Идите к Raven. По пути Virgil скажет, что ему надо уйти в Caladon, и убежит. Поговорите с Raven, она с вами, как обычно, позаигрывает и скажет поговорить с матерью. Поговорите с ней. Потом снова с Raven. Если у вас достаточный уровень (32 сойдет), то она присоединится. Идите в Caladon в храм Panarii (рядом с кладбищем).
Caladon
Поговорите с Alexander'ом, он откроет дверь. Поговорите с Hadrian и Gunther Willhelm. Выходите, заползайте в канализацию и ищите пролом в стене (от первого разветвления на юго-запад). Зайдя в храм, идите в проход.
Откройте саркофаг, возьмите череп ("Я знал его, Горацио"), посмотрите надписи кровью на крышке. Выходите (проход, из которого вы пришли, в полу
• так его не видно). Поговорите с Hadrian'ом, отдайте ему череп. Поговорите с Gunther'ом.
Если вы в ходе своих странствий еще не нашли Black Root, тогда идите в Shrouded Hills, поговорите с Percival Toone'ом (дом около шахты), скажите, что разговаривали с духом его матери (это которая в шахте). Скажет, что сестра живет теперь в Dernholm'e. Спросите любого горожанина, где Dernholm, он покажет на карте. Идите туда. Зайдите во дворец к королю Praetor, согласитесь выполнить его квест - он отметит на карте Black Root, идите туда.
Black Root
Идите в The Sour Barnacle, что в доках, поговорите с Edward'ом Teach'ем.
Он скажет, что профукал лодку: вам ее надо либо выиграть обратно у Killian Drake (для этого надо быть мастером в Gamble), либо купить у местного кораблестроителя, либо взять корабль у Stringy Pete. По пути можете поболтать с Franklin'ом (дом внизу) - он неплохо стреляет и с радостью присоединится.
Идите к Stringy Pete (если бабок немерено, вам некуда их девать и вам не нужна экспа, т.е. вы уже купили лодки, то следующие несколько абзацев можно пропустить). Сядьте в лодку. Идите дальше. Поговорите с Pete'ом. Если вы больно крутой и одновременно жутко ленивый, то можете его завалить, но будьте готовы, что набежит пяток скелетов 45-го уровня. Если нет, тогда придется выполнить три его квеста.
Первый: Отнести сокровище семье Williamson. Просто откопайте его (надеюсь, лопата при вас) и несите Molly (две локации помечены на карте).
Второй: Уладить проблему с монахами в Vooriden. Идите в Vooriden, поговорите с Edwin Wallows (соседний дом), расскажите ему все, предложите починить алтарь: надо достать камень из дварфовой каменоломни в Torin.
Поговорите с огром Murgo, попросите помочь (чтобы самому камень не таскать). Идите в Torin Quarry, возьмите неслабый камушек, отдайте его Murgo.
Возвращайтесь в Vooriden, поговорите с Wallows.
Третий: Найти Bangellian Scourge и уничтожить. Идите в Bangellian Deeps (это на севере, рядом с Bedokan'ами (если вы их встречали)). Спускайтесь, убейте Cursed Paladin (если убьете издалека каким-нибудь Desintegrate, то с рабами разбираться не придется). Возьмите в сундучке Bangellian Scourge и суньте в печь. Возвращайтесь к Pete'y, поговорите с ним. Теперь у вас свой корабль! Кликните на штурвал и плывите на Thanatos.
Thanatos
Идите к палатке, возьмите в бочке книгу, прочитайте - откроется 2 локации.
Идите в Land Bridge. Идите через джунгли к дому, поговорите с Nasrudin'ом (He's alive!), посмотрите мувик. Скажет достать Vendigroth device, отметит мост Gateway to the Wastes.
Возвращайтесь на корабль, плывите в Ashbury, оттуда пешочком в Wastes.
Поговорите с Weldo Rubin, спросите про город, который он видел, попросите показать на карте. Идите в Tulla.
Tulla
Поговорите со стражником, проходите внутрь. Идите во дворец, посмотрите фреску на стене (Mural of Enlightement). Вокруг в комнатах мастера каждого из колледжей магии. Вы тоже можете стать мастером, выполнив соответствующий квест, но только в одной дисциплине. У мастера все заклинания "стоят" в два раза меньше. Поднимайтесь на второй этаж, поговорите с Jorian. Если вы посмотрели фреску, даст поговорить с Simeon Tor.
Идите в дверь, поговорите с ним. Скажет, что только Pelojian может ответить на ваши вопросы. Ok. Выходите, теперь придется чуть-чуть побегать.
Как вы уже заметили, на земле в Tulla'e нарисованы символы, соответствующие колледжам магии, которые в свою очередь объединены в четыре группы. Нажмите символы Earth, Air, Water, Fire (именно в этой последовательности) - откроется дверь в домике. Возьмите Pelojian's Amulet и Verses of the Wanderer, Canto 1. Можете почитать.
Нажмите Divination, Meta, Mental, Temporal - возьмите Canto 2.
Нажмите Conveyance, Force, Morph, Phantasm - возьмите Canto 3.
Нажмите Necromantic White, Necromantic Black, Summoning, Nature - возьмите Canto 4.
Идите к колодцу, дождитесь полуночи - появится дух Pelojian'a (не появился - подойдите ближе). Наступите на символ Truth (звезда), потом Power (спираль), потом Spirit (пятиконечная звезда), потом символ элементалов (крест), потом "пятый элемент". Дух заговорит. Покажет на карте Vendigroth Ruins. Идите туда.
Vendigroth Ruins
Найдите Vendigroth Key 2, откройте дверь, крутите Vent. Крутите следующий Vent (слева), идите дальше, заходите в проход в здание. Лестница и еще один Vent, за ним еще один. Разберитесь по пути с Automation'ами. Идите к сундуку, берите Vendigroth Device. Возвращайтесь на поверхность. Идите в Ring of Brodgar, что в Roseborough. Можете для скорости использовать портал в зале у Simeon'a Tor'a.
Raven с вами поговорит, раскроет душу (ах, вы старый развратник!).
Поговорите с Nasrudin'ом, он вас отправит в Void.
Void
Разберитесь с монстрами, встаньте на металлическую конструкцию справа - вас перенесет. Спускайтесь по лестнице. Убейте стражников, идите поговорить с Arronax'ом, он присоединится. Идите в портал дальше по коридору. Идите во дворец. Идите в портал, затем еще один. Можете посмотреть, что осталось от некогда великого Black Mountain Clan.
Приготовьтесь к "final battle" и идите в портал.
Поговорите с Kerghan'ом, посмотрите мувик. Возможны два варианта: либо вы к нему присоединяетесь, забивая на все остальное человечество, а также эльфов, дварфов и т.д., чтобы достичь забвения и небытия (тогда придется убить всех своих хороших компаньонов, Kerghan даст Void Ring и придется убить еще трех монстров - Gorgoth, Kraka-tur и Bane of Kree), либо остаетесь в своем уме - тогда придется убить Kerghan'a, который превратится в некое подобие дракона. Мочите его до упора, пока он снова не превратится в мага и не включит Regenerating Shell, тогда юзайте на нем Vendigroth Device. Все, конец. Все счастливы. Посмотрите послесловие о том, что произошло в дальнейшем в различных частях и королевствах Арканума. Возможности продолжить игру разработчики почему-то не предусмотрели.
-=19=-
Раздел I. Выбор персонажа.
Развитие персонажа в Arcanum'e происходит различными способами.
Для начала надо сказать, что у любого персонажа будет иметься расовый аспект, который скажется каждый раз, с кем бы вы ни разговаривали в игре.
Разные расы реагируют друг на друга по-разному, с различной степенью юмора или презрения. Кроме того большое значение имеет выбор игроком величины статсов. Например, если персонаж получился харизматический, он соберет больше последователей, если он красив - реакция людей будет всегда немного лучше обыкновенной.
Следующим идет выбор скиллов - бросив много скиллпойнтов на воровские скиллы, будете более успешно действовать в этой области, в то время как дипломат должен побольше раскидать на социальные скиллы.
Ну и наконец, игрок должен решить, какую из противостоящих сторон он выберет, магию или технологию. Каждый скиллпойнт, потраченный на техническую дисциплину не только сделает его более развитым в этой области, но также поднимет его "технологичность", которая сделает трудным для него кастовать заклинания. То же самое можно сказать и о тех, кто решит изучать школы магии.
Но самое главное, путь, которым вы решите проходить игру, окажет наибольшее влияние на развитие вашего персонажа. Убив людей в Таранте, получите плохую репутацию в этом городе. Устраните банду воров и станете в нем героем.
В этой игре нельзя сделать ничего такого, что не повлияло бы на игрока или игровое окружение. Игру можно начать человеком или представителем одной из получеловечеких рас.
Выбор различных рас оказывает влияние на сатсы и возможности персонажа.
Расы:
Дварфы - низкорослый, коренастый, бородатый народ, склонный к строительсту и шахтерским занятиям. Дварфы ненавидят эльфов, но почтительно относятся к людям и гномам.
Эльфы - бледнокожи настолько, насколько стройны, предпочитают жить неподалеку от лесов и рек, хотя темные эльфы обитают под землей (но не по своей воле). Эльфы держат себя довольно высокомерно по отношению ко всем расам, но особенно презирают дварфов.
Полуэльфы - по строению и внешнему виду больше напоминают свою человеческую половину, но некоторые из них бледнокожи и обладают остроконечными ушами - особенностями, полученными от своих эльфийских предков.
Гномы - низкорослые с большими носами, гномы являются очень трудолюбивым народом. Они одинаково хорошо чувствуют себя в городских домах, подземельях и в лесах. Они зарекомендовали себя хорошими торговцами и частенько выступают как посредники между другими расами.
Халфлинги - самый маленький народец, ростом халфлинги вышли даже меньше, чем гномы и дварфы, но частенько склонны иметь лишний вес.
Живут они в изолированный сообществах в больших домах под холмами и стараются держаться подальше от политики и высокорослых народов. Другие расы считают халфлингов ленивыми, но, несмотря на это, они многими любимы.
Полуорки - большинство полуорков полностью выглядят как люди (хотя и слегка уродливые), но опытный глаз может легко распознать их по определенным чертам, которые выдают в них орочью кровь (вздернутый нос, волосатость, грубый характер). Люди обычно не любят эту расу.
Полуогры - полуогры очень высоки и тяжеловесны и поэтому не приспособлены носить большинство видов брони, а руки их слишком велики, чтобы использовать новое технологическое оружие. Несмотря на то, что большинство других народов чувствуют себя немного неуютно рядом с этими гигантами, полуогры обычно не пользуются особой нелюбовью.
Странствуя в своих приключениях вы сможете встретить сотни персонажей, населяющих города и деревни в пределах мира Arcanum'a. Многие из них явятся для вас основными источниками информации, а некоторые даже смогут присоединиться к вам на какое-то время с со своими определенными целями и, естественно, некоторые из них будут иметь интересы отличные от ваших
Диалоги в Arcanum'e отражают самые передовые на сегодняшний день разработки, касающиеся квестовой системы и развития персонажа в целом.
Разработчики постарались сделать всех персонажей реалистичными настолько, насколько это возможно. Диалог носит характер общения и представляется свободно текущим, в нем не присутствует обычного набора стандартных вопросов, и игрок имеет возможность получить от персонажа ту информацию, которую хочет, что позволяет ему построить диалог с тем или иным персонажем в нужном направлении или настроении. вы можете начать играть мужчиной или женщиной, и этот выбор не меняется в течение игры.
Выбор пола влияет на некоторые особенности диалога, решения квестов и частично еще на несколько вещей, однако, не каждая раса в Arcanum'e предоставляет вам для игры оба пола. Максимальный уровень героя - 50.
Раньше в системе развития героя предполагалось, что с каждым уровнем он получает 5 очков (character points), которые может потратить на самосовершенствование. Но с каждым уровнем на совершенствование скиллов или атрибутов уходило все больше очков, поэтому систему пришлось пересмотреть. Не будем говорить об устройстве старой системы.
Новая система гораздо проще и понятнее. С ней вам не приходится считать очки, необходимые для повышения того, или иного скилла. Теперь в начале вы получаете 3 очка, а не 5. Скиллы теперь имеют пять уровней и привязаны к определенным атрибутам. Чтобы достичь каждого из 5 уровней, вам необходимо развить зависимый атрибут до 6, 9, 12, 15 и 18 уровней соответственно. Все стоит 1 очко - заклинания, технические науки, атрибуты и скиллы. И, наконец, вы получаете только одно очко за уровень.
Эта система показала себя с лучшей стороны во время тестирования. Она эффективна, понятна и сильно упрощает планирование дальнейшего развития героя. В обеих системах герой развивается примерно с одинаковой скоростью, но с новой системой эта скорость остается постоянной за все время игры.
Можно совершенствовать героя на каждом уровне. Вам не приходится откладывать очки на потом.
Раздел II. Характер
Вы можете начать игру заранее сгенерированным персонажем (одним из нескольких, предлагаемых разработчиками) или создать свой собственный.
Вначале вы должны задать своему персонажу пол и расу и подобрать одно из множества имеющихся описаний (backgrounds), соответствующих персонажу выбранной расы. Например, несколько готовых описаний включают начальную повышенную сопротивляемость ядам, которая уменьшает вашу привлекательность из-за большого количества шрамов на руках и ногах. В другом примере сирота-халфлинг был оставлен в городе, будучи еще ребенком, и поэтому вырос, не получив образования, таким образом, выбрав этот бэкграунд, вы начнете игру с довольно высокими навыками карманника, но с сответствующе низким уровнем интеллекта.
Выбранные раса и бэкграунд изменяют основные характеристики (статсы) и возможности вашего персонажа. Вы можете изменять стартовые значения статсов, но общее количество character-пойнтов всегда неизменно.
Персонаж имеет 4 физических и 4 умственных характеристики, которые отражают его силу, навык, сопротивляемость и обаяние. Попросту говоря, Сила представляет собой грубую силу, Навык описывает врожденные особенности песонажа, сопротивляемость - степень неуязвимости к повреждениям, а от Обаяния зависит то, какое впечатление оказывает персонаж на других людей своей внешностью и ментальными особенностями.
Вот эти 8 характеристик:
Характеристики Физические Умственные
| Сила (Power) | Сила | Интелект |
| Навык (Skill) | Ловкость | Восприятие |
| Сопротивляемость | Конституция | Сила воли |
(Resistance)
Обаяние (Appearance) Красота Харизма
Эти статсы влияют на широкий диапазон вторичных характеристик и могут быть описаны следующим образом:
Сила - просто сила. Грубая, физическая, мускульная и т.п. Определяет, сколько повреждений персонаж может нанести и сколько может понести сам.
Некоторые виды оружия требуют определенного минимального значения силы для их эффективного использования.
Ловкость - показывает, насколько персонаж координирован, и отражает его уровень владения своим телом. Ее значение оказывает влияние на вторичные характеристики больше, чем значения любых других статсов.
Конституция - предел выносливости тела персонажа, определяющий его уставаемость и сопротивляемость ядам.
Красота - внешность персонажа. Определяет первоначальную реакцию людей и его возможность склонить их к чему-либо или соблазнить :)
Интеллект - умственная сила персонажа. Ителлект влияет на некоторые скиллы, являясь лимитирующим фактором при изучении заклинаний или при получении технологических навыков.
Восприятие - определяет, на сколько остро персонаж воспринимает окружающую среду всеми своими органами чувств. Влияет на эффективность использования оружия дальнего действия, то бишь луков, арбалетов, пистолетов и т.п.
Сила Воли - способность сопротивляться ментальным воздействиям.
Эта характеристика отражает степень сопротивляемости персонажа некоторым заклинаниям и скиллам. Кроме того Сила Воли влияет на хит-пойнты и уставаемость (fatigue), позволяя как бы игнорировать определенное количество повреждений.
Харизма- сочетание индивидуальности и шарма персонажа. Харизма определяет возможность убеждать людей и изменять их первоначальную ракцию. Каждая характеристика изменяется от 1 до 20. Среднее значение статсов у любого человека равно 10. Цена повышения характеристики меняется с ее уровнем , так, например, чтобы поднять Харизму с 4 до 5 необходимо затратить один пойнт, а с 16 до 17 - восемь, поэтому величина характеристики, равная 20 - редкий случай, и ее достижение дает вам опредленный бонус. Например, для Силы 20 он состоит в прибавке +10 к повреждениям, а для Конституции 20 - в полном иммунитете к ядам. Как уже было сказано, кроме основных характеристик есть еще и вторичные, которые зависят от значений основных.
• От Силы зависят Хит-Пойнты, Переносимый Вес, Бонус к Повреждениям и Дальность Броска.
-От Ловкости зависят Скорость и Класс Брони.
-От Конституции зависят Уставаемость, Скорость Исцеления (Heal Rate), Сопротивляемость Ядам и Скорость Восстановления После Отравления.
-От Красоты зависит Модификатор Реакции, определяющий то, как люди будут реагировать на вас при первой встрече.
• От Харизмы зависит Максимальное Число Последователей, которое вы можете иметь в игре в одно и то же время.
Дополнительной вторичной характеристикой является Способность к Магии
Раздел III. Навыки
Одной из немаловажных групп характеристик в Arcanum'e являются навыки (скиллы), определяющие направление развития вашего персонажа.
Существует три категории основных скиллов - боевые, воровские и социальные. Каждая категория содержит 4 навыка, доступных любому персонажу. Кроме того имеются дополнительные 4 скилла в технологической категории.
Боевые скиллы:
Лук (Bow), Уворачиваться (Dodge), Рукопашная (Melee) и Метание (Throwing).
Огнестрельное Оружие также можно считать боевым навыком, хотя оно включено в список технологических скиллов.
Воровские скиллы:
Укрываться (Concealment), Карманник (Pick Pocket), Бесшумное Движение (Silent Move) и Нахождение Ловушек (Spot Trap).
Социальные cкиллы:
Азартные Игры (Gambling), Торговля (Haggling), Лечение (Heal) и Убеждение (Persuasion).
Технологические скиллы:
Огнестрельное Оружие (Firearms), Отмычки (Pick Lock), Ловушки (Disarm Traps), Ремонт (Repair).
Персонаж начинает со статусом "Необучен" (Untrained) во всех навыках и может тренироваться, чтобы улучшить эффективность их применения. Ваш персонаж должен найти учителя и заплатить за обучение, чтобы получить определенные бонусы, которые являются уникальными для каждого из навыков.
Кроме располагания необходимым уровнем в навыке, учитель может еще потребовать от персонажа выполнения определенных квестов или того, чтобы он был определенного элайнмента. При росте уровня навыка (skill rank) от Начинающего до Эскперта и далее до Мастера персонаж приобретает некоторые способности.
Например, Эксперт в навыке Лука может стрелять двумя стрелами сразу. а Мастер Азартных Игр может убедить других персонажей сыграть на какую- либо вещь, которую они обычно не продали бы.
Необходимо заметить, что обучаться надо последовательно, то есть Необученный Карманник не может стать Экспертом, пока сначала не получит статус Начинающего.
Между скиллами и основными статсами существуют следующие прямые зависимости:
Bow -
Dexterity
Dodge -
Dexterity
Melee -
Dexterity
Throwing -
Strength
Backstab -
Dexterity
Pick Pocket -
Dexterity
Prowling -
Perception
Find Traps -
Perception
Gambling -
Intelligence
Haggle -
Willpower
Heal -
Intelligence
Persuasion -
Charsima
Repair -
Intelligence
Firearms -
Dexterity
Pick Locks -
Dexterity
Arm/Disarm Traps
• Perception
Специфические эффекты повышения уровня мастерства в умениях следующие:
Ученик Стрельбы из лука - Скорость стрельбы из лука увеличена на 5.
Эксперт Стрельбы из лука - Персонаж может выпускать две стрелы за один выстрел.
Мастер Стрельбы из лука - возможность Персонажа удачно выстрелить и поразить цель незатронута штрафами растояния.
Ученик Увертки - в случии успеха, 10 % шанс что противник совершит критический промах.
Эксперт Увертки - в случии успеха, 50 % шанс что противник совершит критический промах.
Мастер Увертки - в случии успеха, противник всегда будет совершать критический промах. (Отменяет выгоды Мастерства Схватки).
Ученик Схватки - Скорость владения оружием в схватке увеличенна на 5.
Эксперт Схватки - Персонаж использует свое умение не зависимо от освещения.
Мастер Схватки - Персонаж не может критически промахиваться во время ближнего боя.
При броске Ученика - Скорость броска Персонажа увеличена на 5.
При броске Эксперта - Расстояние броска Персонажа увеличено на 50 %.
При броске Мастера - возможность Персонажа успешно совершить бросок не зависит от расстояния.
Ученик Удара сзади - в случии успеха, удар проходит не зависимо от защиты персонажа.
Эксперт Удара сзади - Персонаж может совершать удар сзади мечами и топорами также хорошо как и кинжалом.
Мастер Удара сзади - Персонаж получает огромное увеличение к его возможности совершить критический удар.
Воровство Ученик - Персонаж может быть пойман ТОЛЬКО в случии критического промаха.
Воровство Эксперт - размер вещи, которая может быть украдена, увеличен вдвое.
Воровство Мастер - Персонаж не может быть пойман при подкладывании вещи.
Скрытность Ученик - возможность успеха незатронута освещением и штраф бронини уменьшен вдвое.
Скрытность Эксперт - возможность успеха не зависит от окружающих объектов, также Персонаж может ходить скрываясь.
Скрытность Мастер - Персонаж может скрывать себя в течение поединка и поэтому его противнник может терять его, также Персонаж может бегать скрываясь.
Установка ловушек Ученик - возможность успеха не зависит от освещения.
Установка ловушек Эксперт - Персонаж способен устанавливать Магические ловушки также хорошо, как и Механические.
Установка ловушек Мастер - если Персонаж терпит неудачу при установке ловушки (но не критическую), он получает еше одну возможность установки ловушки.
Игра Ученик - дает возможность играть на более дорогие предметы.
Игра Эксперт - соперник всегда проигрывает.
Игра Мастер - дает возможность играть на предметы, которые обычно не продаются нормально.
Торговля Ученик - торговец продает вещи со скидкой.
Торговля Эксперт - торговцы будут покупать все предметы подряд.
Торговля Мастер - торговцы будут продавать предметы, отмеченные <Не для Продажи >.
Лечение Ученик - Персонаж может излечить дополнительно 50 %.
Лечение Эксперт - критические неудачи - просто неудачи (таким образом, не используются бинты).
Лечение Мастер - все успехи - критические успехи ( также лечатся побочные эффекты повреждений, которые могут влиять на внешность :) шрамы и все такое... что влияет на основные параметры Персонажа).
Ученик Убеждения - Персонаж может иметь на одного последователя больше чем обычно...
Эксперт Убеждения - Персонаж может иметь на двух последователей больше чем обычно, в дополнение к определяемому Обаянием.
Мастер Убеждения - Персонаж может присоединить любого последователя не зависимо от своего характера.
Ученик Ремонта - уменьшение максимального HP у починеной вещи - 5 %.
Эксперт Ремонта - уменьшение максимального HP у починеной вещи - 1 % Мастер Ремонта - при починке у вещи не уменьшается НР, за исключением критической неудачи. Также Мастер может восстанавливать сломаные вещи, но всегда с 5% уменьшением их первоначального HP.
Ученик Огнестрельного оружия - Скорость стрельбы увеличена на 5.
Эксперт Огнестрельного оружия - так и не смог понять что конкретно, 2/3 штрафа.
Мастер Огнестрельного оружия - возможность успешного выстрела не зависит от расстояния.
Взлом Ученик - время взлома уменьшается вдвое.
Взлом Эксперт - трудность взлома не зависит от освещения.
Взлом Мастер - неудача, основанная на трудности взлома, уменьшена вдвое.
Снятие ловушек Ученик - снятие ловушки не зависит от освещения.
Снятие ловушек Эксперт - если Персонаж при снятии ловушки терпит критическую удачу, то он получает доступ к частям, из которых состоит ловушка (типа стрелок или динамита).
Снятие ловушек Мастер - если Персонаж терпит неудачу при разоружении ловушки (но не критическую), он получает второй шанс.
Раздел IV. Технология
Технология в общем смысле этого слова в Arcanum'e полностью противостоит магии. Поскольку все технологии основаны на обыкновенных законы природы и не изменяют их, они представляется человеку более понятными и находят все большую популярность. Нет никакой тайны в искре, появляющейся при ударе двумя кремнями друг о друга, и даже намного более продвинутые технологии всего лишь используют те же самые простые прнципы - от простой отмычки до сложного Тесла Прута или Механизированного Арахнида.
Поэтому не удивительно, что технологии стали весьма популярными среди таких недолгоживущих народностей Arcanum'a, как люди и орки, которым не хватает своих сравнительно коротких жизней и терпения для изучения магических исскуств в течение многих дестятилетий. Уровень технического развития в Arcanum'e находится где-то на уровне, сравнительном с нашим 19-м веком. Паровые двигатели, револьверы, мушкеты уже имеют широкое распространение, однако игрок будет иметь возможность находить и создавать экстраординарные образцы новых технологий, типа полностью автоматического оружия, механических существ.
В мире Arcanum'a может быть обнаружено огромное множество подобных вещей. Существует 56 технологических степеней, которые персонаж может получить путем распределения на них своих скиллпойнтов.
Все они разделены на восемь дисциплин:
Anatomical (Анатомия) - занимается изучением тела и того, какое влияние оказывают на него естественные вещества.
Chemistry (Химия) - изучает искусственные, созданные человеком вещества и их вредные эффекты.
Electric (Электричество) - исследует все, связанное с электрическим зарядом и магнетизмом.
Explosives (Взрывчатые вещества) - охватывает исследования всех новых нестабильных веществ.
Gun Smithy (Создание оружия) - управляет проектированием и созданием новых видов вооружения.
Mechanical (Механика) - изучает физические свойства материалов.
Smithy (Кузнецкое дело) - занимается созданием брони всех типов.
Therapeutics (Терапия) - исследует выгоды искусственных веществ, изобретенных и созданных человеком.
С каждой полученной в какой-либо дисциплине степенью игрок получает в ней определенные новые знания, позволяющие ему читать и понимать более сложные схемы. Схемы - это технические чертежи и рисунки, они могут быть найдены в игре и описывают какой-либо предмет, а также две вещи, которые необходимы для его создания. Таким образом, при помощи подобных схем персонаж может создавать предметы, описываемые в них. Например, игрок может потратить свои скиллпойнты на то, чтобы получить первую степень в Механике, называющуюся Стажер (Trainee). Это даст ему необходимые знания для того, чтобы прочитать "Схему Ловушки с Гвоздем", которая расскажет ему, что две вещи, нужные для создания такой Ловушки - это железнодорожный гвоздь и большая пружина. Имея оба этих предмета, он сможет сделать описанную ловушку и затем заложить ее где-нибудь в земле, чтобы любой, кто на нее наступит, получил повреждения.
Раздел V. Магия
Магия и технологии не переплетаются - это первое, что надо усвоить в мире Arcanum'a. Магия работает обходя физические законы и дает такой эффект, какой невозможно достичь никаким другим способом. Например, когда заклинатель вызывает lightning bolt, он заставляет электроны (силой своей воли) течь из одной точки пространства в другую, несмотря на то, что физический потенциал точки, в которую ударит bolt равен или даже больше потенциала точки-источника. Это факт является явным нарушением физического закона, однако заклинатель временно подавляет его в определенном месте окружающей среды. Таким образом, магия - это способ сказать вселенной "Делай так, как я скажу!". Такие возможности дают очень большую силу, но они зависят от свойств конкретного человека.
Технология - полная противоположность магии. Все технологии полагаются на физические законы, и применение любого предмета, созданного с их использованием, или применение какого-либо технического умения (скилла) только укрепляет эти законы. Когда "технолог" стреляет из оружия, он полагается на химические свойства пороха, чтобы создать управляемый взрыв в его камере и устремить пулю вперед. При неоднократном использовании такого оружия он фактически как бы усиливает эти химические свойства, делая для магии более трудной задачей отвергнуть или обойти их.
Именно поэтому магия и технологии противостоят друг другу. Волшебство постоянно изменяет или подавляет физические законы, в то время как технологии укрепляют их. Очевидно, что ни одна из протиборствующих сторон не преуспеет, имея дело с одним и тем же законом. Следвательно, имеется конфликт.
Магия представлена шестнадцатью школами таким образом, что каждая из них занимается только тем объектом для изучения, на который может влиять своими заклинаниями. Например,
Ментальная школа оперирует заклинаниями, влияющими на разум живых существ, спеллы школы Предсказаний доставляют магу информацию, а Мета- спеллы влияют на заклинания других школ. В каждой школе по пять заклинаний различной сложности, а их общее количество в игре равно 80. Вот полный список всех школ:
Школа Перемещений - занимается передвижением и перемещением.
Школа Предсказаний - интересуется получением информации посредством магических вещей.
Школа Воздуха - содержит заклинания, которые управляют первым из четырех элементарных веществ - воздухом и ветром.
Школа Земли - содержит заклинания, которые управляют вторым из четырех элементарных веществ - землей и камнями.
Школа Огня - содержит заклинания, которые управляют третим из четырех элементарных веществ - огнем и теплом.
Школа Воды - содержит заклинания, которые управляют четвертым из четырех элементарных веществ - водой и льдом.
Школа Силы - имеет заклинания, управляющие чистой энергией.
Школа Разума (Ментальная Школа) - ее адепты могут оказывать влияние на разум живых существ и даже контролировать их.
Школа Метазаклинаний - ее заклинания влияют на заклинания других школ.
Школа Морфинга - занимается изменением веществ.
Школа Природы - управляет растениями, животными, а также природными силами.
Школа Черной Некромантии - изучает заклинания, отрицательно влияющие на жизненные силы существ.
Школа Белой Некромантии - изучает заклинания, положительно влияющие на жизненные силы существ.
Школа Фантазма (или Фантома) - занимается изучением управления светом и иллюзиями.
Школы Вызывания - адепты этой школы могут вызывать различных существ, от слабых до очень могущественных.
Школа Времени - управляет течением времени.
Раздел VI. Прохождение
В начале пара ЦУ. Во-первых, "Арканум" - слишком многоплановая игра и очень многое зависит от ваших основных характеристик, вашей линии поведения и т.д. Я проходил эльфом-магом, в основном придерживаясь положительного пути.
Большинство квестов, в том числе ключевых, содержит несколько вариантов решения - здесь, как правило, я буду упоминать лишь один из них.
Если вы найдете другой - искренне вас поздравляю.
Некоторых NPC, которые могут к вам присоединиться, я буду упоминать, раз уж вы оказались поблизости, но это далеко не все - так что ищите сами (в списке авто распределения CP все имена указаны).
Если вы по-умному проходите магом, то на любом уровне сложности никаких проблем у вас возникнуть не должно. С технологом могут быть некоторые запарки.
После падения "гном" (он на самом деле не гном) даст кольцо, скажет найти "паренька". Подойдет Virgil, скажет поговорить с Elder Joachim в Shrouded Hills. Согласитесь с его предложением, он присоединится. Можете по пути захватить у одного из убитых камеру. Идите вниз, остановитесь около Shrine, почитайте. Поболтайте с Virgil. Встретится эльф (наемный убийца) - легче его убить, но можно дать поговорить с ним Virgil'у - тот его напугает.
Идите в Shrouded Hills.
Shrouded Hills
Идите в Shrouded Hills Inn (прямо внизу). Огр (Sogg Mead Mug) может к вам присоединиться, если достаточный уровень. Идите в комнату Joachim'a (внизу). Поднимите записку с пола, почитайте. Поговорите с Virgil'ом, тот посоветует добраться в Tarant.
Поговорите с Ristezze (магазин сверху от колодца). Попросит камеру или что-нибудь от Bessie Toone (башмак вы найдете в шахте на западной окраине города). Отдайте ему башмак или камеру, он отметит на карте Tarant.
Поговорите с Constable Owens, скажет, что мост перегородила банда грабителей. Идите к мосту на восток. Либо заработайте 1000 монет, либо выполните их квест, либо убейте их всех (1 чел и 2 огра) - что я и сделал. Это немного напрягает, но вполне осуществимо, особенно если с вами Огр.
Возьмите с трупа ключ, идите по мосту. Встретится гном. Его придется убить.
Идите в Tarant.
Tarant
Идите к Schuyler & Sons (вверх по мосту, у второго перекрестка (Kensigton Broadway и Devonshire Way) наверх и направо - там дварф у дверей стоит).
Поговорите с James Kingsford. Поскольку он не хочет вас пускать, придется брать силой, хотя можете поискать и мирный путь. Возьмите ключ, спускайтесь в подвал. Разберитесь с зомби. Спускайтесь вниз - там снова зомби, потом снова вниз.
Поговорите с Winston Schuyler. Если согласитесь не выдавать, чем они тут занимаются, вызовет дух отца - Pelonious Schuyler. Поговорите с ним. Скажет, что кольцо принадлежит Gilbert'y Bates'y. Возвращайтесь наверх, Magnus может присоединиться.
Идите на северо-восток до упора к самому крутому особняку. Поговорите со стражником. Попросит избавиться от диверсантов на фабрике, даст ключ.
Фабрика чуть ниже - самое крупное здание. Идите в самый большой зал и дождитесь полуночи. Появятся бандиты (если не появились - пройдите повыше). Если сами не справляетесь, выведите их к стражникам. Дождитесь утра, поговорите со стражником у особняка, он пропустит.
Идите в особняк на второй этаж, поговорите с Gilbert'ом Bates'ом - пометит расположение Black Mountain Clan. Предупреждение: там будет несладко, так что советую "нарастить жирок", бродя по окрестностям и выполняя квесты, благо в Tarant'e их выше крыши. Когда будете готовы воевать с Ore Golem'ом 25-го уровня и всякими Granit Rat 30-го, тогда и отправляйтесь.
Black Mountain Mines
Идите в единственный доступный проход. Внутри куча монстров. Если по пути попадется Kathorn Crystal (а он обязательно попадется и, скорее всего, даже не один), не продавайте, он еще пригодится. Идите до зала с человеческими трупами (чуть дальше по коридору - схемка Pyrotech Bow и неплохие перчатки). Прихватите с трупов 1 медальон Molochian Hand - потом пригодится, правда, нескоро. Идите в проход. Потом идите во второй проход, третий - для набивания карманов и экспы.
Идите по земляному коридору до упора (осторожно, там куча ловушек - используйте скроллы, которые взяли с убитых). Поговорите с Gudmund Ore Bender. Прочитайте Pillar of Truth (колонна за дварфом).
Возвращайтесь в Tarant. Поговорите с Bates'ом. Отметит Ashbury и скажет найти там Edward Teach, который доставит на Isle of Despair. Идите в Ashbury.
Ashbury
Если пойдете на северо-восток до упора, то увидите, как мужик лупит собаку. Если хотите - 45 монет и она ваша (рекомендую, лично я с ней весь Арканум прошел - кусается неплохо). Идите к докам к дальнему кораблю.
Поговорите с Captain Edward Teach, попросите отвезти вас на Isle of Despair.
Isle of Despair
Идите к лагерю. Поговорите со стражником, даст ключ. Идите к самому крупному зданию, поговорите с огром у входа (Ogdin Big Fist). Скажет, что чтобы поговорить с Thorvald'ом, надо выиграть сражение в яме. Оставьте ваших компаньонов и поговорите с Gorrin'ом (стоит справа у ямы). Скажите, что вам назначен бой. Замочите воина в яме (нужно валить самому, без всяких саммонов). Снова поговорите с Gorrin'ом (можете побиться еще). Поговорите с Ogdin'ом, даст ключ. Поговорите с Thorvald Two Stones. За 1500 монет пометит расположение Wheel Clan на карте. Возвращайтесь на корабль.
Идите в Raymond's Fine Spectacles (в доках в Ashbury). Поговорите с Raymond Pierce, попросите сделать очки на заказ. За 1000 монет он их сделает (надеюсь, вы не продали Cathorn Crystal). Наденьте очки (модняво смотритесь), идите в Wheel Clan.
WheelClan
Встретите дух "Арронакса" (на самом деле это не он), душевно побеседуйте с ним, попугайтесь. Кликните на камень у скалы - откроется вход (если на вас очки). Идите внутрь. Поговорите со стражниками. Идите на северо-восток в проход.
Дальше снова на северо-восток до упора - в проход (здоровое такое сооружение). Поговорите с Randver Thunder Stone. Скажет, что его отец Loghaire в Dredge'e - вам туда. Это надо выйти и пойти в проход чуть пониже.
Поговорите со стражником, разрешит пройти.
Снова куча монстров. Если по пути прихватите Mythril Ore, лучше не продавайте, - отдадите потом эльфу в Quintarra. Разберитесь с монстрами (это надолго), идите в проход, перед которым дохлые монстры валяются.
Поговорите с Loghaire Thunder Stone - упомянет M'in Gorad, отметит Stillwater, откуда можно найти Quintarra. Выходите по лесенке (оказывается, как все близко было). Выходите, идите в Stillwater.
Stillwater
Поговорите с Myrth'ом (в доме чуть к северу). Подшутите над ним в диалоге, согласится сказать, как пройти, если добудете ему шкуру Stillwater Giant. Идите на самый верх, поговорите со Stanley Xavier Hippington. Даст Stillwater Trap и Stillwater Giant Scent, скажет, как поймать SG.
Идите в пещеру. Можете особо не суетиться: существо, выдающее себя за синего кролика - вы не поверите... и есть этот самый синий кролик! Сажайте его в клетку, возвращайтесь к Xavier'y, поговорите с ним. Скажет найти Dr.
Fenwick'a
Идите в Tarant в Zoological Society (от особняка Bates'a наверх).
Поговорите
с Dr. Tristan Fenwick. Идите к H.T. Parnell's (прямо перед особняком Bates'a), поговорите с ним. Купите за 2000 фальшивую шкурку SG (как обычно, можно использовать и другие методы). Возвращайтесь в Stillwater.
Stillwater
Поговорите с Myrth'ом, покажите ему шкурку с рогами, скажите, что украли из музея, он покажет положение Quintarra и проход в горах. Идите в Hardin's Pass, по пути встретите настоящего SG.
Hardin'sPass
Разберитесь с монстрами, идите дальше в Quintarra.
Quintarra
Поговорите со стражником у дерева, он вас на него пустит. Поговорите с Raven (вниз, потом наверх). Попросит убрать людей из Falcon's Ache и заодно отметит его на карте. Идите туда. Главное, чтобы люди первыми пролили кровь, вам это делать настоятельно не рекомендуется. Разговорами доведите William Bench'a до бешенства, чтобы он на вас напал и главное - ударил.
Возвращайтесь к Raven, она вас пустит к своей матери Silver Lady. Поговорите с ней. Вернитесь, поговорите с Raven о видениях матери. Расскажет про Dr.
Renford A. Terwillinger'a. Идите в Tarant.
Tarant
Сходите на кладбище, почитайте надписи. Найдите плиту, на которой написано Renford A. Terwillinger и дата смерти. Идите в Hall of Records (рядом с Зоологическим сообществом). Спросите на нижнем этаже у клерка насчет некролога на имя Terwillinger'a. Идите в Library of Tarant (прямо за Зоологическим сообществом). Заплатите 2000 за членство, спросите про книгу "Horror Among the Dark Elves". Она скажет, что такой нет, даст взамен "The Curse of T'sen-Ang". Прочитайте ее. Наймите корабль в Ashbury и плывите в Caladon.
Caladon
Идите в Gray Wolf Terrace (рядом с кладбищем). Поговорите с Lillian Misk. Идите на кладбище, Virgil пойдет проведать могилу друга. Поговорите с ним, он снова присоединится. Посмотрите на свежевырытую могилу, поговорите с дварфом Bingham Shulefest, скажите, что вам нужно раскопать могилу. Дайте ему 500 за молчание либо расскажите все - тогда он нападет (рядом прибегут еще два стражника). В общем, вам надо добыть у него лопату, которую в принципе можно купить и в магазине в Tarant'e.
Дождитесь вечера, раскопайте могилу. Возьмите книжку, почитайте.
Поговорите с Lillian Misk, спросите, где Roseborough. Она отметит его на карте.
Идите в Roseborough.
Roseborough
Опять идите на кладбище. Раскопайте могилу Phillip Misk'a. Возьмите книгу "T'sen-Ang: Horro Among the Dark Elves". Прочитайте ее. На карте появится T'sen-Ang. Вам туда. Если вы предварительно поговорите в таверне с Trevor Lynwood'ом и согласитесь выполнить его квест по фотографированию чудовища, то поблизости от локации найдете мост, что существенно сократит вашу дорогу. Да, лопату пока не выкидывайте - еще пригодится.
T'sen-Ang
Поговорите со стражником у входа, покажите ему Amulet of the Molochean Hand, полезайте на дерево. Идите на северо-запад, потом на северо-восток.
Идите в проход. Поговорите с M'in Gorad, она разозлится, нападет, прибегут еще два стражника. Возьмите записку M'in Gorad у K'an Hua, прочитайте ее.
Выходите, по пути встретится Gideon Laier - первый убийца у Molochean Hand.
Можете его убить, можете сказать, что "Ты, Жорж, не прав" - он побежит проверять инфу. Здесь Z'an Al'urin может присоединиться, если вы достаточно плохи для нее. Да, если хотите устроить грандиозную резню - освободите огров, что наверху, убив эльфа-мага. Надеюсь, вы настолько круты, насколько хотите казаться.
Идите к Raven. По пути Virgil скажет, что ему надо уйти в Caladon, и убежит. Поговорите с Raven, она с вами, как обычно, позаигрывает и скажет поговорить с матерью. Поговорите с ней. Потом снова с Raven. Если у вас достаточный уровень (32 сойдет), то она присоединится. Идите в Caladon в храм Panarii (рядом с кладбищем).
Caladon
Поговорите с Alexander'ом, он откроет дверь. Поговорите с Hadrian и Gunther Willhelm. Выходите, заползайте в канализацию и ищите пролом в стене (от первого разветвления на юго-запад). Зайдя в храм, идите в проход.
Откройте саркофаг, возьмите череп ("Я знал его, Горацио"), посмотрите надписи кровью на крышке. Выходите (проход, из которого вы пришли, в полу
• так его не видно). Поговорите с Hadrian'ом, отдайте ему череп. Поговорите с Gunther'ом.
Если вы в ходе своих странствий еще не нашли Black Root, тогда идите в Shrouded Hills, поговорите с Percival Toone'ом (дом около шахты), скажите, что разговаривали с духом его матери (это которая в шахте). Скажет, что сестра живет теперь в Dernholm'e. Спросите любого горожанина, где Dernholm, он покажет на карте. Идите туда. Зайдите во дворец к королю Praetor, согласитесь выполнить его квест - он отметит на карте Black Root, идите туда.
Black Root
Идите в The Sour Barnacle, что в доках, поговорите с Edward'ом Teach'ем.
Он скажет, что профукал лодку: вам ее надо либо выиграть обратно у Killian Drake (для этого надо быть мастером в Gamble), либо купить у местного кораблестроителя, либо взять корабль у Stringy Pete. По пути можете поболтать с Franklin'ом (дом внизу) - он неплохо стреляет и с радостью присоединится.
Идите к Stringy Pete (если бабок немерено, вам некуда их девать и вам не нужна экспа, т.е. вы уже купили лодки, то следующие несколько абзацев можно пропустить). Сядьте в лодку. Идите дальше. Поговорите с Pete'ом. Если вы больно крутой и одновременно жутко ленивый, то можете его завалить, но будьте готовы, что набежит пяток скелетов 45-го уровня. Если нет, тогда придется выполнить три его квеста.
Первый: Отнести сокровище семье Williamson. Просто откопайте его (надеюсь, лопата при вас) и несите Molly (две локации помечены на карте).
Второй: Уладить проблему с монахами в Vooriden. Идите в Vooriden, поговорите с Edwin Wallows (соседний дом), расскажите ему все, предложите починить алтарь: надо достать камень из дварфовой каменоломни в Torin.
Поговорите с огром Murgo, попросите помочь (чтобы самому камень не таскать). Идите в Torin Quarry, возьмите неслабый камушек, отдайте его Murgo.
Возвращайтесь в Vooriden, поговорите с Wallows.
Третий: Найти Bangellian Scourge и уничтожить. Идите в Bangellian Deeps (это на севере, рядом с Bedokan'ами (если вы их встречали)). Спускайтесь, убейте Cursed Paladin (если убьете издалека каким-нибудь Desintegrate, то с рабами разбираться не придется). Возьмите в сундучке Bangellian Scourge и суньте в печь. Возвращайтесь к Pete'y, поговорите с ним. Теперь у вас свой корабль! Кликните на штурвал и плывите на Thanatos.
Thanatos
Идите к палатке, возьмите в бочке книгу, прочитайте - откроется 2 локации.
Идите в Land Bridge. Идите через джунгли к дому, поговорите с Nasrudin'ом (He's alive!), посмотрите мувик. Скажет достать Vendigroth device, отметит мост Gateway to the Wastes.
Возвращайтесь на корабль, плывите в Ashbury, оттуда пешочком в Wastes.
Поговорите с Weldo Rubin, спросите про город, который он видел, попросите показать на карте. Идите в Tulla.
Tulla
Поговорите со стражником, проходите внутрь. Идите во дворец, посмотрите фреску на стене (Mural of Enlightement). Вокруг в комнатах мастера каждого из колледжей магии. Вы тоже можете стать мастером, выполнив соответствующий квест, но только в одной дисциплине. У мастера все заклинания "стоят" в два раза меньше. Поднимайтесь на второй этаж, поговорите с Jorian. Если вы посмотрели фреску, даст поговорить с Simeon Tor.
Идите в дверь, поговорите с ним. Скажет, что только Pelojian может ответить на ваши вопросы. Ok. Выходите, теперь придется чуть-чуть побегать.
Как вы уже заметили, на земле в Tulla'e нарисованы символы, соответствующие колледжам магии, которые в свою очередь объединены в четыре группы. Нажмите символы Earth, Air, Water, Fire (именно в этой последовательности) - откроется дверь в домике. Возьмите Pelojian's Amulet и Verses of the Wanderer, Canto 1. Можете почитать.
Нажмите Divination, Meta, Mental, Temporal - возьмите Canto 2.
Нажмите Conveyance, Force, Morph, Phantasm - возьмите Canto 3.
Нажмите Necromantic White, Necromantic Black, Summoning, Nature - возьмите Canto 4.
Идите к колодцу, дождитесь полуночи - появится дух Pelojian'a (не появился - подойдите ближе). Наступите на символ Truth (звезда), потом Power (спираль), потом Spirit (пятиконечная звезда), потом символ элементалов (крест), потом "пятый элемент". Дух заговорит. Покажет на карте Vendigroth Ruins. Идите туда.
Vendigroth Ruins
Найдите Vendigroth Key 2, откройте дверь, крутите Vent. Крутите следующий Vent (слева), идите дальше, заходите в проход в здание. Лестница и еще один Vent, за ним еще один. Разберитесь по пути с Automation'ами. Идите к сундуку, берите Vendigroth Device. Возвращайтесь на поверхность. Идите в Ring of Brodgar, что в Roseborough. Можете для скорости использовать портал в зале у Simeon'a Tor'a.
Raven с вами поговорит, раскроет душу (ах, вы старый развратник!).
Поговорите с Nasrudin'ом, он вас отправит в Void.
Void
Разберитесь с монстрами, встаньте на металлическую конструкцию справа - вас перенесет. Спускайтесь по лестнице. Убейте стражников, идите поговорить с Arronax'ом, он присоединится. Идите в портал дальше по коридору. Идите во дворец. Идите в портал, затем еще один. Можете посмотреть, что осталось от некогда великого Black Mountain Clan.
Приготовьтесь к "final battle" и идите в портал.
Поговорите с Kerghan'ом, посмотрите мувик. Возможны два варианта: либо вы к нему присоединяетесь, забивая на все остальное человечество, а также эльфов, дварфов и т.д., чтобы достичь забвения и небытия (тогда придется убить всех своих хороших компаньонов, Kerghan даст Void Ring и придется убить еще трех монстров - Gorgoth, Kraka-tur и Bane of Kree), либо остаетесь в своем уме - тогда придется убить Kerghan'a, который превратится в некое подобие дракона. Мочите его до упора, пока он снова не превратится в мага и не включит Regenerating Shell, тогда юзайте на нем Vendigroth Device. Все, конец. Все счастливы. Посмотрите послесловие о том, что произошло в дальнейшем в различных частях и королевствах Арканума. Возможности продолжить игру разработчики почему-то не предусмотрели.
-=19=-
| Ещё прохождения для Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura | ||
|