Главная » A » Aliens vs. Predator 2 » Прохождения » Советы по прохождению

Советы по прохождению

Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры | Сохранения | Читы (29) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи (4) | No-CD
Игра:Aliens vs. Predator 2
Раздел:Прохождение
Автор:Тайны Игр
Добавлено:02.10.2026
Aliens versus Predator 2
Андрей Щур

Вступление
Вашему вниманию представлены советы по прохождению лишь single player части, так что советов по мультиплееру не будет. Все названия приведены в самоличном переводе английской версии, как они будут звучать в пиратских переводах, понятия не имею. Также не стал расписывать сюжетные перипетии, они потянут на отдельную книгу, (IMHO) по уровню как минимум не уступающую первым трем частям, написанным, как это ни странно, Аланом Дином Фостером (после "Чародея с гитарой" не ожидал от него таких книг).

Игра была пройдена на уровне сложности "Hard", так как "Impossible" отличается от него лишь отсутствием сэйвов. Но, если откровенно, даже на "Харде", игра проходится довольно легко, кроме, пожалуй, последних миссий за Чужого. А если без сэйвов, то действительно превращается в "хардкор", сильно смахивающий на обыкновенный мазохизм. Поэтому выбирайте сами, что вам ближе.

И, естественно, я не стал расписывать местонахождение всех врагов на уровнях. Это глупо, занимает много места и убивает напрочь весь игровой интерес. Поэтому не гневайтесь на меня, когда из-за угла на вас выскочит непредусмотренная сценарием тварюга и разорвет вас на кусочки. В сэйв/лоадах тоже есть своя романтика:

Часть 1. Пехотинец
Пехотинец, это такой специальный человек в армии, которого первым пускают на мясо. И, даже если это опытный капрал Эндрю Харрисон из элитного подразделения космической пехоты, всегда помните об этом.

В игре морпех бесспорно обладает самым мощным вооружением, что и понятно, - ведь он самый дохленький и вкусненький из трех представленных в игре видов, поэтому телеса свои старается беречь, прикрывать толстенным бронежилетом и не подпускать к ним никого на расстояние выстрела.

Из-за попыток хоть как-то уровнять его шансы в схватке с другими видами, пехотинцу нашему выдали ботинки-скороходы, поэтому он теперь бегает чуть медленнее Чужого, что есть ламерская поблажка со стороны разработчиков. Лишь при передвижении на четвереньках Чужой теперь имеет большое преимущество в скорости.

Вооружение:

1. Боевой нож
Больше всего подходит для чистки ногтей и ковыряния в зубах. В сече пользы не несет никакой, одни огорчения. К использованию не рекомендуется абсолютно. Если у вас остался лишь нож, могу вам только посочувствовать - жить вашему пехотинцу осталось считанные секунды. Пр-р-р-рощайте-е-е, скалистыя го-о-оры-ы-ы-ы:

2. Пистолет
Использовался в основном для добивания полудохлых Чужих, ползущих в нашем направлении, и расстреливания яиц. Ужасный недостаток - отвратительно маленький магазин - всего 12 патронов. Использует два типа патронов - простые и бронебойные, причем во втором случае в магазин входит вообще всего 6 штук. В принципе, я с ним и на runner'ов ходил ради спортивного интереса, но результаты не из обнадеживающих. Был сильно покусан, прежде чем расправился с парочкой. Против людей неплох, пока не найдете шотган. Вердикт - найдите себе чего помощнее.

3. Шотган
Находится в игре уже после автомата, но тоже неплох. Самое главное, научиться использовать его преимущество - чем меньше расстояние до цели, тем мощнее бьет дробь. Отсюда мораль - надо подпустить редиску поближе, после чего снести ему половину корпуса. Как говорил классик: "Сложно, но можно".

4. Автомат M-41A
Для этого вида оружия есть другое, более модное сейчас название "штурмовая винтовка", полученное путем прямого перевода английского термина assault rifle. Но я, честно говоря, больше предпочитаю отечественное название "автомат" (АK-47 на западе тоже называют штурмовой винтовкой, хотя, согласитесь, какая это, к черту, винтовка, это ж автомат!).

Выглядит наш десятимиллиметровый друг бойца номер один совсем как в фильме, что очень радует. Мощность приятно высокая, но не настолько, чтобы вырубить стандартного дрона Чужих с одного попадания. А удержать в прицеле этих скачущих паразитов хотя бы полсекунды довольно сложно. Разочаровал подствольный гранатомет - гранатки относительно слабые, и, если не попадешь в оскалившуюся рожу, то близкий разрыв гада только ранит, да и радиус взрыва не ахти. Зато если попадешь, не пожалеешь - разносит на куски.

Автомат является основным используемым в игре за пехотинца оружием, а магазин в 99 патронов позволяет вести стрельбу длительное время.

5. Гранатомет
Личное мнение - в сингле это самое малоиспользуемое оружие. Возможности заминирования проходов практически не нужны, так как в основном прохождение уровней прямолинейное, как мысль прапорщика. Даже разнообразие типов гранат, прилагаемых в комплекте, не прельщает. Таймерные ждут слишком долго, сенсорные хороши, но надо знать, откуда попрут гады, и класть очень близко к пути следования. EMP выстрел вообще не нужен - Хищник и так легко выносится, да он и не прячется, чтоб ему энергию вырубать. Граната-поисковик хороша, но, опять же, надо знать, где вражина спряталась, чтобы туда пульнуть.

Оружие, явно рассчитанное на мультиплеерные побоища.

6. Огнемет
Лучшее оружие против ксеноморфов. Напалм тратится не мигом, есть время хорошо прожарить гадов. Причем вспыхивают Чужие от него как спички. Обожаю. Конечно, реализован он не настолько хорошо, как в новом "Вольфе", но очень даже ничего.

Показания к применению - темный коридор, стена за спиной. Нажмете гашетку и ждете, пока все визги набегающих Чужих не утихнут. И никаких забот с прицеливанием.

7. Тяжелый пулемет M-65 "Смартган"
Зверь-машина. Кваковский "чайник" просто отдыхает. Если прибавить, что наводится по сканеру движения, то вывод напрашивается сам собой - для серьезных разборок "один против толпы" самое оно. Два минуса, замеченных при использовании: расход патронов (поистине дикий) и кучность стрельбы (разброс такой, что компенсирует самонаводку на цель в том смысле, что начинать стрельбу по цели с далекого расстояния все равно нет смысла - один снаряд попадет, а все остальное уйдет в молоко).

8. Миниган
Использовать его на чем-нибудь меньше Преторианца означает попасть под статью Венской конвенции об издевательстве над бедными животными. Всего-то три ствола, а мощность аналогичного с вертолета "Кобры" практически достигнута. Поскольку он встречается в сингле всего два раза, и то для выноса боссов, разговор об этом орудии смертоубийства закончим.

9. Ракетница
Ну, что тут скажешь. Рокет-лаунчер, он и в Африке ракетами стреляет. Еще одно оружие против боссов, тратить которое на остальную мелочь просто несерьезно. Встречается в игре лишь на один раз чаще минигана, то и расписывать его особого смысла нет.

Оборудование

1. Плечевой прожектор
Довольно громкое название для обыкновенного фонарика, засандаленого на плечо. Питается от батареи. Значение радостного пятнышка света в темном страшном подземелье объяснить, или не надо?

2. Определитель электронного кода
Лучший друг хакера, крякалка для всех панелей управления, которые можно открыть. Достаточно просто навести прицел на плату, чтобы появился значок "хака", после чего нажать "Use" и немного подождать. Вуаля! Сезам открылся, милости прошу дальше.

3. Осветитель
Химические осветители, столь любимые западными десантниками. Горят не шибко долго, да и вообще, нужны, как зайцу пятая нога - у нас же прожектор есть!

4. Прибор ночного видения
"Ночнушка" нужна в сингле примерно также, как и осветители. То есть, никак. Настолько темных мест в игре почти нет, да и жрет она энергию батарейки нещадно.

5. Лазерный резак
Тоже совсем как в фильме. Красивая и удобная в использовании игрушка. Только вот, зараза, двери заваривать не умеет. Используется только в тех местах, где об этом подсказывает появившийся вместо прицела значок взлома. Обидно.

Миссия 1. Незваные гости

Задачи:
1. Восстановить в комплексе подачу электричества и включить маяк, чтобы прилетел посадочный модуль.
2. Включить охранный периметр вокруг ВПП.

Начинаем игру недалеко от ворот комплекса. Подбегаем к панели, вскрываем, хакаем. Заходим внутрь. Бежим на крик, затем налево в комнату. Открываем люк в полу, спрыгиваем на грузовик в туннель. Открываем ворота, выходим наружу.

Слева, у остова броневика, патроны к пистолету. Переходим через мост после того, как Хищник подорвет грузовик, поднимаемся по склону направо. Уворачиваемся от еще одного грузовика, доходим до ворот, поднимаем винтовку, взламываем панель управления, заходим на взлетно-посадочную полосу (ВПП).

Спускаемся в техническую яму, добегаем до конца коридора, запускаем генераторы.

Возвращаемся на ВПП
Заходим в диспетчерскую башню, по коридору налево в проломанную дверь. Берем с полки магазин для винтовки, патроны к шотгану в ящике стола и осветители в контейнере на полу возле лифта.

Поднимаемся на лифте, подходим к центру управления, включаем маяк, возвращаемся на ВПП.

Инструктируемся у майора Маккейна, попутно извлекая из соседнего ящика гранатомет и заряды к нему. Идем налево, в зал с броневиком.

Заходим, поднимаемся по лестнице, идем направо в дверь. Идем по прямой, пока не падаем вниз. Ящики с боеприпасами лучше пока не трогать, если боезапас полный. Они могут пригодиться на обратном пути.

Подбираем патроны к пистолету, заходим в следующую комнату. Здесь аптечка и осветители. Комната сквозная, выходим в другую дверь. Идем по коридору. Нам надо в первую дверь налево, но лучше пробежаться по нему до упора и обратно в целях ознакомления, - потом по нему придется драпать обратно.

Заходим в следующую комнату. Хапаем броньку, патроны к шотгану подбираем, как обычно, в ящике стола. Многозначительно изучаем дыру в полу, спрыгиваем вниз на один ярус. Здесь лежат осветители. Если у вас недостаток - восполните. Дверь забаррикадирована, так что опять спрыгиваем в дыру. Обходим ящики, выходим в дверь. Гаечный ключ на ящиках взять даже не пытайтесь: морпех Харрисон - это вам не очкарик Паркер.

В коридоре направо за углом - контейнер с патронами для пистолета. Налево - стандартный шутерный прикол с горячим паром. Присели, подпрыгнули, пошли дальше. В конце коридора подбираем шотган рядом с трупиком колониста. Возвращаемся обратно к паровому паззлу. Открываем дверь в центр управления охранными системами. Справа от панели - кнопка активации защитного периметра ВПП. Нажали? Поздравляю. Начинаем защищаться от чужих.

Не слушайте вопли за дверью, у вас своих проблем хватает - из потолка уже лезет первый Чужой. Второй выскочит, разломав решетку вентиляции. Хандокаем их и лезем внутрь. Ползем, дрожим, отбиваемся от Чужих. Идеально - если пальнуть гранатой, когда двое выскакивают из-за угла. Главное - сидеть подальше, а то заденет взрывной волной.

Не верьте командиру про то, что у нас осталось 2 минуты. Врет. Сколько хотим, столько и ползаем. В конце шахты, если сходить направо, найдем осветители. Кому они в такой заварухе, к чертям, нужны?

А вот за аптечку у лестницы спасибо. Лечимся, лезем вверх.

Если не врываться в комнату с дикими воплями, а аккуратно подползти ко входу и оглядеться, то можно спокойно заметить и снять сидящего на потолке "чужика" до того, как тот спрыгнет. Берем патроны от винтовки, хакаем замок одного из шкафчиков - вот вам халявный армор. Выходим из комнаты по коридору. Проходим следующую комнату. Дверь за ящиками стережет не мартышка, не слоненок, просто маленький сами знаете кто. Патроны к шотгану не забудьте, - на полу валяются.

Выходим к лестнице. Если надо - аптечка на втором этаже. Поднимаемся на самый верх. За дверкой обитают штук пять Чужих. Гранаты, гранаты и еще раз (если кто живой остался) гранаты. Кормимся боеприпасами из контейнера, проходим весь коридор, отстреливая ксеноморфов. Собираем заботливо сохраненные аптечки и боеприпасы. В конце концов, возвращаемся в ангар с БэТРом. Всегда мечтал покататься на одном из них! Выезжаем наружу.

Задача - обнаружить сержанта Холл.

Все наши друзья сидят броневике и следят за нами через камеру, периодически подбадривая паникерскими воплями. Здесь можно идти сразу за Холл (по радару), а можно сначала сходить в другое ответвление и взять дробовик с армором. Правда, там придется сначала немного пострелять.

Появился новый вид Чужих: раннеры. Эти твари умеют только ползать, но какие шустрые, черт возьми!

Взяв шотган и броньку, отправляемся спасать Рипл: тьфу, то есть сержанта Холл. Дорога, хоть и с поворотами, но все равно одна, так что не заблудитесь. В здания заходить все равно невозможно, так что не тратьте время и жизнь, ныкаясь в двери, пока Чужие откусывают от вашей задницы по кусочку.

Доходим до здоровых ворот, открываем (в закутке рядом есть аптечка, не поленитесь, посетите). Проходим дальше до начала чужеродной архитектуры, заползаем в "дупло". Здесь "все просто и знакомо" - зеленые сопли с потолка и чужие с разных сторон. С зараженными людьми в коконах болтать не советую. После того, как они отпоют свою лебединую песню "kill me:", из них выскочат милые зубастые малютки, которых из-за их "шустрости" укокошить довольно проблематично. Но, если вы - настоящий капрал Хикс, тогда поступайте, как велит вам совесть.

Доходим до лифта, спускаемся в зал с яйцами, находим сержанта Холл. Кликаем на ней мышкой и СРАЗУ делаем лапы, клеим ласты, рвем когти и уносим ноги из этого места. Желательно, спиной вперед, так как придется много и с упоением пострелять. Выбравшись на улицу, ломимся к воротам, постреливая всевозможными часовыми и сенсорными гранатами себе за спину, так как провожать нас вышла неплохая делегация.

Пройдя "тамбур", несемся дальше. Добегаем до броневика на одном дыхании, на ходу удаляя посредством стрельбы в Чужих оставшийся боекомплект. Если остались гранаты в винтовке, используем их на полную катушку! Внутри броневика можно расслабиться. Уфф, все, миссия закончена.

Миссия 2. Досадная помеха

Задачи:
1. Провести броневик по комплексу, открывая перед ним ворота/шлюзы.
2. Отключить охранную систему.

Наш бравый раздолбай Харрисон, у которого, по меткому выражению его командира Маккейна, яйца больше, чем мозги, вызвался в одиночку войти внутрь комплекса и открыть ворота нашим войскам. Инициатива, как известно, в армии жестоко наказуема, поэтому придется попотеть.

На самом деле, идти придется, опять-таки, почти не сворачивая. Спускаемся в служебный туннель, попадаем через него в первый зал. Заходим в комнату управления, дергаем за рычаг, дверка и открылась. Таким же образом (идем по коридору до следующей комнаты управления) открываем две последующие преграды для БэТРа. Попутно уничтожаем местных обитателей.

Выходим во второй зал. Блин, приятно, когда на твоей стороне спаренная крупнокалиберная пушка! Всех раннеров снимает - любо-дорого посмотреть!

Заходим в третий центр управления - да нам тут сюрприз оставили. Самый настоящий "смартган". Опробуем его на трех раннерах, неосторожно, выпрыгнувших из окна. Теперь уберем "смарт" пока за спину, мощь такой пушки надо беречь для серьезных разборок. Открываем следующие ворота.

Наше прикрытие укатило дальше по туннелю. Теперь вновь поднимемся по лестнице и пройдем за следующую дверь. В ящике рядом с трупом - лазерный резак. Открываем с его помощью в предыдущем помещении люк и спрыгиваем вниз. Проходим по коммуникационному коридору (налево за струей пара нычка с патронами, осветителями и двумя чужими за углом), поднимаемся наверх, заправляемся патронами и выходим через дверь на мостик.

Плюньте на того летуна наверху. Не попали? Не беда, он в ответ все равно не плюнет, только сканеру, гад, нормально местность прощупывать мешает. Проходим дальше. А вот тут можно и "посмартганить" малек, потому как гранаты жалко. Их вообще экономить старайтесь. Патроны гораздо чаще них встречаются.

Спрыгиваем в вентиляционную шахту, пробираемся до лестницы, выбираемся в следующую секцию главного туннеля.

Так просто в следующую комнату с заветным рычажком не попасть. Кряхтя, залезаем в очередную вентиляционную кишку и ползем до люка в комнату. Спускаемся вниз, используем вкусности в углу (аптечку, броньку и патроны). Включаем рубильник, встаем за дверь. Сейчас набегут.

Не то, чтобы толпа, но покуситься на наше филе у нее силенок хватит. Уничтожаем и выходим через дверь. В главном туннеле тоже не все спокойно. Добираемся до броневика, поворачиваем в коридор. Три "чужика" засели наверху у вентиляции. Выкуривал гранатами, но варианты возможны.

Проходим дальше, снова выходим к броневику. Заходим в комнату управления, где морпеха злой скрипт утаскивает в стенку. Накушавшись патронов, спускаемся в служебный туннель.

Ба! Старая добрая канализация. Слава богу, по ней хоть шляться не надо. Заходим в дверь направо, пробегаем вперед и: вот где гранатки-то и пригодились. Кушайте, зубастые, сорокамиллиметровые конфетки.

Очистив туннель, поднимаемся по лестнице. Жаль, погрузчиком пока поуправлять не дают. Взрываем бочки рядом с дверью в комнату охраны. Заходим, отключаем систему. Подбегаем к окну, и, слушая сюжетные диалоги, любуемся, как наш БТР выносит ворота. Миссия пройдена.

Миссия 3. Предательство.

Задачи:
1. Попасть в комнату с терминалом
2. Выполнить доставку
3. Спастись со станции

После встречи с отрядом Айзенберга и Рыкова, Харрисона, как самого главного спеца по компьютерам (еще бы, таким сложным хакерским девайсом пользоваться умеет, там даже на кнопку нажать надо!), посылают на исследовательскую станцию, чтобы проверить информацию с главного терминала. Следуем указаниям цивилиана, добираемся до комнаты с компьютером, сморим мультфильм, получаем по голове.

После трепа с зэком, хватаем нож, шинкуем охранника и получаем пистолет. Поднявшись на лифте, снимаем второго. Стрелять охранникам надо в голову - на теле у них бронежилет, так что слишком много патронов уходит. Подкармливаемся из ящика, выходим в коридор.

Поднимаемся по лестнице спиной, держа на прицеле начало пути. Снимаем неосторожного охранника, доползаем до горизонтальной шахты. Продвигаемся по ней до большой вертикальной шахты. Ждем лифта, поднимаемся, бредем дальше. Подбираем в комнатке резак, сбиваем им замок, проползаем по вентиляционной трубе, падаем вниз. Получаем новое задание, не блещущее особой оригинальностью - удрать из этого дурдома побыстрее.

Открываем крышку резаком, проходим по коридору мимо разъеденного кислотой места. Идем прямо до конца. Затем спускаемся по лестнице и снова до упора. В конце коридора на Харрисона выскочит помесь Чингачгука с Большим Змеем - Хищника с Чужим. Утихомирив жертву мутаций несколькими выстрелами в башню, находим слева внизу от двери замок, ломаем его резаком и уходим по служебному туннелю.

Упав в очередной раз, оказываемся нос к носу с Хищником. Хорошо еще, что тот в капсуле, очень прочной на вид. Находим в комнате включатель, - о, наш клыкастый друг проснулся. Заходим за его клетку и спрыгиваем вниз.

Разбираемся со стражей, собираем патроны (если пройти в зал, то там, в углу, можно найти контейнер с обоймой бронебойных). Кромсаем ножом решетку и ползем в любимую вентиляцию.

Взламываем еще два замка на встречающихся по дороге люках резаком и выбираемся в зал, где хранятся образцы Чужих.

Стараясь не привлекать лишнего внимания, пробираемся в застекленную комнату справа и смотрим мультфильм. Путем злостного шантажа, Харрисона вынудила к сотрудничеству темная личность. С пульта открываем решетку в туннель напротив, а затем, чтобы персонал там внизу не скучал, освобождаем образцы. Подождем, пока огнеметчики разберутся с face-hugger'ами, затем разбираемся с огнеметчиками и получаем два новеньких огнемета.

Залезаем в нишу, едем на ленте транспортера. Попадаем в бассейн с яйцами Чужих. Прожигаем себе путь к любому из колодцев в дальнем углу зала. Ныряем, приготовив резак. Вскрываем под водой решетку, выныриваем в подсобном помещении. Нажимаем на рычаг и вызываем перегрузку системы. По лестнице наверх - нычка с боеприпасами.

Возвращаемся в бассейн, выносим охранников, заходим в открывшуюся дверь.Поднимаемся по лестнице, заходим в комнату, выходящую окнами в зал с образцами Чужих. Вечеринка там уже идет вовсю, почище, чем у Децла дома. Налюбовавшись, заходим в лифт.

Теперь совсем просто. Зачищаем от охраны (стрелять в голову!) коридоры и комнаты комплекса. Спускаемся по лестнице на нижний ярус, достаем в комнате с медперсоналом, забившимся чуть ли не под стол, нашу универсальную "крякалку" паролей и подымаемся обратно. После этого сначала сходим в комнату со шкафчиками и вскроем их все. Находим аптечку и шотган. Взламываем комнату Дмитрия, возлюбленного той очаровательной стервы Дуни, так классно заехавшей нам по затылку.

У Димы в комнате есть бронебоные патроны, а в соседней к нему - разыскиваемый Харисоном баджик охранника. Да-а-а: если шотган даже против Чужих хорош, то каков он против охраны, это просто не описать. Нечего описывать. На куски разносит. Идем к лифту, никого не щадим, кроме цивилианов.

Лифт находится в комнате, которая ранее была недоступна. Спускаемся, берем требовавшийся диск, возвращаемся. Идем к главному лифту (это который застекленный, в основной шахте). Едем, но недолго. Взламываем контрольную панель и вылезаем через служебный туннель.

Заходим в зал, расстреливая охранников. После зачистки, одну из приборных панелей необходимо отодвинуть и залезть внутрь. Лечимся найденной аптечкой, спрыгиваем вниз, взламываем консоль турели, после чего спускаемся в коридор. Дальше опять тупо бежим по коридору, вынося всех встречных-поперечных.

Дойдя до башни с номером 3, вылезаем наружу через люк и доходим до нее по крыше туннеля. Обходим ее по сеточному бордюру (сопровождаемые заботливыми причитаниями нашего неизвестного друга вроде "только не смотри вниз!" и "осторожней, тут ветер сильный!") и залезаем внутрь через люк с другой стороны. Продвигаемся внутрь, к лифтам. Садимся внутрь, едем.

Лифт привозит в здоровенный ангар. Прислушиваемся к трепу в эфире - какая-то тварь сидит на крыше взлетающего модуля. Сделаем пометку в блокнотике и быстро спускаемся по лестницам вниз. На самом нижнем этаже Харрисона ждут его бронежилет, ракетница, аптечка и пять вражеских пехотинцев. Бабахнув им под ноги гранатой, не спешите радоваться. Вот сейчас приедет лифт и привезет с собой...

Ой, не зря нам шайтан-трубу вручили. Против нас в синем углу ринга выступает морпех в боевом скафандре! Поиграем с ним в игру "обгони мою ракету". Впрочем, он тоже не лыком шит, и любит потчевать нас отборным свинцом из скорострельной пушки и минигана.

Борьба с этим неповоротливым лопухом проста до безобразия - стрейфясь вокруг какой-нибудь из конструкций, выскакиваем из-за угла, стреляем ракетой и обратно за угол, пока железный долдон не ответил.

Расправившись с этим монстром, можно опять ненадолго расслабиться и посмотреть очередную порцию сюжета. Миссия закончена.

Миссия 4. Долгий обходной маршрут

Задачи:
1. Встретиться с командой "Белых".
2. Включить питание.
3. Запустить автоматические пушки охраны.

Поболтав со шпионом-Томико в научном центре, подкатываем к комплексу в поисках второй команды пехотинцев, высадившейся на планету во втором модуле "Верлока".

Откушав боеприпасов в ящичке, проходим вперед, истребляем чужих, вылезающих из проломленного люка (первую тройку выносим автоматом, вторую, пока не выскочила наружу, подбежав к краю люка, выжигаем огнеметом).

Спускаемся вниз по лестнице, двигаемся по коридорам. Здесь уже начинаются серьезные разборки, Чужие лезут и спереди, и сзади, но выносим автоматом/шотганом, огнемет бережем - пригодится потом.

Дойдя до двери, закрытой на четыре замка, достаем резак и приступаем к взлому. Как только музыка изменяется на боевую, разворачиваемся, отражаем очередную атаку. Огнемет хорош против Чужих-младенцев, но стараемся его экономить.

Двигаемся дальше, доходим до комнаты с яйцами. Не тратьте драгоценные боеприпасы к винтовке, у вас же есть пистолет!

Поднявшись по лестнице, получаем задание - запустить генератор. Спускаемся по пандусу, идем по коридору, встаем где-нибудь на повороте в углу так, чтобы видеть сканером в обе стороны и достаем огнемет. Как говорится, влево-вправо, влево-вправо, запылали все заставы! Чужие должны кончится раньше, чем напалм в огнемете.

Добегаем до комнаты с рубильником, в ящике рядом - смартганище. Не зря мы для него патроны собирали - теперь должно быть около 600. Включаем питание, выносим на рогах всех примчавшихся Чужих.

Поднимаемся наверх, заходим в дверь, получаем новое задание.

Проходим по коридору в здоровенный холл с проломанной крышей. Спускаемся на второй этаж, заходим на склад. Взламываем замок, запускаем турбину. Поднимаемся по ящикам наверх, хакаем дверь шкафчика - запасная бронька. В ящике рядом с пультом управления - патроны к "смарту" и осветители. Запускаем кран и отбиваемся от "чужиков", которые полезут одной здоровой пачкой. Лично я просто забежал за решетку и начал палить из шотгана в появляющиеся в проеме двери тени.

Пополнив запасы брони в нычке наверху, заходим в дверь, которую расчистил кран.

Доходим до конца коридора, отбиваемся от раннеров, заходим в центр управления и активируем автопушки.

Возвращаемся в главный холл и, спустившись на первый этаж, заходим по широкому коридору в следующий зал. Дальше танцуем в темпе вальса. Не рассусоливая, кидаемся влево, хакаем панель у двери, влетаем внутрь и закрываем, не обращая внимания на писки сзади. Промчавшись дальше, выносим дронов огнеметом прямо на ходу и, достав резак, взламываем замок на решетке вентиляции.

Залезаем внутрь. Смотрим мультфильм.

Миссия 5. Цена возвращения

Задачи:
1. Встретиться со второй группой
2. Сделать из Хищника чучело

Харрисон оказывается в шахте лифта. Забираемся по лестнице в люльку, запускаем лифт. После того, как он застрянет, СРАЗУ прыгаем через перила в сторону, где висит цепь. Пробегаем по бордюру и лезем по лестнице наверх. Если остаться в люльке, полезут Чужие беспрерывной толпой. Валил огнеметом, но в конце лифт все равно рухнул.

Вылезаем на крышу, улыбаемся клыкастому, заходим во вторую дверь. Шлепаем по коридорам до комнаты с надписью "Cargo Access". Там много вкусного (проверьте ящик стола и контейнер в углу). Не забудьте повернуть рычаг.

Поднимаемся выше, заходим комнату управления, запускаем рубильник. Хищник веселиться снаружи. Выходим наружу. Мистер Х. сидит над нами наверху слева и плюется плазмой. Дайте по нему очередь, чтоб угомонился.

Проходим вправо по коридору, спускаемся на первый этаж. Справа за углом - подкормка. Выходим на посадочную площадку и входим в ворота. За следующими нас ждет сам тов. Хищник, по неимоверной глупости выключивший маскировку. Что ж, сам напросился. Тактика борьбы с ним проста. Бегаем вокруг остова грузовика, как только зверюга готовится выстрелить, забегаем за угол, чтобы выстрел ударил в грузовик (два таких заряда сносят жизнь до нуля). Не даем Хищнику подойти, чтоб он мог использовать копье, а то убьет сразу (но можно попробовать и с близкой дистанции, когда тот уже достал копье, но еще далековато для его применения - постоянно отбегаем по чуть-чуть и стреляем). Целиться ему надо в репу, так больнее.

Хиляк ты, Хищник. Всего-то почти три обоймы, да пять гранат. Идем прямо по дороге до конца, со смехом расстреливаем двух Чужих, посмевших вылезти на свет фонарика, и заходим в дверь. Все.

Миссия 6. Отдать швартовы

Задачи:
1. Эвакуироваться
2. Достать миниган и очистить посадочную площадку

Миссия небольшая, но веселая. Чужие мочат десантников, мы мочим Чужих. Спасать морпехов все равно не имеет смысла, так как пока их не убьют, Чужие будут все выползать и выползать.

Доходим до посадочной площадки №3. На лифте поднимаемся наверх, в зал с центром управления. Берем в ящике миниган и нажимаем на кнопку.

На обратном пути выносим первого Воина-Преторианца миниганом (на них больше ничего не действует, кроме еще ракет). Возвращаемся на посадочную площадку, убиваем второго ВП. Залезаем в челнок.

Миссия 7. Спаситель

Задачи:
1. Найти свою группу
2. Убить Матку Чужих
3. Спастись

В начале игры Харрисон плакался, что ему не разрешили взять с собой на планету "Элис" (так вот, кто такая Элис!) - боевой скафандр. Теперь это упущение исправлено. Он сказал "Поехали!" и махнул рокет-лаунчером:

Скафандр вооружен в одном режиме миниганом и ракетницей (альтернативный огонь), в другом огнеметом и лазером. Батарея лазера постепенно восполнятся, что делает его основным используемым оружием против простых Чужих. А вот фонарика у скафандра нет, что очень плохо.

Спрыгиваем вниз и спускаемся по площадкам на самое дно. Заходим на дорожку и идем по кишке, расстреливая Чужих лазером. Доходим до лифта, спускаемся вниз.

Выйдя в зал, понаблюдаем, как солдат Корпорации и синтет разбираются с кучкой Чужих. Дождавшись, пока ксеноморфов не пошинкуют в капусту, затем прибьем гада-синтета, он - враг.

В правом туннеле отстрелим все подпорки на сооружении Чужих. Тогда запустится генератор, который явно стырили из научного комплекса "Черная Месса".

Возвращаемся в основной зал и зачищаем еще один генератор в левом туннеле. Теперь в зале заработает гигантский пневмомолоток и откроется главный туннель.

Пройдя по нему до чужеродного сооружения, проваливаемся вниз и прощаемся с "Элис". Жаль, а все так хорошо начиналось:

Выходим по туннелю в зал, где уже обедает пехотинцами Матка. Ну, что тут можно посоветовать: Сразу влево, там лежит миниган, это раз. Если бежать постоянно, то Матка вас не догонит, это два. Еще надо захапать "смартган" и ракетницу, это три. Теперь так, постоянно двигаемся задом и стрейфимся вбок, чтобы не прижиматься к стене. Расстреливаем Матку из минигана, прекращая это дело, как только она отворачивается, чтобы позвать подмогу - в этот момент на нее ничего не действует. Переключаемся на "смарт" и расстреливаем прибежавшую мелочь, затем продолжаем танцевать с Матушкой. После минигана хороши ракеты, а вот на все остальное она вообще чихать хотела.

Добив Матку, ломимся в дальний конец зала, где начнутся взрывы. Запрыгиваем в проход и бежим вверх за морпехами, причем спиной вперед, чтобы отбиваться "смартом" от наседающих Чужих. Выбежав к модулю, отбиваем последнюю атаку. Зачем нам под самый конец дали снайперскую винтовку, вообще непонятно.

Как только появляются Преторианцы, открывается люк модуля. Прыгаем в него. Йес!! Эпизод за морпеха завершен. Смотрим мультях, жалеем Томико.

Часть 2. Хищник
После пехотинца впечатление от Хищника примерно такое: сел в суперсовременный танк со встроенными "читами", но внутри все инструкции на китайском. Поначалу разобраться немного трудновато. Да и эстет этот Хищник. Чванливый, спесивый представитель кастового общества, с диким кодексом чести и комплексами по поводу своей любимой маски. Зато головы не только сносит, но и коллекционирует. Душка клыкастая.

Имеет в наличии аж четыре вида зрения: стандартное, инфракрасное (для поиска человеков), "просто красное" (для поиска Чужих) и ночное (в абсолютной темноте хорошо видно все, кроме живых существ).

Вооружение:

1. Лезвия
Супервилка, оружие, которым, при желании, можно обойтись, не используя копье, но только при очень большом желании. Целить противнику нашей вилкой надо в голову, тогда та отковыривается с легким чпоком.

2. Копье
Официально это оружие называется Комби-стик, хотя с виду копье копьем. И действует также - срубает врагу черепушку даже не на "раз!", а просто под ноль. В альтернативном режиме наносит сокрушающий удар сверху, но, по моему, такой удар менее удобен, так как требует точного прицеливания.

3. Пистолет
Самое "человеческое" из всего вооружения Хищника. В смысле - пользоваться им более-менее удобно и привычно. Стреляет взрывающимися сгустками плазмы, такими же, как и пушка. Осторожней на близких расстояниях, а то можно огрести взрывной волной неплохой дэмэдж. Тратит энергию.

4. Ружье
Орудие, прежде всего, охоты. Для стрельбы используются специальные заостренные вилки, предназначенные для срезания головы жертвы. Очень специфичное оружие, требующее особого подхода. Скорость полета вилки - не мгновенная, т.е. стреляйте на упреждение.

5. Плечевая пушка
Оружие, цену которому знает любой Шварценеггер. Стреляет самонаводкой по тем врагам, для поиска которых Хищник использует данный режим зрения. Но скорострельность отвратительная.

6. Диск
Это оружие хорошо изучил уже Дэнни Гловер во втором "Хищнике". Самонаводка осуществляется также, как и у пушки, - по режиму зрения.

7. Граната
Скорее, это тот же диск, только с возможностью рикошетировать о стены и несущий в себе хороший заряд взрывчатки. В игре встретился несколько раз, был использован против боссов и больших скоплений Чужих.

8. Сеть
Замечательная вещь, позволяющая спеленать ваших врагов, как младенцев. И сделать их столь же беспомощными. Берегите заряды! Запасные вы не встретите!

Оборудование:

1. Маскировка
То, чем Хищник стал так известен. К сожалению, эффект преломления света, так классно изображенный в фильме, в игре отсутствует. Вместо этого оставлены светящиеся глаза маски Хищника. В результате чего он превращается в этакого Чеширского Кота. Против Чужих и Синтетов фишка с хованием не работает. Увы. Девайс жрет энергию.

2. Восстановитель Энергии
Откровенный "чит", введенный в игру для того, чтобы сделать Хищника не зависящим от внешних источников энергии. В результате он сам превратился в этот источник. Нечестно, зато действует красиво.

3. Аптечка
Еще один "чит". Совсем откровенный. Жрет 2/3 энергии, которая все равно халявная, потому что восполняется тут же.

4. Транслятор энергии
Аналог пехотинского "хака". Является его полным аналогом.

Миссия 1. Охота

Задача:
1. Поохотиться

Итак, первая миссия чисто вводная. Просто изучаем принципы охоты. Бежим по джунглям, переключившись в режим выслеживания людей (все синее, люди красные). Используйте маскировку, все равно запасы энергии можно восполнять без проблем простым запуском "Energy Sifter". А поскольку энергия бесплатная, то и лечиться можно часто.

Лучше всего передвигаться по деревьям, где это возможно. А то внизу часто растут особые споровые деревья, выпускающие ядовитый туман.

В этой же миссии приобретаем копье и диск. Автонаводка диска осуществляется только на те цели, для поиска которых предназначено используемое зрение.

Ружьем старайтесь срезать противнику головы, и тогда услышите полный неподдельной радости смех Хищника, довольного удачным попаданием. Всегда пытайтесь добраться до тел врага, если в них застряла вилка от ружья, чтобы она не пропала вместе с трупом. Головы не пропадают.

В конце уровня выскочит Преторианец. Узнаем неприятную новость: Хищники в воде не маскируются. ЗатЫкайте Чужого копьем насмерть, чуть отбегая каждый раз, как только тот соберется ударить. Также можно пару раз по-дружески пихнуть его диском.

Миссия 2. Ловушка

Задача:
1. Проследовать за захваченными собратьями

Продолжаем вводный курс. Ничего, в общем-то, сложного, на этом уровне не встретится. Мы все так же непобедимы и смертельно опасны. Двигаемся по джунглям, выносим патрули, стараясь уничтожать их со спины последнего солдата, чтобы оставшиеся в живых потеряли последние секунды своих жизней, разворачиваясь и соображая, что происходит.

Все ворота на уровне заперты наглухо, да нам туда и не надо. Прыгаем себе с ветки на ветку и собираем головы. В конце уровня появится новый враг - андроиды-синтеты. Они менее заметны в тепловом режиме зрения, носят смартганы и более прочны, чем простые человечишки. Но, если заехать им копьем по головушке, та отлетает не хуже настоящей. Самое паршивое, синтеты замечают замаскированного Хищника даже если тот не двигается. Так что, вылетаем из-за какой-нибудь преграды и сносим им мозги к Intel'овской матери.

После того, как поляна с бронеходом будет зачищена, запрыгиваем по веткам на самое высокое дерево и выходим с уровня.

Миссия 3. Незваный гость

Задача:
1. Освободить корешей-Хищников
2. Выбраться самому

Миссия начинается неподалеку от научной базы. Спускаемся к ней по правому склону. Замаскировавшись, перепрыгиваем забор, учиняем резню. Вражеские солдаты не замечают Хищника, если тот не двигается - помните об этом. И старайтесь не попадать в лужи. Добежав до лифта, оставьте в живых одного пехотинца, дабы он приказал по радио поднимать лифт. После этого делайте с ним, что хотите. Лифт привозит нас в грузовой ангар.

Выносим пехоту за ящиками, запрыгиваем по стоящим в углу ящикам на следующий ярус и зачищаем его. Таким же макаром поднимаемся еще выше. На пульте управления включаем подъем ящика, запрыгиваем на него, когда он проносится мимо.

На верхнем этаже вскрываем пульт, создаем перегрузку своим аналогом пехотинского хака. Залезаем в лифт, вырезаем из сидящего там цивилиана - еще один милый череп.

Выбегам из лифта и выносим охрану, лечимся, если надо (синтет может серьезно поранить).

Пройдя по коридору, открываем трансформаторную секцию и копьем вырубаем свет на двух уровнях. Затем садимся на лифт и едем наверх. Подлые людишки видят нас в инфракрасном свете. Ну, ничего, копье остро и ноги наши быстры. Вырезаем всех и выходим к лестницам. Получаем задание - выбраться, так как за нами следит недремлющее око Рыкова.

Поднимаемся по лестнице до открытой двери, выходим в зал с паром. Запрыгиваем по выступам в архитектуре на самый верх. Поджидаем под мостиком, пока подошедший синтет повернется спиной, и сносим ему думалку. Прибежавшим на шум охранникам учиняем вилками декапитацию. Осторожно, слева наверху синтеты-снайперы.

Шустро оббегаем их, находим лестницу, забираемся наверх, выносим несколько синтетов и забегаем в белую комнату. Поздравляю, мы попались.

Миссия 4. Неожиданные союзники

Задача:
1. Освободиться и свалить со станции

Оживил нас, как несложно было догадаться, Харрисон, пробегавший здесь еще в прошлом эпизоде. Ничего у нас не осталось, кроме лезвий в руке - как показали испытания на трех предыдущих экземплярах, если ее удалить, Хищник, не вынеся такого позора, погибает. Ну, хоть это оставили.

Вскрываем пульт рядом с одним из лифтов, выбираемся на нем. Бежим по коридору, спускаемся по служебному туннелю, затем опять по коридорам до зала, где за стеклом болтает Рыков с Иваном. Кстати, пару слов об охранниках. Они стреляют не шибко метко, особенно те, что с автоматами. Если подбегать к ним стрейфясь, то есть неплохой шанс не получить ни одной пули, прежде чем ухандокать их нашей супервилкой.

В зале подпрыгиваем в нишу между труб и хакаем панель. После этого проходим по коридору дальше, в следующей комнате берем мину.

Налево, через несколько дверей, берем маску и метатель сети. Идем по коридору в комнату с лестницей. Пробуем на охраннике сеть - смотри-ка, действительно держит! Выходим с уровня по трубе.

По трубе попадаем в комнату. Нажимаем два рычаг: ба-бах! Проходим в следующее помещение.

Забираем в комнате справа копье и маскировочное устройство.

Идем по коридору, выходим в исследовательский зал. Хватаем наши девайсы на пьедестале слева и отбиваем атаку.

Проходим в комнату и спрыгиваем на кабину лифта.

Попадаем в ангар, через который пробирались на станцию. Готовьтесь, будет много синтетов, один даже с миниганом, и двое (внизу) с ракетницами. Маскироваться практически бесполезно, так что просто будьте осторожны, стреляйте в высунувшуюся пятку, ботинок и проч.

Спустившись на дно ангара, подрываем пушкой бочки рядом с бронетранспортером, ждем, пока прилетит модуль, и прыгаем на его крышу (помните, что Харрисон слышал, когда спустился в ангар - оказывается, он разминулся с клыкастым буквально на минуту). Вот Хищник и выбрался.

Миссия 5. Старые долги

Задача:
1. Подняться на гору и подать сигнал клану

Ну, с людьми покончено, приступим к разборкам с Чужими. Спускаемся по колодцу, проходим пещерами. Пушка против Чужих - самое то. Самонаводится в "красном" режиме. Правда, скорострельность у нее не ахти, но, если постоянно отбегать, с волной этих тварей справится.

Из пещер выходим в каньон, оттуда по туннелю направо, отбиваемся, падаем в колодец.

Выбравшись из колодца, двигаемся прямо, и выходим к здоровенному подземному залу, через который проходит трубопровод. Залезаем на него и идем вправо. Нас в тиски возьмут два мутанта-Чужехищника. Одного накроем сетью и разберемся со вторым. Затем зарежем первого. Спрыгнув на землю, уничтожаем очередную волну Чужих и расстреливаем все стоящие в нише яйца.

Поднимаемся по склону, бьем сволочей, вылезающих и спереди, и сзади. Странно, но face-hugger'ы умудряются проломить суперпрочный шлем Хищника, так что будьте осторожны.

Наверху, направо от чьих-то останков, находим лифт. Включаем рубильник, подходим к трансформатору у лужи, хакаем его и отправляемся наверх.

Поднявшись на площадку, идем налево, в коридор за полузакрытой дверью. Там, в комнате включаем питание, возвращаемся и хакаем пульт рядом с антенной. Полезет куча Чужих, плюс Преторианец. Бежим за приоткрытую дверь, бьем копьем всех простых Чужих. Преторианец за дверь не пролезет, поэтому его спокойно расстреливаем из полуприседа пушкой.

Выходим за ворота, получаем диск от собрата Хищника и идем возвращать свой шлем.

Миссия 6. Новая цель

Задача:
1. Преследовать Рыкова и забрать свою маску

Оказавшись в шахте лифта, выпрыгиваем в коридор. В комнате уничтожаем охранника и ученого, спрыгиваем вниз. Хакаем пульт в подземелье - откроется дверь. Возвращаемся и выходим через нее. Идем по коридорам, уничтожаем охрану.

Входим в зал. Тут надо быть очень осторожным - на автопушки здесь явно не поскупились - четыре слева и три справа. Выносить рекомендую пушкой на большом расстоянии.

Двигаемся в левый коридор и поднимаемся на лифте. В комнате с двумя цивилианами - рычаг. Поворачиваем, прислушиваемся к перестрелке, идем вниз, выносим и Чужих, и охрану (осторожно, миниган!). Находим рядом с центральной трубой небольшой люк и спрыгиваем в него.

Выползаем в здоровый туннель и идем вслед за вагончиком, на развилке поворачиваем направо.

Заходим в коридор. По коридору в комнату, где охранники расстреливают Чужих. Неравный бой. Добьем уцелевших и запрыгнем вниз, в яму. В туннеле конец этой миссии.

Миссия 7. Трофей

Задача:
1. Догнать Рыкова и отобрать маску

Злодей-Рыков хочет честного поединка? Он его получит! Проверим нашу маскировку и двинемся вперед. Проходим по коридору до трубопровода, уходящего в пещеру. Проходим до небольшого расширения, убиваем face-hugger'а и подбираем пистолет. Возвращаемся к началу трубопровода, залезаем по ящикам в вентиляцию.

Выходим к погрузчику, открываем ворота и проходим прямо в туннель. Попадаем в зал с бурильной установкой в яме. Поднимаем ее с пульта и идем по туннелю дальше.

В зале выносим всех и вся, после чего спрыгиваем вниз и идем вдоль трубы.

После небольшого монолога Рыкова подгружаемся и заходим в зал с чужеродной архитектурой. Запрыгиваем по выступам наверх. Небольшой хинт: Хищник (наверное, разработчики просто чуть-чуть не рассчитали) может залезать и по наклонным плоскостям стен. Для этого надо находясь на склоне просто быстро-быстро нажимать на "jump" - Хищник не успевает откатиться вниз и запрыгивает выше.

Проходим по туннелям, соединяющим три зала, в которых находятся яйца Чужих.

В туннеле с развилкой поворачиваем налево и выходим к кораблю Чужих.

Пройдя по дорожке ко входу, запрыгиваем в люк, из которого торчат щупальца. По нему все вперед и вперед, покуда не выйдем в огроменный зал с: мнэ: какой-то, ну: скажем, сферой в центре. Хотя что это на самом деле, узнавать как-то не очень хочется.

Спрыгиваем вниз и разбираемся Маткой Чужих во второй раз (после Харрисона). Теперь она уже на помощь не зовет, но добить ее от этого не намного легче. Указания к уничтожению просты: отбегаем, махаем копьем, отбегаем, махаем копьем, отбегаем, махаем копьем, отбегаем:

Закончили? Ну и ладушки. Прикончив вылезшую мелюзгу, проходим по образовавшемуся туннелю к месту последней битвы.

Честно говоря, не совсем понятно, как Рыков умудрился забраться в своей суперкастрюле так далеко. Мочим ворюгу. Тактика опять-таки проста: из-за угла пистолетом/пушкой, потом сразу за угол, пока не ответили очередью. После Матки проходится почти как праздник.

Все. Рыков спекся. Смотрим финальный мультик и, победно пророкотав напоследок, переходим к Чужому.

Часть 3. Чужой
Шустрый, ловкий и хитрый убийца. Существо, созданное адскими умами дизайнеров Голливуда специально, чтобы нагонять страх на людей. И оно нагоняет, черт возьми!

О новинках. По сравнению с первой частью, нашему "чужику" убавили стартовую скорость, из-за чего он теперь бегает довольно неторопливо, лишь чуть быстрее пехотинца. Зато он теперь и промахивается, пробегая мимо своей жертвы, не так часто. Очеловечили нашему зубастому и зрение, в результате чего FOV уменьшился до нормального состояния. Стало не так загадочно-чужеродно, зато опять-таки удобнее.

Как говорил кот Матроскин, "Усы, лапы и хвост - вот мои документы!". В полной же мере это относится и к Чужому. Его оружие - он сам. Первым делом идут его лапы, разрывающие с одинаковым успехом и металлические двери, и закованных в броню десантников. Во-вторых, хвост, у которого теперь появилась функция обезболивающего - у пронзенного шипом врага изображение на экране "плывет", делая его беспомощным на небольшой отрезок времени, секунд в 10. Для сингла это умение не шибко нужно, а вот для мультиплеера, подозреваю, просто здорово.

Новинкой игрового сезона можно считать "pounce" - умение совершать прыжок, почти мгновенно бросающий Чужого вперед на большое расстояние. Pounce хорош для запрыгивания на потолок, на стены и противников. Последних в этом случае разносит на куски. Очень полезная штука, когда охотишься на охранников, стоящих вдали.

Миссия 1. Рождение

Задача:
1. Выбраться из корабля
2. Найти "донора" и сделать свое черное дело

Вот мы и оказались в шкурке милого face-hugger'а. Теперь нам необходимо, так сказать, заронить в сердце незнакомца искорку новой жизни. Залезаем в вентиляционную шахту и цокаем через всевозможные трубы, шахты и туннели, выслушивая на ходу, как неподалеку ругается, обменивается информацией и просто болтает такое сочное, аппетитное мясо. Путь через коммуникации хоть и немного извилист, но достаточно прост. Привыкайте использовать умение Чужого ползать по стенкам и потолку - поначалу оно вызывает легкое головокружение.

Дойдя до входа в коридор, дождемся, пока двое ленивых охранников не почешут вдоволь языками и не зайдут за угол.

Прошмыгнув мимо них в поломанную дверь, пробегаем по коридору, сворачиваем направо и: вот он, наш донор. Дрыхнет себе спокойно и ничего не подозревает. Прыгаем на него, победно растопырив лапки.

Детство у Чужих очень кратковременное, зато насыщенное событиями.

Первым делом выгрызаем себе путь на свежий воздух и выскакиваем в форточку. Спрыгиваем на ящик и потихоньку подползаем к охранникам, стоящим неподалеку. Узнаете уровень? Опять вспоминается старина Харрисон, проходивший по этим же местам в поисках сержанта Холл. Ну а мы теперь проходим в обратном направлении, пытаясь найти хоть какую-нибудь пищу кроме двуного-стреляющей.

Прохождение сильно напоминает Thief: также хайдаемся по темным углам и замираем, когда охрана проходит мимо.

Пробегаем до места, где проедет грузовик. Здесь лежат наваленные друг на друга ящики, с которых можно залезть на верхний ярус и пройти пару опасных мест без всякого риска.

В конце подбегаем к воротам, слева от которых стоит погрузчик. Охраны много, но большинство из них - лопухи. Честно говоря, я просто оббежал их вдоль левой стенки и запрыгнул внутрь ворот, сразу спрятавшись за ящиками, и, хотя меня и заметили, все равно ни разу не попали.

Внутри находим пролом в решетке, питаемся домашними животными и растем. Все, детство кончилось.

Миссия 2. Сюрприз

Задача:
1. Вернуться в логово родного Роя.

А теперь начинается мясо. Вылетаем наружу и откусываем все, что плохо бежит. Когда бежать станет больше некому, заходим в большие ворота (за маленькими автопушка, туда нам не надо!).

Доходим до конца коридора, и ворота внезапно откроются. Мясо! Мясо! Слева, кстати, два ученых, которыми можно неплохо закусить. За съеденного цивилиана нам придется иметь дело с двумя пехотинцами. Бесплатного сыра не бывает.

Итак, бежим до бара, где ошиваются двое рабочих. За баром на площадь приземляется модуль, где сидит еще один цивилиан. Проходим мимо, в дверь, блокированную грузовиком.

Выходим в исследовательский зал. Если здоровье полное, не пренебрегайте бросаться на охрану спец-прыжком - разносит их в клочья.

Залезаем на потолок, в проем между плитами навесного потолка. Убегаем через пролом в решетке.

Попадаем в казармы. Выедаем всех в первой и второй комнатах (проход во вторую находится "межпотолковом" пространстве, направо от входной точки), после чего выбегаем в коридор. Снова едим все, во что ртом попало.

Пробежав по коридору, заходим в комнату с двумя охранниками. После завтрака отрываем щиток на пульте управления и высвобождаем собратьев-Чужих. Выходим обратно в коридор и спускаемся по служебному туннелю.

Оказавшись на новом подуровне, вышибаем решетку прямо за спиной у охранника и съедаем его. За углом еще трое. Проходим через комнату и выскакиваем наружу. Небольшая засада: один огнеметчик спереди и два сзади. После разборки, проламываем дверь лапками и снова чапаем по коридорам.

Выйдя наружу, на рысях подбегаем к бронеходу, пытаясь спасти соплеменников от безжалостных людей. Никого, естественно, не спасаем, посему разрываем безжалостных людей на кусочки.

Спрыгиваем в техническую яму под грузовиком и пролезаем сквозь вентиляцию в помещение. За углом наверху - злой дядька с миниганом, слева от него еще один с автоматом.

Сначала под прикрытием стены пробегаем влево и съедаем автоматчика, затем возвращаемся и на корточках (если здесь применимо это слово) обходим площадку пулеметчика справа. Потихоньку заползаем наверх и откусываем кренделю голову.

Над дверью, которую он охранял, есть люк. Залезаем в него - уровень пройден!

Миссия 3. Бегство

Задачи:
1. Вернуться в логово родного Роя
2. Победить Хищника

Ну, вот мы и присутствуем при начале упоминаемого во всех начальных мультфильмах перед миссиями "инцидента". Эти гаврики в Комплексе даже не подозревают, с кем столкнулись. Ничего, скоро заподозрят.

Миссия довольно муторная - придется много поползать по всяким трубам. Вперед по коридору. Обползаем мужика справа, чтобы избежать огня пушки, едим, налево и запрыгиваем в вентиляцию над дверью. Пробегаем по трубам, в комнате с двумя вентиляторами лапами разрываем провода у трансформаторных щитков на стенах и спрыгиваем через остановившиеся вентиляторы в комнату.

Сладко покушав, забегаем в коридор и ломаем две пушки. К третьей, стоящей с другой стороны, аккуратно подползаем по левой стене, выносим ее и двух десантников. Спрыгиваем в углу в трубу с аварийным освещением, пробегаем по шахтам в большой зал. Спрыгиваем в воду, чапаем к решетке в дальнем правом углу под дверью с двумя охранниками (один из которых со смартганом, так что поменьше самодеятельности). И не бойтесь шлепнуться с такой высоты - Чужой у нас крепкий, ему такие высоты пофигу.

По трубам добегаем до коридора, выносим охрану. Мимо вентилятора, вправо до комнаты со щитком напряжения слева. Срываем со стены, вылезаем через небольшой люк в коридор. Съедаем двух охранников, заползаем наверх по лестнице рядом с ящиками. Наверху будет цивилиан за автопушкой. Проползаем тихонько по стене и она вас не заметит. Перекусываем и бежим по туннелям до подгрузки нового подуровня.

Выходим на площадку перед глубо-о-о-окой шахтой. Тихонько заходим охраннику за спину и подкрепляемся его головушкой. Потом спрыгиваем вниз. Да-да, просто спрыгиваем. Не бойтесь, не разобьетесь. Только спрыгивайте с краешку площадки, у стенки. А то внизу автопушка не так ваше движение понять может.

Проходим по коридору налево, отвлекаем охрану за угол, съедаем (дальше не пройти - там две автопушки). Затем направо по коридору в комнату управления. Выносим всех, разбиваем стекло и спрыгиваем вниз, проходим по коридору и получаем задание - победить Хищника.

Заломать косолапого проще простого. Спрыгиваем прямо на него, бьем лапами, отбегаем, бьем лапами, отбегаем. Оболтус даже копьем не успевает взмахнуть.

После того, как укокошим Хищника, забираемся наверх и ждем взрыва. Конечно, не ядерный, как в фильме, но и не слабый.

Заходим обратно и спрыгиваем в образовавшуюся дырку. Идем по туннелям до начала следующей миссии.

Миссия 4. Возмездие

Задача:
1. Освободить Чужих из искусственного Роя

Пробегаем под решеткой (нас не заметят, не бойтесь) до выхода в коридор и прорубаемся вперед до лестницы. На следующем уровне повторяем маневр. Выбегаем на небольшую площадку, где стоят два цивилиана. Поднимаемся в центр управления, вырубаем стасис-поле, удерживающее Древнего Чужого "за стеклом".

Залезаем через потолковую решетку в трубу, проползаем обратно на площадку и следуем за нашим "Большим Братом" по коридору. Выйдя в зал, по царски обедаем тремя гражданскими лицами (в прямом смысле этого слова) и вылезаем в правой от входа комнате через вентиляцию в потолке. Смотрим замечательный мультфильм про Айзенберга.

Пробегаем по комнатам, съедаем смартганщика в одной из комнат и залезаем в вентиляцию. Пробегая мимо одной из решеток, можно послушать целую лекцию о стратегии яйцеголовых против Роя и Императрицы. Много бы отдал, чтобы увидеть со стороны задумчивого Чужого, который, удобно устроившись посреди вентиляционной шахты, упоенно слушает докладчика, нервно постукивая в особо интересных местах кончиком жала о стенку.

Спускаемся в комнатку. Пробегаем по туннелям, опять заползаем в вентиляцию. Вылетаем в зал, где переправляют контейнеры с Чужими. Ломаем пульт управления на втором ярусе, контейнеры падают, прожигая нам путь вниз.

Спрыгиваем, освобождаем друзей, получаем задание - спастись.

Бежим налево, спускаемся в коридор, где две автопушки расстреливают наших. На нас у них уже патронов не хватает - слышно лишь бешеное щелканье пустым патронником. Пробегаем через зал, забитый гражданскими.

Улыбаемся двумя ртами и, проломив решетку в полу, выбегаем в основную шахту, где тоже весело. Уничтожаем всех и вылезаем наверх.

Миссия 5. Похищение

Задачи:
1. Уничтожить бомбы и заложивших их людей
2. Опасайтесь синтетов, они не выделяют феромонов и не подсвечиваются

Начинается чистый экшен. Пробегаем все цветочки по левой стороне и залезаем внутрь через дымящееся отверстие.

Пробравшись по желобу, выносим синтетов (цельтесь в голову - быстрее убьете) и первым делом сносите пищащий детонатор на динамите (кстати, на дворе 23й век, а они все динамитом пользуются!), закусываем инженером и бежим дальше.

К нам присоединяются другие солдаты. Чуть притормаживаем, пуская их вперед, на мясо, и бежим следом.

Синтета убить поможем, а вот потом перелезаем на боковую поверхность моста и шпарим мимо разбирающихся с Чужими пехотинцев к взрывчатке. Раздолбаем детонатор и поможем доесть людей.

Пройдя дальше, спрыгиваем в зале со спящими Чужими вниз и следуем за указывающим нам путь проснувшимся товарищем.

После следующего с прикорнувшей троицей, вылезаем через верхний туннель и попадаем в комнату, где начинается яйцеклад Императрицы. Выносим двоих охранников и бежим по коридору.

Как сказал мудрый, их орда, да только нас рать. Притормаживаем, пропуская желающих подраться, забираемся на потолок и оббегаем все поле битвы, добираясь к детонатору. Подлечившись инженером, помогаем добить врага.

Заползаем на стену (желательно повыше) и спокойно себе шествуем вдоль дороги, по которой ходят синтеты и стоят пушки. Залезаем в туннель - миссия пройдена.

Миссия 6. Погоня

Задача:
1. Не дать людям улететь с Императрицей

Ну, Эйзенберг просто сам напрашивается на неприятности. Устроим. Выбегаем ко входу в зал. Проползаем по левой стене охраннику за спину.

Пробираемся по потолку мимо автопушек. За углом съедаем гражданского, ломаем решетку и пробираемся вниз, в коридор, выносим охрану, ломаем пульт управления ворот. Пробегаем дальше, в зал с бронеходом. Расправляемся с парой охранников, снова взламываем пульт, заходим в следующее помещение.

Залезаем в вентиляцию. Через нее попадаем в начало длинной шахты, в конце которой вращается большой вентилятор. В начале шахты взламываем четыре "напряжометра", чтобы он остановился. Вылезаем наврех, мочим двоих охранников и поджидаем за колонной синтета со смартганом, идущего в нашу сторону.

Вырубаем его, затем забегаем за ящики слева, пока нас не заметила троица вдали. Вскрываем решетку, пролезаем в напорную подстанцию, обедаем тремя охранниками, ломаем пульт и уходим через взорвавший туннель бак в транспортный туннель.

Мы вышли аккурат за углом от той троицы с миниганами. Идем в другую сторону, подпрыгиваем на верхний ярус, открываем дверь. Пробегаем по правой стороне, чтобы охранник со "смартом" не заметил, и съедаем беднягу.

За следующей дверью начинается просто месиво. Охранники прут как прямо как Чужие. Радует и синтет с миниганом. Прорываемся, стараясь откусывать головы просто на ходу, чтобы подкреплять здоровье.

Последней нашей жертвой на этом уровне станет подручный Рыкова. Ничего сложного, если учесть, что жизни там почти не остается.

Миссия 7. Свобода

Задача:
1. Не дать людям улететь с Императрицей на борту.

Мочим всех в первом зале и залезаем по стене наверх. Будьте предельно осторожны - за перилами нас поджидает снайпер, убивающий с первого попадания!

Дальше начинается ряд соединенных друг с другом залов, в которых полно охраны и техников. Пробегаем их, периодически встречая по пути Хищника, подсвечивающегося зеленым.

Пробежав по туннелю, высеченному в горной породе, попадаем в зал с бронеходом на противоположной площадке.

Во время взрывов и другой пиротехники спрыгиваем вниз и выпрыгиваем на другую сторону, где нас ждет Хищник. Уничтожаем братца и подкрепляемся мозгами клыкастого.

Справа наверху залезаем в трубу, из которой идет пар, и добираемся до следующего подуровня.

Пробираемся вслед за лифтом. Через вентиляцию попадаем на ярус, где остановился лифт. Бежим по коридору, потом через решетку в комнату с охраной и техниками.

Бежим по левому коридору (кружному), в конце которого ломаем трансформатор. Через соседнюю дверь выходим в начальную комнату, где уже открыта дверь в генераторную. Заходим, выносим пульт. Заходим в другую генераторную (соседняя дверь). Разворачиваемся и бежим по круговому коридору обратно до двух синтетов. Залезаем через вентиляцию в комнату управления, ломаем все, что можно, смотрим, как Хищники мочат охрану.

Возвращаемся, по пути уничтожив синтета с миниганом.

Выходим через открывшуюся дверь на посадочную площадку. Подгружаем последний подуровень.

На площадке нас ждет Хищник для последнего боя. Запрыгиваем на площадку со стороны, противоположной той, в которую выходили. Так мы зайдем ему за спину и получим маленькую фору.

После расправы над первым, на площадку спрыгнет еще один Хищник, на этот раз, по всему видно, кто-то из крупных шишек храма. Но, в отличие от количества хитпойнтов, ума у него не больше, чем у первого. Так же лезет с копьем, дурилка. Ударили, отбежали, ударили, отбежали - элементарно, Ватсон!

После победы над клыкастыми, откроется дверь в диспетчерскую башенку. Убиваем совсем последнего охранника, поднимаемся наверх и ломаем совсем последний в этой игре пульт. Модуль успешно брякнулся, а на площадке нас ждет сам Айзенберг:

:испуганный доктор еле успел заметить, как черная тень пронеслась по титановому настилу взлетно-посадочной полосы. Он даже успел нажать на курок, и винтовка выплюнула в ночное небо полную отчаяния очередь, расстреливая бездушные звезды, холодно взиравшие на происходящее внизу. Чудовище, пришедшее прямиком из ночных кошмаров доктора, метнулось к нему, и с мерзким победоносным скрипучим шипением проткнуло его тело длинным острым шипом хвоста насквозь. Айзенберг почувствовал, как руки перестают слушаться его, а голова наполняется тупой апатией, переходящей в тяжелый сон. Черная пелена окутала сознание доктора:

:где-то в пространстве носятся послания. Вечно скитающиеся призраки бывших радиосообщений, эхо прошлых слов и прошедших жизней. Случается, что их обнаруживают, принимают, записывают. Иногда они что-то значат для тех, кто их слышит, иногда нет. Иногда они бывают длинными, иногда короткими. Например, как вот это:

"Говорит Рипли, последний оставшийся в живых член экипажа "Ностромо". Конец передачи."

Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".

http://www.gamenavigator.ru/

the end