Главная » H » Heroes of Might & Magic 4: The Gathering Storm » Прохождения » Советы по прохождению
Советы по прохождению
| Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры (1) | Сохранения | Читы (42) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи | No-CD |
| Игра: | Heroes of Might & Magic 4: The Gathering Storm |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 01.10.2026 |
НoММ IV: The Gathering Storm
Введение
Все уже забыли про катаклизм, связанный с мечом Армагеддона. Новые правители успели поделить меж собой все сопредельные территории. Последнее восстание было подавлено. Вроде бы живи себе, развивайся. Никто не собирается идти войной на соседа. Но не ладно что-то в датском королевстве. В одной малоприметной таверне собрались пять с виду абсолютно не похожих путешественников. Мало кто обращает на них внимание. Они ведут неспешную беседу, не привлекая внимание окружающих. Но вопрос, так мирно обсуждавшийся в тесной компании, был не так уж прост.
В мире существует множество артефактов невероятной силы: оружие, доспехи, магические посохи, книги с древними заклинаниями. Так вот эти с виду простые странники решают, кто из них отправится за тем или иным таким артефактом. Цели выбраны и поделены умело: каждый отправляется на поиски предмета, близкого по духу и возможностям использования. Причем сами предметы - это не просто вещи, обладающие силой, а самые могучие из них. Да и люди собрались не с колхозных полей или дворцовых конюшен. Там тоже любят потрепаться, как было бы неплохо, если бы какой-нибудь конюх или повар вдруг нашел бы меч всевластия или кольцо разрушения.
Каждый из этой пятерки имеет и силу, и власть, и деньги. Так что же заставило сильных мира сего поступиться гордостью и объединиться в данное общество. Оказывается, на мир снова покушается судьба. И в данном конкретном случае она приходит в виде очень могучего волшебника, искусного в магии природных стихий. Он, проводя свои жуткие эксперименты над живыми существами, открыл возможность их превращения в нечто смертоносное и ужасное и теперь хочет наводнить мир мутантами, армией которых он владеет. Времени осталось не так уж много. Судьба всего мира висит на волоске. Только эта пятерка отважных сможет уберечь мир от новой катастрофы.
Кампания 1
Волшебнику Бобу предстоит найти и объединить все составляющие комплекта артефактов, принадлежащих некогда великому магу Невару. С тех пор много воды утекло, и артефакты разошлись по миру. Они достались верховным мастерам школ магии, которые вряд ли согласятся расстаться с этими предметами добровольно. Но никто не обещал Бобу легкой жизни. Придется применить все свои умения и навыки ведения магического боя, чтобы завладеть всеми составляющими набора. Но потом встанет новая задача: понять, как же это все работает?
Уровень: The Isle of Pyre
Описание: Первый артефакт, который нам предстоит добыть, находится в руках главы друидов. Чтобы хоть как-то облегчить себе жизнь, Боб объединяется со своей хорошей знакомой, главой одного из клана варваров - Виолеттой. Она поможет нам добыть нужный предмет, а мы в ответ поможем ей объединить все варварские племена под ее началом.
Условия победы: Завладеть артефактом Wayfaring Boots.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Виолетта и Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 12 уровнем.
Прохождение: Итак, мы наконец-то прибыли на остров вулкана. Заправляет в данной местности миловидная дамочка по имени Ерадвин. Справиться с ней в одиночку нам вряд ли удастся, поэтому объединимся с одной варваршей и вперед. Начинаем мы с одним варварским городом в северо-восточной части карты. В нашем распоряжении два героя: варвар и маг замка порядка. Оба абсолютно ни к чему не пригодны. Но это временное явление. Одна интересная особенность: наш маг имеет зачатки знаний во всех пяти школах магии. Слышу радостные вопли в рядах присутствующих. Объясняю специально для них: это ОЧЕНЬ плохо.
Базовые знания во всех пяти школах означают в первую очередь то, что все ячейки направлений развития персонажа заняты. Соответственно, мы не сможем взять нашему герою навыки (Combat). Чем нам это грозит? Во-первых, он будет достаточно легкой мишенью как для лучников, так и для быстроходных летучих отрядов в начале битвы, и для всех остальных - после первых 2-3 ходов. От вражеской магии он тоже защищен плоховато. Маг средней руки способен будет убить его любым боевым заклинанием, не сильно напрягаясь. Может, конечно, смерть наступит не после первого, а скажем, второго заклинания. Так можно же подлечиться, скажете вы!
А на черта нам нужен маг, который способен в битве только едва успевать лечить себя? Еще одна проблема, возникающая при такой прокачке героя, - это то, что ни в одной из школ магии он не достигнет уровня грандмастера. А значит, он не сможет использовать самые лучшие заклинания ни одной из сфер. Под конец компании нам станут доступны только заклинания четвертого круга, да и то не всех школ магии. Есть очень хорошая фраза, характеризующая героя данного типа: "Specialist of everything is specialist of none", что в переводе означает примерно следующее: "Тот, кто пытается стать экспертом во всем, на практике не владеет ничем".
Итак, основные проблемы, связанные с данным героем, мы вроде бы рассмотрели. Осталось теперь их решить. Приступим к выполнению сего плана. Скупаем все, что можем, в замке (в первую очередь - это должны быть кентавры). Объединяем героев в одну армию и идем исследовать данную местность. Первой обязательной целью должна стать книжка магии, находящаяся слева от замка.
Обладая сим артефактом, маг будет не обузой, а малым дополнением к армии. Его надо обязательно держать во второй линии боевого порядка на правом фланге. Это правило следует из расположения самой карты. Дело в том, что нападающий всегда находится на виде боевых действий в нижней части. Нападать всегда будем мы, а значит, маг, находящийся в указанном месте, будет доступен любому летательному отряду только на втором ходу. Также его будут прикрывать два отряда передней линии, дабы вражеские лучники не превратили его в ежика.
Начальной армии вполне хватит для того, чтобы завоевать два домика с варварами, шахту камней (это наш основной ресурс) и лесопилку. В замке первым делом надо построить домик, поднимающий защиту всем героям, посетившим данный городок. Мы вернемся сюда не скоро, параметры нам пригодятся (особенно нашему магу-недотроге), а задержка в пару дней не сильно скажется на количестве армии. Пока вы будете бегать вокруг города, отвоевывая ресурсные шахты и домики прихода, надо построить в городе магазин и купить там два пузыря бессмертия (Potions of Immortally), по пузырю на брата.
Это поможет вам не сильно горевать от случайного недосмотра во время боя или внезапного прорыва вашей линии обороны.
Основные ресурсы поступают, армия в замке и домиках копится, пора подумать о наших героях. В связи с тем, что данная территория принадлежит пока еще друидам, мага тут можно сильно поднять в данной области. Южнее вашего замка находится полянка, называемая "Академия природы", если верить табличке. Проходов на нее всего два, и каждый охраняется одним фениксом. Выбираем жертву нашего вероломства, убиваем ее и проходим на нужную нам территорию. Тут два обелиска, поднимающих навык магии природы (Nature Magic), дерево знаний (+1 уровень герою за некоторую плату) и фонтанчик, увеличивающий максимальное количество маны героя на 3 единицы.
Обелиски все съедаем магом, деревом поднимем уровень обоим (нам во что бы то ни стало надо на этой карте подняться до 12 уровня) и к фонтанчику соответственно подбегаем вместе. Тут есть еще три домика, которые надо посетить в определенном порядке. Первый - это академия магии. Там учат четырем магическим навыкам. Магу надо выучить все, что можно (это, я думаю, ясно всем как божий день), а с варваром дело обстоит посложнее. Надо выбрать только одну из предлагаемых стихий, а затем выучить все навыки, относящиеся к данной сфере, если таковые имеются.
Затем отправляемся в школу магии и за 2 к золота поднимаем обоим магический навык случайным образом. Теперь осталось посетить изюминку данного места - библиотеку магии природы. Там можно купить некоторые заклинания данной стихии. Берем все нам доступное для изучения, а также можно купить свитки уровня "эксперт" (даже если маг их еще учить не может). Они могут пригодиться позже. Между городом и данной качалкой находится куча магических обелисков с заклинаниями природы. Следует посетить их все, дабы маг не стоял без дела. Еще можно сбегать в самый северо-восточный угол карты.
Там нет таких халявных повышений, зато достаточно монстров, за убийство которых можно получить немного опыта. Да и немного артефактов и золотая шахта еще никому не вредили. Не забывайте в начале каждого хода колдовать магом заклинание Pathfinding. Оно сэкономит вам кучу времени.
Ну вот, теперь мы готовы встретить врага лицом к лицу. Забегаем в наш город, скупаем там все население (к этому моменту уже точно должны быть гарпии и циклопы) и идем восстанавливать справедливость там, куда дотянемся. Первым делом следует прибить варвара. Данный совет исходит из чисто хозяйственных соображений. Если мы пойдем сначала на друидов, то, убив их героя, пройдем в следующий уровень, но опыта получим намного меньше. Если же сначала истребим варвара, то и опыта будет больше и параметры героям в варварском замке можно будет поднять. Цель определена. Ее дислокация - юго-западный мыс.
Продвигаемся в том направлении, не забывая при этом посещать все встречные домики - как ресурсов, так и навыков. Ресурсы нам вряд ли еще понадобятся, но владение шахтами позволит видеть карту вблизи данных мест, а значит - вовремя узнать, когда герои друидов решат отправиться на нашу территорию. Варвар может иметь некоторый перевес в войсках, но его достаточно легко переиграть тактически. После того как вы разобьете его армию, оббегите все места вокруг его замка, повышающие опыт, навыки или характеристики, а затем возвращайтесь в центральные леса. Если во время вашего штурма варварского замка вы заметили, что герой красных проскользнул на вашу территорию, догоняйте его там. Скорее всего, он пойдет в зимнюю местность. Если же нет, то направляйтесь прямиком к его обжитым территориям на северо-востоке. Убить его труда не составит. Их герои всего лишь 10 уровня.
Теперь конкретнее по поводу битв. В начале уровня следует использовать заклинание Precision. Оно позволит вашим кентаврам избавиться от близорукости и повысит их боеспособность, а также использовать заклинания Bless и Slow. После посещения магической долины у вас должно появиться заклинание Wasp Swarm и Giant strength. Первое очень часто придется использовать на сильные вражеские отряды, а второе неплохо накладывать на своих лучников (циклопов или кентавров). Заклинание Vision позволит вам реально оценить силы противника перед нападением. В первый же ход накладывайте заклинание Slow на самый сильный рукопашный отряд противника.
Это позволит вам задержать их нападение на один два хода и даст возможность усиливать своих лучников. Затем Precision и, если успеваете, Giant Strength на своих стрелков. После этого каждый ход останавливаем вражеский отряд с помощью заклинания Wasp Swarm и расстреливаем на расстоянии. Жизни у него должны кончиться раньше, чем у вас стрелы. Если же отрядов два или более, тогда советую все силы бросить на усиление лучников и варварского героя. Героя надо выдвинуть вперед, дабы он принял все удары на себя (его защита и ваши заклинания позволят остаться в живых). Расстреливать надо пачки равномерно, дабы их повреждение падало максимально.
Не стоит добивать группу из 2-3 юнитов, если на линии огня есть другая с большим количеством народа. Также следует помнить, что циклопы обладают выстрелом, способным поразить несколько целей, и не получают ответного удара. Применяйте их для уничтожения вражеских сил, дистанционного боя или героев.
Уровень: Start's Fjord
Описание: Следующий артефакт, завладеть которым нам предстоит, находится в руках главы магии порядка. Нам предстоит сразить его в честном бою и отобрать данный предмет для собственных нужд.
Условия победы: Завладеть артефактом Archmage's Hat.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Виолетта и Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 18 уровнем.
Прохождение: Мы прибыли в леса неподалеку от территории, принадлежащей магам Порядка. Главу их ордена зовут Делнар. Его владения простираются на всей восточной части данного континента. На севере западной половины расположился лорд Гурт, глава одного из варварских кланов, которые отвергли власть моей подруги Виолетты и всячески ей сопротивляются. Этот Гурт стоит на пути между мной и Делнаром. И пусть он великий и известный полководец и воин, это не спасет его. Я помогу Виолетте избавиться от этой маленькой проблемы, открыв себе тем самым дорогу к моей цели. Делнар знает, что я прибыл, и знает зачем.
Добыть этот артефакт будет не так просто, как предыдущий. Начнем как всегда с оценки наших возможностей. А имеем мы не так уж и много. В нашем распоряжении находится город магии природы, абсолютно не отстроенный. К тому же там нельзя построить домик монстров 4-ого уровня. Исследование развития магии в городе показало, что, кроме магии природы, учить там нечего. Т.к. наш маг является представителем замка порядка, навык данной школы будет преобладать при повышении уровня. Школу природной стихии мы подняли немного при помощи обелисков в прошлом уровне.
Но ни продвинутые навыки школы жизненной магии, ни школы магии хаоса не являются нашей отличительной чертой. К сожалению, магии порядка в замках природы не обучают. Территория вокруг нашего замка не блещет ни размерами, ни богатством ресурсов. Значит, надо побыстрее отсюда выбираться. Скупаем всех фей и волков в первом замке и направляемся на восток, захватив по дороге шахту камней и лесопилку. Там есть два домика волков. Отвоевываем их и идем на север.
На западе от замка находится причал, с помощью которого можно попасть на небольшой мыс с тройкой обелисков, поднимающих воинские навыки. К несчастью, он охраняется пачкой Venom Spawn в купе с Ghosts. Я не смог их свалить той армией, которая есть вначале. Не поможет ни то, что ваши герои 12 уровня, ни ботинки, полученные в предыдущем уровне. Так что про то место можно забыть на ближайшее время. Ах да, ботинки. Старею я, склероз замучил. Если во время того, как вы убивали главного героя друидов в прошлом уровне, на ногах вашего героя был какой-нибудь артефакт, то загляните в инвентарь и наденьте ботинки, добытые потом и кровью. Кроме того, что они являются составной частью набора, они прибавляют некоторое количество маны, ее регенерацию, а также самый важный для любой армии параметр - единицы передвижения на карте мира.
Итак, после присоединения волчьих загонов к нашему королевству, мы продвигаемся по карте на север. Если идти по западному берегу, то можно быстро обнаружить еще один замок природы. Он будет второй нашей опорной точкой. Ключевой составляющей нашей армии должны стать эльфы. Это значит, что их домик надо отстроить как можно быстрее. Для этого всевозможные ресурсы меняем на деньги или дерево. Это основные стройматериалы для Rogue's Guild, без которой домик эльфов построить нельзя, и для Treetop Lodge. Также после постройки Rogue's Guild необходимо купить там бутылочки бессмертия (Potions of Immortally) на всякий случай, ведь случаи бывают разные. Севернее нашего второго замка находится местечко для обязательного посещения. Причем, чем быстрее вы там окажетесь, тем лучше для вас. Это небольшая лесная опушка с деревом знаний и двумя обелисками навыка магии природы.
Охраняется она сильным монстром. Но его количество довольно сильно упрощает вам жизнь. Неплохо бы отбить домик эльфов, расположенный чуть западнее этого места. Небольшая прибавка в количестве эльфов нашей армии не повредит. Следующей целью нашего внимания должен стать один неприметный варварский замок. Найти его можно, если немного прогуляться от места прокачки природных навыков, держа курс на юго-восток. Замок, само собой, абсолютно не отстроенный, но это не такая уж беда.
Проведем повторный осмотр наших возможностей. Мы имеем три опорных пункта. Два из них - замки природы, один - варварский замок. В обоих природных городах должны быть отстроены к этому моменту эльфийские домики и гильдия магов до четвертого уровня. Еще неплохо бы иметь в каждом из наших поселений домик под названием Caravan. С помощью него можно быстро перебросить готовые войска (в основном эльфов и волков) в варварский город как наиболее близкий к передовым рубежам. Маг наш должен владеть навыком природной магии на уровне эксперта как минимум. Желательно, даже уровнем мастера. Также на уровне эксперта он должен обладать навыком магии порядка. Пусть у него почти нет заклинаний данной сферы, эту неприятность мы достаточно скоро исправим. Варвар наш должен уже быть способным удерживать сильных юнитов от посягательства на жизнь нашего волшебника и отрядов дистанционного поражения. Пора вспомнить о том, из-за чего мы, собственно говоря, сюда явились.
Итак, вернемся к нашим баранам. Первый баран укрепился в варварском замке чуть севернее нашего городка аналогичного типа. Скупив всех эльфов в природных поселениях, всех циклопов (если таковые имеются) и всех гарпий с кентаврами, идем на штурм вражеской крепости. Основная задача этой битвы - уничтожить циклопов и героя противника с помощью лучников. Затем вламываемся в замок нашим героем, предварительно усилив его магическим образом, и перекрашиваем стены в красный цвет, круша и разрубая вражеские войска. Затем заходим в завоеванный замок, докупаем циклопов и гарпий (если они не скуплены противником до конца) и уходим на доскональное исследование принадлежащих нам теперь территорий.
С этого момента можно не опасаться нападения на протяжении довольно длительного времени. Дело в том, что территория второго барана и местность, уже принадлежащая нам, соединяется одним единственным проходом. Проход этот охраняется немаленькой пачкой титанов. У компьютера кишка тонка их свалить. Так что у нас уйма времени на то, чтобы изучить все сопредельные территории более тщательно. А заглянуть тут есть куда.
Во-первых, если пройти на север, то мы обнаружим хижину одного укротителя.
Укрощал он не кого-нибудь, а фениксов. За то, что мы убили генерала Гурта и всю его братию, он окажет нам ОГРОМНУЮ услугу. Во-первых, откроется проход к домику фениксов чуть восточнее места его обитания, а во-вторых, построит во всех наших городах природного типа домики фениксов. Это круто! Отвоевываем домик, скупаем там фениксов, а затем скупаем этих красавцев в обоих наших природных замках. Теперь можно оставить в каком-нибудь городе всех юнитов и ходить только двумя героями и пачкой фениксов. Следующая цель, достойная нашего внимания, расположена юго-восточнее варварского города под названием Cheb.
Там территория, аналогичная магической поляне в предыдущем уровне. Только тут поднимают навыки магии порядка. Тут есть библиотека с заклинаниями данной школы, дерево знаний (+1 уровень каждому посетившему герою за определенную плату), магическая академия и школа магии. У меня к этому моменту уже был навык школы порядка уровня мастера. Также можно сбегать в южную часть карты, где легко обнаружить библиотеку магии природы. Вы сможете докупить там заклинания, которых у вас еще нет. И последняя вещь, которая наверняка вам пригодится, - это книга, содержащая все заклинания третьего уровня.
Она лежит рядом с золотой шахтой чуть восточнее города Cheb.
Прежде чем идти за шерстью нашего рогатого скота, проверьте, во всех ли домиках, поднимающих параметры героям, вы были и во всех ли варварских замках у вас отстроены домики такого типа. Если не лень, можете сбегать на мыс, о котором я сообщал в начале данного уровня.
Докупив фениксов, можно идти на территорию мага порядка. В принципе, вам уже не должно грозить абсолютно ничего. Надо не забывать отстраивать в захваченных городах порядка магические гильдии и учить там заклинания. Важно получить заклинания Teleport, Mass Precision и Forgetfulness. Эти заклинания являются основой нашей боевой стратегии в последующих уровнях. Надо не забывать накладывать на армию в начале каждого хода заклинание Pathfinding. Это позволит вам бегать намного дальше по снежной территории. Герой Делнар сильно сопротивляться не сможет. Убить его довольно просто. Если ваши герои не достигли предела уровня, установленного на этой карте, следует посетить Coliseum of Magic. Там герой сможет сразиться с некоторым количеством Fairy Dragons за повышение одного уровня. Если же вам это не по зубам, тогда не тратьте силы зря, а просто прибейте Делнара и переходите на следующую карту.
В бою применяйте ту же тактику, что и в предыдущем уровне. Новых заклинаний вы не приобретете, призывать на поле битвы большое количество существ вы пока тоже не способны. Делайте ставку на эльфов в начале развития. Затем усиливайте вашу армию циклопами, постройку которых вы должны сделать в первом вашем варварском замке. После завоевания всей восточной половины карты плавно переходите на фениксов. Скупайте их по мере возможностей, а во время боя усиливайте их заклинаниями First strike, Stone skin и Giant Strength.
Archmage's Hat прибавляет владельцу 10 к мане, 2 к ее регенерации и дает эффект заклинания Blur.
Уровень: Lambent Planes
Описание: Следующий артефакт, завладеть которым нам предстоит, находится в руках главы магии жизни. Самый сильный вождь кланов, сопротивляющихся правлению Виолетты, вступил в союз с гильдией жизни в борьбе против моей подруги и меня. Это последний клан, не подчинившийся Виолетте. Его покорение будет означать полную победу Виолетты в войне за объединение ее племен.
Условия победы: Завладеть артефактом Angelfeather Cloak.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 22 уровнем.
Прохождение: Уровень начинается с довольно неприятных вестей. На месте мы узнаем, что варварское племя не просто населяет некоторую территорию данной карты, но и состоит в союзе с магами гильдии жизни. Будем надеяться на то, что их совместные силы не будут очень сильно превосходить наши. Суть второй главной неприятности состоит в том, что после того, как мы разгромим это варварское племя, Виолетта покинет нас, т.к. объединение ее племен успешно завершится. Надо отдать ей должное, без ее помощи нам пришлось бы худо на первых порах. Как-то даже обидно расставаться с таким компаньоном. Все-таки я много денег и времени убил на то, чтобы ее очень неплохо прокачать. Ну все, хватит ныть и пускать сопли. Мы не жадные. В конце концов, это действительно не ее дело - искать артефакты какого-то там великого мага. И вообще надо сконцентрироваться на том, чтобы выиграть на этой карте.
Мы появляемся на сравнительно небольшом островке. В нашем распоряжении замок порядка. Как обычно, возведенных строений там не шибко много, так что все придется отстраивать на свои кровные. Упор тут надо делать не на боевых юнитов, а на магическую силу. Соответственно, развитие замка надо направить в магическое русло. Главной нашей огневой мощью будут маги и джины. До джинов нам пока еще далеко, но магов можно отстроить довольно быстро и сравнительно дешево. Первым делом надо оббежать весь остров и захватить все, до чего руки дотянутся. Для того чтобы сделать это быстро, надо всегда накладывать заклинание Pathfinding в начале хода.
Также для этих целей скупаем всех юнитов, доступных изначально, и двигаем на север замка. Первая цель - домик гномов. Его завоевание немного повысит боеспособность нашей армии. Затем отвоевываем каменоломню. Дальше применяем все наши тактические приемы и отвоевываем золотую шахту. О тактических приемах, применявшихся мной, читай в конце прохождения данного уровня. Затем отбиваем лесопилку, расположенную чуть южнее замка. Отлично, ресурсная база у нас есть. Теперь надо позаботиться о силе нашей армии. На востоке от лесопилки два домика существ. Ближайший - домик гномов. Его отвоевать труда не составит.
Домик магов - наш первый источник прихода данных юнитов. Его отбить надо обязательно, это достаточно легко сделать. Затем отбиваем шахту драгоценных камней, что чуть севернее этого места. Они пригодятся потом, когда будете строить домик джинов, домик титанов и самих титанов. А пока пусть просто копятся. Дальше спускаемся на юг и прибираем к рукам еще один замок порядка. К этому моменту в первом замке уже должен быть домик магов. Направляем армию на запад и делаем все возможное для того, чтобы выстроить домик магов во втором городе. На западе от него мы наткнемся на предмет нашего строительства.
После его захвата и покупки магов в первом городе, а также в домике на востоке острова их количество в армии должно быть примерно равно 35-40. И за время захвата оставшихся шахт вы должны отстроить в первом городе домик джинов. Теперь, скупив всю армию как в городах, так и во внешних строениях, мы пойдем отвоевывать главную изюминку этого острова - перчатки, прибавляющие к скорости хода по карте (Equestrian's gloves), и обелиск навыка магии порядка. Теперь можно со спокойной душой оставить остров в покое и отправляться дальше. В южном городе покупаем лодку, садимся в нее и плывем в северо-восточный угол карты.
Там тоже остров, только поменьше размерами. На нем находится "школа жизни". Т.е. дерево знаний, два обелиска навыка магии жизни, академия магии, магическая школа, библиотека с заклинаниями магии жизни и пачка архангелов, охраняющих все это. В принципе, большинство бонусов можно собрать, не вступая с ними в схватку. И если вы отъявленный христианин и не сможете поднять руку, ногу или другую часть вашего тела и причинить вред этим созданиям Господа, то можете довольствоваться тем, до чего дотянетесь, и убираться восвояси.
И в этом случае вам придется поторопиться и убить мага сферы жизни до того, как он отстроит домик архангелов у себя в замке, иначе у вас просто нет шансов. Но, как известно, спешка ни к чему хорошему не приведет, и поэтому мы будем действовать спокойно и расчетливо. В пачке ко времени вашего прибытия на остров должно быть примерно 8-9 архангелов. Я не скажу, что убить их достаточно просто, но потери можно сильно уменьшить. Мне удалось убить их с потерей 30 гномов армией в 50 магов, 4 джина, 100 хоббитов, 70 гномов во главе с двумя героями 18 уровня. Опустошив данный островок, садимся на лодку и плывем дальше. Во время нашего плавания не забудьте построить в обоих городах Caravan и пересылать периодически всю накопившуюся армию в южный город. Это сильно облегчит ваше вторжение на главный остров.
Само вторжение следует начинать на юго-восточном побережье близ варварского города. Он находится на мысе южнее маяка. После его захвата, отправляйтесь в портал. Вы найдете его чуть северо-западнее города. В это время всю армию, собранную вами в южном городе порядка, отправляйте караваном в захваченный варварский город. Портал приведет вас на небольшой островок. Первым делом надо отбить домик черных драконов. Затем добавляем к нашему хозяйству еще один замок и возвращаемся на место высадки. В последнем захваченном нами замке надо купить героя и занять все шахты на этом маленьком островке. Их там немало. В поддержку ему можно купить одного черного дракона (если он есть в домике). Затем героя можно посадить в замок и больше не беспокоить. Главной армией посещаем варварский городок, который мы не забывали отстраивать. Я пошел развитием в гарпий, циклопов и птиц грома. Пополняем нашу армию магами, джинами и титанами, которых должно быть хотя бы 2. Всей этой оравой двигаем на север. Захватывая по дороге домики кентавров и гарпий, мы выйдем к еще одному варварскому замку. Это последний оплот клана мятежников. Разгромить его особого труда не составляет.
Следующей целью станут маги гильдии жизни. Они дружно побегут выручать своего товарища. Правда, главный герой будет бродить по северной части карты. Ну и черт с ним. Идя на запад по берегу, мы обнаружим замок жизни. Захватив его, отстраиваем там гильдию магов и учим все доступные нам заклинания. Затем спокойно идем на север, находим нужного мага, убиваем его и забираем искомый артефакт. Эх, прощай Виолетта! Хорошего тебе правления и мирного сосуществования. А мне пора на поиски еще двух оставшихся артефактов.
Angelfeather Cloak прибавляет герою 10 единиц к мане, 2 единицы к ее регенерации и дает во время боя эффекты заклинаний Flight и Heavenly Shield.
Теперь рассмотрим тактику боя. Она существенно изменилась с первых уровней. Прежняя тактика нам теперь не сильно поможет. Во-первых, потому что она рассчитана на то, что в армии есть сильный отряд лучников. Во-вторых, потому что раньше монстры, встречавшиеся на карте, были достаточно слабы и имели невысокую скорость передвижения. Рассмотрим битву в начале карты за золотую шахту. Там генерируется случайная группа монстров примерно третьего уровня в количестве 13-18 штук или эквивалентная армия монстров второго уровня.
Если в данной группе монстры одного типа и они, к примеру, используют дистанционную атаку, то легче всего их будет убить одним магом. Дело в том, что, если на группу монстров нападает армия в составе одной пачки кого угодно (группа одинаковых юнитов или один герой), тогда во время битвы монстры тоже собираются в одну пачку. Если же армия поделена на несколько военных соединений, тогда группа монстров делится на несколько пачек (монстры рукопашного боя делятся на 1-4 пачки и стоят в первой линии боевого порядка, монстры дистанционного боя делятся на 1-3 пачки и стоят во второй линии боевого порядка.
Это правило не всегда действует для монстров четвертого уровня, таких, как Fairy Dragons и Archangels). Значит, при нападении одним магом на юнитов одного типа мы будем бороться против одной пачки. В случае с лучниками достаточно в первый ход наложить заклинание Forgetfulness, во второй ход - Slow, а затем призвать любого стреляющего монстра из сферы природы. Вы должны обладать как минимум заклинанием Summon Elf или заклинанием Summon Waspwort, если повезло больше.
Если вы считаете, что вражеская группа подойдет к вам раньше, чем вы успеете ее расстрелять, тогда дождитесь, пока она подойдет к вам как можно ближе, а затем телепортируйте ее на другой конец карты с помощью заклинания Teleport. Во время ходов, когда еще точно до вас не дойдет, усиливайте ваших призванных лучников заклинаниями Precision, Bless и Giant Strength или увеличивайте их количество. С нестреляющими монстрами надо поступать точно так же, за маленьким исключением - на них не надо колдовать заклинание Forgetfulness.
Если деретесь против элементалей огня или воды, то вместо заклинания Forgetfulness надо накладывать на себя заклинание Magic Shield. В этом случае, они опять же будут вынуждены идти на вас врукопашную. Проблемы могут возникнуть с юнитами "катапульта" и "титан", т.к. на них заклинание Forgetfulness не действует. Призывайте тогда какого-нибудь сильного и быстрого монстра (griffin, unicorn) на линии огня. Затем защищайте его заклинанием Blur и Stone Skin. А потом можно призывать Waspwort и расстреливать вражеских лучников. Заряды у него кончатся раньше.
А каждый раз, когда вы повторно применяете заклинание Summon Waspwort, количество зарядов у этих монстров обновляется.
Если же вы хотите напасть на группу врагов двух разных видов, тогда берите с собой всю армию. Первым делом колдуйте Forgetfulness на группу стреляющих монстров или Mass Slow, если стрелков у врага нет. Далее, закрывая мага от вражеского посягательства, призывайте все тех же Waspwort и спокойно расстреливайте. Так можно победить любого монстра на данном этапе.
Уровень: Mt. Anon
Описание: Следующий артефакт, завладеть которым нам предстоит, находится в руках главы магии Хаоса. Виолетта объединила все варварские племена под своим началом и отбыла, чтобы не началась междоусобная война. Бобу предстоит теперь одному разбираться со своими проблемами.
Условия победы: Завладеть артефактом Ring of Flares.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет на следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 26 уровнем.
Прохождение: М-да, не думал я, что буду так сильно скучать по Виолетте. Я уже как-то привык полагаться на ее силу. Я чувствую себя таким одиноким. Но нельзя отвлекаться от основного пути. Осталось всего два противника, два самых опасных противника. Победить Райлона, мастера магии хаоса будет очень непросто. Мне потребуется все мое мастерство и знание тактики боя, чтобы победить в этой нелегкой битве. Начинаем в юго-западной части карты. В нашем распоряжении одинокие стены замка жизни. Чтобы было не так тоскливо, надо сразу купить еще одного героя. Это должен быть воин.
Оптимальным вариантом был бы, конечно, воин природного замка, но в таком случае показатель морали нашей армии будет колебаться от значения -1 до -5. Это вряд ли будет способствовать нашим победам. Выиграем мы, конечно, в любом случае, но спросите себя, стоит ли усложнять жизнь? Итак, берем воина замка жизни. Войска у нас в любом случае будут этого замка, так что воин замка порядка мораль нам особо не поднимет, а сам по себе он вообще не предназначен для ведения боя. Воин замка жизни, конечно, тоже не ахти какой боец. Живым щитом я буду работать куда лучше, чем он. Его будет хватать поначалу только на отвлечение одной-двух атак.
Но этого вполне хватит. Прокачивать его следует по возможности в навыки сферы Combat, такие, как Magic Resistance и Combat. Поднимать навыки сферы Tactics неэффективно. Воин нам нужен как живой щит против боевой магии направленного действия и дистанционных атак противника. Усиливать свою армию мы можем и заклинаниями. Со вторым героем разобрались, следующим в списке разбора полетов у нас идет замок. Развивать его следует исключительно в дальнобойных юнитов таких, как баллисты и монахи.
Армия наша должна состоять из лучников и баллист на начальном уровне, потом ее можно будет усилить монахами и, если не успеете выиграть до того, как построите, архангелами. В начале уровня скупаем всех доступных юнитов и лучников. Героя воина пока следует убрать на вторую линию боевого порядка. Пока он не имеет навыка Combat уровня "эксперт", в первой линии ему делать абсолютно нечего. На севере от вашего замка есть небольшая поляна, содержащая два обелиска навыка магии жизни, библиотеку магии жизни, дерево знаний. Также там есть коллизей магии, в котором за победу над некоторым количеством Fairy Dragons герою повысят уровень.
Охраняет все это хозяйство пачка архангелов. Если у вашего героя мага в книге есть заклинание Blind, Mass Slow и вы призываете по 12-14 грифонов за раз, то при удачном стечении обстоятельств вы способны их одолеть. Но лучше нападать только главным персонажем, иначе вы рискуете потерять большую часть вашей начальной армии. Смерть второго героя не несет каких-либо денежных затрат. Если вы считаете, что еще рановато вам с ними тягаться, тогда надо продвигаться в восточном направлении. Правда, перед этим необходимо обеспечить стабильный приход основных ресурсов. Захват в начале игры каменоломни и лесопилки должен стать привычкой.
Продвигаясь на восток, вы приберете к рукам еще два города жизни. Один расположен в центре южной части карты, второй - в юго-восточном углу. На севере от третьего замка есть территория, охраняемая черным драконом, где полно всего для улучшения навыков магии хаоса. Все те же два обелиска, Школа магии, магическая академия, библиотека магии хаоса и дерево знаний. Также вы найдете там доспехи Armor of Order, повышающие защиту героя от атак на ближних и дальних дистанциях на 20 единиц и наделяющие его способностью Chaos Ward.
Еще одной важной деталью того места является пристань. Ее значительность вы можете оценить сами, взглянув на карту. Вы находитесь на полосе земли шириной не больше четверти хода героя. Хоть она и простирается от западного края карты и упирается в восточный, по сравнению с оставшейся до сих пор закрытой территорией она кажется не больше Красной площади в сравнении со всей Москвой. Если вы в начале игры не рискнули пойти на ангелов, то сделайте это сейчас и затем возвращайтесь к пристани, покупайте корабль и, как говорится, "добро пожаловать на борт!".
Естественно, с собой на борт надо взять все доступные для покупки войска в ваших замках. Также следует купить еще одного героя. К какому замку он будет принадлежать, особой роли не играет. Дело в том, что на территории, занимаемой водным пространством, находятся куча островков, разбросанных щедрой рукой создателя. На каждом из них есть шахта с ресурсами, которые охраняет пачка монстров. Чтобы захватить шахту, требуется потратить два полных хода: высадиться на берег и убить монстров, затем захватить шахту и снова сесть на корабль. Но убить монстров можно, не высаживаясь на берег. Главной армией подплываем к острову, убиваем охрану и плывем к следующему, не теряя драгоценного времени. А новоиспеченным героем без армии уже можно спокойно "прихватизировать" шахты, не считаясь с тем, сколько ходов на это потребуется.
Второй остров огромен. Он занимает пространство, раза в 4 превышающее размеры ваших владений. Высадку лучше всего производить на восточном берегу. Есть шанс, что города, расположенные в этой части, еще не захвачены компьютером. В любом случае захватываем их и отстраиваем там гильдию магов. Нам нужно получить заклинания Lighting, Mass First Strike и при наличии экспертного навыка магии хаоса заклинание Mass misfortune. Также следует отстроить во всех городах Battle Academy и Thief's gauntlet. Первое здание поднимет на чуть-чуть ваш опыт (если он еще не достиг максимальной отметки), а второе немного увеличит характеристики атаки ваших героев. Также следует посетить школу магии, расположенную в западной части острова. После этого можно нападать на интересующего нас мага. Осталось совсем немного, и полный комплект у нас в кармане.
Ring of Flares прибавляет его владельцу 10 единиц к мане, 2 единицы к ее регенерации и уменьшает стоимость заклинаний на 2 единицы маны до минимума в 1.
Теперь по поводу боя. Главным заклинанием, эдакой палочкой-выручалочкой, должно стать заклинание Blind. Если сильных пачек монстров - две, то первым делом выводим из строя самую опасную из них. На следующий ход накладываем на вторую. Учтите, что стрелки не всегда являются самыми опасными. Помните, что на вашем герое действуют эффекты заклинаний Blur (уменьшает повреждение от дистанционных атак) и Heavenly Shield (увеличивает количество жизней вашего героя на 300 единиц). Заклинание Blind останавливает пачку монстров на три хода. Значит, у вас есть еще в запасе две возможности наложения заклинаний.
Первым делом следует наложить Mass Slow, а затем телепортировать ближайшего к вам противника в другой конец боевой карты. Затем действуем уже известным нам способом, призвав Waspwort и усилив их. Очень большой халявой может стать пачка Dragon Golems. Их ОЧЕНЬ много для юнитов четвертого уровня (где-то в районе 30). Но убить их стоит. Это реальное повышение опыта вашего героя. Убивать их надо одним магом. Если они будут в одной пачке (как и должно получиться), то главное, чтобы вы ходили первым.
Тогда накладываем заклинание Slow, призываем Waspwort и, попеременно усиливая и увеличивая в количестве нашу боевую артиллерию и телепортируя вражеский отряд в дальний угол боевой карты, спокойно добываем себе уровень. Все остальное не должно вызвать у вас затруднений.
Уровень: Mire of The Dead
Описание: Последний артефакт, завладеть которым нам предстоит, находится в руках главы магии Смерти Кардониса. Но Кардонис спит и видит себя владельцем всего набора Невара. И он планирует осуществить данную мечту за счет нас. Наивный...
Условия победы: Завладеть артефактом Ring of Flares.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в последнюю кампанию.
Прохождение: Итак, мы добрались до заключительного этапа наших странствий. Кардонис ждет нас с распростертыми объятиями. Эта битва решит, кто будет обладать неслыханной мощью. На кону - набор великого мага. Мое поражение будет означать крах мира. И дело даже не в Кардонисе. Без этого набора вряд ли остальные сумеют победить Хексиса. Кардонис, по сравнению с ним, ангел с золотым нимбом и белоснежным оперением. Кардонис нас, конечно же, дождется, дай только срок, но к этой встрече надо основательно подготовиться. Итак, подготовка к финальной битве - дело не шуточное. Начнем с того, что в одиночку нам с этим делом не справиться.
Значит, покупаем второго героя. Возникает вопрос: какого героя брать? Герой природы и герой хаоса находятся в противоборстве с порядком. Значит, мораль будет не просто низкой, а очень низкой. Герой замка смерти тоже не сахар, но это все же лучший выбор. Теперь о замке. То, что он не отстроен, можно даже не упоминать, зато стоит отметить, что щедрой рукой нам возвели Eye of Chaos. Это большой подарок. Оценим его по достоинству. Данное строение увеличивает повреждение боевых заклинаний сферы Хаоса на 50%. Значит, заклинание Lighting у нас должно быть обязательно! Если сможете, то разживитесь заклинанием Explosion.
Оно доступно к изучению при навыке магии хаоса на уровне мастера. Ладно, оставляем замок в покое, объединяем обоих героев в одну армию, захватываем лесопилку и каменоломню и продвигаемся на восток. Первое, что нам бросится в глаза, - это драконий утес.
Убить двух черных драконов, его охраняющих, труда не составит. Денег на покупку одного дракоши у нас хватить должно, если нет, то подождите до тех пор, пока будет хватать. Теперь мы вполне способны убить кого угодно. Отбиваем охрану красного портала. На другом его конце находится территория повышения мага. Два обелиска навыка магии смерти, библиотека магии смерти и дерево знаний, школа магии и магическая академия. Магию смерти мы раскачать сильно не сможем. Но навык демонологии на уровне эксперта иметь было бы неплохо. Если призывать ледяных демонов на поле битвы в количестве 20-25 штук, то это может сильно изменить ее итог.
После очистки острова от бонусов возвращаемся на материк и идем на север. Почти сразу наткнемся на еще один замок хаоса. Замки тут все ничейные, а значит, захватить их труда не составит. Затем быстрым маршем проходим на западный мыс и очищаем его от населяющих монстров. Также там можно найти библиотеки магии хаоса и докупить нужные нам заклинания (Lighting, Explosion, Mass misfortune), если они имеются в наличии. Неплохо посетить коллизей магии и, убив там некоторое число сказочных драконов, получить уровень. Второй герой вряд ли осилит такую битву. Затем держим путь на север от нашего второго замка.
В верхней части карты мы сможем отхватить еще два замка (в одном из которых тоже будет построен Eye of Chaos). Также можно нахватать кучу полезных артефактов, таких, как Dragon Scale Shield и Flaming Sword.
Недалеко от артефактов расположены два обелиска навыка магии Хаоса. Вещь полезная и нужная в хозяйстве. Последним местом, обязательным к посещению перед главной битвой, является островок на юге карты. Попасть туда можно с помощью синего портала, севернее последнего четвертого замка. Артефакты там не бог весть какие, зато еще два обелиска навыка магии хаоса и достаточно много опыта в виде большой пачки толстых монстров, охраняющих проход на богатую часть острова. Вот теперь вы, наверное, готовы к финальной битве. Второй герой будет примерно уровня 16, если он нигде не умирал. Я убил вражеского мага, имея в армии только двух героев и черного дракона, с третьей попытки. Вы можете, перед тем как идти на его половину карты, скупить народу в замках побольше. Последний маг представляет собой нечто страшное, но лишь на первый взгляд.
Вдобавок к этим навыкам, он еще и плащик, дающий 100% сопротивление от вредных заклинаний, где-то умудрился откопать. Так что не надейтесь, что после первой же молнии он даст дуба. Выпейте для храбрости по бутылочке Potion of Immortally и в бой.
Итак, битва началась. Первым делом накладываем на себя заклинание Antimagic. Иначе, как только вы попадете в прямую видимость вражеского мага, тут же умрете. Ваш противник непременно будет располагать заклинанием Hand of Death, а от него вас ничто не спасет. Противник попытается вывести из игры самый сильный ваш отряд. Если вы пойдете драться, как я, взяв лишь одного черного дракона, то можете спокойно жить 2 хода. Больше он вряд ли протянет. Flaming sword должен находиться в руках воина. Повреждение он, конечно, будет давать небольшое, но убить дьяволов вполне в состоянии.
Следующим этапом надо обязательно применить заклинание Necromancy Ward. Дело в том, что противник способен воскрешать за ход до 14 вампиров. С удара вы их, конечно, убьете чем-то вроде Explosion, но остальной народ убьет вас. А после применения данного заклинания сферы природы все заклинания, основанные на воскрешении трупов, будут запрещены. Затем очень рекомендую призывать грифонов. Их способность отвечать на бесконечное количество атак очень уместно в этой битве. Ими можно отгородиться от посягательства на свою жизнь со стороны вражеского мага. Он, кстати, очень неплохой лучник.
Если грифонов усилить заклинаниями Fortune, Giant or Dragon Strength, First Strike, а на врагов использовать заклинание Mass Misfortune, то победа, можно сказать, у нас в кармане.
Теперь Боб является обладателем всех пяти могучих магических артефактов. Ему понадобится вся их сила для победы над Хексисом и его слугами. И он является самым слабым героем из будущей великой пятерки из-за отсутствия навыков сферы Combat.
Кампания 2
Магу Козусу предстоит найти и заполучить три артефакта хаоса и порядка, чья мощь должна помочь в борьбе против мага Хексиса.
Уровень: Into the Jungles
Описание: Надо пройти в опасные джунгли и разыскать Оракула хаоса. Только он один знает, где может находиться артефакт Flame of Chaos.
Условия победы: Найти Chaos Oracle.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень
Особые условия: Козус со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 15 уровнем.
Прохождение: Мы прибыли в деревушку, принадлежащую одному из местных кланов. Впереди нас ждут джунгли, джунгли и ничего кроме джунглей. Это не очень хорошая новость. Еще одна новость: данный клан - единственный из всех примет наше появление с радостью. Остальным племенным сообществам, населяющим данные дебри, мягко говоря, на нас плевать, но, если нас посолить, поперчить, они съедят нас с превеликим удовольствием. Наших недружелюбно настроенных соседей всего пять. Немного многовато, но с этим ничего не поделаешь. Каждый из кланов является хранителем обелиска. Чтобы узнать местонахождение искомого нами оракула, придется обойти все эти обелиски.
На этом теоретическая часть миссии окончена. Приступим к ее практической реализации. Вначале мы обладаем несколько заброшенным городишком. Кроме того, что зданий монстров четвертого уровня мы построить не в состоянии, высота нашей магической башни ограничена тремя этажами. Я, правда, сильно сомневаюсь, что вам удастся поднять навык магии хаоса до степени грандмастера в данном уровне, хотя это вполне возможно. С городом все ясно: это наш пункт отправки и ждать от него огромных возможностей просто глупо. Теперь пара слов о герое: начинает он с базовыми навыками магий хаоса и закона.
В связи с тем, что данный уровень будет располагать к изучению магии хаоса, то в основном при повышении уровня надо брать навыки именно этой школы магии. НО! Обязательно надо взять навык Combat и его повышать в первую очередь. Во вторую очередь надо повышать навык Resistance, находящийся в той же линии развития персонажа. И только если этих навыков на выбор не дают, надо брать магию хаоса. На навыки магии закона можно временно забить. Это не значит, что магия закона и в подметки не годится магии хаоса. Просто на протяжении первого уровня заклинания магии закона вам не достать, а без заклинаний любые навыки магии теряют свою силу.
Навыки Combat являются обязательным дополнением любого мага. Без этих навыков он станет легкой добычей для любого быстрого вражеского отряда. Этой болезнью страдает первый созданный нами герой Боб, но он это компенсирует магией Heavenly Shield, добавляющей ему лишние 300 хитпоинтов. Козус не будет иметь в своем арсенале данного заклинания, предметов, дающих аналогичный эффект, или чего-либо еще. В связи с этим досадным недоразумением надо свести получаемое им повреждение до минимума. Этого можно добиться только с помощью увеличения на большую величину параметра защиты (Defense).
Именно поэтому навык Combat должен быть прокачан до уровня Grandmaster как можно быстрее. Также стоит не забывать, что во всех городах хаоса есть строение, увеличивающее данный параметр. Городов мы встретим достаточное количество, так что параметр постепенно достигнет 100-120 единиц (это цифры к концу всей кампании, а не этого уровня). С прокачкой героя на ближайшее время мы разобрались. Пора приступать к детальному изучению окружающих мест. Чуть южнее начального города есть обелиск навыка магии хаоса, но он охраняется немалым, по меркам для начального персонажа, количеством ифритов.
В качестве приложения там валяются перчатки всадника, увеличивающие дальность передвижения армии по карте. Если уровень сложности и ваше мастерство ведения полевых сражений с применением всех тактических маневров, а может, просто несказанная удача, позволит вам убить эту пачку монстров начальной армией (даже с потерей героя), то считайте себя героями. У меня это не вышло, и за обелиском я возвращался в конце уровня. Далее все по порядку: с начальной армией продвигаемся в северном направлении от начального замка до ворот.
В манускрипте, появившемся после нашего прихода на место, нам скажут, что минотавры тут стоят не для охраны прохода, а ждут нас, дабы стать нашим сопровождением. С их поддержкой можно отбить домик медуз чуть северо-восточнее ворот (но не выходя за них). Следующей нашей целью будет замок на северо-востоке данного региона. Это наш второй опорный пост. Вначале не стоит сильно от него отдаляться. На вас будет совершено нападение со стороны одного-двух других кланов. Ваша основная задача - убить вражеских героев. В каждом племени их два: маг хаоса и разведчик соответственно.
После того, как вы их убьете, можно больше не опасаться нападения на свои замки со стороны данного племени. Все дело в том, что единственный замок с таверной изначально принадлежит вам. Добежать противнику до него будет достаточно сложно. К тому же это невозможно сделать незамеченным. Если не забывать постепенно отстраивать ваш замок, то в конце концов там будет постоянно прохлаждаться от пяти до десяти ифритов. Этого вполне достаточно, чтобы охладить пыл охотников до легкой наживы. Не забудьте посетить обелиск перед вторым захваченным замком. Отбив первые нападения, советую направиться в юго-западном направлении. Там будет центральный замок.
Захватив его, вы сможете усилить вашу армию войсками первых двух замков, с помощью строения Caravan сдерживая нападения противника. К этому моменту единственным вашим противником должен остаться оранжевый компьютер. Он обладает единственным на данной территории замком с возможностью постройки юнитов четвертого уровня. Строить он может только гидр хаоса, так что это не большое преимущество для его армии. Данный монстр имеет достаточно низкую скорость, вследствие чего становится легкой жертвой для медуз. После того, как вы избавитесь от всех вражеских героев, останется только пройтись по городам, завоевывая их по очереди.
Далее следует фаза, которая должна существенно облегчить нам жизнь как в этой кампании, так и в последней. Во всех городах отстраиваем гильдии магии до предела, домики Thieves Gauntlet и battle Academy. Тем самым мы должны довести опыт героя до предела на данном уровне игры. Также мы ему повысим защиту на столько, на сколько сможем. Пока мы отстраиваем города, герой с армией должен оббежать всю карту и собрать все бонусы. Это пять обелисков навыка магии хаоса. Также в северо-западном углу карты вы найдете школу магии (+один магический навык за 2000 золотых) и обелиск заклинания магии хаоса четвертого уровня. После полного повышения героя, оббегите все оставшиеся обелиски. Оказывается, что местонахождение оракула ни для кого не секрет. Он живет на острове в юго-западном углу карты. Обелиски же указывают место, где зарыт свиток с заклинанием Summon ship, без которого на остров не попасть никак.
Добывать артефакты в том районе не обязательно. Воевать уже не с кем, а в следующий уровень их не перенесут. Охрану артефактов стоит убить лишь в том случае, если герой все еще не достиг предела опыта данного уровня. Далее идем со свитком к импровизированному причалу чуть севернее города Punari. Призываем лодку, переплываем на остров (на его южной части находится один из обелисков навыка магии хаоса) и навещаем оракула. Он, оказывается, ждал нашего появления. Он вам расскажет, где найти первый из искомых вами артефактов. В путь!
Теперь расскажу поподробнее о битвах. Пока ваш герой не сильно прокачан, ему потребуется напарник. Это должен быть воин, но герой замка хаоса. Это позволит сохранить высокий уровень морали вашей армии. Прокачивать ему следует исключительно навыки линии Combat и навык Pathfinding в линии Scouting, которая у него есть изначально. Он должен компенсировать отсутствие большой армии на первых порах, а в конце этой миссии стать довольно неплохим рубакой, способным в одиночку положить как минимум половину вражеской армии. У меня он был ключевой фигурой сражения. Маг у нас в основном будет пользоваться боевыми заклинаниями.
Сначала это будут Magic arrow и Fire bolt. Впоследствии он получит в свое распоряжение заклинание Lighting. Также надо будет помнить, что сильную пачку монстров можно вывести из строя на один ход с помощью заклинания Confusion. Если у противника это единственное живое подразделение, то просто каждый ход накладывайте данное заклинание и расстреливайте медузами и вторым героем (если он будет уметь стрелять). Для того чтобы расстрел или просто вырубка большого количества или просто толстого по своей природной сути монстра продвигалась быстрее, будет неплохо наложить на него проклятье в виде заклинания Misfortune.
Тогда все повреждение, полученное им, будет удваиваться. Для усиления своих войск применяйте заклинание Mass Bloodlust. Оно позволит вам усилить сразу все отряды вашей армии. После усиления своих отрядов и ослабления вражеских, просто практикуйтесь на самых сильных соединениях противника в боевой магии. Особых хитрых боевых и тактических приемов тут нет из-за узкой направленности магического арсенала.
Уровень: Race to The Flame
Описание: Артефакт Flame of Chaos спрятан на одном из островов в данном регионе. Нам предстоит выяснить, где именно он зарыт, а затем прибрать к рукам данное сокровище раньше, чем это сделает кто-нибудь другой.
Условия победы: Добыть артефакт Flame of Chaos раньше, чем это сделает противник.
Условия поражения: Потерять все города и армии или позволить врагу добыть артефакт Flame of Chaos раньше вас.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Козус со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 25 уровнем.
Прохождение: Никогда не любил море. Эта качка меня когда-нибудь доконает. Ну, какой дурак придумал спрятать этот артефакт на острове? Опять мне лазить по этим джунглям. Эх, чего не сделаешь ради благой цели. Мы высадились на большом острове в юго-западной части этой территории. На востоке от нас есть еще один такой же большой остров. На севере куча маленьких островов, на одном из которых и зарыт искомый предмет. Но это еще не все новости. Вождь одного из поверженных мной кланов чудом спасся от моей разящей руки и последовал за мной сюда, дабы отыскать артефакт хаоса раньше меня. Он укрепился в форте на восточном острове.
Будем надеяться, что артефакт спрятан не там. Теперь успех зависит от моей скорости. Так что не будем терять времени и приступим к ревизии наших возможностей. А их у нас не так уж и много. Замок, вверенный нам, не блещет архитектурой. Он похож на поселение после нашествия кочевников. Отстраивать его у нас времени мало, так что придется обходиться своими силами. Покупаем второго героя, как и в прошлой миссии. Скупаем все доступные войска и пускаемся на исследование достопримечательностей этого острова.
Их не очень много: арена, где за победу над сказочными драконами герою поднимут уровень, домик, увеличивающий характеристики на некоторую малую величину (с миру по нитке, как говорится), два обелиска магии хаоса (один - второго, другой - третьего круга), бронзовый идол, содержащий часть карты-головоломки, и два портала (синий и красный). Бронзовый идол обязателен для посещения, хотя местонахождение ключевого артефакта можно будет посмотреть на скриншоте (тогда не обязателен).
Битву со сказочными драконами за уровень я бы отложил на потом.
По дороге будет много сильных монстров, опыт за которых поможет набрать вам пару уровней в начале этапа. А когда вся карта будет очищена, можно будет и в этот домик вернуться. С порталами все гораздо интересней. Красный портал ведет на первый остров из мелких северных образований. Таких островов всего четыре. На трех из них находятся бронзовые идолы (и пятый идол на острове, занятом компьютером) и еще куча всего интересного. На четвертом острове зарыт артефакт. Обойти эти острова нам придется в любом случае. Иначе наш герой пропустит кучу возможностей улучшить свои навыки, уровень и попрактиковаться в искусстве ведения боев.
Также стоит посетить второй большой остров, хотя бы за тем, чтобы вправить мозги компьютеру и научить хорошим манерам. А то взяли моду партизанскими методами у честных людей артефакты воровать. Мы к оракулу ходили, а он просто взял и за нами поехал, хитрюга. К тому же на его острове можно обнаружить арену с черными драконами, дерево знаний и замок хаоса. В замке и заклинания можно подучить, и параметры немного поднять. Так вот второй портал на нашем главном острове ведет именно на остров противника. Правда, охраняют его так, что на начальном этапе мы в него просто не войдем.
А если каким-то невообразимым чудом вам и удастся в него попасть, то на выходе с другой стороны охрана стоит ничуть не хуже. Но, с другой стороны, компьютер тоже не сможет попасть на наш остров, что, несомненно, является положительным моментом в этом деле. Итак, тылы наши прикрыты, остров разведан, пора перемещаться на следующий. Первый маленький остров встретит нас достаточно гостеприимно. Ключи от замка нам, конечно, не подарят, но и мешать нашему исследованию не будут. Варварский замок с наскока взять вряд ли получится. Кроме циклопов, что уже является несомненной проблемой и не малой, в замке сидит 50 медуз.
Этот укомплектованный бесконечными зарядами отряд дальнего боя способен ополовинить нашу армию достаточно быстро. Штурм замка советую отложить до момента, когда ваша армия будет насчитывать, по крайней мере, 10-15 ифритов. Без них вам вообще вряд ли что светит. Очистив весь остров от праздно болтающихся монстров, вы обнаружите еще одного бронзового идола и желтый портал. К этому моменту нужное количество ифритов уже должно вас ожидать в вашем замке. Возвращаемся, забираем наш штурмовой отряд и прибираем к рукам варварский замок. Главное, что там можно получить - это прибавки к параметрам. Больше нас в нем ничего не интересует.
Идем на следующий остров. Это ресурсная база данной карты. Пара шахт, включая золотой прииск, и домик удвоения маны - то, что нужно для получения необходимых средств для постройки зданий в городах. Основными достопримечательностями данного острова являются дерево знаний и место, где под бдительной охраной находятся три артефакта: перчатки всадника, сапожки скорохода и мешок с деньгами.
Теперь никто не сможет состязаться с вами в скорости на дальние дистанции. Естественно, на этом острове тоже есть свой бронзовый идол, куда же без него. Этот остров является центральным. Портал приведет нас на остров с зарытым артефактом, но пока не известно, где именно. Оттуда можно попасть на еще один остров с варварским замком. Кроме него и бронзового идола, на этом острове нет ничего интересного. Следующий остров принадлежит нашему противнику. Переносимся на его территорию, убиваем его и начинаем "собирать камни". В обоих городах хаоса магическая башня должна быть четвертого уровня (это ее предел).
Также должны быть построены Thieves Gauntlet и Battle Academy. Затем посещаем все домики, где поднимают уровень: арена с сказочными драконами на нашем первом острове, арена с черными драконами на острове противника, дерево знаний на острове противника и на маленьком островке с золотой шахтой. Если варварские города мы уже посетили, где в наличии были домики wrestling pits и Arena of Honor, то идем на остров с зарытым сокровищем. Прежде чем вырывать искомый предмет и переходить к поискам следующего, следует заглянуть в библиотеку магии хаоса. Это единственное место, где можно научиться хотя бы какому-нибудь заклинанию хаоса пятого уровня.
Да и докупить все заклинания, которых у нас еще нет, тоже не плохо. Все, теперь можно выкапывать наш артефакт и идти на поиски следующего.
Принцип ведения боя сильно не изменился. Только боевое заклинание стало кругом (или двумя?) выше, Misfortune поменялось на Mass Misfortune. Возможно, вам достанется заклинание Cloud of Confusion или Cat Reflex. Это очень здорово поможет вам снижать эффективность армии противника или усиливать свою армию. А так все по-прежнему:Mass Misfortune на врага, mass Bloodlust на свои отряды, а затем по самой сильной группе противника прямой наводкой заклинанием Explosion пли!
Уровень: Fire and Ice
Описание: Нам предстоит прочесать все побережье в поисках артефакта Ice Scales. После того, как мы достигнем успеха в данном предприятии, нам надлежит отвоевать один из портовых городов.
Условия победы: Добыть артефакт Ice Scales, а затем отвоевать любой город у моря.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень.
Особые условия: Козус со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 30 уровнем.
Прохождение: Наконец-то твердая земля. И достаточно сухая. А то, что это побережье, - сущая ерунда. С высоты вулкана я могу узреть всю красоту королевства, раскинувшегося перед моим взором. Королевство адептов магии закона. Где-то здесь находится древняя библиотека. И где-то в недрах этой библиотеки сокрыт артефакт Ice Scales. Я надеюсь, что маги, его охраняющие, сочтут меня достойным хозяином данной реликвии. А пока я буду искать эту библиотеку, мне предстоит сражаться с мастерами магии закона. Собственные знания в данной области заставляют меня краснеть от стыда. Но это явление временное и легко поправимое.
Приступим к выполнению нашей миссии. Начнем мы сие занятие с беглого осмотра владений. Опять один абсолютно не отстроенный замок (а вы чего ждали?), расположенный в северо-западном углу карты. Правда, строить в замке можно все, что наша душа пожелает. А пожелает она для начала Rogue`s Guild. Там покупаем бутылку Potion of immortally и начинаем обход территорий. Если вы еще не выучили абсолютно все навыки магии хаоса, то чуть севернее нашего замка можно отвоевать один обелиск навыка магии хаоса для улучшения нашего мастерства. Отбить его в состоянии один маг. Да и вообще армия ему больше не особо нужна. Разве что может в конце миссии.
Итак, ходим одним героем для ускорения процесса, а в замке отстраиваем первым делом магическую башню до пятого уровня, а лишь потом начинаем растить нашу армию и то только для охраны замка. Обход территорий советую начать с восточных территорий. Там вы довольно быстро натолкнетесь на побережье. По дороге вы сможете отвоевать перчатки всадника, что значительно увеличит скорость вашего передвижения. Рядом можно немного увеличить вашу атаку с помощью обелиска. На севере у побережья можно найти обелиск навыка магии закона. Также там можно построить золотую шахту для улучшения вашего материального положения.
Чуть южнее примостился обелиск с заклинанием первого уровня магии закона. Теперь пойдем на запад. Там бонусов значительно больше. Два обелиска, один из которых увеличивает защиту героя на 6, а другой - скорость на два пункта, расположены немного южнее вашего начального замка. Далее, продвигаясь на юг, вы сможете посетить лагерь, увеличивающий передвижение героя на боевой карте на одну единицу, и заглянуть в арену, где победа над сказочными драконами поднимет уровень героя на одну ступень. На данной территории ютятся три разные группировки магов стихии закона. Каждая группировка владеет одним замком закона.
Если держать направление на юг от начального замка, то мы придем прямехонько к одному из вражеских укреплений. Взять его на копье труда не составит. Пополняем наш запас заклинаний магии закона и покупаем еще одного героя. Третьего героя можно купить в замке хаоса и, отдав ему всю армию того замка, поставить его охранять побережье неподалеку. Туда очень любят бегать герои противника и нагло отбирать наши ресурсные башни. Это не очень хорошо, поэтому мы им помешаем заниматься подрывом нашей экономики. Героем, купленным в замке закона, надо пройтись по юго-западному углу карты. Там тоже достаточно много ресурсных шахт.
Это поможет нам быстро возводить постройки в обоих городах. Главным героем продвигаемся на восток. Вскоре мы натолкнемся на арену с черными драконами. Быстренько повергаем их, получаем еще один уровень и двигаем на север. Там одиноко стоит Arena of Honor, поднимающая любому герою, навестившему ее, параметр защиты.
Проходя через земли, мы отовсюду слышим возглас "Избранный!". Это уже начинает несколько надоедать. Но, во всяком случае, местное население не относится ко мне враждебно, а значит, не очень обидится, если власть в данном королевстве перейдет в мои руки.
На юго-востоке от арены с черными драконами возвышается еще один оплот адептов магии закона. Разбиваем армию его владельцев и начинаем обживать новое место обитания. В замке закона есть строение под названием University. Там можно обучаться за деньги магическим навыкам. Если подфартит, то можно выучить дополнительные навыки магии закона: Basic Enchantment и Вasic Wizardry. Навык Charm выучить можно, но использовать не нужно и ни в коем случае нельзя его улучшать при повышении уровня. Также можно выбрать и выучить азы еще какой-нибудь магии. Я выбрал магию смерти. Не знаю почему, можете выбрать то, что нравится вам.
После того, как от двух соперников мы избавились, продвигаемся от второго замка закона на восток и натыкаемся на искомую нами древнюю библиотеку. Конечно же, нам отдают Ice Scales, куда они денутся. Я ведь избранный! Осталась сущая мелочь: пойти и отбить третий замок закона. Это единственный замок с построенным портом. По дороге надо заскочить в магическую школу, библиотеку магии закона и дерево знаний. Все это поможет нам в будущем. А замок можно брать одной левой. Армия этого замка не сможет противопоставить нам абсолютно ничего. Все, плывем за последним артефактом, а потом на встречу с Хексисом.
Особо сильно навыки магии закона нам прокачать все равно не удастся, так что биться придется все тем же пресловутым хаосом. Но это не беда. Магия хаоса тоже не подарок. Правда, легкую смерть противник получит и довольно быстро. Применение заклинаний Chain Lighting, Disintegrate и Inferno массовым тиражом не оставят недругу ни шанса на победу. Да и в рукопашную ваш маг должен биться не хуже иного воина. Отсутствие навыка с лихвой компенсируется высокими значениями параметров атаки и защиты, а иммунитет от любой вражеской магии позволит вам не опасаться подвоха со стороны врага.
Уровень: Shadow of Merlion
Описание: Надо собраться с силами и ударить в самое сердце королевства Мерлион. Отыскать там мага Сулфира и убить его. Он обладает последним артефактом, нужным нам для победы над Хексисом.
Условия победы: Захватить город Jeltrith, убить shadow Mage и отобрать у него артефакт Necklace of Balance.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Уровень эксперта.
Особые условия: Козус со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в последнюю компанию.
Прохождение: Итак, мы прибыли на остров, где сейчас находится маг теней. У него наша последняя цель - артефакт Necklace of Balance. После того, как мы высадились, наша армия сразу принялась штурмовать ближайший замок закона. Не успели мы полностью разгрузить все судна, как городовой замка вышел лично с белым флагом и отдал нам ключи от города. Также он отдал в наше распоряжение шахту драгоценных камней, расположенную неподалеку. Мы привезли с собой запас леса и руды, шахта же позволит нам менять на рынке драгоценные камни на тот ресурс, который будет нам необходим. Нам нужно быстро мобилизовать войска, пока противник не успел сориентироваться в данной ситуации и контратаковать.
Проведем беглый осмотр территорий, вверенных нам. Территории не очень обширны. Первым делом надо заручиться поддержкой черных драконов. Их логово находится чуть северо-восточнее нашего замка. Как только мы дойдем до них и поговорим, драконы согласятся помочь нам в решении проблем. Теперь героя замка закона и всю армию, которую можно было скупить в замке, отправляем завоевывать слабо охраняемые ресурсные башни. Главным героем идем сначала на самый восточный край побережья. Там под охраной достаточно сильной армии мы обнаружим дерево знаний и артефакт Helm of Power (+20 к мане и +4 к ее регенерации). Затем держим путь на север к горам.
Там в большом количестве маленьких ущелий можно отвоевать как ресурсные башни, так и артефакты. Еще там располагаются обелиски повышения параметров героя и его навыков. В частности, там вы найдете обелиск навыка магии закона, обелиск увеличения защиты, обелиск увеличения скорости, обелиск увеличения маны и обелиск увеличения атаки. Информаторы доложат, что в данном регионе у нас есть незваный союзник. Местное племя варваров вышло на тропу войны. Оно воюет не против магов закона, а против вообще всякой магии. Просто законники оказались к варварам ближе всех. Не стоит пока отвлекать их от этого занятия, пусть они потреплют силы закона.
Поэтому, продвигаясь вдоль горной цепи на запад, не стоит увлекаться. Как только горы начнут уходить на север, вам надо взять направление на юго-запад. Там на побережье вы обнаружите еще один замок магов закона. После его захвата и включения в список ваших владений, направляйтесь дальше вдоль побережья на запад. Там почти у самого моря возвышается третий замок. Сломив защиту и подавив сопротивление, быстренько возвращайтесь к горам и прибирайте к рукам варварский замок. Сделать это будет довольно просто, ведь варвары слишком заняты битвой с магами. Удара в тыл они не ожидают.
Затем поднимаемся на север и добиваем остатки армии магов закона, потрепанные силами варваров, устроив нашу новую резиденцию в самом северном замке закона. Начальная фаза подготовки битвы с магом теней завершена. Его замок расположен в северо-восточном углу карты, но идти к нему вы не спешите. Во-первых, надо обследовать захваченную территорию тщательнее на предмет обнаружения построек, поднимающих уровень или характеристики. Про дерево знаний на юго-востоке от первого города я уже говорил. Еще одно такое дерево мы можем найти на севере от самого западного города магии закона.
В северо-западном углу есть обелиск заклинания магии закона третьего уровня. Между двумя прибрежными городами на западе есть библиотека магии закона. Там можно докупить заклинания, которых нет ни в одном из городов (хотя такое вряд ли случится). Чуть юго-западнее варварского города есть обелиск заклинания магии закона четвертого уровня, а прямо у входа в варварский замок раскинулись Mercenary Camp и Training Grounds. В самом варварском поселении надо отстроить здания Arena of Honor и Wrestling Pit. У северного города, некогда принадлежащего законникам, расположена школа магии.
А на пути в нее от варварского городка вы найдете арену с черными драконами, где герой может поднять себе еще один уровень. На протяжении всего времени, пока ваш главный герой бегает и набирается уму-разуму, вы должны в срочном порядке отстраивать ваши города до титанов. Причем неплохо было бы купить в каждом из них по герою - воину закона - и оббегать ими все деревья. Поднимать надо исключительно навык Nobility. Это несколько повысит приход ваших существ в городах. Теперь можно отправляться на последний бой. В северо-восточном углу расположен замок, владелец которого является еще и обладателем нужного нам артефакта. Правда, он не сидит в замке, а ждет нас чуть позади него. ДАЖЕ НЕ ПРОБУЙТЕ НА НЕГО НАПАСТЬ СРАЗУ! Замок можно взять чуть ли не в режиме Autocombat одним героем. Там строим Caravan и собираем все войско, накопленное к тому моменту. Предупреждаю, что армию в 10 титанов, 100 джинов, 10 птиц грома и много всякой прочей лабуды он убьет и даже не заметит. Состав его армии можно посмотреть на скриншоте.
Ничего страшного, по большому счету, в ней нет. Но убить я их смог только силами, которые вы видите.
Итак, битва началась. Изначально мы имеем низкую мораль войска в связи с тем, что наш главный герой и все остальные силы находятся в стихийном противоборстве. За счет этого первыми мы ходить будем вряд ли. Это - первое замечание, причем исправить это недоразумение не удастся. Вторая неприятность, поджидающая нас, - это наличие в армии противника отряда Evil Sorceresses. Этот монстр появился только в данной версии игры. При первом беглом осмотре он не выглядит опасным. Однако в его арсенале четыре заклинания: Banish, Explosion, Mass Cancellation и Mass Slow. Первое, по-моему, абсолютно бесполезно, когда есть "массовая отмена".
Оно не только снимает все заклинания, дающие положительные эффекты, со всех отрядов противника, но также мгновенно убивает любое количество скопированных существ или воскрешенных магией смерти. Кстати сказать, это заклинание действует даже на героя с иммунитетом от магии. Против него есть единственный артефакт Ring of Negation, но на этом уровне его нет. Далее в нашем списке значится заклинание Explosion. Как они не додумались дать ему Disintegrate, я ума не приложу. Но ему вполне хватает и этого боевого заклинания. Для примера скажу, что 20 этих отморозков способны нанести данным заклинанием урон в 2000 единиц.
Этого достаточно, чтобы убить немало наших воинов за один раз. Страшно? Было бы не так страшно, если бы они не обладали способностью Magic Mirror. Да и войны из них очень неплохие. Теперь внимание! До тех пор, пока вы не убьете вражеского героя, он каждый ход будет накладывать на джинов в вашей армии заклинание Hypnotize. А джины в количестве 150 штук наносят повреждение заклинанием Ice Bolt, равное повреждению заклинания Explosion, наносимого 20 Evil Sorceresses, т.е. 2к жизней какой-нибудь группы монстров. Так что циклопы, как вариант нападения на отряды противника во второй линии боевого порядка, должны быть в вашей армии обязательно.
Иначе ваш маг обречен всю битву снимать дурман с джинов с помощью заклинания Dispel. А ведь он тоже вроде как драться должен, а не ключи гаечные подавать. После того, как вы разделаетесь с этим магом, вам полегчает. Эта битва - реальный тест ваших тактических и боевых возможностей. Но у самых прозорливых начнут появляться такие неприятные мыслишки: "Если уже сейчас такое, то что будет в конце последней компании, если на финальную битву мы должны будем привести пять таких маньяков, как этот маг хаоса?" Но это потом, а сейчас шампанского! Первый реальный Герой (именно так, с большой буквы) у нас уже готов. Но впереди еще много неприятностей.
Кампания 3
Аграунел должна найти и собрать воедино все артефакты знаменитого барда Аффи. Это ее вклад в общее дело.
Уровень: Isle of The Down
Описание: Она начинает свои поиски на острове, где последний раз слышали о Аффи. Это остров сказок и легенд. Может, тут кто-нибудь слышал о том, где можно найти мифический музыкальный инструмент сказочного певца.
Условия победы: Отвоевать город Twin pines.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Аграунел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 18 уровнем.
Прохождение: Все пошло не так с самого начала, торопясь доставить меня поскорее к городу, капитан умудрился попасть в шторм и разбить корабль на рифах. В итоге меня выбросило на берег в районе скал, правда, не очень далеко от города. Теперь предстоит добраться до моего форта, а уж потом заниматься поисками магической мандолины. Детальный осмотр нашего состояния после кораблекрушения показал, что мы в состоянии выжить. Но не слишком долго, так что затягивать с приходом в город не стоит. Наш главный герой имеет изначально навыки сферы Scouting и сферы Магии природы. В разведке нам понадобятся три навыка: Scouting, Stealth и PathFinding. Первые два качать не нужно. Чуть погодя, нам поднимут оба до уровня грандмастера за скромный ресурсный вклад в фонд спасения старого отшельника.
Поэтому прокачиваем только навык Pathfinding. Навык полезен для любой армии, а герою, который сможет бегать по карте и оставаться незамеченным, это просто подарок судьбы. Убирая все штрафы за проход по территориям и увеличивая дальность хода на 50%, этот навык делает из героя злой диверсионный отряд особого назначения. Также ему необходимо стать грандмастером в навыках Combat, Resistance и Melee. Необходимость первых двух навыков я пояснял в начале предыдущей кампании, а навык рукопашного боя не обязателен, но желателен. Это избавит вас от многих бед.
Навыки магии природы прокачать до уровня грандмастера необходимо, но навык Summoning нам абсолютно не нужен, т.е. не стоит тратить на него драгоценные повышения героя. Их и так не очень много. С героем вроде разобрались. К замку перейдем, когда до него доберемся. А для этого необходимо пройти мимо стаи птиц грома. То, что убить их в одиночку мы не сможем еще на протяжении долгого времени, надеюсь, никто не оспаривает. А кто спорит, пусть попробует... Обладание навыком Stealth второго уровня позволит нашему герою ходить мимо существ первого уровня, абсолютно не страшась нападения с их стороны.
Поэтому первым делом подбираем два обелиска навыка магии природы, находящиеся чуть севернее места нашей десантной высадки на берег. Кстати, помимо того, что мы сможем собрать все ресурсы, не вступая в бой со всякой мелкотой, нам еще и опыт будут начислять за использование навыка! Следующей нашей целью должны стать перчатки всадника, лежащие под бдительной охраной немного западнее нашего местонахождения. Далее оббегаем всю территорию, где нам позволят, и собираем все доступные ресурсы. В северо-восточной части этих территорий мы обнаружим два обелиска навыков Scouting. Брать их пока не стоит.
Стоит заглянуть в магическую школу на северо-западе и поднять навык магии природы за 2к золота. Затем идем в домик старого отшельника, который за определенную долю награбленных к тому моменту ресурсов обучит вас навыкам Scouting и Stealth до уровня Grandmaster. Теперь бежим к тем самым обелискам и поднимаем с помощью них навык Pathfinding до аналогичных высот. Далее проходим мимо птиц грома, и теперь замок в нашем полном распоряжении. Если не принимать в расчет то, что он абсолютно не отстроен, то можно даже остаться довольным таким приобретением. В замке можно строить почти все.
Это "почти" выражается в отсутствии возможности возвести гильдию магов пятого уровня, но вы все равно вряд ли тут станете грандмастером в природной магии, так как прокачка навыков линии Combat вам этого просто не позволит. Следовательно, отсутствие данного здания (как варианта улучшения нашего родословного поместья) нас трогать не должно. Недалеко от замка вы заметите тюрьму. Вызволить пленника без боя не удастся. Там содержат героя воина замка природы, но с прокачанной до уровня "Эксперт" линией навыков магии хаоса. Навыки боевых искусств тоже являются его отличительной чертой, так что воин из него получится, но не скоро.
А пока он вполне может это компенсировать чем-нибудь взрывоопасным.
После объединения этих героев в одну армию, следует вернуться на северо-восточную часть острова и очистить от монстров все те места, где мы недавно воровали ресурсы у них из-под носа. Все равно охранять им уже нечего, а нам пригодится боевой опыт. Также неплохо было бы отбить посох Stuff of Summoning, броньку природного характера и огненный меч. Эта экипировка сможет сильно поднять боеспособность вашей маленькой армии. Далее продолжим исследование западной части острова. На юго-западной его территории можно захватить еще два природных замка. Также там есть магическая школа (+1магический навык за 2к золота) и арена с черными драконами.
Но это, пожалуй, все местные достопримечательности. Пытаясь пройти на север, вы обнаружите там всего два прохода. Оба прохода охраняются так, что без армии с монстрами четвертого уровня в количестве 10-15 штук там просто не пройти. Именно поэтому противник и не надоедал нам в течение всего этого времени. Что ж, набираем армию, проходим на север и убиваем некроманта. Там будет два замка смерти. Нужный нам находится восточнее. Взять его на копье будет просто. Правда, прежде чем это сделать, загляните на арену со сказочными драконами и поднимите уровень, если это еще возможно.
После победы над некромантом вы станете обладателем артефакта Harmonical Chainmail. Это одна из вещей, некогда принадлежащих знаменитому барду.
Теперь по поводу сражений. До прихода в замок вам воевать не придется. Чтобы отбить второго героя, достаточно просто скупить все, что продают в замке. Основную ставку надо делать на Waspworts. Этот монстр обладает возможностью атаки на расстоянии, а повреждение, которое он способен нанести, достаточно для убийства кого угодно. Единственным существенным недостатком присутствия данного юнита в армии является сильное снижение скорости хода по карте. Но так как противник зажат на своих территориях и вряд ли сможет выбраться, торопиться некуда. Основными заклинаниями, которыми тут придется пользоваться, будут Fortune, Wasp Swarm, Stone skin и Necromancy Ward. Для защиты своих войск от повреждения первым делом применяйте заклинание Fortune. Оно уменьшает урон в два(!) раза. Wasp Swarm нужен лишь для того, чтобы останавливать и выводить из строя самый сильный вражеский отряд. При битве с некромантами можно применить заклинание Necromancy Ward. Это не позволит врагу поднимать всякую нечисть из погибших отрядов. Уровень довольно легкий. Единственное, что тут можно делать, - это прокачивать героя.
Уровень: Thunderflash Mountains
Описание: Теперь нам предстоит исследовать горные территории. Где-то в них прячется другой маг смерти, который является владельцем артефакта Necklace of Muses. Он нам нужен для того, чтобы собрать воедино все части волшебной мандолины.
Условия победы: Отвоевать город Blightwood.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Аграунел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 25 уровнем.
Прохождение: Изначально в нашем распоряжении есть замок магии природы. Покупать в нем войско более чем глупо. Во-первых, это сильно уменьшит вашу скорость передвижения по карте, во-вторых, вы потеряете ваше главное преимущество - невидимость. К тому же сильно вам эти войска не помогут. Так что просто отстраивайте замок в армию, а главным героем тем временем исследуйте местность. Скажу сразу, что лучше ограничиться на первое время исследованием только западной части карты. Дело в том, что противник находится на восточной (что естественно, он начинает в противоположном углу, как в боксе) его части.
Но убить его за счет силы своего героя вам не удастся. Он изначально обладает домиком вампиров и к моменту вашей встречи будет располагать где-то 10 представителями данной расы. Это будет равносильно самоубийству. Если же вы просто попытаетесь отбить или застолбить ресурсные башни на его территории, то долго они под вашим контролем не пробудут. К тому же это может спровоцировать его пойти на ваши территории, а так он будет гулять на своей половине и вспомнит о нашем существовании к концу второго месяца. В центре карты разбросана горная цепь с каньонами. Также там много домиков птиц грома, но их охрана вам не по зубам.
Отвоевать домик, не связываясь с ней, конечно, можно, но в этом случае вы не сможете забрать с собой юнитов, купленных там. Как только вы пополните свою армию новобранцами в лице птиц грома, ваша армия потеряет свойство невидимости, вследствие чего последует незамедлительная атака со стороны охраны данных домиков. А я сомневаюсь, что вы сможете убить 21-25 таких же птичек даже при помощи купленного подкрепления. Вытащить их оттуда при помощи каравана тоже не удастся. Караваном нельзя покупать народ из домиков, выход которых блокируют враждебно настроенные армии. Также в горной цепи валяется огромное количество хороших артефактов.
Проблема в том, что они валяются не просто так. За ними бдительно следят представители местной фауны. И достаточно сильные представители, надо вам сказать. Обойти их не удастся, убить тоже, так что можете даже не пытаться. Единственное, что вам по зубам, так это захватить золотые шахты, не потревожив стражу, их охраняющую. Но вы не переживайте. На вашей половине карты тоже много всего интересного. Южнее вашего замка находится еще один. Прибрать его к рукам - первостепенная задача. Чуть северо-восточнее есть домик, улучшающий один из боевых навыков за 2000 золотых. Еще один такой же домик можно найти на южной границе карты.
На западе он него стоит библиотека магии природы и дерево знаний, а недалеко на востоке - Training Grounds.
Это что касается повышений. Теперь на счет армии и ресурсов. Чуть ниже второго города есть домик единорогов, замаскированный под озерцо. Он так и должен выглядеть, но многие почему-то принимают его за неактивную часть пейзажа. Наверное, по своей природной невнимательности и рассеянности. Золотых шахт себе можно отхватить аж целых четыре штуки. Одни находится на северной границе территорий ровно на середине, еще три расположены довольно близко относительно друг друга на западных склонах горной цепи в центре карты.
К моменту, когда все это добро будет в вашем распоряжении, в ваших городах накопится достаточно сил для добычи некоторых полезных артефактов. Если конкретней, то таких артефактов всего два: доспехи регенерации, охраняемые в моем случае отрядом кавалеристов в количестве 60 штук на пару с сотней монахов, и доспехи жизни, дающие его владельцу способность Death Ward. Первые доспехи валяются без дела у самого первого города в небольшой рощице, проход в которую и охраняет такое несметное количество народу, вторые доспехи находятся в горной гряде, в северной ее части. Их сложно не заметить. Правда, охрана у них ничуть не меньше.
Доспехи жизни наденьте на себя (они получше квестовой кольчужки), а доспехи регенерации отдайте второму герою, заранее купленному в городе. Теперь мы готовы выходить на бой с противником. Правда, если мы будем переться к нему всей армией, то он запрется в замке со всеми своими войсками, и выкурить его оттуда будет достаточно проблематично. Его вполне реально убить одним друидом. Он теперь немного приподнялся со времен первого уровня, к тому же через некоторое время враг всю армию отдает второму герою, а главный боевик во главе небольшого отряда проводит обход территорий.
Пользуясь тем, что он нас абсолютно не видит, мы незаметно подкрадываемся и уничтожаем его. Затем объединяем армию и идем на первый замок противника, расположенный на северо-востоке карты. На материке с восточной стороны от гор можно посетить Arena of Honor, Mercenary Camp и арену с черными дракончиками. Еще одну Аrena of honor можно обнаружить на территории, принадлежащей компьютеру. Там же есть интересующая нас магическая школа и небольшая прибавка в скорости в Mercenary Camp. И по всему острову раскиданы обелиски с заклинаниями магии смерти различной степени тяжести. Но нам до нее, как до лампы.
Продвигаемся на юг и разрушаем до основания искомый нами замок. И в закромах его владельца отыскиваем нужный нам артефакт Necklace of Muses.
С битвами тут уже несколько попроще. После достижения уровня мастера в навыке магии природы, герой обязан пробежаться по обоим замкам и выучить хотя бы какое-нибудь заклинание призыва (Summon Unicorn или Summon Griffin). После этого он сможет убить гораздо больше и легче. До того как это произойдет, не советую встревать в бой с монстрами третьего уровня и выше. Вряд ли осилите. Если вдруг в замках не оказалось заклинания призыва четвертого уровня, тогда остается последняя надежда - библиотека магии природы на юго-западе карты. Если и там его нет (вот ведь как должно не повезти!), тогда можно смело перезагружать уровень.
Теперь что касается тактического применения данного заклинания. Мага нужно ставить в самую правую ячейку второй линии боевого порядка. Призвав n-ное количество существ, не стоит сразу бросаться в атаку. Пока войска ближнего боя к вам подойду, пока у лучников не полное нанесение повреждения из-за штрафа на дистанции и объекты, можно успеть наложить на призванных существ такие заклинания, как Giant Strength, Fortune и Snake strike. А после этого просто наращивать их количество. Этого должно хватить для победы практически над любой армией, охраняющей что-либо на улице.
Так же не забывайте, что вы не бессмертны, что это новый герой, которому только предстоит стать маньяком. Так что не подставляйте его по возможности под выстрелы лучников противника.
Уровень: Utudin Foothills
Описание: Итак, мы выяснили, что сказочная мандолина зарыта где-то в окрестностях замка некромантов данного региона. С помощью артефактов, найденных ранее, наша героиня узнала, что тут раскиданы идолы, указывающие точное местоположение артефакта. Но рыцарь смерти уже прочесывает каждую пядь земли в поисках этого сокровища. Он не знает об идолах, но его войска неутомимы. У нас есть всего пять месяцев до того, как будет уже слишком поздно.
Условия победы: Найти артефакт Aeffi`s Mandoline.
Условия поражения: Потерять все города и армии или дать истечь пяти месяцам.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Аграунел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в последнюю кампанию.
Прохождение: Задачка предстоит не из легких. Кроме некроманта, на данном регионе еще расположился некий повелитель огня. Его замки хаоса находятся на западной части карты. Замки рыцаря смерти находятся на севере примерно посередине, но добраться до них можно только через красные врата. А красную палатку ключника охраняет 21 черный дракон. Но это все потом. Начнем с того, что к этому моменту магия природы у нашего героя, скорее всего, уже достигла отметки "грандмастер" по трем основным позициям. Значит, нам неплохо бы выучить азы еще какой-нибудь магии. Я предлагаю магию хаоса.
Во-первых, тут можно будет научиться некоторым заклинаниям, а во-вторых, это очень неплохая усиливающая магия, способная еще немного улучшить призываемых нами монстров. Так, с героем разобрались. У него в наличии обязательно должно быть как минимум одно заклинание пятого уровня, купленное в библиотеке магии природы на прошлом уровне. Тут мы отстраиваем башни магов до максимума в самые сжатые сроки. От этого зависит - убьют нас или нет. А пока оставим в покое наш первый замок и пойдем занимать территории. Чуть севернее будет второй замок магии природы. После его захвата двигаемся на северо-восток.
Там будет причал, который перенесет нас на юго-восточный берег. Прибираем к рукам еще один природный замок и направляемся на юг. Проход к артефактам и библиотеке магии природы охраняет группа сильных монстров (в моем случае это были архангелы). Но там есть возможность пройти, не ввязываясь в драку. Забрав щит жизни (+30% к защите и эффект Death Ward для всех групп в армии, кроме героев), проверяем библиотеку на наличие не известных нам заклинаний. Затем возвращаемся на материк и идем на север в заснеженную часть карты. Там мы отвоевываем последний замок стихии природы. Теперь у нас есть достаточно неплохая военная база.
Чуть северо-западнее от последнего взятого нами замка есть арена со сказочными драконами. Побеждаем их и получаем в награду еще один уровень. Теперь вплотную займемся поисками артефакта. Бронзовых идолов всего девять. Четыре из них мы уже должны были посетить. Один в самом начале, второй - чуть севернее замка на юго-восточном острове, третий - по дороге на снежные территории и, наконец, четвертый - в снегах на северо-востоке. Осталась ровно половина. Войско в замках не берем, его и так еле хватит (а может, и нет), чтобы отбивать вражеские нападения. Пользуясь тем, что нас никто не видит, начинаем медленно продвигаться на территорию противника.
Делать это лучше от второго замка в западном направлении. На севере мы упремся в красные ворота и, как бараны, будем таранить их лбом до посинения. 21 черный дракон не скоро сможет стать легкой добычей для нашего героя (но к концу этого уровня точно).
По дороге со снежных территорий навестите дерево знаний, если забыли. Оно находится южнее второго бронзового идола. Территории, занятые компьютером, вначале покажутся пустыней. Ничего нет, все разрушено. Первый замок, который встанет на вашем пути, вы обнаружите только ближе к западному краю. Он принадлежит магу хаоса. Если вы не сможете убить армию с героем, расквартировавшимся там, либо подождите, пока он оттуда уйдет (ведь он вас не видит), либо просто зайдите к идолу, что чуть севернее, и отправляйтесь на юго-восток.
Там по дороге к следующему замку хаоса вы найдете домик повышения боевого навыка, а чуть севернее замка рядом с шестым идолом будет стоять магическая школа. Затем держите направление на север. Заглянув в Mercenary Camp, вы дойдете до еще одного замка огненного повелителя. Рядом с ним пристроилась библиотека магии хаоса, в которой можно купить свитков с заклинаниями данной стихии про запас. Вдруг мы сможем довольно сильно поднять данную магию. Чуть севернее мы найдем еще одного идола (седьмого по счету), а в ущелье на западе - домик черных драконов. Если его захватить, то компьютер не скоро его отнимет.
Он про него вообще не помнит, да и других дел полно. Замки свои назад отбирать, к примеру. Дальше наша дорога лежит на восток. Немного пройдя, мы натолкнемся на четвертый и последний замок хаоса. Сам замок нам до фени, хотя можно его и отвоевать, чтобы противники не расслаблялись. Главное - это домик боевого навыка чуть севернее замка и дорога на северо-восток, пройдя по которой до конца можно найти оставшиеся два бронзовых идола. Если пойти от домика боевого навыка на север, то найдем арену черных драконов. После победы на данном поприще, уровень героя поднимется еще на одну ступеньку.
На востоке от последнего открытого нами города хаоса есть небольшая долина, где находятся школа магии, школа боевых навыков, таверна и кузница. Поднимаем наши навыки и закупаемся бутылками, которые нам по душе. Теперь надо попытаться здраво оценить ситуацию. Обелиски мы все собрали без особых проблем, но выясняется, что артефакт зарыт на территории некромантов. Из данного факта следует, что красную палатку ключника нам придется отвоевывать в любом случае. Но если собрать всю армию, накопившуюся к этому моменту в наших городах и оставшуюся в живых после вражеских нападений, то сделать это будет несложно. Компьютер можно и не убивать.
Достаточно вырыть артефакт на его территории. Артефакты в последнюю компанию все равно перенесут только те, что мы в любом случае будем иметь, а лишних шмоток набирать не стоит. Опыта за армию врага тоже не особо много по сравнению с тем, что нам надо набрать. Параметров в городах смерти не повышают. Так что смотрите сами.
Бой в последней миссии отличается лишь тем, что усиливать можно не призванных существ, а самого мага. К этому моменту он сможет драться не хуже иного воина, а с заклинаниями Fortune и Dragon Strength станет вообще плохо убиваемым. Не считая того, что он будет обвешан артефактами, как елка праздничными игрушками в канун Нового года, можно смело ставить его в один ряд с остальными маньяками, уже прокачанными нами. Следующий!
Кампания 4
Варвар по имени Догвогел должен найти и собрать великий доспех тигра. Он состоит из трех могучих артефактов, но, собранный целиком, он наделяет своего обладателя неслыханной мощью.
Уровень: The Unexpected Prize
Описание: Наш герой должен достать первую часть комплекта доспеха тигра. Он находится у одного из трех сумасшедших братьев, любимым занятием которого является не управление королевством, а коллекционирование черепов гарпий.
Условия победы: Добыть первую часть комплекта доспехов тигра.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Догвогел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 18 уровнем.
Прохождение: Мы начинаем в ущелье примерно на середине карты. Армия у нас - одно название. Но это все, что мы имеем на данный момент. Осмотр героя показал, что вырастет из него маньяк неимоверный. Он обучен азам всех воинских навыков. Лучше всего, конечно, прокачаны навыки боевых искусств. Их надо довести до предела. Еще надо довести до предела навыки Scouting, PathFinding, и Stealth. И выучить азы магии жизни. Она ему пригодится. Теперь начинаем наше победное шествие по территории врага. Для начала спускаемся на юг карты. У восточного побережья надо отбить два обелиска усиления (защиты и скорости). Дальше начинаем обследовать территорию.
На ней можно обнаружить Arena Of Honor, дерево знаний, золотую шахту, железный доспех (+10 к защите, -2 к передвижению на поле боя), охраняемый пиратами, а в юго-восточном углу - наш первый замок. Он немного неказист, но ничего не поделаешь. Первым делом покупаем Arsenal и скупаем на все деньги бутылочки Potions of Immortally. Армию можно не покупать. Далее стоит отбить обелиск усиления к северо-востоку от города. Быстрым маршем продвигаемся на север. Там мы находим еще один варварский город. На этот раз его возможности гораздо лучше. На западе и на востоке от этого города находится Mercenary Camp.
Если продвинуться на восток подальше, то натолкнетесь на Training Grounds. В этой местности заправляет варварское племя. Убить его можно довольно легко, несмотря на то, что его армия превосходит нашу по численности. Как - расскажу в конце описания этой миссии. Занимаем еще один варварский городок на самом севере. На востоке от него можно найти домик окров-магов. Чуть ниже находится Arena of Honor. Ресурсную базу мы себе организовали. Теперь отстраиваем замки и копим там народ, постепенно отбивая вражеских агрессоров. Главным же героем продвигаемся на восток. Но, как говорится, восток - дело тонкое.
Попасть туда можно двумя путями: на юге и на севере. В связи с тем, что мы ближе к северному тракту, а южный тракт охраняется гораздо лучше, наш выбор очевиден. Продвигаясь на юг, мы обнаружим дерево знаний и варварский замок, скромно приютившийся рядом. Прибираем все это хозяйство в свои честные руки. Замок не очень хороший. Строить там можно не шибко много, но как перевалочный пункт вполне сгодится. Еще южнее мы увидим палатку ключника голубого цвета. Она позволит нам попасть на территорию, занимаемую временно жильцами, практикующими магию жизни. Это досадное недоразумение мы быстренько исправим.
После нашего заселения в новые замки, надо не забыть заглянуть в Seminary. Там можно и нужно обучиться магии жизни (если вы этого до сих пор не сделали). С их помощью ее можно поднять за деньги до второго уровня, купив соответствующие навыки. Навык Resurrection можно не покупать. Действует он только на монстров, а такого вида войск мы не будем иметь ни в этой, ни в последней кампании. Теперь не мешало бы навестить юго-западный уголок нашей карты, где спрятался последний город магии жизни. Чуть севернее него есть домик training Grounds. А немного южнее - арена с черными драконами. Реальная проверка ваших боевых качеств. Ну и уровень поднять тоже неплохо. После того, как вы выучите все заклинания, доступные вам, купите бутылки healing в городах жизни и Potion of Quickness в варварских поселениях, можно и на финальную битву. Только не забудьте войска с собой взять. А то умрете быстро. Там народу много, да и герой искушен в навыках тактики.
Теперь подробнее о битвах. Вначале, имея в армии одного героя и кучу бутылок в рюкзаке, надо воевать следующим образом. Перед боем выпиваем бутылку Potion of Immortally. Дойдя до второго города, ваш герой уже станет грандмастером в Combat, а если учесть все домики, посещенные им, и обелиски защиты, то данный параметр должен составлять вместе с доспехом порядка 85 единиц. У меня было 84. Такой параметр защиты вполне позволит вам не умирать в течение двух-трех ходов. Вы будете иметь возможность провести две полноценных атаки (выбирайте группу, способную нанести максимально возможное повреждение) и каждый ход проводить контратаку.
Когда вас убьют, а это случится непременно, первое, что вы должны сделать после воскрешения, - это выпить еще одну бутылку Potion of Immortally. Армия противника поредеет гораздо раньше, чем у вас кончатся бутылки. Если вам подфартило и у вас есть бутылка с заклинанием Fortune, то пейте сначала ее, а в следующий ход - воскрешение. Это позволит вам выиграть еще пару раундов. Потом, когда финансовое положение вашей армии будет позволять, можно будет закупаться еще и бутылками Potions of Quickness.
Они дают герою одну дополнительную атаку на протяжении последующих двух ходов, т.е. выбираем самого сильного и раскалываем ему череп двумя мощными ударами. Со временем, когда навык рукопашной у вас будет возрастать, вы получите эффекты первого удара, повысится ваш параметр атаки и армия противника будет умирать гораздо быстрее. А когда навык рукопашной дорастет до уровня "грандмастер", то с бутылкой Potion of Quickness вы будете наносить три полноценных атаки на протяжении двух раундов.
Последний бой будет несложным, если вы возьмете с собой циклопов, всех лучников и гарпий. Основной силой противника будет более трех сотен копейщиков. Они не получают ответного удара, в связи с этим их количество не уменьшается от контратак. А повреждение они наносят ого-го! У меня не получилось убить эту армию одним героем. Но если вы постараетесь, то, может, и получится.
Уровень: Allies Lost
Описание: Вооруженный Frost Hammer наш герой просит помощи у некромантов, чтобы добыть доспехи The Tiger Breastplate. Последний раз их видели на среднем брате Carsas Blacksword.
Условия победы: Добыть артефакт The Tiger Breastplate .
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Догвогел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет на следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 28 уровнем.
Прохождение: Отлично! Великолепное оружие, добытое нами в предыдущей миссии, сделает нашего героя еще сильнее. Его способность замораживать противников на два раунда спасет нас неоднократно. К тому же оно увеличивает атаку на 25 единиц. И не мешает носить щит. Ладно, хватит радоваться, пора браться за дело. В нашем распоряжении четыре замка. Три замка смерти и одно варварское поселение. Но не спешите улучшать сразу все. Через пару ходов три замка, находящиеся не в нашей досягаемости, отойдут противнику. Первым делом оббегаем территорию и собираем под свое начало все ресурсные башни. Далее направляемся на север территорий.
Там вы найдете красную палатку ключника. С помощью нее можно открыть проход на юг. Если одолеть охрану на востоке, можно сразу выйти к небольшому водохранилищу. Один из замков смерти, некогда принадлежавших нам, находится на противоположном берегу. Если пойти на юго-запад, то мы придем к другому замку смерти, который тоже был в наших владениях. Я посоветовал бы сначала заглянуть в ущелье, проход в которое южнее библиотеки магии смерти. Там можно заполучить неплохую броньку на первое время и шапку, придающую атакам нашего героя в ближнем бою эффект заклинания Fear. Затем, захватив оба города, направляемся на юго-восток.
Там мы обнаружим портал на территорию, где есть выход наверх, недалеко от варварского городка. Как говорится, пришел, увидел, захватил. Отстраиваем в этом городе арсенал, Wrestling Pits и Arena of Honor. Закупаемся бутылками и двигаем на север. По дороге нам попадется Mercenary Camp и арена со сказочными драконами. Реальный уровень, но!.. Советую немного подождать с этим строением. Чуть выше будет портал к варварскому поселению, в котором можно строить порт. Садимся на корабль и начинаем исследовать море. На водной глади куча армий, состоящих из морских чудовищ. Монстр довольно сильный, а главное - за него дают очень много опыта.
Но беда в том, что у него есть умение проглатывать героя/монстров. У нас есть бутылки Potions of Immortally, и все бы ничего, кабы не подвох, скрытый на данной территории. Когда герой умирает, его труп мгновенно появляется на земле, а потом исчезает, если срабатывает заклинание ангела-хранителя. Это происходит как бы программно, и мы этого не видим, когда деремся. Но вот беда: мы будем сражаться на воде, а на воде герой умирает насовсем, т.е. его можно воскресить, если армия еще жива. Так что перед каждым боем придется сохраняться. Убить этих монстров реально. Выпиваете первым делом Potion of Quickness, а затем нападаете на него.
Во время атаки вы контратакуете первым, значит - срабатывает заклинание Fear и монстр ретируется. Но бывает, что контратаки не происходит. Тогда вам придется загружаться. Еще есть шанс, что один из ваших трех ударов его заморозит. Тогда, считай, победа у нас в кармане. Очистив море от популяции монстров данного вида, мы получим 1-3 уровня. "Гринпис", конечно, подаст жалобу, якобы мы уничтожаем животных, занесенных в красную книгу, но если он попробует высказать мне хоть что-нибудь, в красную книгу попадут члены самого "Гринпис" как вымирающий вид. Теперь можно вернуться на восточный остров и убить сказочных драконов на арене.
После получения законного вознаграждения в виде уровня возвращаемся на корабль и плывем на юго-западное побережье. Там можно найти школу боевых навыков. Чуть северо-западнее растет дерево знаний, еще чуть-чуть дальше на севере располагается Mercenary Camp, а на востоке от него стоит город хаоса. После того как он не пройдет проверку на неприступность, получаем законную прибавку к параметрам от строения Thieves Gauntlet и двигаем дальше на север. На пути к нашей заветной цели нам попадутся еще два города хаоса. Остров достопримечательностями не блещет. Герой будет ждать нас за воротами.
Пройти туда сможем только мы, так что он дождется нас в любом случае. Армия у него достаточно большая, но на этот раз я войска не покупал.
В связи с тем, что навыки немного изменились, следует провести переоценку боя. Бутылки Potions of Immortally и Potions of Quickness никто не отменял. Но следует также не забывать про магию жизни, которую мы начали прокачивать в прошлом уровне. Заклинание Heavenly Shield добавит от 200 до 240 жизней сверх максимума. Это довольно неплохо. Также можно лечиться с помощью заклинания Blind wounds и Heal. Чем это лучше воскрешения? После того, как вы усилите героя заклинаниями Spiritual Armor и Chaos Ward, он будет очень неплохо держать удар войска противника. Но после смерти он возродится без всех эффектов, наложенных на него ранее. А если его лечить, то эффекты останутся. К тому же одним заклинанием лечения можно восстановить около трех четвертей жизни. Бейте в первую очередь отряды, которые способны нанести урона больше всех, или отряды, на атаки которых ваш герой не отвечает. Если удастся их заморозить, то с остальными справиться будет гораздо легче.
В последней битве, правда, тактика слегка другая. В армии противника есть такой отряд, как Evil Eye. Он атакует на расстоянии, но, помимо этого, каждый раз при попадании он накладывает на свою цель одно негативное заклинание, выбранное случайным образом. А так как на нашего героя ничего не действует, то накладывается единственно возможное заклинание Cancellation. Оно снимает все положительные эффекты с героя, вплоть до эффекта бутылки Potion of Immortally. Защита героя позволяет пережить несколько раундов. Возможности убить эту группу вначале герою не дадут. Значит, выводим самого сильного противника - гидр хаоса.
Можно также попытаться наложить на себя заклинание Death Ward, и тогда, может быть, Cancellation не сработает. Но в этом случае вы теряете ход, а это очень много. Пока войска противника не подошли на близкое расстояние, расстреливайте или гидр хаоса или, если гидры закрыты другими группами войск, отряд воров. Как только жизней станет меньше половины, применяйте заклинание Heal. После того, как вас окружили, вы некоторое время будете иметь возможность только лечиться. Противники будут нести урон за счет ваших контратак. Есть также шанс, что вы их заморозите. Если выдастся случай провести атаку, бейте гидр.
Они не получают ответного удара, соответственно, представляют максимальную угрозу для вас. Атаковать минотавров нужно в последнюю очередь, так как вы можете просто потратить ход зря, если у него два раза сработает навык (а это вполне возможно). После гидр следующей целью должен стать герой противника. Он, как и вы, обладает навыками линии Combat и бьет два раза за ход. Причем повреждение у него довольно неплохое. После того как у них не останется войск рукопашного боя, вылечивайтесь и начинайте расстреливать Evil Eyes. Вы убьете их раньше, чем они вас.
Уровень: The Uncivil War
Описание: Вооруженный оружием Frost Hammer и облаченный в The Tiger Breastplate, наш герой пускается на поиски заключительной части данного набора. Артефакта под названием The Tiger`s Helm. Только заполучив весь набор, мы можем надеяться на победу над Хексисом.
Условия победы: Добыть артефакт The Tiger`s Helm .
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень.
Особые условия: Догвогел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в последнюю кампанию. На этом уровне нет предела опыту героев.
Прохождение: Вот мы и добрались до финального уровня данной кампании. Броню, которую мы отобрали в прошлой миссии, надеваем на себя: 25 к параметрам защиты, 2 к скорости, 2 к действию. Очень значимая вещица, скажу я вам. Теперь давайте рассуждать здраво. Навыки логистики у одного из ранее созданных героев уже есть. Прятаться мы больше не будем. Навыки сферы Combat уже полностью доведены до совершенства. Значит, поднимаем магию. Или, по крайней мере, стараемся это сделать. В начале уровня нам дадут отряд зомби и отряд берсеркеров. Нам не нужны ни те, ни другие. Выгоняем оба отряда и двигаем на запад.
Не пройдя и двух метров, натыкаемся сразу на два строения, способных поднять наш уровень на единицу. Первое - это дерево знаний, второе - арена со сказочными драконами. Плюс два уровня в самом начале миссии это очень здорово. Дальше на западе нас ждет замок смерти. Armory в нем построить нельзя - придется воевать без бутылок. За замком находится синяя палатка ключника, а севернее - еще и желтая. Собрав тут все обелиски, шахты и прочую мелочь, держим путь на восток. На севере от места нашего появления будет еще один замок. Он спрятан за воротами с желтым флагом. Но для нас теперь это не помеха.
Берем замок на копье и проводим там воспитательные работы. Тут тоже отсутствует искомое нами строение. Придется искать другое место для пополнения запаса бутылок. По дороге на юго-восток мы встретим mercenary Camp, а в самом ее конце - замок хаоса с возможностью постройки Rogue`s Guild. Вот теперь затариваемся всевозможными бутылками. Далее идем на север через мост, мимо арены с черными драконами. Хотя, почему мимо, мы и туда заглянем узнать, как там дела. Интересно, почему после того, как я туда заглянул, дела там стали, прямо скажем, не очень. Ну да ладно, идем дальше и останавливаемся в замке хаоса, выкинув прежде старых владельцев.
Затем посещаем местную достопримечательность - дерево знаний чуть севернее замка. Далее наша экскурсия следует в последний на сегодня замок хаоса, расположенный в самом северо-восточном углу карты. Дальше - на запад по верхней кромке карты, пока не упремся в фиолетовую палатку ключника. Навестив старика и попив с ним чаечку, зайдем в Mercenary Camp, что чуть северо-восточней. Там же и дерево знаний неподалеку имеется. Затем спускаемся на юг, заглянув по дороге в магическую школу.
Там еще один замок, на этот раз замок смерти. Рядом с ним - спуск под землю. Там, немного полазив, можно найти еще одно дерево знаний и героя, спрятавшего последний артефакт. Убить его труда не составит. Тут даже и говорить не о чем. Возвращаемся наверх. На севере от последнего замка смерти, захваченного нами, открылся проход к искомому артефакту. Все, победа за нами.
Кампания 5
Алита - маг, владеющий навыками магии жизни и смерти, - должна найти два артефакта, чья сила несоизмерима ни с чем. Каждый из них в отдельности - предмет, обладающий огромной властью. Собранные воедино, они способны сеять смерть и дарить жизнь. В этом ей должен помочь старый друг и верный соратник.
Уровень: First Contact
Описание: Алита начинает свои поиски в королевстве Дурашам. В нем правит религиозная секта, называющая себя "Рука света". Эти фанатики могут серьезно затруднить поиски артефактов. Алита должна встретиться с человеком, который знает, где находятся эти два артефакта.
Условия победы: Встретиться с осведомителем в таверне.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Алита и Аленваль со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 18 уровнем. Прохождение: Первый взгляд на героя может не сказать вам ни о чем. Но я вам заявляю с полной ответственностью: от того, как вы прокачаете данного персонажа, зависит, пройдете ли вы игру или нет. Начнем по порядку. У нас еще нет ни одного нормального мага жизни, а это ОЧЕНЬ плохо! Ни в коем случае не вздумайте прокачивать ему навыки магии смерти. Занятие абсолютно безнадежное.
Вы должны иметь навык магии смерти, равный эксперту к концу этой кампании, и мастеру - к концу последней. Навыки магии жизни должны быть уровня ГРАНДМАСТЕР ОБЯЗАТЕЛЬНО! Иначе вам абсолютно ничего не светит. Ваша первостепенная задача - выучить два заклинания: Divine Intervision и Sanctuary. Без них игру вы, конечно, пройдете, но это будет совсем не легко. Объясняю почему. Помните, был такой монстр, как Evil Successors. Так вот он будет представлен в армии мага Хексиса группой в количестве 100 штук. Боб умрет от одного Explosion, всех остальных убьют другие представители армии, не сильно отличающиеся по мощи.
А с помощью заклинания mass Cancellation ваш противник снимет все эффекты, наложенные на вас магическим путем. Воскресить и восстановить всех героев можно будет только с помощью Divine Intervision. Так что надо подготовиться заранее. Навыками линии Combat герой тоже должен обладать на уровне "Грандмастер". Ну, может быть, не обязательно иметь навык Archery, но Combat, Melee и Resistance должны быть. А теперь перейдем непосредственно к уровню. Помните, что все обелиски, увеличивающие параметры только одного героя, надо брать исключительно Алитой! Начинаем мы в северо-восточном углу карты. Быстрым марш-броском занимаем два замка смерти.
Они находятся вдоль дороги. После захвата первого не забудьте застолбить лесопилку, каменоломню и два домика духов. Затем направляемся на юг. Там в тюрьме сидит второй наш герой. Освобождаем его из заключения. Теперь набираем все возможное войско и идем брать штурмом форт чуть севернее второго вашего замка. Это единственный путь на территорию противника. Отнимаем у него замок жизни и пополняем там свои заклинания. Можно попробовать поднять за деньги навыки магии или боевых искусств с помощью Seminary. Следующей нашей целью будет замок на северо-западе. Он расположен на острове, соединенным с данной территорией мостом.
После того, как вы его захватите, там можно будет достаточно спокойно развивать экономику и выращивать войска. В каждом своем замке купите по герою-воину закона и обойдите им ближайшие камни знания (+1000 Ехр). Навыки поднимайте по возможности Nobility и Estates. Главными героями в это время совершите рейд на юго-запад от первого замка жизни на город природы. Захватите его и укрепитесь. После этого можно отправляться на юг. Там вы найдете дерево знаний. На западе есть проход, пройдя по которому вы попадете на закрытую территорию оранжевых. По дороге не пропустите школу магии. За их замком есть портал, который приведет вас к искомой таверне.
Через ворота к порталу могут пройти только герои. Никакой армии быть не должно.
Тактику боя я применял ту же, что и для варварского героя. Только в первые ходы накладывал максимум защит. Есть еще один момент. В замке жизни выучите навык магии природы до второго уровня, но больше не качайте. Это даст вам возможность колдовать заклинания Fortune и Stoneskin. Если до второго не получилось, тогда сначала призывайте леприконсов, а уж ими накладывайте заклинание Fortune.
Уровень: The Hidden Hand
Описание: Освободив своего старого друга и узнав местонахождение обоих артефактов, Алита вместе с ее компаньоном направляются в главную цитадель культа "Рука света", где содержится артефакт Ring of Light. Она должна заполучить его любой ценой.
Условия победы: Добыть артефакт Ring of Light.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень.
Особые условия: Алита и Аленваль со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут на следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 25 уровнем.
Прохождение: Самый поганый уровень из всех. Вы, наверно, тоже с этим столкнетесь. Начинаем мы в городе природы в юго-западном углу карты. На востоке от нас есть город варваров. Не то что бы он особо крут, просто там есть два героя-варвара, которых с удара не убьешь. А проблема вот в чем. Армия варваров не очень сильна. Когда дело близится к развязке, противник предлагает откупиться. Если вы не соглашаетесь, то он просто убегает с поля боя. Если вы займете его замок, то он будет появляться в замке своего союзника. Но вся фишка в том, что замок союзника спрятан за воротами с красным флагом. Красная палатка ключника находится на его территории.
Чтобы попасть на его территорию, нам нужно выполнить задание гномов. Их домик находится в юго-восточной части карты. Но задание заключается в том, чтобы убить варваров на данной территории. Получается замкнутый круг. Варвары сидят на территории, для прохода на которую нам нужно их убить. Если вам посчастливилось убить варваров в замке, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не убегайте от него, пока там не соберется достаточное количество войска. Лучше купить всю армию в природном замке и отправить ее в варварское поселение. Природный замок отбить можно, а вот гоняться за освобожденными варварами вы будете ОЧЕНЬ долго. А теперь обо всем по порядку.
На вашем островке из достопримечательностей только домик с заданием. Задание довольно простое: убить героя варваров. Пойдем его выполнять. Отправляемся на восток, где и находится его город. Первый раз вы встретитесь с ним на улице. Убить его одними героями вполне реально. Затем быстро бежим дальше на восток, чтобы успеть перехватить его в замке. Нападаем на замок и размазываем их мозги по всем стенам. Не переживайте, стены почти не испачкаются, так как мозгов у компьютера почти нет. Теперь гуляем неподалеку и ждем, пока в замке не накопится достаточно народу, чтобы сдержать атаку второго компьютера.
Затем присылаем сюда войско из замка природы и уходим по своим делам. Armor of Death можно найти на юге от варварского замка и лучше дать его Алите.
Она хоть и не воин, но пользы в бою от нее значительно больше. Сначала сходим на юго-восток. Там есть домик Arena of Honor. Затем идем на запад в направлении нашего замка. Почти перед самым мостом стоит дерево знаний, а чуть дальше Mercenary Camp.От этого места сворачиваем на северо-запад. Поднимаемся вдоль реки на самый верх. По дороге посетите школу боевых искусств и пару Dream Teachers. Чем больше их посетите, тем больше опыта получите. В самом северо-западном углу будет еще один замок варваров. Отбираем его и возвращаемся назад. Если после вас его отберет оранжевый компьютер - это не страшно.
Нас просили убить варваров, а не удерживать их замки. Сходите в домик у природного города и доложите о выполненном задании. В награду получите Death Shield. Кроме того, что он поднимет защиту вашему герою, он еще и даст способность Life Ward всем существам вашей армии. Затем отправляемся на восток. Там гордые гномы откроют для нас проход, если мы приведем им 40 берсеркеров для работ на рудниках. Прямо крепостное право какое-то. Ну и ладно. Это не наши проблемы, как и не наши берсеркеры. В открывшемся проходе сначала исследуем правую ветвь. Там будет город жизни, а севернее его расположена арена с черными драконами и драконья утопия.
Утопию уже наверняка ограбили до вас. А вот уровень на арене вы вполне в состоянии заработать. Затем направляемся на запад, попутно зайдя в mercenary Camp чуть западнее замка. Там последний оплот оранжевого компьютера. Захватываем этот замок жизни. Если мы до сих пор не получили какого-то заклинания магии жизни, то можно попытать счастье в библиотеке чуть южнее. На юго-западе от этого города есть ворота, за которыми находится самый главный хранитель культа "руки света". Он охраняет кольцо света. Армия у него ОЧЕНЬ неплохая. Убить ее двумя героями, на мой взгляд и зуб, нереально. Я пробовал не раз, но у меня не вышло. Можете попробовать сами.
А когда надоест, соберите армию из 30-40 фениксов и сметите его с дороги.
Немного о битвах. Когда будете драться с варварами, снимите с них все эффекты с помощью заклинания Cancellation. Это сильно упростит вам жизнь. Накладывать ослабляющие заклинания можно только на одного из них. У другого - сопротивление магии около 80%, так что пытаться его ослабить - безнадежное занятие. Лучше себя усиливайте. Также при битве тактикой варвара, не забывайте накладывать на себя заклинание Regeneration. Это сильно вам поможет сэкономить ходы.
Уровень: The Dark Path
Описание: Алите и ее напарнику предстоит пройти через земли, принадлежащие культу мертвецов. Она должна проникнуть в самое сердце, ведь именно там спрятан заветный артефакт Cloak of Darkness.
Условия победы: Найти проход в долину смерти.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень.
Особые условия: Алита и Аленваль со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 32 уровнем.
Прохождение: Уровень достаточно легкий, но нудный. Ваша задача состоит в том, чтобы попасть за красные и синие ворота в северо-западной части карты. Для этого надо посетить красную и синюю палатку ключника. Чтобы к ним добраться, надо выполнить два простых задания. Один попросит вас привести к нему восемь элементалей земли, а другой - Life Shield. Элементалей просто надо отбить. Со щитом дело обстоит несколько сложнее. Его просто так не дадут. Там дедушка попросит привести к нему 12 вампиров. Так вот, если домиков с элементалями там два и накопить их достаточно просто, то вампиров собирать вы будете года полтора.
Если вы надеетесь на то, что тут куча городов смерти, то зря. В доступных к нашему завоеванию городах вампиров строить нельзя, а в город за забором попасть просто невозможно. Поэтому стараться убить противника полностью - смысла нет. Можно посетить все возможные города по разу, выучить заклинания, получить бонусы, навестить все достопримечательности на карте и валить подобру-поздорову. Итак, приступим к выполнению этого замечания. Начинаем мы на юге карты. В нашем распоряжении будет замок жизни с возможностью любого строительства. Но нам это пока не нужно. На западе от нашего замка двое ворот.
Через одни могут проходить только служители культа, а через другие - владелец замка Bones Villa. Нам не светит ни то, ни другое. Замок-то мы, конечно, отобрать можем, но удержать долго не позволят, а добраться в ту часть карты можно, и не проходя сквозь эти ворота. Двигаемся на восток. Там есть маленькая захудалая деревушка хаоса. Чуть северо-восточнее ее - арена с черными драконами. Поднимаем уровень и идем на северо-запад. Там, на берегу, есть пристань, которая имеет еще два выхода. Один из них на северо-восточном мысе, недалеко от того самого замка смерти Bones Villa, а другой - на восточном берегу главного материка. Нам нужен второй выход.
К западу от него мы наткнемся на школу боевых искусств. Севернее есть поляна с кучей обелисков и других презентов.
Все обелиски на протяжении кампании должны доставаться Алите, так как она еще с Хексисом бороться будет. Далее идем на запад. Там будет замок хаоса, а чуть северо-восточнее него - синяя палатка ключника за столбом. Этот столб исчезнет, когда вы приведете уже упомянутые восемь элементалей земли. Это не срочно, главное - вампиров успеть заполучить. Для этого быстро идем по дороге на запад. Как только доходим до библиотеки магии смерти, сворачиваем на юг. Там стоит домик вампиров. Захватываем его и ждем прихода вампиров в количестве 12 штук. Затем идем на юго-запад мимо замка хаоса.
Дойдя до края карты, спускаемся еще ниже, пока не увидим спуск в подземелье. Там домик с заданием. Быстренько вручаем посылку адресату, забираем вознаграждение в виде Life Shield и выбираемся на свет Божий. Теперь обратно на север. Не пройдите мимо столба и красной палатки ключника. Отдайте этот никчемный щит, все равно войска нет, защищать некого. Навещаем палатку, и теперь у нас есть пропуск через красные ворота. Теперь быстренько возвращаемся к домику с вампирами. От него направляемся на северо-восток. Там второй спуск в подземелье. Пройдя по нему на юг, мы сможем найти домики элементалей земли.
Покупаем восемь штук и относим к хранителю другой палатки. Вот и синий ключник нас благословил на дорожку. Что ж, с делами покончено, пора и о себе подумать. А посещать тут, собственно говоря, и нечего. Единственный домик Arena of Honor, в котором мы, наверное, еще не были, расположен недалеко, на западе от нашего первого города по другую сторону ворот. Быстренько пробегаем по всем замкам, собираем все неизвестные заклинания и вперед в ворота. Правда, за воротами нас ждет облава.
Но не сильно страшная. Всего то 5 костяных драконов, 20 вампиров и по 150 зомби и скелетов. Раз плюнуть. Нашли, чем пугать.
Уровень: The Rescue
Описание: Алита нашла секретный проход в главный замок культа мертвецов. Но ужасное событие, произошедшее ночью, заставило ее несколько пересмотреть свои планы. Аленваль был похищен группой призраков и скелетов. Мы должны не только завладеть артефактом Cloak of Darkness, но и освободить нашего товарища.
Условия победы: Заполучить артефакт Cloak of Darkness и спасти Аленваля из заточения, захватив столицу культа мертвецов.
Условия поражения: Если Алиту схватят - вы проиграете, если Ring of Light или Cloak of Darkness попадет в руки врага - вы проиграете. Если вы потеряете все города и армии - вы проиграете.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Алита со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут на следующий уровень. Все герои данной карты не имеют ограничения в уровне.
Прохождение: Они совершили глупейшую ошибку, похитив моего друга. Так мы, может быть, взяли плащик и убрались восвояси. А теперь уже дело чести - уничтожить культ под корень. Домик в самом начале и есть место, где мы можем получить искомый артефакт. Проблема в том, что старый некромант просит за него демонарий. Этот артефакт лежит в небольшой роще дальше на запад по дороге, но вход в эту рощу закрыт. Стражники говорят, что в подземелье есть пачка костяных драконов. Их невозможно убить. Тот, кто сможет это сделать, должен быть равен богу. В общем, по их словам, в последней кампании у нас будет пять богов. Правда, вряд ли нам это поможет.
Бежим дальше на запад. Там можно заметить арену со сказочными драконами. Поупражнявшись с ними и получив после победы еще один уровень, отправляемся дальше. Хотя далеко ходить пока не надо. Чуть южнее этого места растет дерево знаний. Там тоже получаем уровень. В самом северо-западном углу карты располагается город жизни. Его, конечно, можно отстроить, а нужно ли? Все заклинания у нас уже давно должны быть. А все остальное нам до лампы. На севере от города есть спуск в подземелье. Там мы обнаружим "бессмертную" пачку костяных драконов, которая дала дуба после первого удара Алиты. Возвращаемся к стражникам и забираем у них демонарий.
Пока они пытаются водрузить на место свои упавшие челюсти, можно еще и домик архангелов к рукам прибрать. Теперь бежим к старому некроманту и меняем демонарий на плащ тьмы. Полный комплект у нас в руках. Можно идти в гости к служителям культа. Посещаем красную палатку ключника чуть севернее замка и идем на юг. Не доходя до красных ворот, на востоке, можно обнаружить еще одну долину. Там лежат без дела перчатки всадника. Охрана просит убить банду бегемотов, которые уничтожили их деревню. Спускаемся в подземелье немного западнее, находим паршивцев и учим хорошим манерам. Затем возвращаемся к стражникам и забираем перчатки.
Теперь нам предстоит путь в красные ворота. Там очищаем территорию от разных обелисков и прочих полезных вещей. Захватываем замок смерти, абсолютно ненужный, но не оставлять же так. Затем продвигаемся на восток, собирая по дороге все, что плохо лежит. Захватываем еще один замок смерти, посещаем дерево знаний на севере данной области и спускаемся в катакомбы. Сделать это можно как и обычным способом (спуститься по лестнице), так и через красный портал. В самих катакомбах, кроме арены с черными драконами, других достопримечательностей замечено не было. Захватываем замок на востоке от портала.
Он нам вообще не нужен, но раз уж мы обещали культ под корень, то обещания надо выполнять. Затем идем на запад. Там, за каменоломней и лесопилкой, есть желтый портал, ведущий в тыл врага.
По-другому в замок вы никак не попадете. Врываемся в темницу, освобождаем нашего друга и вместе разносим этот замок к чертям собачим, чтобы камня на камне не осталось. Все! Последний маньяк (то есть маньячка) готов (а?). Идем убивать Хексиса. Дружною гурьбой герои должны дойти до мага Хексиса и убить его, спасая мир.
Уровень: Storm on the Horizon
Описание: Маньяки вышли на тропу войны.
Условия победы: Пройти глубже на территории мага Хексиса.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Все ваши маньяки со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут на следующий уровень.
Прохождение: Ну что тут можно сказать. По большому счету, от вас теперь уже зависит совсем немного. Основные направления навыков героев уже давно прокачаны. На этом уровне их можно только отшлифовать. Уровень огромный, с большим количеством деревьев знаний, арен с драконами и прочей архитектуры данного типа. Тут в избытке обелисков, поднимающих параметры один раз. Советую лишь отдавать все обелиски защиты Бобу. Из-за отсутствия навыков Combat он может сильно пострадать. Цель уровня - открыть проход в следующую зону. Сделать это можно с помощью выполнения трех простейших заданий. Задания берутся в домиках, указанных на скринах.
Рассказывать о расположении важных или полезных домиков не буду. Мешать вам тут некому. Единственный компьютер не сможет оказать сопротивления. Даже если вы не будете абсолютно ничего делать при битве с его армией, то он умрет от контратак, которые отменить невозможно, а нападение на свои же войска в игре не предусмотрены. А жаль. Всех монстров на карте можно убить в режиме Autocombat. Скучно, аж зевать хочется. Это миссия повышения уровней ваших героев, увеличения их основных параметров и прочее, прочее. Вас готовят к последней битве.
Уровень: Up Against the Wall
Описание: Маньяки все еще идут по тропе войны.
Условия победы: Взять под свой контроль все четыре крепости на карте.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Уровень эксперта.
Особые условия: Все ваши маньяки со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут на следующий уровень.
Прохождение: Этот уровень отличается от предыдущего только тем, что тут можно выучить все доступные, но пока что неизвестные заклинания. Если вы вдруг чего-то забыли выучить или вам не повезло и этого заклинания в замках не оказалось вообще, то сполна возместите себе все, что хотите. Также тут достаточно домиков повышений. Еще вы сможете найти книги всех пяти сфер магии. Только я не понял смысла этого маневра. Книги в следующий уровень все равно не перенесутся. А противник на этой карте будет забиваться в норы, едва заслышав о вашем приближении. Герои будут встречаться 40-ого уровня, но параметры будут не на высоте.
Уровень: Final Showdown
Описание: Наши герои должны пробиться сквозь орды нечисти к главному злодею и убить его.
Условия победы: Убить мага Хексиса за 5 месяцев.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Выполнение задания является прохождением данного цикла кампаний.
Прохождение: Вот мы и пришли к развязке сюжета. Скажу по правде, мне сначала было страшно. Когда я умер первые 7 раз, пытаясь победить Хексиса, я понял, почему мне было страшно. Рассказываю подробно, к битве с каким противником нам предстоит подготовиться.
В самом центре карты в небольшом каньоне стоит герой 40 уровня. Это, конечно, ни о чем нам не говорит. Мы в прошлом уровне таких с десяток положили под дерновое одеяльце. Герой владеет навыками четырех групп: магии смерти, магии природы, боевые навыки и навыки тактики. В группах магических навыков он владеет первыми тремя на уровне "Грандмастер" (т.е. исключая Necromancy и Summoning, и, поверьте, ему этого не надо). В дополнение к этому комплекту он знает все заклинания данных двух школ магии. Боевых навыков у него всего два: Combat и Resistance. И оба, опять же, на уровне "Грандмастер".
В группе тактики он обладает всеми четырьмя навыками, но владеет ими средне. Чем нам это грозит? Да ничем. По большому счету, этот герой не способен оказать ни малейшего сопротивления, так как почти все наши маньяки обладают иммунитетом к негативной магии (по крайней мере, должны были таковой иммунитет заработать, прокачав навык Resistance). Драться он не умеет в связи с отсутствием элементарных навыков рукопашного и дальнего боя. Любой наш герой убил бы его с одного удара, если бы не одно "но"! А это "но", знаете ли, очень весомое. Он стоит не один, а в окружении неплохой армии (вот для чего навыки тактики).
Сказать "неплохая" - это не сказать об армии ничего. Она полностью состоит из новых монстров, появившихся лишь в данной версии игры. Немного подробнее о каждом из них:
1. Goblin knight
Принадлежность к стихии: Хаос
Повреждение: 16-30
Количество жизней: 120
Атака в рукопашном бою: 26
Атака на дистанции: Нет
Защита в рукопашном бою: 34
Защита на дистанции: 34
Скорость хода в бою: 12
Скорость хода на карте: 27
Личные способности:
А) Resistance - некоторый шанс, что эффект от негативного заклинания будет отменен и повреждение магического характера будет снижено.
Б) Stone Skin - эффект, идентичный заклинанию с одноименным названием. Увеличивает защиту существа в ближнем бою и на дальних дистанциях на 25%.
В) Negate First Strike - контратакует сразу независимо от того, есть ли у атаки нападающего эффект первого удара.
Личный комментарий: данный представитель армии противника является самым слабым звеном (не считая самого Хексиса), но самым многочисленным. Количеством 200 единиц в одной группе он может лишь добить какого-нибудь нашего героя, но убить сам сможет вряд ли. К тому же слабое сопротивление магии работает очень редко, а на него можно применять любые заклинания ослабляющего характера. После применения Mass Curse его можно вообще не принимать в расчет.
2. Gargantuans
Принадлежность к стихии: Природа
Повреждение: 28-40
Количество жизней: 300
Атака в рукопашном бою: 42
Атака на дистанции: 42 (16 зарядов)
Защита в рукопашном бою: 42
Защита на дистанции: 42
Скорость хода в бою: 9
Скорость хода на карте: 21
Личные способности:
А) Archery - способность позволяет наносить повреждения на расстоянии. Проще говоря, он - лучник.
Б) Shots Twice - данная способность позволяет стрелять два раза за один ход.
В) Area Attack - эта способность придает атакам противника на расстоянии площадной эффект. Повреждение наносится противнику на территории 3х3 клетки.
Г) Normal Melee - способность позволяет не получать штраф в ближнем бою, как все лучники.
Личный комментарий: данный аналог циклопов является серьезной проблемой для нашего отряда. Неплохо усиленный, он способен как минимум на половину сократить жизни трех героев за раз. Без заклинания Forgetfulness группа данных монстров станет главным препятствием на пути выполнения наших планов по убийству Хексиса.
3. Evil Sorceresses
Принадлежность к стихии: Закон
Повреждение: 20-34
Количество жизней: 100
Атака в рукопашном бою: 36
Атака на дистанции: нет
Защита в рукопашном бою: 36
Защита на дистанции: 36
Скорость хода в бою: 12
Скорость хода на карте: 30
Личные способности:
А) Teleportation - перемещение по боевой карте данного монстра не ограничено никакими препятствиями и расстоянием.
Б) Spell caster - способность позволяет применять некоторые заклинания во время битвы, а именно Banish, Mass Cancellation, Explosion и Mass Slow.
В) Magic Mirror - способность отражать все заклинания, применяемые противником (т.е. нами) в заклинателя. Личный комментарий: убивать таких надо в младенчестве! Их телепортация по карте и магическое зеркало нам до фонаря в Австралии. Самой поганой для нас способностью этого монстра является возможность наложения заклинания Mass Cancellation. Оно снимает не только все наложенные заклинания, но и все эффекты от бутылок. Это грозит тем, что пить перед боем potions of Immortally - бесполезная трата времени. К тому же оно снимает все заклинания, которые являются продуктом ношения определенных предметов. Т.е. у нашего Боба пропадет заклинание Heavenly Shield, без которого он не переживет и удара гоблинов. Вся защита на этом заклинании держится. Накладывать массовые защитные и усиливающие заклинания на свой отряд тоже эффекта не даст. Это будет монстр, про которого никогда не следует забывать.
И последний товарищ в нашем списке, но далеко не последний - по силе противодействия:
4. Dark Champions
Принадлежность к стихии: Смерть
Повреждение: 30-42
Количество жизней: 200
Атака в рукопашном бою: 52
Атака на дистанции: нет
Защита в рукопашном бою: 52
Защита на дистанции: 52
Скорость хода в бою: 11
Скорость хода на карте: 30
Личные способности:
А) Charge - увеличивает повреждение, наносимое отрядом, если перед атакой отряд прошел какое-то расстояние; сила увеличения прямо пропорциональна пройденному до атаки расстоянию.
Б) Death creature - существо является нежитью. Это позволяет ему обладать иммунитетом к некоторым заклинаниям, к примеру, таким, как Confusion.
В) Terror - позволяет отряду использовать заклинание terror, позволяющее вывести из игры отряд противника на три хода.
Г) Regeneration - восстанавливает жизнь до максимума у группы (но не количество).
Личный комментарий: тоже не Мария-Магдалена. Обычные чемпионы - уже проблема, а эти монстры способны вообще в ужас привести кого угодно. Мало того, что на них не действует половина заклинаний, с помощью которых можно остановить отряд на пару ходов, так еще и их повреждение с навыком Charge позволяет им без особых помех убивать наших героев, несмотря на их силу. В последней битве они присутствуют количеством в 92 штуки. Их ослабление и уменьшение данной цифры - одна из первостепенных задач. Иначе от нашего отряда никого не останется и воевать будет некому.
Теперь мы имеем неплохое представление о том, с кем придется сражаться. Со всеми этими монстрами мы уже встречались в предыдущих уровнях. Последние три из вышеописанных обычно не группировались, а шли в армии с гоблинами как самым слабым монстром из новых. В этом уровне будет именно так. Чтобы добраться до главного злодея, надо пройти по одной из трех дорог до одностороннего портала, ведущего на территорию его местонахождения. У каждой из дорог есть свое название - на востоке называется "Путь магов", на западе - "Путь воинов", на севере - "Кратчайший путь". Немного подробней о том, что ждет на каждой из них.
На западе все проходы охраняются армиями из гоблинов на пару с природными аналогами циклопов. Убиваются они достаточно легко, если первым ходом колдовать на гаргантуанцев (ну и имечко!) либо Forgetfulness, либо confusion (или аналог из другой сферы магии - blind, wasp swarm, song of peace и т.д.). Повторяя это каждый ход кем-нибудь из героев, остальными убиваете гоблинов. Этому очень поспособствуют заклинания Mass Curse, Mass Misfortune, Mass Weakness, Mass Fortune и Cat Reflex на нашего варвара. После того, как все эти массовые заклятья будут использованы, даже артиллерия противника не сможет убить наших героев. В конце этой дороги можно найти Adamantine Shield, Breastplate of Regeneration и Cloak of Invulnerability. Там же односторонний портал к Хексису, но туда нам пока рановато.
На север идти вообще не советую. По дороге к порталу вы наткнетесь на пять-семь армий, состоящих из гоблинов и темных чемпионов. Они проблемы не составят, но и награды там нет. А опыта вам все равно не хватит, чтобы поднять уровень еще хоть кому-нибудь.
Более интересным местечком является восточная тропа. Армии там состоят из дьявольских колдуний и неизменных гоблинов. Придется, конечно, быть повнимательнее, чтобы никто не умер, хотя тут есть куча домиков Sanctuary, где любого героя можно будет воскресить. Но главное - большое количество артефактов, находящихся без присмотра в конце дороги.
Там есть книги всех школ магии плюс книга всех заклинаний пятого уровня, также кольцо призыва, увеличивающее количество существ, призываемых заклинаниями природы, в два раза. Вдобавок к нему, как бесплатное приложение, можно найти амулет призыва, увеличивающий эффект всех заклинаний призыва, воскрешения и создания копии на 100%. Комплект очень весом, хотя мне абсолютно не пригодился. И гвоздем программы станет Robe of Guardian. Эта прелесть полностью оберегает ее владельца от первых трех атак. Я отдал ее варвару, т.к. это единственный герой, способный справиться с ордами монстров, противостоящих нам. Книжку магии жизни можно дать варвару (я говорил, что ему было бы очень неплохо изучить данную магию), еще одну книгу можно дать Бобу (в зависимости от того, навыки какой группы магии у него прокачаны лучше и где меньше известных заклинаний). Еще одну книжку можно вручить Алите. Я, по своему незнанию, прокачал ей навыки магии смерти, соответственно, и книга ей досталась данной сферы. Навыки магии жизни я прокачал только до мастера. Переигрывать мне было лень, и именно по этому я убил Хексиса попытки с 10. Надеюсь, вы моей ошибки не повторили.
Теперь о самой битве, вернее, о подготовке к ней. Героев я бы предложил выставить в таком порядке. Первая линия боевого порядка (начиная с самой левой ячейки): Варвар, Козус, Аделина. Вторая линия боевого порядка: Агранел, пусто, Боб. Это позволит нам сократить количество пострадавших от возможного повреждения артиллерии противника до трех героев. Разберитесь с книжками, артефактами и нападайте. Бой будет происходить примерно так: первый ход в любом случае достанется Агранел, в ее книге магии должно быть что-нибудь из следующих заклинаний: Confusion или Wasp Swarm. Его нужно применить на группу дистанционной поддержки противника.
Далее все равно будет ходить он. Ни гоблины, ни темные чемпионы убить в ваших рядах никого не смогут. Скорее всего, добегут только чемпионы и атакуют на полном скаку варвара, нанеся ему при ударе полный ноль повреждения (зря что ли на него робу защиты одевали). Дьявольские колдуньи будут атаковать какого-нибудь из ваших магов второй линии обороны. Скорее всего, это будет Агранел, но после ответной атаки будет поражена заклинанием Song of Peace. Хексис наложит на чемпионов заклинание Vampiric Touch. Угрозы я в этом особой не вижу. Далее действовать будем мы! Аделина использует либо заклинание Mass Favor, либо Mass Curse.
Козус должен использовать заклинание Mass Misfortune. Если Аделиной вы проклинали войско противника, то ОБЯЗАТЕЛЬНО должны Бобом колдовать заклинание Mass Favor! Тогда в следующий раунд боя мы будем ходить первыми. Только после этих заклинаний, варваром надо бить либо темных рыцарей, либо дьявольских колдуний. Я бы рекомендовал бить кавалерию. Бить надо ОБЯЗАТЕЛЬНО врукопашную. Тогда есть шанс, что вы заморозите на два хода отряд противника. Далее стоит две важных задачи: не дать сходить ведьмам и артиллерии. У Боба должно быть в арсенале одно из заклинаний: Blind, Cloud of Confusion или Forgetfulness.
Они стоят в порядке убывания их полезности. С помощью заклинания Blind можно будет забыть об их артиллерии на два хода. Облако дезориентации можно вывести из строя один-два отряда - вражеских лучников и мага (Боб - единственный, кто может колдовать на героя противника, несмотря на его иммунитет). А забывчивость просто переведет природную группу врага из разряда воинов дальнего боя в воинов рукопашного. Следующим нашим действием должно быть выведение из строя дьявольских колдуний. Это можно сделать при помощи все тех же заклинаний Confusion, Wasp Swarm, Cloud of Confusion или Blind.
Я бы использовал для этих целей Агранел, потому что на большее она не способна. Козусом можно использовать заклинание Cat Reflex на нашего маньяка-варвара. Это поможет ему побыстрее расправиться с рыцарями и гоблинами. Или наложить Mass Slayer, что тоже не будет лишним. Аделина должна либо использовать заклинание Mass Fortune либо Vampiric Touch на того же варвара. В этот ход какую-нибудь пакость сможет сотворить только вражеский герой да гоблины попытаются приласкать одного из наших героев.
Если они его даже и убьют (в чем я сомневаюсь), то в следующий раз Аделина вполне сможет воскресить его с помощью заклинания Divine Intervision или придется обойтись без его участия, если вы читали невнимательно или решили повыпендриваться, как и я. Вообще-то, после второго хода армия противника поредеет настолько, что с ней справится даже один варвар. В третьем раунде убейте Хексиса Бобом с помощью любого боевого заклинания, наносящего повреждение от 450 и выше. Варваром добейте рыцарей или колдуний и приступайте к оставшейся группе. Гоблинов и лучников можно усыпить все тем же заклинанием Confusion. Все, победа осталась за нами!
И еще один интересный момент: если посмотреть на миникарту финальной миссии, то можно заметить, что она выполнена в виде костяного дракона.
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/
the end
Введение
Все уже забыли про катаклизм, связанный с мечом Армагеддона. Новые правители успели поделить меж собой все сопредельные территории. Последнее восстание было подавлено. Вроде бы живи себе, развивайся. Никто не собирается идти войной на соседа. Но не ладно что-то в датском королевстве. В одной малоприметной таверне собрались пять с виду абсолютно не похожих путешественников. Мало кто обращает на них внимание. Они ведут неспешную беседу, не привлекая внимание окружающих. Но вопрос, так мирно обсуждавшийся в тесной компании, был не так уж прост.
В мире существует множество артефактов невероятной силы: оружие, доспехи, магические посохи, книги с древними заклинаниями. Так вот эти с виду простые странники решают, кто из них отправится за тем или иным таким артефактом. Цели выбраны и поделены умело: каждый отправляется на поиски предмета, близкого по духу и возможностям использования. Причем сами предметы - это не просто вещи, обладающие силой, а самые могучие из них. Да и люди собрались не с колхозных полей или дворцовых конюшен. Там тоже любят потрепаться, как было бы неплохо, если бы какой-нибудь конюх или повар вдруг нашел бы меч всевластия или кольцо разрушения.
Каждый из этой пятерки имеет и силу, и власть, и деньги. Так что же заставило сильных мира сего поступиться гордостью и объединиться в данное общество. Оказывается, на мир снова покушается судьба. И в данном конкретном случае она приходит в виде очень могучего волшебника, искусного в магии природных стихий. Он, проводя свои жуткие эксперименты над живыми существами, открыл возможность их превращения в нечто смертоносное и ужасное и теперь хочет наводнить мир мутантами, армией которых он владеет. Времени осталось не так уж много. Судьба всего мира висит на волоске. Только эта пятерка отважных сможет уберечь мир от новой катастрофы.
Кампания 1
Волшебнику Бобу предстоит найти и объединить все составляющие комплекта артефактов, принадлежащих некогда великому магу Невару. С тех пор много воды утекло, и артефакты разошлись по миру. Они достались верховным мастерам школ магии, которые вряд ли согласятся расстаться с этими предметами добровольно. Но никто не обещал Бобу легкой жизни. Придется применить все свои умения и навыки ведения магического боя, чтобы завладеть всеми составляющими набора. Но потом встанет новая задача: понять, как же это все работает?
Уровень: The Isle of Pyre
Описание: Первый артефакт, который нам предстоит добыть, находится в руках главы друидов. Чтобы хоть как-то облегчить себе жизнь, Боб объединяется со своей хорошей знакомой, главой одного из клана варваров - Виолеттой. Она поможет нам добыть нужный предмет, а мы в ответ поможем ей объединить все варварские племена под ее началом.
Условия победы: Завладеть артефактом Wayfaring Boots.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Виолетта и Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 12 уровнем.
Прохождение: Итак, мы наконец-то прибыли на остров вулкана. Заправляет в данной местности миловидная дамочка по имени Ерадвин. Справиться с ней в одиночку нам вряд ли удастся, поэтому объединимся с одной варваршей и вперед. Начинаем мы с одним варварским городом в северо-восточной части карты. В нашем распоряжении два героя: варвар и маг замка порядка. Оба абсолютно ни к чему не пригодны. Но это временное явление. Одна интересная особенность: наш маг имеет зачатки знаний во всех пяти школах магии. Слышу радостные вопли в рядах присутствующих. Объясняю специально для них: это ОЧЕНЬ плохо.
Базовые знания во всех пяти школах означают в первую очередь то, что все ячейки направлений развития персонажа заняты. Соответственно, мы не сможем взять нашему герою навыки (Combat). Чем нам это грозит? Во-первых, он будет достаточно легкой мишенью как для лучников, так и для быстроходных летучих отрядов в начале битвы, и для всех остальных - после первых 2-3 ходов. От вражеской магии он тоже защищен плоховато. Маг средней руки способен будет убить его любым боевым заклинанием, не сильно напрягаясь. Может, конечно, смерть наступит не после первого, а скажем, второго заклинания. Так можно же подлечиться, скажете вы!
А на черта нам нужен маг, который способен в битве только едва успевать лечить себя? Еще одна проблема, возникающая при такой прокачке героя, - это то, что ни в одной из школ магии он не достигнет уровня грандмастера. А значит, он не сможет использовать самые лучшие заклинания ни одной из сфер. Под конец компании нам станут доступны только заклинания четвертого круга, да и то не всех школ магии. Есть очень хорошая фраза, характеризующая героя данного типа: "Specialist of everything is specialist of none", что в переводе означает примерно следующее: "Тот, кто пытается стать экспертом во всем, на практике не владеет ничем".
Итак, основные проблемы, связанные с данным героем, мы вроде бы рассмотрели. Осталось теперь их решить. Приступим к выполнению сего плана. Скупаем все, что можем, в замке (в первую очередь - это должны быть кентавры). Объединяем героев в одну армию и идем исследовать данную местность. Первой обязательной целью должна стать книжка магии, находящаяся слева от замка.
Обладая сим артефактом, маг будет не обузой, а малым дополнением к армии. Его надо обязательно держать во второй линии боевого порядка на правом фланге. Это правило следует из расположения самой карты. Дело в том, что нападающий всегда находится на виде боевых действий в нижней части. Нападать всегда будем мы, а значит, маг, находящийся в указанном месте, будет доступен любому летательному отряду только на втором ходу. Также его будут прикрывать два отряда передней линии, дабы вражеские лучники не превратили его в ежика.
Начальной армии вполне хватит для того, чтобы завоевать два домика с варварами, шахту камней (это наш основной ресурс) и лесопилку. В замке первым делом надо построить домик, поднимающий защиту всем героям, посетившим данный городок. Мы вернемся сюда не скоро, параметры нам пригодятся (особенно нашему магу-недотроге), а задержка в пару дней не сильно скажется на количестве армии. Пока вы будете бегать вокруг города, отвоевывая ресурсные шахты и домики прихода, надо построить в городе магазин и купить там два пузыря бессмертия (Potions of Immortally), по пузырю на брата.
Это поможет вам не сильно горевать от случайного недосмотра во время боя или внезапного прорыва вашей линии обороны.
Основные ресурсы поступают, армия в замке и домиках копится, пора подумать о наших героях. В связи с тем, что данная территория принадлежит пока еще друидам, мага тут можно сильно поднять в данной области. Южнее вашего замка находится полянка, называемая "Академия природы", если верить табличке. Проходов на нее всего два, и каждый охраняется одним фениксом. Выбираем жертву нашего вероломства, убиваем ее и проходим на нужную нам территорию. Тут два обелиска, поднимающих навык магии природы (Nature Magic), дерево знаний (+1 уровень герою за некоторую плату) и фонтанчик, увеличивающий максимальное количество маны героя на 3 единицы.
Обелиски все съедаем магом, деревом поднимем уровень обоим (нам во что бы то ни стало надо на этой карте подняться до 12 уровня) и к фонтанчику соответственно подбегаем вместе. Тут есть еще три домика, которые надо посетить в определенном порядке. Первый - это академия магии. Там учат четырем магическим навыкам. Магу надо выучить все, что можно (это, я думаю, ясно всем как божий день), а с варваром дело обстоит посложнее. Надо выбрать только одну из предлагаемых стихий, а затем выучить все навыки, относящиеся к данной сфере, если таковые имеются.
Затем отправляемся в школу магии и за 2 к золота поднимаем обоим магический навык случайным образом. Теперь осталось посетить изюминку данного места - библиотеку магии природы. Там можно купить некоторые заклинания данной стихии. Берем все нам доступное для изучения, а также можно купить свитки уровня "эксперт" (даже если маг их еще учить не может). Они могут пригодиться позже. Между городом и данной качалкой находится куча магических обелисков с заклинаниями природы. Следует посетить их все, дабы маг не стоял без дела. Еще можно сбегать в самый северо-восточный угол карты.
Там нет таких халявных повышений, зато достаточно монстров, за убийство которых можно получить немного опыта. Да и немного артефактов и золотая шахта еще никому не вредили. Не забывайте в начале каждого хода колдовать магом заклинание Pathfinding. Оно сэкономит вам кучу времени.
Ну вот, теперь мы готовы встретить врага лицом к лицу. Забегаем в наш город, скупаем там все население (к этому моменту уже точно должны быть гарпии и циклопы) и идем восстанавливать справедливость там, куда дотянемся. Первым делом следует прибить варвара. Данный совет исходит из чисто хозяйственных соображений. Если мы пойдем сначала на друидов, то, убив их героя, пройдем в следующий уровень, но опыта получим намного меньше. Если же сначала истребим варвара, то и опыта будет больше и параметры героям в варварском замке можно будет поднять. Цель определена. Ее дислокация - юго-западный мыс.
Продвигаемся в том направлении, не забывая при этом посещать все встречные домики - как ресурсов, так и навыков. Ресурсы нам вряд ли еще понадобятся, но владение шахтами позволит видеть карту вблизи данных мест, а значит - вовремя узнать, когда герои друидов решат отправиться на нашу территорию. Варвар может иметь некоторый перевес в войсках, но его достаточно легко переиграть тактически. После того как вы разобьете его армию, оббегите все места вокруг его замка, повышающие опыт, навыки или характеристики, а затем возвращайтесь в центральные леса. Если во время вашего штурма варварского замка вы заметили, что герой красных проскользнул на вашу территорию, догоняйте его там. Скорее всего, он пойдет в зимнюю местность. Если же нет, то направляйтесь прямиком к его обжитым территориям на северо-востоке. Убить его труда не составит. Их герои всего лишь 10 уровня.
Теперь конкретнее по поводу битв. В начале уровня следует использовать заклинание Precision. Оно позволит вашим кентаврам избавиться от близорукости и повысит их боеспособность, а также использовать заклинания Bless и Slow. После посещения магической долины у вас должно появиться заклинание Wasp Swarm и Giant strength. Первое очень часто придется использовать на сильные вражеские отряды, а второе неплохо накладывать на своих лучников (циклопов или кентавров). Заклинание Vision позволит вам реально оценить силы противника перед нападением. В первый же ход накладывайте заклинание Slow на самый сильный рукопашный отряд противника.
Это позволит вам задержать их нападение на один два хода и даст возможность усиливать своих лучников. Затем Precision и, если успеваете, Giant Strength на своих стрелков. После этого каждый ход останавливаем вражеский отряд с помощью заклинания Wasp Swarm и расстреливаем на расстоянии. Жизни у него должны кончиться раньше, чем у вас стрелы. Если же отрядов два или более, тогда советую все силы бросить на усиление лучников и варварского героя. Героя надо выдвинуть вперед, дабы он принял все удары на себя (его защита и ваши заклинания позволят остаться в живых). Расстреливать надо пачки равномерно, дабы их повреждение падало максимально.
Не стоит добивать группу из 2-3 юнитов, если на линии огня есть другая с большим количеством народа. Также следует помнить, что циклопы обладают выстрелом, способным поразить несколько целей, и не получают ответного удара. Применяйте их для уничтожения вражеских сил, дистанционного боя или героев.
Уровень: Start's Fjord
Описание: Следующий артефакт, завладеть которым нам предстоит, находится в руках главы магии порядка. Нам предстоит сразить его в честном бою и отобрать данный предмет для собственных нужд.
Условия победы: Завладеть артефактом Archmage's Hat.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Виолетта и Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 18 уровнем.
Прохождение: Мы прибыли в леса неподалеку от территории, принадлежащей магам Порядка. Главу их ордена зовут Делнар. Его владения простираются на всей восточной части данного континента. На севере западной половины расположился лорд Гурт, глава одного из варварских кланов, которые отвергли власть моей подруги Виолетты и всячески ей сопротивляются. Этот Гурт стоит на пути между мной и Делнаром. И пусть он великий и известный полководец и воин, это не спасет его. Я помогу Виолетте избавиться от этой маленькой проблемы, открыв себе тем самым дорогу к моей цели. Делнар знает, что я прибыл, и знает зачем.
Добыть этот артефакт будет не так просто, как предыдущий. Начнем как всегда с оценки наших возможностей. А имеем мы не так уж и много. В нашем распоряжении находится город магии природы, абсолютно не отстроенный. К тому же там нельзя построить домик монстров 4-ого уровня. Исследование развития магии в городе показало, что, кроме магии природы, учить там нечего. Т.к. наш маг является представителем замка порядка, навык данной школы будет преобладать при повышении уровня. Школу природной стихии мы подняли немного при помощи обелисков в прошлом уровне.
Но ни продвинутые навыки школы жизненной магии, ни школы магии хаоса не являются нашей отличительной чертой. К сожалению, магии порядка в замках природы не обучают. Территория вокруг нашего замка не блещет ни размерами, ни богатством ресурсов. Значит, надо побыстрее отсюда выбираться. Скупаем всех фей и волков в первом замке и направляемся на восток, захватив по дороге шахту камней и лесопилку. Там есть два домика волков. Отвоевываем их и идем на север.
На западе от замка находится причал, с помощью которого можно попасть на небольшой мыс с тройкой обелисков, поднимающих воинские навыки. К несчастью, он охраняется пачкой Venom Spawn в купе с Ghosts. Я не смог их свалить той армией, которая есть вначале. Не поможет ни то, что ваши герои 12 уровня, ни ботинки, полученные в предыдущем уровне. Так что про то место можно забыть на ближайшее время. Ах да, ботинки. Старею я, склероз замучил. Если во время того, как вы убивали главного героя друидов в прошлом уровне, на ногах вашего героя был какой-нибудь артефакт, то загляните в инвентарь и наденьте ботинки, добытые потом и кровью. Кроме того, что они являются составной частью набора, они прибавляют некоторое количество маны, ее регенерацию, а также самый важный для любой армии параметр - единицы передвижения на карте мира.
Итак, после присоединения волчьих загонов к нашему королевству, мы продвигаемся по карте на север. Если идти по западному берегу, то можно быстро обнаружить еще один замок природы. Он будет второй нашей опорной точкой. Ключевой составляющей нашей армии должны стать эльфы. Это значит, что их домик надо отстроить как можно быстрее. Для этого всевозможные ресурсы меняем на деньги или дерево. Это основные стройматериалы для Rogue's Guild, без которой домик эльфов построить нельзя, и для Treetop Lodge. Также после постройки Rogue's Guild необходимо купить там бутылочки бессмертия (Potions of Immortally) на всякий случай, ведь случаи бывают разные. Севернее нашего второго замка находится местечко для обязательного посещения. Причем, чем быстрее вы там окажетесь, тем лучше для вас. Это небольшая лесная опушка с деревом знаний и двумя обелисками навыка магии природы.
Охраняется она сильным монстром. Но его количество довольно сильно упрощает вам жизнь. Неплохо бы отбить домик эльфов, расположенный чуть западнее этого места. Небольшая прибавка в количестве эльфов нашей армии не повредит. Следующей целью нашего внимания должен стать один неприметный варварский замок. Найти его можно, если немного прогуляться от места прокачки природных навыков, держа курс на юго-восток. Замок, само собой, абсолютно не отстроенный, но это не такая уж беда.
Проведем повторный осмотр наших возможностей. Мы имеем три опорных пункта. Два из них - замки природы, один - варварский замок. В обоих природных городах должны быть отстроены к этому моменту эльфийские домики и гильдия магов до четвертого уровня. Еще неплохо бы иметь в каждом из наших поселений домик под названием Caravan. С помощью него можно быстро перебросить готовые войска (в основном эльфов и волков) в варварский город как наиболее близкий к передовым рубежам. Маг наш должен владеть навыком природной магии на уровне эксперта как минимум. Желательно, даже уровнем мастера. Также на уровне эксперта он должен обладать навыком магии порядка. Пусть у него почти нет заклинаний данной сферы, эту неприятность мы достаточно скоро исправим. Варвар наш должен уже быть способным удерживать сильных юнитов от посягательства на жизнь нашего волшебника и отрядов дистанционного поражения. Пора вспомнить о том, из-за чего мы, собственно говоря, сюда явились.
Итак, вернемся к нашим баранам. Первый баран укрепился в варварском замке чуть севернее нашего городка аналогичного типа. Скупив всех эльфов в природных поселениях, всех циклопов (если таковые имеются) и всех гарпий с кентаврами, идем на штурм вражеской крепости. Основная задача этой битвы - уничтожить циклопов и героя противника с помощью лучников. Затем вламываемся в замок нашим героем, предварительно усилив его магическим образом, и перекрашиваем стены в красный цвет, круша и разрубая вражеские войска. Затем заходим в завоеванный замок, докупаем циклопов и гарпий (если они не скуплены противником до конца) и уходим на доскональное исследование принадлежащих нам теперь территорий.
С этого момента можно не опасаться нападения на протяжении довольно длительного времени. Дело в том, что территория второго барана и местность, уже принадлежащая нам, соединяется одним единственным проходом. Проход этот охраняется немаленькой пачкой титанов. У компьютера кишка тонка их свалить. Так что у нас уйма времени на то, чтобы изучить все сопредельные территории более тщательно. А заглянуть тут есть куда.
Во-первых, если пройти на север, то мы обнаружим хижину одного укротителя.
Укрощал он не кого-нибудь, а фениксов. За то, что мы убили генерала Гурта и всю его братию, он окажет нам ОГРОМНУЮ услугу. Во-первых, откроется проход к домику фениксов чуть восточнее места его обитания, а во-вторых, построит во всех наших городах природного типа домики фениксов. Это круто! Отвоевываем домик, скупаем там фениксов, а затем скупаем этих красавцев в обоих наших природных замках. Теперь можно оставить в каком-нибудь городе всех юнитов и ходить только двумя героями и пачкой фениксов. Следующая цель, достойная нашего внимания, расположена юго-восточнее варварского города под названием Cheb.
Там территория, аналогичная магической поляне в предыдущем уровне. Только тут поднимают навыки магии порядка. Тут есть библиотека с заклинаниями данной школы, дерево знаний (+1 уровень каждому посетившему герою за определенную плату), магическая академия и школа магии. У меня к этому моменту уже был навык школы порядка уровня мастера. Также можно сбегать в южную часть карты, где легко обнаружить библиотеку магии природы. Вы сможете докупить там заклинания, которых у вас еще нет. И последняя вещь, которая наверняка вам пригодится, - это книга, содержащая все заклинания третьего уровня.
Она лежит рядом с золотой шахтой чуть восточнее города Cheb.
Прежде чем идти за шерстью нашего рогатого скота, проверьте, во всех ли домиках, поднимающих параметры героям, вы были и во всех ли варварских замках у вас отстроены домики такого типа. Если не лень, можете сбегать на мыс, о котором я сообщал в начале данного уровня.
Докупив фениксов, можно идти на территорию мага порядка. В принципе, вам уже не должно грозить абсолютно ничего. Надо не забывать отстраивать в захваченных городах порядка магические гильдии и учить там заклинания. Важно получить заклинания Teleport, Mass Precision и Forgetfulness. Эти заклинания являются основой нашей боевой стратегии в последующих уровнях. Надо не забывать накладывать на армию в начале каждого хода заклинание Pathfinding. Это позволит вам бегать намного дальше по снежной территории. Герой Делнар сильно сопротивляться не сможет. Убить его довольно просто. Если ваши герои не достигли предела уровня, установленного на этой карте, следует посетить Coliseum of Magic. Там герой сможет сразиться с некоторым количеством Fairy Dragons за повышение одного уровня. Если же вам это не по зубам, тогда не тратьте силы зря, а просто прибейте Делнара и переходите на следующую карту.
В бою применяйте ту же тактику, что и в предыдущем уровне. Новых заклинаний вы не приобретете, призывать на поле битвы большое количество существ вы пока тоже не способны. Делайте ставку на эльфов в начале развития. Затем усиливайте вашу армию циклопами, постройку которых вы должны сделать в первом вашем варварском замке. После завоевания всей восточной половины карты плавно переходите на фениксов. Скупайте их по мере возможностей, а во время боя усиливайте их заклинаниями First strike, Stone skin и Giant Strength.
Archmage's Hat прибавляет владельцу 10 к мане, 2 к ее регенерации и дает эффект заклинания Blur.
Уровень: Lambent Planes
Описание: Следующий артефакт, завладеть которым нам предстоит, находится в руках главы магии жизни. Самый сильный вождь кланов, сопротивляющихся правлению Виолетты, вступил в союз с гильдией жизни в борьбе против моей подруги и меня. Это последний клан, не подчинившийся Виолетте. Его покорение будет означать полную победу Виолетты в войне за объединение ее племен.
Условия победы: Завладеть артефактом Angelfeather Cloak.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 22 уровнем.
Прохождение: Уровень начинается с довольно неприятных вестей. На месте мы узнаем, что варварское племя не просто населяет некоторую территорию данной карты, но и состоит в союзе с магами гильдии жизни. Будем надеяться на то, что их совместные силы не будут очень сильно превосходить наши. Суть второй главной неприятности состоит в том, что после того, как мы разгромим это варварское племя, Виолетта покинет нас, т.к. объединение ее племен успешно завершится. Надо отдать ей должное, без ее помощи нам пришлось бы худо на первых порах. Как-то даже обидно расставаться с таким компаньоном. Все-таки я много денег и времени убил на то, чтобы ее очень неплохо прокачать. Ну все, хватит ныть и пускать сопли. Мы не жадные. В конце концов, это действительно не ее дело - искать артефакты какого-то там великого мага. И вообще надо сконцентрироваться на том, чтобы выиграть на этой карте.
Мы появляемся на сравнительно небольшом островке. В нашем распоряжении замок порядка. Как обычно, возведенных строений там не шибко много, так что все придется отстраивать на свои кровные. Упор тут надо делать не на боевых юнитов, а на магическую силу. Соответственно, развитие замка надо направить в магическое русло. Главной нашей огневой мощью будут маги и джины. До джинов нам пока еще далеко, но магов можно отстроить довольно быстро и сравнительно дешево. Первым делом надо оббежать весь остров и захватить все, до чего руки дотянутся. Для того чтобы сделать это быстро, надо всегда накладывать заклинание Pathfinding в начале хода.
Также для этих целей скупаем всех юнитов, доступных изначально, и двигаем на север замка. Первая цель - домик гномов. Его завоевание немного повысит боеспособность нашей армии. Затем отвоевываем каменоломню. Дальше применяем все наши тактические приемы и отвоевываем золотую шахту. О тактических приемах, применявшихся мной, читай в конце прохождения данного уровня. Затем отбиваем лесопилку, расположенную чуть южнее замка. Отлично, ресурсная база у нас есть. Теперь надо позаботиться о силе нашей армии. На востоке от лесопилки два домика существ. Ближайший - домик гномов. Его отвоевать труда не составит.
Домик магов - наш первый источник прихода данных юнитов. Его отбить надо обязательно, это достаточно легко сделать. Затем отбиваем шахту драгоценных камней, что чуть севернее этого места. Они пригодятся потом, когда будете строить домик джинов, домик титанов и самих титанов. А пока пусть просто копятся. Дальше спускаемся на юг и прибираем к рукам еще один замок порядка. К этому моменту в первом замке уже должен быть домик магов. Направляем армию на запад и делаем все возможное для того, чтобы выстроить домик магов во втором городе. На западе от него мы наткнемся на предмет нашего строительства.
После его захвата и покупки магов в первом городе, а также в домике на востоке острова их количество в армии должно быть примерно равно 35-40. И за время захвата оставшихся шахт вы должны отстроить в первом городе домик джинов. Теперь, скупив всю армию как в городах, так и во внешних строениях, мы пойдем отвоевывать главную изюминку этого острова - перчатки, прибавляющие к скорости хода по карте (Equestrian's gloves), и обелиск навыка магии порядка. Теперь можно со спокойной душой оставить остров в покое и отправляться дальше. В южном городе покупаем лодку, садимся в нее и плывем в северо-восточный угол карты.
Там тоже остров, только поменьше размерами. На нем находится "школа жизни". Т.е. дерево знаний, два обелиска навыка магии жизни, академия магии, магическая школа, библиотека с заклинаниями магии жизни и пачка архангелов, охраняющих все это. В принципе, большинство бонусов можно собрать, не вступая с ними в схватку. И если вы отъявленный христианин и не сможете поднять руку, ногу или другую часть вашего тела и причинить вред этим созданиям Господа, то можете довольствоваться тем, до чего дотянетесь, и убираться восвояси.
И в этом случае вам придется поторопиться и убить мага сферы жизни до того, как он отстроит домик архангелов у себя в замке, иначе у вас просто нет шансов. Но, как известно, спешка ни к чему хорошему не приведет, и поэтому мы будем действовать спокойно и расчетливо. В пачке ко времени вашего прибытия на остров должно быть примерно 8-9 архангелов. Я не скажу, что убить их достаточно просто, но потери можно сильно уменьшить. Мне удалось убить их с потерей 30 гномов армией в 50 магов, 4 джина, 100 хоббитов, 70 гномов во главе с двумя героями 18 уровня. Опустошив данный островок, садимся на лодку и плывем дальше. Во время нашего плавания не забудьте построить в обоих городах Caravan и пересылать периодически всю накопившуюся армию в южный город. Это сильно облегчит ваше вторжение на главный остров.
Само вторжение следует начинать на юго-восточном побережье близ варварского города. Он находится на мысе южнее маяка. После его захвата, отправляйтесь в портал. Вы найдете его чуть северо-западнее города. В это время всю армию, собранную вами в южном городе порядка, отправляйте караваном в захваченный варварский город. Портал приведет вас на небольшой островок. Первым делом надо отбить домик черных драконов. Затем добавляем к нашему хозяйству еще один замок и возвращаемся на место высадки. В последнем захваченном нами замке надо купить героя и занять все шахты на этом маленьком островке. Их там немало. В поддержку ему можно купить одного черного дракона (если он есть в домике). Затем героя можно посадить в замок и больше не беспокоить. Главной армией посещаем варварский городок, который мы не забывали отстраивать. Я пошел развитием в гарпий, циклопов и птиц грома. Пополняем нашу армию магами, джинами и титанами, которых должно быть хотя бы 2. Всей этой оравой двигаем на север. Захватывая по дороге домики кентавров и гарпий, мы выйдем к еще одному варварскому замку. Это последний оплот клана мятежников. Разгромить его особого труда не составляет.
Следующей целью станут маги гильдии жизни. Они дружно побегут выручать своего товарища. Правда, главный герой будет бродить по северной части карты. Ну и черт с ним. Идя на запад по берегу, мы обнаружим замок жизни. Захватив его, отстраиваем там гильдию магов и учим все доступные нам заклинания. Затем спокойно идем на север, находим нужного мага, убиваем его и забираем искомый артефакт. Эх, прощай Виолетта! Хорошего тебе правления и мирного сосуществования. А мне пора на поиски еще двух оставшихся артефактов.
Angelfeather Cloak прибавляет герою 10 единиц к мане, 2 единицы к ее регенерации и дает во время боя эффекты заклинаний Flight и Heavenly Shield.
Теперь рассмотрим тактику боя. Она существенно изменилась с первых уровней. Прежняя тактика нам теперь не сильно поможет. Во-первых, потому что она рассчитана на то, что в армии есть сильный отряд лучников. Во-вторых, потому что раньше монстры, встречавшиеся на карте, были достаточно слабы и имели невысокую скорость передвижения. Рассмотрим битву в начале карты за золотую шахту. Там генерируется случайная группа монстров примерно третьего уровня в количестве 13-18 штук или эквивалентная армия монстров второго уровня.
Если в данной группе монстры одного типа и они, к примеру, используют дистанционную атаку, то легче всего их будет убить одним магом. Дело в том, что, если на группу монстров нападает армия в составе одной пачки кого угодно (группа одинаковых юнитов или один герой), тогда во время битвы монстры тоже собираются в одну пачку. Если же армия поделена на несколько военных соединений, тогда группа монстров делится на несколько пачек (монстры рукопашного боя делятся на 1-4 пачки и стоят в первой линии боевого порядка, монстры дистанционного боя делятся на 1-3 пачки и стоят во второй линии боевого порядка.
Это правило не всегда действует для монстров четвертого уровня, таких, как Fairy Dragons и Archangels). Значит, при нападении одним магом на юнитов одного типа мы будем бороться против одной пачки. В случае с лучниками достаточно в первый ход наложить заклинание Forgetfulness, во второй ход - Slow, а затем призвать любого стреляющего монстра из сферы природы. Вы должны обладать как минимум заклинанием Summon Elf или заклинанием Summon Waspwort, если повезло больше.
Если вы считаете, что вражеская группа подойдет к вам раньше, чем вы успеете ее расстрелять, тогда дождитесь, пока она подойдет к вам как можно ближе, а затем телепортируйте ее на другой конец карты с помощью заклинания Teleport. Во время ходов, когда еще точно до вас не дойдет, усиливайте ваших призванных лучников заклинаниями Precision, Bless и Giant Strength или увеличивайте их количество. С нестреляющими монстрами надо поступать точно так же, за маленьким исключением - на них не надо колдовать заклинание Forgetfulness.
Если деретесь против элементалей огня или воды, то вместо заклинания Forgetfulness надо накладывать на себя заклинание Magic Shield. В этом случае, они опять же будут вынуждены идти на вас врукопашную. Проблемы могут возникнуть с юнитами "катапульта" и "титан", т.к. на них заклинание Forgetfulness не действует. Призывайте тогда какого-нибудь сильного и быстрого монстра (griffin, unicorn) на линии огня. Затем защищайте его заклинанием Blur и Stone Skin. А потом можно призывать Waspwort и расстреливать вражеских лучников. Заряды у него кончатся раньше.
А каждый раз, когда вы повторно применяете заклинание Summon Waspwort, количество зарядов у этих монстров обновляется.
Если же вы хотите напасть на группу врагов двух разных видов, тогда берите с собой всю армию. Первым делом колдуйте Forgetfulness на группу стреляющих монстров или Mass Slow, если стрелков у врага нет. Далее, закрывая мага от вражеского посягательства, призывайте все тех же Waspwort и спокойно расстреливайте. Так можно победить любого монстра на данном этапе.
Уровень: Mt. Anon
Описание: Следующий артефакт, завладеть которым нам предстоит, находится в руках главы магии Хаоса. Виолетта объединила все варварские племена под своим началом и отбыла, чтобы не началась междоусобная война. Бобу предстоит теперь одному разбираться со своими проблемами.
Условия победы: Завладеть артефактом Ring of Flares.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет на следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 26 уровнем.
Прохождение: М-да, не думал я, что буду так сильно скучать по Виолетте. Я уже как-то привык полагаться на ее силу. Я чувствую себя таким одиноким. Но нельзя отвлекаться от основного пути. Осталось всего два противника, два самых опасных противника. Победить Райлона, мастера магии хаоса будет очень непросто. Мне потребуется все мое мастерство и знание тактики боя, чтобы победить в этой нелегкой битве. Начинаем в юго-западной части карты. В нашем распоряжении одинокие стены замка жизни. Чтобы было не так тоскливо, надо сразу купить еще одного героя. Это должен быть воин.
Оптимальным вариантом был бы, конечно, воин природного замка, но в таком случае показатель морали нашей армии будет колебаться от значения -1 до -5. Это вряд ли будет способствовать нашим победам. Выиграем мы, конечно, в любом случае, но спросите себя, стоит ли усложнять жизнь? Итак, берем воина замка жизни. Войска у нас в любом случае будут этого замка, так что воин замка порядка мораль нам особо не поднимет, а сам по себе он вообще не предназначен для ведения боя. Воин замка жизни, конечно, тоже не ахти какой боец. Живым щитом я буду работать куда лучше, чем он. Его будет хватать поначалу только на отвлечение одной-двух атак.
Но этого вполне хватит. Прокачивать его следует по возможности в навыки сферы Combat, такие, как Magic Resistance и Combat. Поднимать навыки сферы Tactics неэффективно. Воин нам нужен как живой щит против боевой магии направленного действия и дистанционных атак противника. Усиливать свою армию мы можем и заклинаниями. Со вторым героем разобрались, следующим в списке разбора полетов у нас идет замок. Развивать его следует исключительно в дальнобойных юнитов таких, как баллисты и монахи.
Армия наша должна состоять из лучников и баллист на начальном уровне, потом ее можно будет усилить монахами и, если не успеете выиграть до того, как построите, архангелами. В начале уровня скупаем всех доступных юнитов и лучников. Героя воина пока следует убрать на вторую линию боевого порядка. Пока он не имеет навыка Combat уровня "эксперт", в первой линии ему делать абсолютно нечего. На севере от вашего замка есть небольшая поляна, содержащая два обелиска навыка магии жизни, библиотеку магии жизни, дерево знаний. Также там есть коллизей магии, в котором за победу над некоторым количеством Fairy Dragons герою повысят уровень.
Охраняет все это хозяйство пачка архангелов. Если у вашего героя мага в книге есть заклинание Blind, Mass Slow и вы призываете по 12-14 грифонов за раз, то при удачном стечении обстоятельств вы способны их одолеть. Но лучше нападать только главным персонажем, иначе вы рискуете потерять большую часть вашей начальной армии. Смерть второго героя не несет каких-либо денежных затрат. Если вы считаете, что еще рановато вам с ними тягаться, тогда надо продвигаться в восточном направлении. Правда, перед этим необходимо обеспечить стабильный приход основных ресурсов. Захват в начале игры каменоломни и лесопилки должен стать привычкой.
Продвигаясь на восток, вы приберете к рукам еще два города жизни. Один расположен в центре южной части карты, второй - в юго-восточном углу. На севере от третьего замка есть территория, охраняемая черным драконом, где полно всего для улучшения навыков магии хаоса. Все те же два обелиска, Школа магии, магическая академия, библиотека магии хаоса и дерево знаний. Также вы найдете там доспехи Armor of Order, повышающие защиту героя от атак на ближних и дальних дистанциях на 20 единиц и наделяющие его способностью Chaos Ward.
Еще одной важной деталью того места является пристань. Ее значительность вы можете оценить сами, взглянув на карту. Вы находитесь на полосе земли шириной не больше четверти хода героя. Хоть она и простирается от западного края карты и упирается в восточный, по сравнению с оставшейся до сих пор закрытой территорией она кажется не больше Красной площади в сравнении со всей Москвой. Если вы в начале игры не рискнули пойти на ангелов, то сделайте это сейчас и затем возвращайтесь к пристани, покупайте корабль и, как говорится, "добро пожаловать на борт!".
Естественно, с собой на борт надо взять все доступные для покупки войска в ваших замках. Также следует купить еще одного героя. К какому замку он будет принадлежать, особой роли не играет. Дело в том, что на территории, занимаемой водным пространством, находятся куча островков, разбросанных щедрой рукой создателя. На каждом из них есть шахта с ресурсами, которые охраняет пачка монстров. Чтобы захватить шахту, требуется потратить два полных хода: высадиться на берег и убить монстров, затем захватить шахту и снова сесть на корабль. Но убить монстров можно, не высаживаясь на берег. Главной армией подплываем к острову, убиваем охрану и плывем к следующему, не теряя драгоценного времени. А новоиспеченным героем без армии уже можно спокойно "прихватизировать" шахты, не считаясь с тем, сколько ходов на это потребуется.
Второй остров огромен. Он занимает пространство, раза в 4 превышающее размеры ваших владений. Высадку лучше всего производить на восточном берегу. Есть шанс, что города, расположенные в этой части, еще не захвачены компьютером. В любом случае захватываем их и отстраиваем там гильдию магов. Нам нужно получить заклинания Lighting, Mass First Strike и при наличии экспертного навыка магии хаоса заклинание Mass misfortune. Также следует отстроить во всех городах Battle Academy и Thief's gauntlet. Первое здание поднимет на чуть-чуть ваш опыт (если он еще не достиг максимальной отметки), а второе немного увеличит характеристики атаки ваших героев. Также следует посетить школу магии, расположенную в западной части острова. После этого можно нападать на интересующего нас мага. Осталось совсем немного, и полный комплект у нас в кармане.
Ring of Flares прибавляет его владельцу 10 единиц к мане, 2 единицы к ее регенерации и уменьшает стоимость заклинаний на 2 единицы маны до минимума в 1.
Теперь по поводу боя. Главным заклинанием, эдакой палочкой-выручалочкой, должно стать заклинание Blind. Если сильных пачек монстров - две, то первым делом выводим из строя самую опасную из них. На следующий ход накладываем на вторую. Учтите, что стрелки не всегда являются самыми опасными. Помните, что на вашем герое действуют эффекты заклинаний Blur (уменьшает повреждение от дистанционных атак) и Heavenly Shield (увеличивает количество жизней вашего героя на 300 единиц). Заклинание Blind останавливает пачку монстров на три хода. Значит, у вас есть еще в запасе две возможности наложения заклинаний.
Первым делом следует наложить Mass Slow, а затем телепортировать ближайшего к вам противника в другой конец боевой карты. Затем действуем уже известным нам способом, призвав Waspwort и усилив их. Очень большой халявой может стать пачка Dragon Golems. Их ОЧЕНЬ много для юнитов четвертого уровня (где-то в районе 30). Но убить их стоит. Это реальное повышение опыта вашего героя. Убивать их надо одним магом. Если они будут в одной пачке (как и должно получиться), то главное, чтобы вы ходили первым.
Тогда накладываем заклинание Slow, призываем Waspwort и, попеременно усиливая и увеличивая в количестве нашу боевую артиллерию и телепортируя вражеский отряд в дальний угол боевой карты, спокойно добываем себе уровень. Все остальное не должно вызвать у вас затруднений.
Уровень: Mire of The Dead
Описание: Последний артефакт, завладеть которым нам предстоит, находится в руках главы магии Смерти Кардониса. Но Кардонис спит и видит себя владельцем всего набора Невара. И он планирует осуществить данную мечту за счет нас. Наивный...
Условия победы: Завладеть артефактом Ring of Flares.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень
Особые условия: Боб со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в последнюю кампанию.
Прохождение: Итак, мы добрались до заключительного этапа наших странствий. Кардонис ждет нас с распростертыми объятиями. Эта битва решит, кто будет обладать неслыханной мощью. На кону - набор великого мага. Мое поражение будет означать крах мира. И дело даже не в Кардонисе. Без этого набора вряд ли остальные сумеют победить Хексиса. Кардонис, по сравнению с ним, ангел с золотым нимбом и белоснежным оперением. Кардонис нас, конечно же, дождется, дай только срок, но к этой встрече надо основательно подготовиться. Итак, подготовка к финальной битве - дело не шуточное. Начнем с того, что в одиночку нам с этим делом не справиться.
Значит, покупаем второго героя. Возникает вопрос: какого героя брать? Герой природы и герой хаоса находятся в противоборстве с порядком. Значит, мораль будет не просто низкой, а очень низкой. Герой замка смерти тоже не сахар, но это все же лучший выбор. Теперь о замке. То, что он не отстроен, можно даже не упоминать, зато стоит отметить, что щедрой рукой нам возвели Eye of Chaos. Это большой подарок. Оценим его по достоинству. Данное строение увеличивает повреждение боевых заклинаний сферы Хаоса на 50%. Значит, заклинание Lighting у нас должно быть обязательно! Если сможете, то разживитесь заклинанием Explosion.
Оно доступно к изучению при навыке магии хаоса на уровне мастера. Ладно, оставляем замок в покое, объединяем обоих героев в одну армию, захватываем лесопилку и каменоломню и продвигаемся на восток. Первое, что нам бросится в глаза, - это драконий утес.
Убить двух черных драконов, его охраняющих, труда не составит. Денег на покупку одного дракоши у нас хватить должно, если нет, то подождите до тех пор, пока будет хватать. Теперь мы вполне способны убить кого угодно. Отбиваем охрану красного портала. На другом его конце находится территория повышения мага. Два обелиска навыка магии смерти, библиотека магии смерти и дерево знаний, школа магии и магическая академия. Магию смерти мы раскачать сильно не сможем. Но навык демонологии на уровне эксперта иметь было бы неплохо. Если призывать ледяных демонов на поле битвы в количестве 20-25 штук, то это может сильно изменить ее итог.
После очистки острова от бонусов возвращаемся на материк и идем на север. Почти сразу наткнемся на еще один замок хаоса. Замки тут все ничейные, а значит, захватить их труда не составит. Затем быстрым маршем проходим на западный мыс и очищаем его от населяющих монстров. Также там можно найти библиотеки магии хаоса и докупить нужные нам заклинания (Lighting, Explosion, Mass misfortune), если они имеются в наличии. Неплохо посетить коллизей магии и, убив там некоторое число сказочных драконов, получить уровень. Второй герой вряд ли осилит такую битву. Затем держим путь на север от нашего второго замка.
В верхней части карты мы сможем отхватить еще два замка (в одном из которых тоже будет построен Eye of Chaos). Также можно нахватать кучу полезных артефактов, таких, как Dragon Scale Shield и Flaming Sword.
Недалеко от артефактов расположены два обелиска навыка магии Хаоса. Вещь полезная и нужная в хозяйстве. Последним местом, обязательным к посещению перед главной битвой, является островок на юге карты. Попасть туда можно с помощью синего портала, севернее последнего четвертого замка. Артефакты там не бог весть какие, зато еще два обелиска навыка магии хаоса и достаточно много опыта в виде большой пачки толстых монстров, охраняющих проход на богатую часть острова. Вот теперь вы, наверное, готовы к финальной битве. Второй герой будет примерно уровня 16, если он нигде не умирал. Я убил вражеского мага, имея в армии только двух героев и черного дракона, с третьей попытки. Вы можете, перед тем как идти на его половину карты, скупить народу в замках побольше. Последний маг представляет собой нечто страшное, но лишь на первый взгляд.
Вдобавок к этим навыкам, он еще и плащик, дающий 100% сопротивление от вредных заклинаний, где-то умудрился откопать. Так что не надейтесь, что после первой же молнии он даст дуба. Выпейте для храбрости по бутылочке Potion of Immortally и в бой.
Итак, битва началась. Первым делом накладываем на себя заклинание Antimagic. Иначе, как только вы попадете в прямую видимость вражеского мага, тут же умрете. Ваш противник непременно будет располагать заклинанием Hand of Death, а от него вас ничто не спасет. Противник попытается вывести из игры самый сильный ваш отряд. Если вы пойдете драться, как я, взяв лишь одного черного дракона, то можете спокойно жить 2 хода. Больше он вряд ли протянет. Flaming sword должен находиться в руках воина. Повреждение он, конечно, будет давать небольшое, но убить дьяволов вполне в состоянии.
Следующим этапом надо обязательно применить заклинание Necromancy Ward. Дело в том, что противник способен воскрешать за ход до 14 вампиров. С удара вы их, конечно, убьете чем-то вроде Explosion, но остальной народ убьет вас. А после применения данного заклинания сферы природы все заклинания, основанные на воскрешении трупов, будут запрещены. Затем очень рекомендую призывать грифонов. Их способность отвечать на бесконечное количество атак очень уместно в этой битве. Ими можно отгородиться от посягательства на свою жизнь со стороны вражеского мага. Он, кстати, очень неплохой лучник.
Если грифонов усилить заклинаниями Fortune, Giant or Dragon Strength, First Strike, а на врагов использовать заклинание Mass Misfortune, то победа, можно сказать, у нас в кармане.
Теперь Боб является обладателем всех пяти могучих магических артефактов. Ему понадобится вся их сила для победы над Хексисом и его слугами. И он является самым слабым героем из будущей великой пятерки из-за отсутствия навыков сферы Combat.
Кампания 2
Магу Козусу предстоит найти и заполучить три артефакта хаоса и порядка, чья мощь должна помочь в борьбе против мага Хексиса.
Уровень: Into the Jungles
Описание: Надо пройти в опасные джунгли и разыскать Оракула хаоса. Только он один знает, где может находиться артефакт Flame of Chaos.
Условия победы: Найти Chaos Oracle.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень
Особые условия: Козус со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 15 уровнем.
Прохождение: Мы прибыли в деревушку, принадлежащую одному из местных кланов. Впереди нас ждут джунгли, джунгли и ничего кроме джунглей. Это не очень хорошая новость. Еще одна новость: данный клан - единственный из всех примет наше появление с радостью. Остальным племенным сообществам, населяющим данные дебри, мягко говоря, на нас плевать, но, если нас посолить, поперчить, они съедят нас с превеликим удовольствием. Наших недружелюбно настроенных соседей всего пять. Немного многовато, но с этим ничего не поделаешь. Каждый из кланов является хранителем обелиска. Чтобы узнать местонахождение искомого нами оракула, придется обойти все эти обелиски.
На этом теоретическая часть миссии окончена. Приступим к ее практической реализации. Вначале мы обладаем несколько заброшенным городишком. Кроме того, что зданий монстров четвертого уровня мы построить не в состоянии, высота нашей магической башни ограничена тремя этажами. Я, правда, сильно сомневаюсь, что вам удастся поднять навык магии хаоса до степени грандмастера в данном уровне, хотя это вполне возможно. С городом все ясно: это наш пункт отправки и ждать от него огромных возможностей просто глупо. Теперь пара слов о герое: начинает он с базовыми навыками магий хаоса и закона.
В связи с тем, что данный уровень будет располагать к изучению магии хаоса, то в основном при повышении уровня надо брать навыки именно этой школы магии. НО! Обязательно надо взять навык Combat и его повышать в первую очередь. Во вторую очередь надо повышать навык Resistance, находящийся в той же линии развития персонажа. И только если этих навыков на выбор не дают, надо брать магию хаоса. На навыки магии закона можно временно забить. Это не значит, что магия закона и в подметки не годится магии хаоса. Просто на протяжении первого уровня заклинания магии закона вам не достать, а без заклинаний любые навыки магии теряют свою силу.
Навыки Combat являются обязательным дополнением любого мага. Без этих навыков он станет легкой добычей для любого быстрого вражеского отряда. Этой болезнью страдает первый созданный нами герой Боб, но он это компенсирует магией Heavenly Shield, добавляющей ему лишние 300 хитпоинтов. Козус не будет иметь в своем арсенале данного заклинания, предметов, дающих аналогичный эффект, или чего-либо еще. В связи с этим досадным недоразумением надо свести получаемое им повреждение до минимума. Этого можно добиться только с помощью увеличения на большую величину параметра защиты (Defense).
Именно поэтому навык Combat должен быть прокачан до уровня Grandmaster как можно быстрее. Также стоит не забывать, что во всех городах хаоса есть строение, увеличивающее данный параметр. Городов мы встретим достаточное количество, так что параметр постепенно достигнет 100-120 единиц (это цифры к концу всей кампании, а не этого уровня). С прокачкой героя на ближайшее время мы разобрались. Пора приступать к детальному изучению окружающих мест. Чуть южнее начального города есть обелиск навыка магии хаоса, но он охраняется немалым, по меркам для начального персонажа, количеством ифритов.
В качестве приложения там валяются перчатки всадника, увеличивающие дальность передвижения армии по карте. Если уровень сложности и ваше мастерство ведения полевых сражений с применением всех тактических маневров, а может, просто несказанная удача, позволит вам убить эту пачку монстров начальной армией (даже с потерей героя), то считайте себя героями. У меня это не вышло, и за обелиском я возвращался в конце уровня. Далее все по порядку: с начальной армией продвигаемся в северном направлении от начального замка до ворот.
В манускрипте, появившемся после нашего прихода на место, нам скажут, что минотавры тут стоят не для охраны прохода, а ждут нас, дабы стать нашим сопровождением. С их поддержкой можно отбить домик медуз чуть северо-восточнее ворот (но не выходя за них). Следующей нашей целью будет замок на северо-востоке данного региона. Это наш второй опорный пост. Вначале не стоит сильно от него отдаляться. На вас будет совершено нападение со стороны одного-двух других кланов. Ваша основная задача - убить вражеских героев. В каждом племени их два: маг хаоса и разведчик соответственно.
После того, как вы их убьете, можно больше не опасаться нападения на свои замки со стороны данного племени. Все дело в том, что единственный замок с таверной изначально принадлежит вам. Добежать противнику до него будет достаточно сложно. К тому же это невозможно сделать незамеченным. Если не забывать постепенно отстраивать ваш замок, то в конце концов там будет постоянно прохлаждаться от пяти до десяти ифритов. Этого вполне достаточно, чтобы охладить пыл охотников до легкой наживы. Не забудьте посетить обелиск перед вторым захваченным замком. Отбив первые нападения, советую направиться в юго-западном направлении. Там будет центральный замок.
Захватив его, вы сможете усилить вашу армию войсками первых двух замков, с помощью строения Caravan сдерживая нападения противника. К этому моменту единственным вашим противником должен остаться оранжевый компьютер. Он обладает единственным на данной территории замком с возможностью постройки юнитов четвертого уровня. Строить он может только гидр хаоса, так что это не большое преимущество для его армии. Данный монстр имеет достаточно низкую скорость, вследствие чего становится легкой жертвой для медуз. После того, как вы избавитесь от всех вражеских героев, останется только пройтись по городам, завоевывая их по очереди.
Далее следует фаза, которая должна существенно облегчить нам жизнь как в этой кампании, так и в последней. Во всех городах отстраиваем гильдии магии до предела, домики Thieves Gauntlet и battle Academy. Тем самым мы должны довести опыт героя до предела на данном уровне игры. Также мы ему повысим защиту на столько, на сколько сможем. Пока мы отстраиваем города, герой с армией должен оббежать всю карту и собрать все бонусы. Это пять обелисков навыка магии хаоса. Также в северо-западном углу карты вы найдете школу магии (+один магический навык за 2000 золотых) и обелиск заклинания магии хаоса четвертого уровня. После полного повышения героя, оббегите все оставшиеся обелиски. Оказывается, что местонахождение оракула ни для кого не секрет. Он живет на острове в юго-западном углу карты. Обелиски же указывают место, где зарыт свиток с заклинанием Summon ship, без которого на остров не попасть никак.
Добывать артефакты в том районе не обязательно. Воевать уже не с кем, а в следующий уровень их не перенесут. Охрану артефактов стоит убить лишь в том случае, если герой все еще не достиг предела опыта данного уровня. Далее идем со свитком к импровизированному причалу чуть севернее города Punari. Призываем лодку, переплываем на остров (на его южной части находится один из обелисков навыка магии хаоса) и навещаем оракула. Он, оказывается, ждал нашего появления. Он вам расскажет, где найти первый из искомых вами артефактов. В путь!
Теперь расскажу поподробнее о битвах. Пока ваш герой не сильно прокачан, ему потребуется напарник. Это должен быть воин, но герой замка хаоса. Это позволит сохранить высокий уровень морали вашей армии. Прокачивать ему следует исключительно навыки линии Combat и навык Pathfinding в линии Scouting, которая у него есть изначально. Он должен компенсировать отсутствие большой армии на первых порах, а в конце этой миссии стать довольно неплохим рубакой, способным в одиночку положить как минимум половину вражеской армии. У меня он был ключевой фигурой сражения. Маг у нас в основном будет пользоваться боевыми заклинаниями.
Сначала это будут Magic arrow и Fire bolt. Впоследствии он получит в свое распоряжение заклинание Lighting. Также надо будет помнить, что сильную пачку монстров можно вывести из строя на один ход с помощью заклинания Confusion. Если у противника это единственное живое подразделение, то просто каждый ход накладывайте данное заклинание и расстреливайте медузами и вторым героем (если он будет уметь стрелять). Для того чтобы расстрел или просто вырубка большого количества или просто толстого по своей природной сути монстра продвигалась быстрее, будет неплохо наложить на него проклятье в виде заклинания Misfortune.
Тогда все повреждение, полученное им, будет удваиваться. Для усиления своих войск применяйте заклинание Mass Bloodlust. Оно позволит вам усилить сразу все отряды вашей армии. После усиления своих отрядов и ослабления вражеских, просто практикуйтесь на самых сильных соединениях противника в боевой магии. Особых хитрых боевых и тактических приемов тут нет из-за узкой направленности магического арсенала.
Уровень: Race to The Flame
Описание: Артефакт Flame of Chaos спрятан на одном из островов в данном регионе. Нам предстоит выяснить, где именно он зарыт, а затем прибрать к рукам данное сокровище раньше, чем это сделает кто-нибудь другой.
Условия победы: Добыть артефакт Flame of Chaos раньше, чем это сделает противник.
Условия поражения: Потерять все города и армии или позволить врагу добыть артефакт Flame of Chaos раньше вас.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Козус со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 25 уровнем.
Прохождение: Никогда не любил море. Эта качка меня когда-нибудь доконает. Ну, какой дурак придумал спрятать этот артефакт на острове? Опять мне лазить по этим джунглям. Эх, чего не сделаешь ради благой цели. Мы высадились на большом острове в юго-западной части этой территории. На востоке от нас есть еще один такой же большой остров. На севере куча маленьких островов, на одном из которых и зарыт искомый предмет. Но это еще не все новости. Вождь одного из поверженных мной кланов чудом спасся от моей разящей руки и последовал за мной сюда, дабы отыскать артефакт хаоса раньше меня. Он укрепился в форте на восточном острове.
Будем надеяться, что артефакт спрятан не там. Теперь успех зависит от моей скорости. Так что не будем терять времени и приступим к ревизии наших возможностей. А их у нас не так уж и много. Замок, вверенный нам, не блещет архитектурой. Он похож на поселение после нашествия кочевников. Отстраивать его у нас времени мало, так что придется обходиться своими силами. Покупаем второго героя, как и в прошлой миссии. Скупаем все доступные войска и пускаемся на исследование достопримечательностей этого острова.
Их не очень много: арена, где за победу над сказочными драконами герою поднимут уровень, домик, увеличивающий характеристики на некоторую малую величину (с миру по нитке, как говорится), два обелиска магии хаоса (один - второго, другой - третьего круга), бронзовый идол, содержащий часть карты-головоломки, и два портала (синий и красный). Бронзовый идол обязателен для посещения, хотя местонахождение ключевого артефакта можно будет посмотреть на скриншоте (тогда не обязателен).
Битву со сказочными драконами за уровень я бы отложил на потом.
По дороге будет много сильных монстров, опыт за которых поможет набрать вам пару уровней в начале этапа. А когда вся карта будет очищена, можно будет и в этот домик вернуться. С порталами все гораздо интересней. Красный портал ведет на первый остров из мелких северных образований. Таких островов всего четыре. На трех из них находятся бронзовые идолы (и пятый идол на острове, занятом компьютером) и еще куча всего интересного. На четвертом острове зарыт артефакт. Обойти эти острова нам придется в любом случае. Иначе наш герой пропустит кучу возможностей улучшить свои навыки, уровень и попрактиковаться в искусстве ведения боев.
Также стоит посетить второй большой остров, хотя бы за тем, чтобы вправить мозги компьютеру и научить хорошим манерам. А то взяли моду партизанскими методами у честных людей артефакты воровать. Мы к оракулу ходили, а он просто взял и за нами поехал, хитрюга. К тому же на его острове можно обнаружить арену с черными драконами, дерево знаний и замок хаоса. В замке и заклинания можно подучить, и параметры немного поднять. Так вот второй портал на нашем главном острове ведет именно на остров противника. Правда, охраняют его так, что на начальном этапе мы в него просто не войдем.
А если каким-то невообразимым чудом вам и удастся в него попасть, то на выходе с другой стороны охрана стоит ничуть не хуже. Но, с другой стороны, компьютер тоже не сможет попасть на наш остров, что, несомненно, является положительным моментом в этом деле. Итак, тылы наши прикрыты, остров разведан, пора перемещаться на следующий. Первый маленький остров встретит нас достаточно гостеприимно. Ключи от замка нам, конечно, не подарят, но и мешать нашему исследованию не будут. Варварский замок с наскока взять вряд ли получится. Кроме циклопов, что уже является несомненной проблемой и не малой, в замке сидит 50 медуз.
Этот укомплектованный бесконечными зарядами отряд дальнего боя способен ополовинить нашу армию достаточно быстро. Штурм замка советую отложить до момента, когда ваша армия будет насчитывать, по крайней мере, 10-15 ифритов. Без них вам вообще вряд ли что светит. Очистив весь остров от праздно болтающихся монстров, вы обнаружите еще одного бронзового идола и желтый портал. К этому моменту нужное количество ифритов уже должно вас ожидать в вашем замке. Возвращаемся, забираем наш штурмовой отряд и прибираем к рукам варварский замок. Главное, что там можно получить - это прибавки к параметрам. Больше нас в нем ничего не интересует.
Идем на следующий остров. Это ресурсная база данной карты. Пара шахт, включая золотой прииск, и домик удвоения маны - то, что нужно для получения необходимых средств для постройки зданий в городах. Основными достопримечательностями данного острова являются дерево знаний и место, где под бдительной охраной находятся три артефакта: перчатки всадника, сапожки скорохода и мешок с деньгами.
Теперь никто не сможет состязаться с вами в скорости на дальние дистанции. Естественно, на этом острове тоже есть свой бронзовый идол, куда же без него. Этот остров является центральным. Портал приведет нас на остров с зарытым артефактом, но пока не известно, где именно. Оттуда можно попасть на еще один остров с варварским замком. Кроме него и бронзового идола, на этом острове нет ничего интересного. Следующий остров принадлежит нашему противнику. Переносимся на его территорию, убиваем его и начинаем "собирать камни". В обоих городах хаоса магическая башня должна быть четвертого уровня (это ее предел).
Также должны быть построены Thieves Gauntlet и Battle Academy. Затем посещаем все домики, где поднимают уровень: арена с сказочными драконами на нашем первом острове, арена с черными драконами на острове противника, дерево знаний на острове противника и на маленьком островке с золотой шахтой. Если варварские города мы уже посетили, где в наличии были домики wrestling pits и Arena of Honor, то идем на остров с зарытым сокровищем. Прежде чем вырывать искомый предмет и переходить к поискам следующего, следует заглянуть в библиотеку магии хаоса. Это единственное место, где можно научиться хотя бы какому-нибудь заклинанию хаоса пятого уровня.
Да и докупить все заклинания, которых у нас еще нет, тоже не плохо. Все, теперь можно выкапывать наш артефакт и идти на поиски следующего.
Принцип ведения боя сильно не изменился. Только боевое заклинание стало кругом (или двумя?) выше, Misfortune поменялось на Mass Misfortune. Возможно, вам достанется заклинание Cloud of Confusion или Cat Reflex. Это очень здорово поможет вам снижать эффективность армии противника или усиливать свою армию. А так все по-прежнему:Mass Misfortune на врага, mass Bloodlust на свои отряды, а затем по самой сильной группе противника прямой наводкой заклинанием Explosion пли!
Уровень: Fire and Ice
Описание: Нам предстоит прочесать все побережье в поисках артефакта Ice Scales. После того, как мы достигнем успеха в данном предприятии, нам надлежит отвоевать один из портовых городов.
Условия победы: Добыть артефакт Ice Scales, а затем отвоевать любой город у моря.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень.
Особые условия: Козус со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 30 уровнем.
Прохождение: Наконец-то твердая земля. И достаточно сухая. А то, что это побережье, - сущая ерунда. С высоты вулкана я могу узреть всю красоту королевства, раскинувшегося перед моим взором. Королевство адептов магии закона. Где-то здесь находится древняя библиотека. И где-то в недрах этой библиотеки сокрыт артефакт Ice Scales. Я надеюсь, что маги, его охраняющие, сочтут меня достойным хозяином данной реликвии. А пока я буду искать эту библиотеку, мне предстоит сражаться с мастерами магии закона. Собственные знания в данной области заставляют меня краснеть от стыда. Но это явление временное и легко поправимое.
Приступим к выполнению нашей миссии. Начнем мы сие занятие с беглого осмотра владений. Опять один абсолютно не отстроенный замок (а вы чего ждали?), расположенный в северо-западном углу карты. Правда, строить в замке можно все, что наша душа пожелает. А пожелает она для начала Rogue`s Guild. Там покупаем бутылку Potion of immortally и начинаем обход территорий. Если вы еще не выучили абсолютно все навыки магии хаоса, то чуть севернее нашего замка можно отвоевать один обелиск навыка магии хаоса для улучшения нашего мастерства. Отбить его в состоянии один маг. Да и вообще армия ему больше не особо нужна. Разве что может в конце миссии.
Итак, ходим одним героем для ускорения процесса, а в замке отстраиваем первым делом магическую башню до пятого уровня, а лишь потом начинаем растить нашу армию и то только для охраны замка. Обход территорий советую начать с восточных территорий. Там вы довольно быстро натолкнетесь на побережье. По дороге вы сможете отвоевать перчатки всадника, что значительно увеличит скорость вашего передвижения. Рядом можно немного увеличить вашу атаку с помощью обелиска. На севере у побережья можно найти обелиск навыка магии закона. Также там можно построить золотую шахту для улучшения вашего материального положения.
Чуть южнее примостился обелиск с заклинанием первого уровня магии закона. Теперь пойдем на запад. Там бонусов значительно больше. Два обелиска, один из которых увеличивает защиту героя на 6, а другой - скорость на два пункта, расположены немного южнее вашего начального замка. Далее, продвигаясь на юг, вы сможете посетить лагерь, увеличивающий передвижение героя на боевой карте на одну единицу, и заглянуть в арену, где победа над сказочными драконами поднимет уровень героя на одну ступень. На данной территории ютятся три разные группировки магов стихии закона. Каждая группировка владеет одним замком закона.
Если держать направление на юг от начального замка, то мы придем прямехонько к одному из вражеских укреплений. Взять его на копье труда не составит. Пополняем наш запас заклинаний магии закона и покупаем еще одного героя. Третьего героя можно купить в замке хаоса и, отдав ему всю армию того замка, поставить его охранять побережье неподалеку. Туда очень любят бегать герои противника и нагло отбирать наши ресурсные башни. Это не очень хорошо, поэтому мы им помешаем заниматься подрывом нашей экономики. Героем, купленным в замке закона, надо пройтись по юго-западному углу карты. Там тоже достаточно много ресурсных шахт.
Это поможет нам быстро возводить постройки в обоих городах. Главным героем продвигаемся на восток. Вскоре мы натолкнемся на арену с черными драконами. Быстренько повергаем их, получаем еще один уровень и двигаем на север. Там одиноко стоит Arena of Honor, поднимающая любому герою, навестившему ее, параметр защиты.
Проходя через земли, мы отовсюду слышим возглас "Избранный!". Это уже начинает несколько надоедать. Но, во всяком случае, местное население не относится ко мне враждебно, а значит, не очень обидится, если власть в данном королевстве перейдет в мои руки.
На юго-востоке от арены с черными драконами возвышается еще один оплот адептов магии закона. Разбиваем армию его владельцев и начинаем обживать новое место обитания. В замке закона есть строение под названием University. Там можно обучаться за деньги магическим навыкам. Если подфартит, то можно выучить дополнительные навыки магии закона: Basic Enchantment и Вasic Wizardry. Навык Charm выучить можно, но использовать не нужно и ни в коем случае нельзя его улучшать при повышении уровня. Также можно выбрать и выучить азы еще какой-нибудь магии. Я выбрал магию смерти. Не знаю почему, можете выбрать то, что нравится вам.
После того, как от двух соперников мы избавились, продвигаемся от второго замка закона на восток и натыкаемся на искомую нами древнюю библиотеку. Конечно же, нам отдают Ice Scales, куда они денутся. Я ведь избранный! Осталась сущая мелочь: пойти и отбить третий замок закона. Это единственный замок с построенным портом. По дороге надо заскочить в магическую школу, библиотеку магии закона и дерево знаний. Все это поможет нам в будущем. А замок можно брать одной левой. Армия этого замка не сможет противопоставить нам абсолютно ничего. Все, плывем за последним артефактом, а потом на встречу с Хексисом.
Особо сильно навыки магии закона нам прокачать все равно не удастся, так что биться придется все тем же пресловутым хаосом. Но это не беда. Магия хаоса тоже не подарок. Правда, легкую смерть противник получит и довольно быстро. Применение заклинаний Chain Lighting, Disintegrate и Inferno массовым тиражом не оставят недругу ни шанса на победу. Да и в рукопашную ваш маг должен биться не хуже иного воина. Отсутствие навыка с лихвой компенсируется высокими значениями параметров атаки и защиты, а иммунитет от любой вражеской магии позволит вам не опасаться подвоха со стороны врага.
Уровень: Shadow of Merlion
Описание: Надо собраться с силами и ударить в самое сердце королевства Мерлион. Отыскать там мага Сулфира и убить его. Он обладает последним артефактом, нужным нам для победы над Хексисом.
Условия победы: Захватить город Jeltrith, убить shadow Mage и отобрать у него артефакт Necklace of Balance.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Уровень эксперта.
Особые условия: Козус со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в последнюю компанию.
Прохождение: Итак, мы прибыли на остров, где сейчас находится маг теней. У него наша последняя цель - артефакт Necklace of Balance. После того, как мы высадились, наша армия сразу принялась штурмовать ближайший замок закона. Не успели мы полностью разгрузить все судна, как городовой замка вышел лично с белым флагом и отдал нам ключи от города. Также он отдал в наше распоряжение шахту драгоценных камней, расположенную неподалеку. Мы привезли с собой запас леса и руды, шахта же позволит нам менять на рынке драгоценные камни на тот ресурс, который будет нам необходим. Нам нужно быстро мобилизовать войска, пока противник не успел сориентироваться в данной ситуации и контратаковать.
Проведем беглый осмотр территорий, вверенных нам. Территории не очень обширны. Первым делом надо заручиться поддержкой черных драконов. Их логово находится чуть северо-восточнее нашего замка. Как только мы дойдем до них и поговорим, драконы согласятся помочь нам в решении проблем. Теперь героя замка закона и всю армию, которую можно было скупить в замке, отправляем завоевывать слабо охраняемые ресурсные башни. Главным героем идем сначала на самый восточный край побережья. Там под охраной достаточно сильной армии мы обнаружим дерево знаний и артефакт Helm of Power (+20 к мане и +4 к ее регенерации). Затем держим путь на север к горам.
Там в большом количестве маленьких ущелий можно отвоевать как ресурсные башни, так и артефакты. Еще там располагаются обелиски повышения параметров героя и его навыков. В частности, там вы найдете обелиск навыка магии закона, обелиск увеличения защиты, обелиск увеличения скорости, обелиск увеличения маны и обелиск увеличения атаки. Информаторы доложат, что в данном регионе у нас есть незваный союзник. Местное племя варваров вышло на тропу войны. Оно воюет не против магов закона, а против вообще всякой магии. Просто законники оказались к варварам ближе всех. Не стоит пока отвлекать их от этого занятия, пусть они потреплют силы закона.
Поэтому, продвигаясь вдоль горной цепи на запад, не стоит увлекаться. Как только горы начнут уходить на север, вам надо взять направление на юго-запад. Там на побережье вы обнаружите еще один замок магов закона. После его захвата и включения в список ваших владений, направляйтесь дальше вдоль побережья на запад. Там почти у самого моря возвышается третий замок. Сломив защиту и подавив сопротивление, быстренько возвращайтесь к горам и прибирайте к рукам варварский замок. Сделать это будет довольно просто, ведь варвары слишком заняты битвой с магами. Удара в тыл они не ожидают.
Затем поднимаемся на север и добиваем остатки армии магов закона, потрепанные силами варваров, устроив нашу новую резиденцию в самом северном замке закона. Начальная фаза подготовки битвы с магом теней завершена. Его замок расположен в северо-восточном углу карты, но идти к нему вы не спешите. Во-первых, надо обследовать захваченную территорию тщательнее на предмет обнаружения построек, поднимающих уровень или характеристики. Про дерево знаний на юго-востоке от первого города я уже говорил. Еще одно такое дерево мы можем найти на севере от самого западного города магии закона.
В северо-западном углу есть обелиск заклинания магии закона третьего уровня. Между двумя прибрежными городами на западе есть библиотека магии закона. Там можно докупить заклинания, которых нет ни в одном из городов (хотя такое вряд ли случится). Чуть юго-западнее варварского города есть обелиск заклинания магии закона четвертого уровня, а прямо у входа в варварский замок раскинулись Mercenary Camp и Training Grounds. В самом варварском поселении надо отстроить здания Arena of Honor и Wrestling Pit. У северного города, некогда принадлежащего законникам, расположена школа магии.
А на пути в нее от варварского городка вы найдете арену с черными драконами, где герой может поднять себе еще один уровень. На протяжении всего времени, пока ваш главный герой бегает и набирается уму-разуму, вы должны в срочном порядке отстраивать ваши города до титанов. Причем неплохо было бы купить в каждом из них по герою - воину закона - и оббегать ими все деревья. Поднимать надо исключительно навык Nobility. Это несколько повысит приход ваших существ в городах. Теперь можно отправляться на последний бой. В северо-восточном углу расположен замок, владелец которого является еще и обладателем нужного нам артефакта. Правда, он не сидит в замке, а ждет нас чуть позади него. ДАЖЕ НЕ ПРОБУЙТЕ НА НЕГО НАПАСТЬ СРАЗУ! Замок можно взять чуть ли не в режиме Autocombat одним героем. Там строим Caravan и собираем все войско, накопленное к тому моменту. Предупреждаю, что армию в 10 титанов, 100 джинов, 10 птиц грома и много всякой прочей лабуды он убьет и даже не заметит. Состав его армии можно посмотреть на скриншоте.
Ничего страшного, по большому счету, в ней нет. Но убить я их смог только силами, которые вы видите.
Итак, битва началась. Изначально мы имеем низкую мораль войска в связи с тем, что наш главный герой и все остальные силы находятся в стихийном противоборстве. За счет этого первыми мы ходить будем вряд ли. Это - первое замечание, причем исправить это недоразумение не удастся. Вторая неприятность, поджидающая нас, - это наличие в армии противника отряда Evil Sorceresses. Этот монстр появился только в данной версии игры. При первом беглом осмотре он не выглядит опасным. Однако в его арсенале четыре заклинания: Banish, Explosion, Mass Cancellation и Mass Slow. Первое, по-моему, абсолютно бесполезно, когда есть "массовая отмена".
Оно не только снимает все заклинания, дающие положительные эффекты, со всех отрядов противника, но также мгновенно убивает любое количество скопированных существ или воскрешенных магией смерти. Кстати сказать, это заклинание действует даже на героя с иммунитетом от магии. Против него есть единственный артефакт Ring of Negation, но на этом уровне его нет. Далее в нашем списке значится заклинание Explosion. Как они не додумались дать ему Disintegrate, я ума не приложу. Но ему вполне хватает и этого боевого заклинания. Для примера скажу, что 20 этих отморозков способны нанести данным заклинанием урон в 2000 единиц.
Этого достаточно, чтобы убить немало наших воинов за один раз. Страшно? Было бы не так страшно, если бы они не обладали способностью Magic Mirror. Да и войны из них очень неплохие. Теперь внимание! До тех пор, пока вы не убьете вражеского героя, он каждый ход будет накладывать на джинов в вашей армии заклинание Hypnotize. А джины в количестве 150 штук наносят повреждение заклинанием Ice Bolt, равное повреждению заклинания Explosion, наносимого 20 Evil Sorceresses, т.е. 2к жизней какой-нибудь группы монстров. Так что циклопы, как вариант нападения на отряды противника во второй линии боевого порядка, должны быть в вашей армии обязательно.
Иначе ваш маг обречен всю битву снимать дурман с джинов с помощью заклинания Dispel. А ведь он тоже вроде как драться должен, а не ключи гаечные подавать. После того, как вы разделаетесь с этим магом, вам полегчает. Эта битва - реальный тест ваших тактических и боевых возможностей. Но у самых прозорливых начнут появляться такие неприятные мыслишки: "Если уже сейчас такое, то что будет в конце последней компании, если на финальную битву мы должны будем привести пять таких маньяков, как этот маг хаоса?" Но это потом, а сейчас шампанского! Первый реальный Герой (именно так, с большой буквы) у нас уже готов. Но впереди еще много неприятностей.
Кампания 3
Аграунел должна найти и собрать воедино все артефакты знаменитого барда Аффи. Это ее вклад в общее дело.
Уровень: Isle of The Down
Описание: Она начинает свои поиски на острове, где последний раз слышали о Аффи. Это остров сказок и легенд. Может, тут кто-нибудь слышал о том, где можно найти мифический музыкальный инструмент сказочного певца.
Условия победы: Отвоевать город Twin pines.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Аграунел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 18 уровнем.
Прохождение: Все пошло не так с самого начала, торопясь доставить меня поскорее к городу, капитан умудрился попасть в шторм и разбить корабль на рифах. В итоге меня выбросило на берег в районе скал, правда, не очень далеко от города. Теперь предстоит добраться до моего форта, а уж потом заниматься поисками магической мандолины. Детальный осмотр нашего состояния после кораблекрушения показал, что мы в состоянии выжить. Но не слишком долго, так что затягивать с приходом в город не стоит. Наш главный герой имеет изначально навыки сферы Scouting и сферы Магии природы. В разведке нам понадобятся три навыка: Scouting, Stealth и PathFinding. Первые два качать не нужно. Чуть погодя, нам поднимут оба до уровня грандмастера за скромный ресурсный вклад в фонд спасения старого отшельника.
Поэтому прокачиваем только навык Pathfinding. Навык полезен для любой армии, а герою, который сможет бегать по карте и оставаться незамеченным, это просто подарок судьбы. Убирая все штрафы за проход по территориям и увеличивая дальность хода на 50%, этот навык делает из героя злой диверсионный отряд особого назначения. Также ему необходимо стать грандмастером в навыках Combat, Resistance и Melee. Необходимость первых двух навыков я пояснял в начале предыдущей кампании, а навык рукопашного боя не обязателен, но желателен. Это избавит вас от многих бед.
Навыки магии природы прокачать до уровня грандмастера необходимо, но навык Summoning нам абсолютно не нужен, т.е. не стоит тратить на него драгоценные повышения героя. Их и так не очень много. С героем вроде разобрались. К замку перейдем, когда до него доберемся. А для этого необходимо пройти мимо стаи птиц грома. То, что убить их в одиночку мы не сможем еще на протяжении долгого времени, надеюсь, никто не оспаривает. А кто спорит, пусть попробует... Обладание навыком Stealth второго уровня позволит нашему герою ходить мимо существ первого уровня, абсолютно не страшась нападения с их стороны.
Поэтому первым делом подбираем два обелиска навыка магии природы, находящиеся чуть севернее места нашей десантной высадки на берег. Кстати, помимо того, что мы сможем собрать все ресурсы, не вступая в бой со всякой мелкотой, нам еще и опыт будут начислять за использование навыка! Следующей нашей целью должны стать перчатки всадника, лежащие под бдительной охраной немного западнее нашего местонахождения. Далее оббегаем всю территорию, где нам позволят, и собираем все доступные ресурсы. В северо-восточной части этих территорий мы обнаружим два обелиска навыков Scouting. Брать их пока не стоит.
Стоит заглянуть в магическую школу на северо-западе и поднять навык магии природы за 2к золота. Затем идем в домик старого отшельника, который за определенную долю награбленных к тому моменту ресурсов обучит вас навыкам Scouting и Stealth до уровня Grandmaster. Теперь бежим к тем самым обелискам и поднимаем с помощью них навык Pathfinding до аналогичных высот. Далее проходим мимо птиц грома, и теперь замок в нашем полном распоряжении. Если не принимать в расчет то, что он абсолютно не отстроен, то можно даже остаться довольным таким приобретением. В замке можно строить почти все.
Это "почти" выражается в отсутствии возможности возвести гильдию магов пятого уровня, но вы все равно вряд ли тут станете грандмастером в природной магии, так как прокачка навыков линии Combat вам этого просто не позволит. Следовательно, отсутствие данного здания (как варианта улучшения нашего родословного поместья) нас трогать не должно. Недалеко от замка вы заметите тюрьму. Вызволить пленника без боя не удастся. Там содержат героя воина замка природы, но с прокачанной до уровня "Эксперт" линией навыков магии хаоса. Навыки боевых искусств тоже являются его отличительной чертой, так что воин из него получится, но не скоро.
А пока он вполне может это компенсировать чем-нибудь взрывоопасным.
После объединения этих героев в одну армию, следует вернуться на северо-восточную часть острова и очистить от монстров все те места, где мы недавно воровали ресурсы у них из-под носа. Все равно охранять им уже нечего, а нам пригодится боевой опыт. Также неплохо было бы отбить посох Stuff of Summoning, броньку природного характера и огненный меч. Эта экипировка сможет сильно поднять боеспособность вашей маленькой армии. Далее продолжим исследование западной части острова. На юго-западной его территории можно захватить еще два природных замка. Также там есть магическая школа (+1магический навык за 2к золота) и арена с черными драконами.
Но это, пожалуй, все местные достопримечательности. Пытаясь пройти на север, вы обнаружите там всего два прохода. Оба прохода охраняются так, что без армии с монстрами четвертого уровня в количестве 10-15 штук там просто не пройти. Именно поэтому противник и не надоедал нам в течение всего этого времени. Что ж, набираем армию, проходим на север и убиваем некроманта. Там будет два замка смерти. Нужный нам находится восточнее. Взять его на копье будет просто. Правда, прежде чем это сделать, загляните на арену со сказочными драконами и поднимите уровень, если это еще возможно.
После победы над некромантом вы станете обладателем артефакта Harmonical Chainmail. Это одна из вещей, некогда принадлежащих знаменитому барду.
Теперь по поводу сражений. До прихода в замок вам воевать не придется. Чтобы отбить второго героя, достаточно просто скупить все, что продают в замке. Основную ставку надо делать на Waspworts. Этот монстр обладает возможностью атаки на расстоянии, а повреждение, которое он способен нанести, достаточно для убийства кого угодно. Единственным существенным недостатком присутствия данного юнита в армии является сильное снижение скорости хода по карте. Но так как противник зажат на своих территориях и вряд ли сможет выбраться, торопиться некуда. Основными заклинаниями, которыми тут придется пользоваться, будут Fortune, Wasp Swarm, Stone skin и Necromancy Ward. Для защиты своих войск от повреждения первым делом применяйте заклинание Fortune. Оно уменьшает урон в два(!) раза. Wasp Swarm нужен лишь для того, чтобы останавливать и выводить из строя самый сильный вражеский отряд. При битве с некромантами можно применить заклинание Necromancy Ward. Это не позволит врагу поднимать всякую нечисть из погибших отрядов. Уровень довольно легкий. Единственное, что тут можно делать, - это прокачивать героя.
Уровень: Thunderflash Mountains
Описание: Теперь нам предстоит исследовать горные территории. Где-то в них прячется другой маг смерти, который является владельцем артефакта Necklace of Muses. Он нам нужен для того, чтобы собрать воедино все части волшебной мандолины.
Условия победы: Отвоевать город Blightwood.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Аграунел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 25 уровнем.
Прохождение: Изначально в нашем распоряжении есть замок магии природы. Покупать в нем войско более чем глупо. Во-первых, это сильно уменьшит вашу скорость передвижения по карте, во-вторых, вы потеряете ваше главное преимущество - невидимость. К тому же сильно вам эти войска не помогут. Так что просто отстраивайте замок в армию, а главным героем тем временем исследуйте местность. Скажу сразу, что лучше ограничиться на первое время исследованием только западной части карты. Дело в том, что противник находится на восточной (что естественно, он начинает в противоположном углу, как в боксе) его части.
Но убить его за счет силы своего героя вам не удастся. Он изначально обладает домиком вампиров и к моменту вашей встречи будет располагать где-то 10 представителями данной расы. Это будет равносильно самоубийству. Если же вы просто попытаетесь отбить или застолбить ресурсные башни на его территории, то долго они под вашим контролем не пробудут. К тому же это может спровоцировать его пойти на ваши территории, а так он будет гулять на своей половине и вспомнит о нашем существовании к концу второго месяца. В центре карты разбросана горная цепь с каньонами. Также там много домиков птиц грома, но их охрана вам не по зубам.
Отвоевать домик, не связываясь с ней, конечно, можно, но в этом случае вы не сможете забрать с собой юнитов, купленных там. Как только вы пополните свою армию новобранцами в лице птиц грома, ваша армия потеряет свойство невидимости, вследствие чего последует незамедлительная атака со стороны охраны данных домиков. А я сомневаюсь, что вы сможете убить 21-25 таких же птичек даже при помощи купленного подкрепления. Вытащить их оттуда при помощи каравана тоже не удастся. Караваном нельзя покупать народ из домиков, выход которых блокируют враждебно настроенные армии. Также в горной цепи валяется огромное количество хороших артефактов.
Проблема в том, что они валяются не просто так. За ними бдительно следят представители местной фауны. И достаточно сильные представители, надо вам сказать. Обойти их не удастся, убить тоже, так что можете даже не пытаться. Единственное, что вам по зубам, так это захватить золотые шахты, не потревожив стражу, их охраняющую. Но вы не переживайте. На вашей половине карты тоже много всего интересного. Южнее вашего замка находится еще один. Прибрать его к рукам - первостепенная задача. Чуть северо-восточнее есть домик, улучшающий один из боевых навыков за 2000 золотых. Еще один такой же домик можно найти на южной границе карты.
На западе он него стоит библиотека магии природы и дерево знаний, а недалеко на востоке - Training Grounds.
Это что касается повышений. Теперь на счет армии и ресурсов. Чуть ниже второго города есть домик единорогов, замаскированный под озерцо. Он так и должен выглядеть, но многие почему-то принимают его за неактивную часть пейзажа. Наверное, по своей природной невнимательности и рассеянности. Золотых шахт себе можно отхватить аж целых четыре штуки. Одни находится на северной границе территорий ровно на середине, еще три расположены довольно близко относительно друг друга на западных склонах горной цепи в центре карты.
К моменту, когда все это добро будет в вашем распоряжении, в ваших городах накопится достаточно сил для добычи некоторых полезных артефактов. Если конкретней, то таких артефактов всего два: доспехи регенерации, охраняемые в моем случае отрядом кавалеристов в количестве 60 штук на пару с сотней монахов, и доспехи жизни, дающие его владельцу способность Death Ward. Первые доспехи валяются без дела у самого первого города в небольшой рощице, проход в которую и охраняет такое несметное количество народу, вторые доспехи находятся в горной гряде, в северной ее части. Их сложно не заметить. Правда, охрана у них ничуть не меньше.
Доспехи жизни наденьте на себя (они получше квестовой кольчужки), а доспехи регенерации отдайте второму герою, заранее купленному в городе. Теперь мы готовы выходить на бой с противником. Правда, если мы будем переться к нему всей армией, то он запрется в замке со всеми своими войсками, и выкурить его оттуда будет достаточно проблематично. Его вполне реально убить одним друидом. Он теперь немного приподнялся со времен первого уровня, к тому же через некоторое время враг всю армию отдает второму герою, а главный боевик во главе небольшого отряда проводит обход территорий.
Пользуясь тем, что он нас абсолютно не видит, мы незаметно подкрадываемся и уничтожаем его. Затем объединяем армию и идем на первый замок противника, расположенный на северо-востоке карты. На материке с восточной стороны от гор можно посетить Arena of Honor, Mercenary Camp и арену с черными дракончиками. Еще одну Аrena of honor можно обнаружить на территории, принадлежащей компьютеру. Там же есть интересующая нас магическая школа и небольшая прибавка в скорости в Mercenary Camp. И по всему острову раскиданы обелиски с заклинаниями магии смерти различной степени тяжести. Но нам до нее, как до лампы.
Продвигаемся на юг и разрушаем до основания искомый нами замок. И в закромах его владельца отыскиваем нужный нам артефакт Necklace of Muses.
С битвами тут уже несколько попроще. После достижения уровня мастера в навыке магии природы, герой обязан пробежаться по обоим замкам и выучить хотя бы какое-нибудь заклинание призыва (Summon Unicorn или Summon Griffin). После этого он сможет убить гораздо больше и легче. До того как это произойдет, не советую встревать в бой с монстрами третьего уровня и выше. Вряд ли осилите. Если вдруг в замках не оказалось заклинания призыва четвертого уровня, тогда остается последняя надежда - библиотека магии природы на юго-западе карты. Если и там его нет (вот ведь как должно не повезти!), тогда можно смело перезагружать уровень.
Теперь что касается тактического применения данного заклинания. Мага нужно ставить в самую правую ячейку второй линии боевого порядка. Призвав n-ное количество существ, не стоит сразу бросаться в атаку. Пока войска ближнего боя к вам подойду, пока у лучников не полное нанесение повреждения из-за штрафа на дистанции и объекты, можно успеть наложить на призванных существ такие заклинания, как Giant Strength, Fortune и Snake strike. А после этого просто наращивать их количество. Этого должно хватить для победы практически над любой армией, охраняющей что-либо на улице.
Так же не забывайте, что вы не бессмертны, что это новый герой, которому только предстоит стать маньяком. Так что не подставляйте его по возможности под выстрелы лучников противника.
Уровень: Utudin Foothills
Описание: Итак, мы выяснили, что сказочная мандолина зарыта где-то в окрестностях замка некромантов данного региона. С помощью артефактов, найденных ранее, наша героиня узнала, что тут раскиданы идолы, указывающие точное местоположение артефакта. Но рыцарь смерти уже прочесывает каждую пядь земли в поисках этого сокровища. Он не знает об идолах, но его войска неутомимы. У нас есть всего пять месяцев до того, как будет уже слишком поздно.
Условия победы: Найти артефакт Aeffi`s Mandoline.
Условия поражения: Потерять все города и армии или дать истечь пяти месяцам.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Аграунел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в последнюю кампанию.
Прохождение: Задачка предстоит не из легких. Кроме некроманта, на данном регионе еще расположился некий повелитель огня. Его замки хаоса находятся на западной части карты. Замки рыцаря смерти находятся на севере примерно посередине, но добраться до них можно только через красные врата. А красную палатку ключника охраняет 21 черный дракон. Но это все потом. Начнем с того, что к этому моменту магия природы у нашего героя, скорее всего, уже достигла отметки "грандмастер" по трем основным позициям. Значит, нам неплохо бы выучить азы еще какой-нибудь магии. Я предлагаю магию хаоса.
Во-первых, тут можно будет научиться некоторым заклинаниям, а во-вторых, это очень неплохая усиливающая магия, способная еще немного улучшить призываемых нами монстров. Так, с героем разобрались. У него в наличии обязательно должно быть как минимум одно заклинание пятого уровня, купленное в библиотеке магии природы на прошлом уровне. Тут мы отстраиваем башни магов до максимума в самые сжатые сроки. От этого зависит - убьют нас или нет. А пока оставим в покое наш первый замок и пойдем занимать территории. Чуть севернее будет второй замок магии природы. После его захвата двигаемся на северо-восток.
Там будет причал, который перенесет нас на юго-восточный берег. Прибираем к рукам еще один природный замок и направляемся на юг. Проход к артефактам и библиотеке магии природы охраняет группа сильных монстров (в моем случае это были архангелы). Но там есть возможность пройти, не ввязываясь в драку. Забрав щит жизни (+30% к защите и эффект Death Ward для всех групп в армии, кроме героев), проверяем библиотеку на наличие не известных нам заклинаний. Затем возвращаемся на материк и идем на север в заснеженную часть карты. Там мы отвоевываем последний замок стихии природы. Теперь у нас есть достаточно неплохая военная база.
Чуть северо-западнее от последнего взятого нами замка есть арена со сказочными драконами. Побеждаем их и получаем в награду еще один уровень. Теперь вплотную займемся поисками артефакта. Бронзовых идолов всего девять. Четыре из них мы уже должны были посетить. Один в самом начале, второй - чуть севернее замка на юго-восточном острове, третий - по дороге на снежные территории и, наконец, четвертый - в снегах на северо-востоке. Осталась ровно половина. Войско в замках не берем, его и так еле хватит (а может, и нет), чтобы отбивать вражеские нападения. Пользуясь тем, что нас никто не видит, начинаем медленно продвигаться на территорию противника.
Делать это лучше от второго замка в западном направлении. На севере мы упремся в красные ворота и, как бараны, будем таранить их лбом до посинения. 21 черный дракон не скоро сможет стать легкой добычей для нашего героя (но к концу этого уровня точно).
По дороге со снежных территорий навестите дерево знаний, если забыли. Оно находится южнее второго бронзового идола. Территории, занятые компьютером, вначале покажутся пустыней. Ничего нет, все разрушено. Первый замок, который встанет на вашем пути, вы обнаружите только ближе к западному краю. Он принадлежит магу хаоса. Если вы не сможете убить армию с героем, расквартировавшимся там, либо подождите, пока он оттуда уйдет (ведь он вас не видит), либо просто зайдите к идолу, что чуть севернее, и отправляйтесь на юго-восток.
Там по дороге к следующему замку хаоса вы найдете домик повышения боевого навыка, а чуть севернее замка рядом с шестым идолом будет стоять магическая школа. Затем держите направление на север. Заглянув в Mercenary Camp, вы дойдете до еще одного замка огненного повелителя. Рядом с ним пристроилась библиотека магии хаоса, в которой можно купить свитков с заклинаниями данной стихии про запас. Вдруг мы сможем довольно сильно поднять данную магию. Чуть севернее мы найдем еще одного идола (седьмого по счету), а в ущелье на западе - домик черных драконов. Если его захватить, то компьютер не скоро его отнимет.
Он про него вообще не помнит, да и других дел полно. Замки свои назад отбирать, к примеру. Дальше наша дорога лежит на восток. Немного пройдя, мы натолкнемся на четвертый и последний замок хаоса. Сам замок нам до фени, хотя можно его и отвоевать, чтобы противники не расслаблялись. Главное - это домик боевого навыка чуть севернее замка и дорога на северо-восток, пройдя по которой до конца можно найти оставшиеся два бронзовых идола. Если пойти от домика боевого навыка на север, то найдем арену черных драконов. После победы на данном поприще, уровень героя поднимется еще на одну ступеньку.
На востоке от последнего открытого нами города хаоса есть небольшая долина, где находятся школа магии, школа боевых навыков, таверна и кузница. Поднимаем наши навыки и закупаемся бутылками, которые нам по душе. Теперь надо попытаться здраво оценить ситуацию. Обелиски мы все собрали без особых проблем, но выясняется, что артефакт зарыт на территории некромантов. Из данного факта следует, что красную палатку ключника нам придется отвоевывать в любом случае. Но если собрать всю армию, накопившуюся к этому моменту в наших городах и оставшуюся в живых после вражеских нападений, то сделать это будет несложно. Компьютер можно и не убивать.
Достаточно вырыть артефакт на его территории. Артефакты в последнюю компанию все равно перенесут только те, что мы в любом случае будем иметь, а лишних шмоток набирать не стоит. Опыта за армию врага тоже не особо много по сравнению с тем, что нам надо набрать. Параметров в городах смерти не повышают. Так что смотрите сами.
Бой в последней миссии отличается лишь тем, что усиливать можно не призванных существ, а самого мага. К этому моменту он сможет драться не хуже иного воина, а с заклинаниями Fortune и Dragon Strength станет вообще плохо убиваемым. Не считая того, что он будет обвешан артефактами, как елка праздничными игрушками в канун Нового года, можно смело ставить его в один ряд с остальными маньяками, уже прокачанными нами. Следующий!
Кампания 4
Варвар по имени Догвогел должен найти и собрать великий доспех тигра. Он состоит из трех могучих артефактов, но, собранный целиком, он наделяет своего обладателя неслыханной мощью.
Уровень: The Unexpected Prize
Описание: Наш герой должен достать первую часть комплекта доспеха тигра. Он находится у одного из трех сумасшедших братьев, любимым занятием которого является не управление королевством, а коллекционирование черепов гарпий.
Условия победы: Добыть первую часть комплекта доспехов тигра.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Догвогел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 18 уровнем.
Прохождение: Мы начинаем в ущелье примерно на середине карты. Армия у нас - одно название. Но это все, что мы имеем на данный момент. Осмотр героя показал, что вырастет из него маньяк неимоверный. Он обучен азам всех воинских навыков. Лучше всего, конечно, прокачаны навыки боевых искусств. Их надо довести до предела. Еще надо довести до предела навыки Scouting, PathFinding, и Stealth. И выучить азы магии жизни. Она ему пригодится. Теперь начинаем наше победное шествие по территории врага. Для начала спускаемся на юг карты. У восточного побережья надо отбить два обелиска усиления (защиты и скорости). Дальше начинаем обследовать территорию.
На ней можно обнаружить Arena Of Honor, дерево знаний, золотую шахту, железный доспех (+10 к защите, -2 к передвижению на поле боя), охраняемый пиратами, а в юго-восточном углу - наш первый замок. Он немного неказист, но ничего не поделаешь. Первым делом покупаем Arsenal и скупаем на все деньги бутылочки Potions of Immortally. Армию можно не покупать. Далее стоит отбить обелиск усиления к северо-востоку от города. Быстрым маршем продвигаемся на север. Там мы находим еще один варварский город. На этот раз его возможности гораздо лучше. На западе и на востоке от этого города находится Mercenary Camp.
Если продвинуться на восток подальше, то натолкнетесь на Training Grounds. В этой местности заправляет варварское племя. Убить его можно довольно легко, несмотря на то, что его армия превосходит нашу по численности. Как - расскажу в конце описания этой миссии. Занимаем еще один варварский городок на самом севере. На востоке от него можно найти домик окров-магов. Чуть ниже находится Arena of Honor. Ресурсную базу мы себе организовали. Теперь отстраиваем замки и копим там народ, постепенно отбивая вражеских агрессоров. Главным же героем продвигаемся на восток. Но, как говорится, восток - дело тонкое.
Попасть туда можно двумя путями: на юге и на севере. В связи с тем, что мы ближе к северному тракту, а южный тракт охраняется гораздо лучше, наш выбор очевиден. Продвигаясь на юг, мы обнаружим дерево знаний и варварский замок, скромно приютившийся рядом. Прибираем все это хозяйство в свои честные руки. Замок не очень хороший. Строить там можно не шибко много, но как перевалочный пункт вполне сгодится. Еще южнее мы увидим палатку ключника голубого цвета. Она позволит нам попасть на территорию, занимаемую временно жильцами, практикующими магию жизни. Это досадное недоразумение мы быстренько исправим.
После нашего заселения в новые замки, надо не забыть заглянуть в Seminary. Там можно и нужно обучиться магии жизни (если вы этого до сих пор не сделали). С их помощью ее можно поднять за деньги до второго уровня, купив соответствующие навыки. Навык Resurrection можно не покупать. Действует он только на монстров, а такого вида войск мы не будем иметь ни в этой, ни в последней кампании. Теперь не мешало бы навестить юго-западный уголок нашей карты, где спрятался последний город магии жизни. Чуть севернее него есть домик training Grounds. А немного южнее - арена с черными драконами. Реальная проверка ваших боевых качеств. Ну и уровень поднять тоже неплохо. После того, как вы выучите все заклинания, доступные вам, купите бутылки healing в городах жизни и Potion of Quickness в варварских поселениях, можно и на финальную битву. Только не забудьте войска с собой взять. А то умрете быстро. Там народу много, да и герой искушен в навыках тактики.
Теперь подробнее о битвах. Вначале, имея в армии одного героя и кучу бутылок в рюкзаке, надо воевать следующим образом. Перед боем выпиваем бутылку Potion of Immortally. Дойдя до второго города, ваш герой уже станет грандмастером в Combat, а если учесть все домики, посещенные им, и обелиски защиты, то данный параметр должен составлять вместе с доспехом порядка 85 единиц. У меня было 84. Такой параметр защиты вполне позволит вам не умирать в течение двух-трех ходов. Вы будете иметь возможность провести две полноценных атаки (выбирайте группу, способную нанести максимально возможное повреждение) и каждый ход проводить контратаку.
Когда вас убьют, а это случится непременно, первое, что вы должны сделать после воскрешения, - это выпить еще одну бутылку Potion of Immortally. Армия противника поредеет гораздо раньше, чем у вас кончатся бутылки. Если вам подфартило и у вас есть бутылка с заклинанием Fortune, то пейте сначала ее, а в следующий ход - воскрешение. Это позволит вам выиграть еще пару раундов. Потом, когда финансовое положение вашей армии будет позволять, можно будет закупаться еще и бутылками Potions of Quickness.
Они дают герою одну дополнительную атаку на протяжении последующих двух ходов, т.е. выбираем самого сильного и раскалываем ему череп двумя мощными ударами. Со временем, когда навык рукопашной у вас будет возрастать, вы получите эффекты первого удара, повысится ваш параметр атаки и армия противника будет умирать гораздо быстрее. А когда навык рукопашной дорастет до уровня "грандмастер", то с бутылкой Potion of Quickness вы будете наносить три полноценных атаки на протяжении двух раундов.
Последний бой будет несложным, если вы возьмете с собой циклопов, всех лучников и гарпий. Основной силой противника будет более трех сотен копейщиков. Они не получают ответного удара, в связи с этим их количество не уменьшается от контратак. А повреждение они наносят ого-го! У меня не получилось убить эту армию одним героем. Но если вы постараетесь, то, может, и получится.
Уровень: Allies Lost
Описание: Вооруженный Frost Hammer наш герой просит помощи у некромантов, чтобы добыть доспехи The Tiger Breastplate. Последний раз их видели на среднем брате Carsas Blacksword.
Условия победы: Добыть артефакт The Tiger Breastplate .
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Догвогел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет на следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 28 уровнем.
Прохождение: Отлично! Великолепное оружие, добытое нами в предыдущей миссии, сделает нашего героя еще сильнее. Его способность замораживать противников на два раунда спасет нас неоднократно. К тому же оно увеличивает атаку на 25 единиц. И не мешает носить щит. Ладно, хватит радоваться, пора браться за дело. В нашем распоряжении четыре замка. Три замка смерти и одно варварское поселение. Но не спешите улучшать сразу все. Через пару ходов три замка, находящиеся не в нашей досягаемости, отойдут противнику. Первым делом оббегаем территорию и собираем под свое начало все ресурсные башни. Далее направляемся на север территорий.
Там вы найдете красную палатку ключника. С помощью нее можно открыть проход на юг. Если одолеть охрану на востоке, можно сразу выйти к небольшому водохранилищу. Один из замков смерти, некогда принадлежавших нам, находится на противоположном берегу. Если пойти на юго-запад, то мы придем к другому замку смерти, который тоже был в наших владениях. Я посоветовал бы сначала заглянуть в ущелье, проход в которое южнее библиотеки магии смерти. Там можно заполучить неплохую броньку на первое время и шапку, придающую атакам нашего героя в ближнем бою эффект заклинания Fear. Затем, захватив оба города, направляемся на юго-восток.
Там мы обнаружим портал на территорию, где есть выход наверх, недалеко от варварского городка. Как говорится, пришел, увидел, захватил. Отстраиваем в этом городе арсенал, Wrestling Pits и Arena of Honor. Закупаемся бутылками и двигаем на север. По дороге нам попадется Mercenary Camp и арена со сказочными драконами. Реальный уровень, но!.. Советую немного подождать с этим строением. Чуть выше будет портал к варварскому поселению, в котором можно строить порт. Садимся на корабль и начинаем исследовать море. На водной глади куча армий, состоящих из морских чудовищ. Монстр довольно сильный, а главное - за него дают очень много опыта.
Но беда в том, что у него есть умение проглатывать героя/монстров. У нас есть бутылки Potions of Immortally, и все бы ничего, кабы не подвох, скрытый на данной территории. Когда герой умирает, его труп мгновенно появляется на земле, а потом исчезает, если срабатывает заклинание ангела-хранителя. Это происходит как бы программно, и мы этого не видим, когда деремся. Но вот беда: мы будем сражаться на воде, а на воде герой умирает насовсем, т.е. его можно воскресить, если армия еще жива. Так что перед каждым боем придется сохраняться. Убить этих монстров реально. Выпиваете первым делом Potion of Quickness, а затем нападаете на него.
Во время атаки вы контратакуете первым, значит - срабатывает заклинание Fear и монстр ретируется. Но бывает, что контратаки не происходит. Тогда вам придется загружаться. Еще есть шанс, что один из ваших трех ударов его заморозит. Тогда, считай, победа у нас в кармане. Очистив море от популяции монстров данного вида, мы получим 1-3 уровня. "Гринпис", конечно, подаст жалобу, якобы мы уничтожаем животных, занесенных в красную книгу, но если он попробует высказать мне хоть что-нибудь, в красную книгу попадут члены самого "Гринпис" как вымирающий вид. Теперь можно вернуться на восточный остров и убить сказочных драконов на арене.
После получения законного вознаграждения в виде уровня возвращаемся на корабль и плывем на юго-западное побережье. Там можно найти школу боевых навыков. Чуть северо-западнее растет дерево знаний, еще чуть-чуть дальше на севере располагается Mercenary Camp, а на востоке от него стоит город хаоса. После того как он не пройдет проверку на неприступность, получаем законную прибавку к параметрам от строения Thieves Gauntlet и двигаем дальше на север. На пути к нашей заветной цели нам попадутся еще два города хаоса. Остров достопримечательностями не блещет. Герой будет ждать нас за воротами.
Пройти туда сможем только мы, так что он дождется нас в любом случае. Армия у него достаточно большая, но на этот раз я войска не покупал.
В связи с тем, что навыки немного изменились, следует провести переоценку боя. Бутылки Potions of Immortally и Potions of Quickness никто не отменял. Но следует также не забывать про магию жизни, которую мы начали прокачивать в прошлом уровне. Заклинание Heavenly Shield добавит от 200 до 240 жизней сверх максимума. Это довольно неплохо. Также можно лечиться с помощью заклинания Blind wounds и Heal. Чем это лучше воскрешения? После того, как вы усилите героя заклинаниями Spiritual Armor и Chaos Ward, он будет очень неплохо держать удар войска противника. Но после смерти он возродится без всех эффектов, наложенных на него ранее. А если его лечить, то эффекты останутся. К тому же одним заклинанием лечения можно восстановить около трех четвертей жизни. Бейте в первую очередь отряды, которые способны нанести урона больше всех, или отряды, на атаки которых ваш герой не отвечает. Если удастся их заморозить, то с остальными справиться будет гораздо легче.
В последней битве, правда, тактика слегка другая. В армии противника есть такой отряд, как Evil Eye. Он атакует на расстоянии, но, помимо этого, каждый раз при попадании он накладывает на свою цель одно негативное заклинание, выбранное случайным образом. А так как на нашего героя ничего не действует, то накладывается единственно возможное заклинание Cancellation. Оно снимает все положительные эффекты с героя, вплоть до эффекта бутылки Potion of Immortally. Защита героя позволяет пережить несколько раундов. Возможности убить эту группу вначале герою не дадут. Значит, выводим самого сильного противника - гидр хаоса.
Можно также попытаться наложить на себя заклинание Death Ward, и тогда, может быть, Cancellation не сработает. Но в этом случае вы теряете ход, а это очень много. Пока войска противника не подошли на близкое расстояние, расстреливайте или гидр хаоса или, если гидры закрыты другими группами войск, отряд воров. Как только жизней станет меньше половины, применяйте заклинание Heal. После того, как вас окружили, вы некоторое время будете иметь возможность только лечиться. Противники будут нести урон за счет ваших контратак. Есть также шанс, что вы их заморозите. Если выдастся случай провести атаку, бейте гидр.
Они не получают ответного удара, соответственно, представляют максимальную угрозу для вас. Атаковать минотавров нужно в последнюю очередь, так как вы можете просто потратить ход зря, если у него два раза сработает навык (а это вполне возможно). После гидр следующей целью должен стать герой противника. Он, как и вы, обладает навыками линии Combat и бьет два раза за ход. Причем повреждение у него довольно неплохое. После того как у них не останется войск рукопашного боя, вылечивайтесь и начинайте расстреливать Evil Eyes. Вы убьете их раньше, чем они вас.
Уровень: The Uncivil War
Описание: Вооруженный оружием Frost Hammer и облаченный в The Tiger Breastplate, наш герой пускается на поиски заключительной части данного набора. Артефакта под названием The Tiger`s Helm. Только заполучив весь набор, мы можем надеяться на победу над Хексисом.
Условия победы: Добыть артефакт The Tiger`s Helm .
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень.
Особые условия: Догвогел со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдет в последнюю кампанию. На этом уровне нет предела опыту героев.
Прохождение: Вот мы и добрались до финального уровня данной кампании. Броню, которую мы отобрали в прошлой миссии, надеваем на себя: 25 к параметрам защиты, 2 к скорости, 2 к действию. Очень значимая вещица, скажу я вам. Теперь давайте рассуждать здраво. Навыки логистики у одного из ранее созданных героев уже есть. Прятаться мы больше не будем. Навыки сферы Combat уже полностью доведены до совершенства. Значит, поднимаем магию. Или, по крайней мере, стараемся это сделать. В начале уровня нам дадут отряд зомби и отряд берсеркеров. Нам не нужны ни те, ни другие. Выгоняем оба отряда и двигаем на запад.
Не пройдя и двух метров, натыкаемся сразу на два строения, способных поднять наш уровень на единицу. Первое - это дерево знаний, второе - арена со сказочными драконами. Плюс два уровня в самом начале миссии это очень здорово. Дальше на западе нас ждет замок смерти. Armory в нем построить нельзя - придется воевать без бутылок. За замком находится синяя палатка ключника, а севернее - еще и желтая. Собрав тут все обелиски, шахты и прочую мелочь, держим путь на восток. На севере от места нашего появления будет еще один замок. Он спрятан за воротами с желтым флагом. Но для нас теперь это не помеха.
Берем замок на копье и проводим там воспитательные работы. Тут тоже отсутствует искомое нами строение. Придется искать другое место для пополнения запаса бутылок. По дороге на юго-восток мы встретим mercenary Camp, а в самом ее конце - замок хаоса с возможностью постройки Rogue`s Guild. Вот теперь затариваемся всевозможными бутылками. Далее идем на север через мост, мимо арены с черными драконами. Хотя, почему мимо, мы и туда заглянем узнать, как там дела. Интересно, почему после того, как я туда заглянул, дела там стали, прямо скажем, не очень. Ну да ладно, идем дальше и останавливаемся в замке хаоса, выкинув прежде старых владельцев.
Затем посещаем местную достопримечательность - дерево знаний чуть севернее замка. Далее наша экскурсия следует в последний на сегодня замок хаоса, расположенный в самом северо-восточном углу карты. Дальше - на запад по верхней кромке карты, пока не упремся в фиолетовую палатку ключника. Навестив старика и попив с ним чаечку, зайдем в Mercenary Camp, что чуть северо-восточней. Там же и дерево знаний неподалеку имеется. Затем спускаемся на юг, заглянув по дороге в магическую школу.
Там еще один замок, на этот раз замок смерти. Рядом с ним - спуск под землю. Там, немного полазив, можно найти еще одно дерево знаний и героя, спрятавшего последний артефакт. Убить его труда не составит. Тут даже и говорить не о чем. Возвращаемся наверх. На севере от последнего замка смерти, захваченного нами, открылся проход к искомому артефакту. Все, победа за нами.
Кампания 5
Алита - маг, владеющий навыками магии жизни и смерти, - должна найти два артефакта, чья сила несоизмерима ни с чем. Каждый из них в отдельности - предмет, обладающий огромной властью. Собранные воедино, они способны сеять смерть и дарить жизнь. В этом ей должен помочь старый друг и верный соратник.
Уровень: First Contact
Описание: Алита начинает свои поиски в королевстве Дурашам. В нем правит религиозная секта, называющая себя "Рука света". Эти фанатики могут серьезно затруднить поиски артефактов. Алита должна встретиться с человеком, который знает, где находятся эти два артефакта.
Условия победы: Встретиться с осведомителем в таверне.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Алита и Аленваль со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 18 уровнем. Прохождение: Первый взгляд на героя может не сказать вам ни о чем. Но я вам заявляю с полной ответственностью: от того, как вы прокачаете данного персонажа, зависит, пройдете ли вы игру или нет. Начнем по порядку. У нас еще нет ни одного нормального мага жизни, а это ОЧЕНЬ плохо! Ни в коем случае не вздумайте прокачивать ему навыки магии смерти. Занятие абсолютно безнадежное.
Вы должны иметь навык магии смерти, равный эксперту к концу этой кампании, и мастеру - к концу последней. Навыки магии жизни должны быть уровня ГРАНДМАСТЕР ОБЯЗАТЕЛЬНО! Иначе вам абсолютно ничего не светит. Ваша первостепенная задача - выучить два заклинания: Divine Intervision и Sanctuary. Без них игру вы, конечно, пройдете, но это будет совсем не легко. Объясняю почему. Помните, был такой монстр, как Evil Successors. Так вот он будет представлен в армии мага Хексиса группой в количестве 100 штук. Боб умрет от одного Explosion, всех остальных убьют другие представители армии, не сильно отличающиеся по мощи.
А с помощью заклинания mass Cancellation ваш противник снимет все эффекты, наложенные на вас магическим путем. Воскресить и восстановить всех героев можно будет только с помощью Divine Intervision. Так что надо подготовиться заранее. Навыками линии Combat герой тоже должен обладать на уровне "Грандмастер". Ну, может быть, не обязательно иметь навык Archery, но Combat, Melee и Resistance должны быть. А теперь перейдем непосредственно к уровню. Помните, что все обелиски, увеличивающие параметры только одного героя, надо брать исключительно Алитой! Начинаем мы в северо-восточном углу карты. Быстрым марш-броском занимаем два замка смерти.
Они находятся вдоль дороги. После захвата первого не забудьте застолбить лесопилку, каменоломню и два домика духов. Затем направляемся на юг. Там в тюрьме сидит второй наш герой. Освобождаем его из заключения. Теперь набираем все возможное войско и идем брать штурмом форт чуть севернее второго вашего замка. Это единственный путь на территорию противника. Отнимаем у него замок жизни и пополняем там свои заклинания. Можно попробовать поднять за деньги навыки магии или боевых искусств с помощью Seminary. Следующей нашей целью будет замок на северо-западе. Он расположен на острове, соединенным с данной территорией мостом.
После того, как вы его захватите, там можно будет достаточно спокойно развивать экономику и выращивать войска. В каждом своем замке купите по герою-воину закона и обойдите им ближайшие камни знания (+1000 Ехр). Навыки поднимайте по возможности Nobility и Estates. Главными героями в это время совершите рейд на юго-запад от первого замка жизни на город природы. Захватите его и укрепитесь. После этого можно отправляться на юг. Там вы найдете дерево знаний. На западе есть проход, пройдя по которому вы попадете на закрытую территорию оранжевых. По дороге не пропустите школу магии. За их замком есть портал, который приведет вас к искомой таверне.
Через ворота к порталу могут пройти только герои. Никакой армии быть не должно.
Тактику боя я применял ту же, что и для варварского героя. Только в первые ходы накладывал максимум защит. Есть еще один момент. В замке жизни выучите навык магии природы до второго уровня, но больше не качайте. Это даст вам возможность колдовать заклинания Fortune и Stoneskin. Если до второго не получилось, тогда сначала призывайте леприконсов, а уж ими накладывайте заклинание Fortune.
Уровень: The Hidden Hand
Описание: Освободив своего старого друга и узнав местонахождение обоих артефактов, Алита вместе с ее компаньоном направляются в главную цитадель культа "Рука света", где содержится артефакт Ring of Light. Она должна заполучить его любой ценой.
Условия победы: Добыть артефакт Ring of Light.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень.
Особые условия: Алита и Аленваль со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут на следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 25 уровнем.
Прохождение: Самый поганый уровень из всех. Вы, наверно, тоже с этим столкнетесь. Начинаем мы в городе природы в юго-западном углу карты. На востоке от нас есть город варваров. Не то что бы он особо крут, просто там есть два героя-варвара, которых с удара не убьешь. А проблема вот в чем. Армия варваров не очень сильна. Когда дело близится к развязке, противник предлагает откупиться. Если вы не соглашаетесь, то он просто убегает с поля боя. Если вы займете его замок, то он будет появляться в замке своего союзника. Но вся фишка в том, что замок союзника спрятан за воротами с красным флагом. Красная палатка ключника находится на его территории.
Чтобы попасть на его территорию, нам нужно выполнить задание гномов. Их домик находится в юго-восточной части карты. Но задание заключается в том, чтобы убить варваров на данной территории. Получается замкнутый круг. Варвары сидят на территории, для прохода на которую нам нужно их убить. Если вам посчастливилось убить варваров в замке, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не убегайте от него, пока там не соберется достаточное количество войска. Лучше купить всю армию в природном замке и отправить ее в варварское поселение. Природный замок отбить можно, а вот гоняться за освобожденными варварами вы будете ОЧЕНЬ долго. А теперь обо всем по порядку.
На вашем островке из достопримечательностей только домик с заданием. Задание довольно простое: убить героя варваров. Пойдем его выполнять. Отправляемся на восток, где и находится его город. Первый раз вы встретитесь с ним на улице. Убить его одними героями вполне реально. Затем быстро бежим дальше на восток, чтобы успеть перехватить его в замке. Нападаем на замок и размазываем их мозги по всем стенам. Не переживайте, стены почти не испачкаются, так как мозгов у компьютера почти нет. Теперь гуляем неподалеку и ждем, пока в замке не накопится достаточно народу, чтобы сдержать атаку второго компьютера.
Затем присылаем сюда войско из замка природы и уходим по своим делам. Armor of Death можно найти на юге от варварского замка и лучше дать его Алите.
Она хоть и не воин, но пользы в бою от нее значительно больше. Сначала сходим на юго-восток. Там есть домик Arena of Honor. Затем идем на запад в направлении нашего замка. Почти перед самым мостом стоит дерево знаний, а чуть дальше Mercenary Camp.От этого места сворачиваем на северо-запад. Поднимаемся вдоль реки на самый верх. По дороге посетите школу боевых искусств и пару Dream Teachers. Чем больше их посетите, тем больше опыта получите. В самом северо-западном углу будет еще один замок варваров. Отбираем его и возвращаемся назад. Если после вас его отберет оранжевый компьютер - это не страшно.
Нас просили убить варваров, а не удерживать их замки. Сходите в домик у природного города и доложите о выполненном задании. В награду получите Death Shield. Кроме того, что он поднимет защиту вашему герою, он еще и даст способность Life Ward всем существам вашей армии. Затем отправляемся на восток. Там гордые гномы откроют для нас проход, если мы приведем им 40 берсеркеров для работ на рудниках. Прямо крепостное право какое-то. Ну и ладно. Это не наши проблемы, как и не наши берсеркеры. В открывшемся проходе сначала исследуем правую ветвь. Там будет город жизни, а севернее его расположена арена с черными драконами и драконья утопия.
Утопию уже наверняка ограбили до вас. А вот уровень на арене вы вполне в состоянии заработать. Затем направляемся на запад, попутно зайдя в mercenary Camp чуть западнее замка. Там последний оплот оранжевого компьютера. Захватываем этот замок жизни. Если мы до сих пор не получили какого-то заклинания магии жизни, то можно попытать счастье в библиотеке чуть южнее. На юго-западе от этого города есть ворота, за которыми находится самый главный хранитель культа "руки света". Он охраняет кольцо света. Армия у него ОЧЕНЬ неплохая. Убить ее двумя героями, на мой взгляд и зуб, нереально. Я пробовал не раз, но у меня не вышло. Можете попробовать сами.
А когда надоест, соберите армию из 30-40 фениксов и сметите его с дороги.
Немного о битвах. Когда будете драться с варварами, снимите с них все эффекты с помощью заклинания Cancellation. Это сильно упростит вам жизнь. Накладывать ослабляющие заклинания можно только на одного из них. У другого - сопротивление магии около 80%, так что пытаться его ослабить - безнадежное занятие. Лучше себя усиливайте. Также при битве тактикой варвара, не забывайте накладывать на себя заклинание Regeneration. Это сильно вам поможет сэкономить ходы.
Уровень: The Dark Path
Описание: Алите и ее напарнику предстоит пройти через земли, принадлежащие культу мертвецов. Она должна проникнуть в самое сердце, ведь именно там спрятан заветный артефакт Cloak of Darkness.
Условия победы: Найти проход в долину смерти.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Трудный уровень.
Особые условия: Алита и Аленваль со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут в следующий уровень. Все герои данной карты ограничены 32 уровнем.
Прохождение: Уровень достаточно легкий, но нудный. Ваша задача состоит в том, чтобы попасть за красные и синие ворота в северо-западной части карты. Для этого надо посетить красную и синюю палатку ключника. Чтобы к ним добраться, надо выполнить два простых задания. Один попросит вас привести к нему восемь элементалей земли, а другой - Life Shield. Элементалей просто надо отбить. Со щитом дело обстоит несколько сложнее. Его просто так не дадут. Там дедушка попросит привести к нему 12 вампиров. Так вот, если домиков с элементалями там два и накопить их достаточно просто, то вампиров собирать вы будете года полтора.
Если вы надеетесь на то, что тут куча городов смерти, то зря. В доступных к нашему завоеванию городах вампиров строить нельзя, а в город за забором попасть просто невозможно. Поэтому стараться убить противника полностью - смысла нет. Можно посетить все возможные города по разу, выучить заклинания, получить бонусы, навестить все достопримечательности на карте и валить подобру-поздорову. Итак, приступим к выполнению этого замечания. Начинаем мы на юге карты. В нашем распоряжении будет замок жизни с возможностью любого строительства. Но нам это пока не нужно. На западе от нашего замка двое ворот.
Через одни могут проходить только служители культа, а через другие - владелец замка Bones Villa. Нам не светит ни то, ни другое. Замок-то мы, конечно, отобрать можем, но удержать долго не позволят, а добраться в ту часть карты можно, и не проходя сквозь эти ворота. Двигаемся на восток. Там есть маленькая захудалая деревушка хаоса. Чуть северо-восточнее ее - арена с черными драконами. Поднимаем уровень и идем на северо-запад. Там, на берегу, есть пристань, которая имеет еще два выхода. Один из них на северо-восточном мысе, недалеко от того самого замка смерти Bones Villa, а другой - на восточном берегу главного материка. Нам нужен второй выход.
К западу от него мы наткнемся на школу боевых искусств. Севернее есть поляна с кучей обелисков и других презентов.
Все обелиски на протяжении кампании должны доставаться Алите, так как она еще с Хексисом бороться будет. Далее идем на запад. Там будет замок хаоса, а чуть северо-восточнее него - синяя палатка ключника за столбом. Этот столб исчезнет, когда вы приведете уже упомянутые восемь элементалей земли. Это не срочно, главное - вампиров успеть заполучить. Для этого быстро идем по дороге на запад. Как только доходим до библиотеки магии смерти, сворачиваем на юг. Там стоит домик вампиров. Захватываем его и ждем прихода вампиров в количестве 12 штук. Затем идем на юго-запад мимо замка хаоса.
Дойдя до края карты, спускаемся еще ниже, пока не увидим спуск в подземелье. Там домик с заданием. Быстренько вручаем посылку адресату, забираем вознаграждение в виде Life Shield и выбираемся на свет Божий. Теперь обратно на север. Не пройдите мимо столба и красной палатки ключника. Отдайте этот никчемный щит, все равно войска нет, защищать некого. Навещаем палатку, и теперь у нас есть пропуск через красные ворота. Теперь быстренько возвращаемся к домику с вампирами. От него направляемся на северо-восток. Там второй спуск в подземелье. Пройдя по нему на юг, мы сможем найти домики элементалей земли.
Покупаем восемь штук и относим к хранителю другой палатки. Вот и синий ключник нас благословил на дорожку. Что ж, с делами покончено, пора и о себе подумать. А посещать тут, собственно говоря, и нечего. Единственный домик Arena of Honor, в котором мы, наверное, еще не были, расположен недалеко, на западе от нашего первого города по другую сторону ворот. Быстренько пробегаем по всем замкам, собираем все неизвестные заклинания и вперед в ворота. Правда, за воротами нас ждет облава.
Но не сильно страшная. Всего то 5 костяных драконов, 20 вампиров и по 150 зомби и скелетов. Раз плюнуть. Нашли, чем пугать.
Уровень: The Rescue
Описание: Алита нашла секретный проход в главный замок культа мертвецов. Но ужасное событие, произошедшее ночью, заставило ее несколько пересмотреть свои планы. Аленваль был похищен группой призраков и скелетов. Мы должны не только завладеть артефактом Cloak of Darkness, но и освободить нашего товарища.
Условия победы: Заполучить артефакт Cloak of Darkness и спасти Аленваля из заточения, захватив столицу культа мертвецов.
Условия поражения: Если Алиту схватят - вы проиграете, если Ring of Light или Cloak of Darkness попадет в руки врага - вы проиграете. Если вы потеряете все города и армии - вы проиграете.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Алита со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут на следующий уровень. Все герои данной карты не имеют ограничения в уровне.
Прохождение: Они совершили глупейшую ошибку, похитив моего друга. Так мы, может быть, взяли плащик и убрались восвояси. А теперь уже дело чести - уничтожить культ под корень. Домик в самом начале и есть место, где мы можем получить искомый артефакт. Проблема в том, что старый некромант просит за него демонарий. Этот артефакт лежит в небольшой роще дальше на запад по дороге, но вход в эту рощу закрыт. Стражники говорят, что в подземелье есть пачка костяных драконов. Их невозможно убить. Тот, кто сможет это сделать, должен быть равен богу. В общем, по их словам, в последней кампании у нас будет пять богов. Правда, вряд ли нам это поможет.
Бежим дальше на запад. Там можно заметить арену со сказочными драконами. Поупражнявшись с ними и получив после победы еще один уровень, отправляемся дальше. Хотя далеко ходить пока не надо. Чуть южнее этого места растет дерево знаний. Там тоже получаем уровень. В самом северо-западном углу карты располагается город жизни. Его, конечно, можно отстроить, а нужно ли? Все заклинания у нас уже давно должны быть. А все остальное нам до лампы. На севере от города есть спуск в подземелье. Там мы обнаружим "бессмертную" пачку костяных драконов, которая дала дуба после первого удара Алиты. Возвращаемся к стражникам и забираем у них демонарий.
Пока они пытаются водрузить на место свои упавшие челюсти, можно еще и домик архангелов к рукам прибрать. Теперь бежим к старому некроманту и меняем демонарий на плащ тьмы. Полный комплект у нас в руках. Можно идти в гости к служителям культа. Посещаем красную палатку ключника чуть севернее замка и идем на юг. Не доходя до красных ворот, на востоке, можно обнаружить еще одну долину. Там лежат без дела перчатки всадника. Охрана просит убить банду бегемотов, которые уничтожили их деревню. Спускаемся в подземелье немного западнее, находим паршивцев и учим хорошим манерам. Затем возвращаемся к стражникам и забираем перчатки.
Теперь нам предстоит путь в красные ворота. Там очищаем территорию от разных обелисков и прочих полезных вещей. Захватываем замок смерти, абсолютно ненужный, но не оставлять же так. Затем продвигаемся на восток, собирая по дороге все, что плохо лежит. Захватываем еще один замок смерти, посещаем дерево знаний на севере данной области и спускаемся в катакомбы. Сделать это можно как и обычным способом (спуститься по лестнице), так и через красный портал. В самих катакомбах, кроме арены с черными драконами, других достопримечательностей замечено не было. Захватываем замок на востоке от портала.
Он нам вообще не нужен, но раз уж мы обещали культ под корень, то обещания надо выполнять. Затем идем на запад. Там, за каменоломней и лесопилкой, есть желтый портал, ведущий в тыл врага.
По-другому в замок вы никак не попадете. Врываемся в темницу, освобождаем нашего друга и вместе разносим этот замок к чертям собачим, чтобы камня на камне не осталось. Все! Последний маньяк (то есть маньячка) готов (а?). Идем убивать Хексиса. Дружною гурьбой герои должны дойти до мага Хексиса и убить его, спасая мир.
Уровень: Storm on the Horizon
Описание: Маньяки вышли на тропу войны.
Условия победы: Пройти глубже на территории мага Хексиса.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Все ваши маньяки со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут на следующий уровень.
Прохождение: Ну что тут можно сказать. По большому счету, от вас теперь уже зависит совсем немного. Основные направления навыков героев уже давно прокачаны. На этом уровне их можно только отшлифовать. Уровень огромный, с большим количеством деревьев знаний, арен с драконами и прочей архитектуры данного типа. Тут в избытке обелисков, поднимающих параметры один раз. Советую лишь отдавать все обелиски защиты Бобу. Из-за отсутствия навыков Combat он может сильно пострадать. Цель уровня - открыть проход в следующую зону. Сделать это можно с помощью выполнения трех простейших заданий. Задания берутся в домиках, указанных на скринах.
Рассказывать о расположении важных или полезных домиков не буду. Мешать вам тут некому. Единственный компьютер не сможет оказать сопротивления. Даже если вы не будете абсолютно ничего делать при битве с его армией, то он умрет от контратак, которые отменить невозможно, а нападение на свои же войска в игре не предусмотрены. А жаль. Всех монстров на карте можно убить в режиме Autocombat. Скучно, аж зевать хочется. Это миссия повышения уровней ваших героев, увеличения их основных параметров и прочее, прочее. Вас готовят к последней битве.
Уровень: Up Against the Wall
Описание: Маньяки все еще идут по тропе войны.
Условия победы: Взять под свой контроль все четыре крепости на карте.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Уровень эксперта.
Особые условия: Все ваши маньяки со всеми своими умениями, характеристиками, магией и опытом перейдут на следующий уровень.
Прохождение: Этот уровень отличается от предыдущего только тем, что тут можно выучить все доступные, но пока что неизвестные заклинания. Если вы вдруг чего-то забыли выучить или вам не повезло и этого заклинания в замках не оказалось вообще, то сполна возместите себе все, что хотите. Также тут достаточно домиков повышений. Еще вы сможете найти книги всех пяти сфер магии. Только я не понял смысла этого маневра. Книги в следующий уровень все равно не перенесутся. А противник на этой карте будет забиваться в норы, едва заслышав о вашем приближении. Герои будут встречаться 40-ого уровня, но параметры будут не на высоте.
Уровень: Final Showdown
Описание: Наши герои должны пробиться сквозь орды нечисти к главному злодею и убить его.
Условия победы: Убить мага Хексиса за 5 месяцев.
Условия поражения: Потерять все города и армии.
Сложность карты: Средний уровень.
Особые условия: Выполнение задания является прохождением данного цикла кампаний.
Прохождение: Вот мы и пришли к развязке сюжета. Скажу по правде, мне сначала было страшно. Когда я умер первые 7 раз, пытаясь победить Хексиса, я понял, почему мне было страшно. Рассказываю подробно, к битве с каким противником нам предстоит подготовиться.
В самом центре карты в небольшом каньоне стоит герой 40 уровня. Это, конечно, ни о чем нам не говорит. Мы в прошлом уровне таких с десяток положили под дерновое одеяльце. Герой владеет навыками четырех групп: магии смерти, магии природы, боевые навыки и навыки тактики. В группах магических навыков он владеет первыми тремя на уровне "Грандмастер" (т.е. исключая Necromancy и Summoning, и, поверьте, ему этого не надо). В дополнение к этому комплекту он знает все заклинания данных двух школ магии. Боевых навыков у него всего два: Combat и Resistance. И оба, опять же, на уровне "Грандмастер".
В группе тактики он обладает всеми четырьмя навыками, но владеет ими средне. Чем нам это грозит? Да ничем. По большому счету, этот герой не способен оказать ни малейшего сопротивления, так как почти все наши маньяки обладают иммунитетом к негативной магии (по крайней мере, должны были таковой иммунитет заработать, прокачав навык Resistance). Драться он не умеет в связи с отсутствием элементарных навыков рукопашного и дальнего боя. Любой наш герой убил бы его с одного удара, если бы не одно "но"! А это "но", знаете ли, очень весомое. Он стоит не один, а в окружении неплохой армии (вот для чего навыки тактики).
Сказать "неплохая" - это не сказать об армии ничего. Она полностью состоит из новых монстров, появившихся лишь в данной версии игры. Немного подробнее о каждом из них:
1. Goblin knight
Принадлежность к стихии: Хаос
Повреждение: 16-30
Количество жизней: 120
Атака в рукопашном бою: 26
Атака на дистанции: Нет
Защита в рукопашном бою: 34
Защита на дистанции: 34
Скорость хода в бою: 12
Скорость хода на карте: 27
Личные способности:
А) Resistance - некоторый шанс, что эффект от негативного заклинания будет отменен и повреждение магического характера будет снижено.
Б) Stone Skin - эффект, идентичный заклинанию с одноименным названием. Увеличивает защиту существа в ближнем бою и на дальних дистанциях на 25%.
В) Negate First Strike - контратакует сразу независимо от того, есть ли у атаки нападающего эффект первого удара.
Личный комментарий: данный представитель армии противника является самым слабым звеном (не считая самого Хексиса), но самым многочисленным. Количеством 200 единиц в одной группе он может лишь добить какого-нибудь нашего героя, но убить сам сможет вряд ли. К тому же слабое сопротивление магии работает очень редко, а на него можно применять любые заклинания ослабляющего характера. После применения Mass Curse его можно вообще не принимать в расчет.
2. Gargantuans
Принадлежность к стихии: Природа
Повреждение: 28-40
Количество жизней: 300
Атака в рукопашном бою: 42
Атака на дистанции: 42 (16 зарядов)
Защита в рукопашном бою: 42
Защита на дистанции: 42
Скорость хода в бою: 9
Скорость хода на карте: 21
Личные способности:
А) Archery - способность позволяет наносить повреждения на расстоянии. Проще говоря, он - лучник.
Б) Shots Twice - данная способность позволяет стрелять два раза за один ход.
В) Area Attack - эта способность придает атакам противника на расстоянии площадной эффект. Повреждение наносится противнику на территории 3х3 клетки.
Г) Normal Melee - способность позволяет не получать штраф в ближнем бою, как все лучники.
Личный комментарий: данный аналог циклопов является серьезной проблемой для нашего отряда. Неплохо усиленный, он способен как минимум на половину сократить жизни трех героев за раз. Без заклинания Forgetfulness группа данных монстров станет главным препятствием на пути выполнения наших планов по убийству Хексиса.
3. Evil Sorceresses
Принадлежность к стихии: Закон
Повреждение: 20-34
Количество жизней: 100
Атака в рукопашном бою: 36
Атака на дистанции: нет
Защита в рукопашном бою: 36
Защита на дистанции: 36
Скорость хода в бою: 12
Скорость хода на карте: 30
Личные способности:
А) Teleportation - перемещение по боевой карте данного монстра не ограничено никакими препятствиями и расстоянием.
Б) Spell caster - способность позволяет применять некоторые заклинания во время битвы, а именно Banish, Mass Cancellation, Explosion и Mass Slow.
В) Magic Mirror - способность отражать все заклинания, применяемые противником (т.е. нами) в заклинателя. Личный комментарий: убивать таких надо в младенчестве! Их телепортация по карте и магическое зеркало нам до фонаря в Австралии. Самой поганой для нас способностью этого монстра является возможность наложения заклинания Mass Cancellation. Оно снимает не только все наложенные заклинания, но и все эффекты от бутылок. Это грозит тем, что пить перед боем potions of Immortally - бесполезная трата времени. К тому же оно снимает все заклинания, которые являются продуктом ношения определенных предметов. Т.е. у нашего Боба пропадет заклинание Heavenly Shield, без которого он не переживет и удара гоблинов. Вся защита на этом заклинании держится. Накладывать массовые защитные и усиливающие заклинания на свой отряд тоже эффекта не даст. Это будет монстр, про которого никогда не следует забывать.
И последний товарищ в нашем списке, но далеко не последний - по силе противодействия:
4. Dark Champions
Принадлежность к стихии: Смерть
Повреждение: 30-42
Количество жизней: 200
Атака в рукопашном бою: 52
Атака на дистанции: нет
Защита в рукопашном бою: 52
Защита на дистанции: 52
Скорость хода в бою: 11
Скорость хода на карте: 30
Личные способности:
А) Charge - увеличивает повреждение, наносимое отрядом, если перед атакой отряд прошел какое-то расстояние; сила увеличения прямо пропорциональна пройденному до атаки расстоянию.
Б) Death creature - существо является нежитью. Это позволяет ему обладать иммунитетом к некоторым заклинаниям, к примеру, таким, как Confusion.
В) Terror - позволяет отряду использовать заклинание terror, позволяющее вывести из игры отряд противника на три хода.
Г) Regeneration - восстанавливает жизнь до максимума у группы (но не количество).
Личный комментарий: тоже не Мария-Магдалена. Обычные чемпионы - уже проблема, а эти монстры способны вообще в ужас привести кого угодно. Мало того, что на них не действует половина заклинаний, с помощью которых можно остановить отряд на пару ходов, так еще и их повреждение с навыком Charge позволяет им без особых помех убивать наших героев, несмотря на их силу. В последней битве они присутствуют количеством в 92 штуки. Их ослабление и уменьшение данной цифры - одна из первостепенных задач. Иначе от нашего отряда никого не останется и воевать будет некому.
Теперь мы имеем неплохое представление о том, с кем придется сражаться. Со всеми этими монстрами мы уже встречались в предыдущих уровнях. Последние три из вышеописанных обычно не группировались, а шли в армии с гоблинами как самым слабым монстром из новых. В этом уровне будет именно так. Чтобы добраться до главного злодея, надо пройти по одной из трех дорог до одностороннего портала, ведущего на территорию его местонахождения. У каждой из дорог есть свое название - на востоке называется "Путь магов", на западе - "Путь воинов", на севере - "Кратчайший путь". Немного подробней о том, что ждет на каждой из них.
На западе все проходы охраняются армиями из гоблинов на пару с природными аналогами циклопов. Убиваются они достаточно легко, если первым ходом колдовать на гаргантуанцев (ну и имечко!) либо Forgetfulness, либо confusion (или аналог из другой сферы магии - blind, wasp swarm, song of peace и т.д.). Повторяя это каждый ход кем-нибудь из героев, остальными убиваете гоблинов. Этому очень поспособствуют заклинания Mass Curse, Mass Misfortune, Mass Weakness, Mass Fortune и Cat Reflex на нашего варвара. После того, как все эти массовые заклятья будут использованы, даже артиллерия противника не сможет убить наших героев. В конце этой дороги можно найти Adamantine Shield, Breastplate of Regeneration и Cloak of Invulnerability. Там же односторонний портал к Хексису, но туда нам пока рановато.
На север идти вообще не советую. По дороге к порталу вы наткнетесь на пять-семь армий, состоящих из гоблинов и темных чемпионов. Они проблемы не составят, но и награды там нет. А опыта вам все равно не хватит, чтобы поднять уровень еще хоть кому-нибудь.
Более интересным местечком является восточная тропа. Армии там состоят из дьявольских колдуний и неизменных гоблинов. Придется, конечно, быть повнимательнее, чтобы никто не умер, хотя тут есть куча домиков Sanctuary, где любого героя можно будет воскресить. Но главное - большое количество артефактов, находящихся без присмотра в конце дороги.
Там есть книги всех школ магии плюс книга всех заклинаний пятого уровня, также кольцо призыва, увеличивающее количество существ, призываемых заклинаниями природы, в два раза. Вдобавок к нему, как бесплатное приложение, можно найти амулет призыва, увеличивающий эффект всех заклинаний призыва, воскрешения и создания копии на 100%. Комплект очень весом, хотя мне абсолютно не пригодился. И гвоздем программы станет Robe of Guardian. Эта прелесть полностью оберегает ее владельца от первых трех атак. Я отдал ее варвару, т.к. это единственный герой, способный справиться с ордами монстров, противостоящих нам. Книжку магии жизни можно дать варвару (я говорил, что ему было бы очень неплохо изучить данную магию), еще одну книгу можно дать Бобу (в зависимости от того, навыки какой группы магии у него прокачаны лучше и где меньше известных заклинаний). Еще одну книжку можно вручить Алите. Я, по своему незнанию, прокачал ей навыки магии смерти, соответственно, и книга ей досталась данной сферы. Навыки магии жизни я прокачал только до мастера. Переигрывать мне было лень, и именно по этому я убил Хексиса попытки с 10. Надеюсь, вы моей ошибки не повторили.
Теперь о самой битве, вернее, о подготовке к ней. Героев я бы предложил выставить в таком порядке. Первая линия боевого порядка (начиная с самой левой ячейки): Варвар, Козус, Аделина. Вторая линия боевого порядка: Агранел, пусто, Боб. Это позволит нам сократить количество пострадавших от возможного повреждения артиллерии противника до трех героев. Разберитесь с книжками, артефактами и нападайте. Бой будет происходить примерно так: первый ход в любом случае достанется Агранел, в ее книге магии должно быть что-нибудь из следующих заклинаний: Confusion или Wasp Swarm. Его нужно применить на группу дистанционной поддержки противника.
Далее все равно будет ходить он. Ни гоблины, ни темные чемпионы убить в ваших рядах никого не смогут. Скорее всего, добегут только чемпионы и атакуют на полном скаку варвара, нанеся ему при ударе полный ноль повреждения (зря что ли на него робу защиты одевали). Дьявольские колдуньи будут атаковать какого-нибудь из ваших магов второй линии обороны. Скорее всего, это будет Агранел, но после ответной атаки будет поражена заклинанием Song of Peace. Хексис наложит на чемпионов заклинание Vampiric Touch. Угрозы я в этом особой не вижу. Далее действовать будем мы! Аделина использует либо заклинание Mass Favor, либо Mass Curse.
Козус должен использовать заклинание Mass Misfortune. Если Аделиной вы проклинали войско противника, то ОБЯЗАТЕЛЬНО должны Бобом колдовать заклинание Mass Favor! Тогда в следующий раунд боя мы будем ходить первыми. Только после этих заклинаний, варваром надо бить либо темных рыцарей, либо дьявольских колдуний. Я бы рекомендовал бить кавалерию. Бить надо ОБЯЗАТЕЛЬНО врукопашную. Тогда есть шанс, что вы заморозите на два хода отряд противника. Далее стоит две важных задачи: не дать сходить ведьмам и артиллерии. У Боба должно быть в арсенале одно из заклинаний: Blind, Cloud of Confusion или Forgetfulness.
Они стоят в порядке убывания их полезности. С помощью заклинания Blind можно будет забыть об их артиллерии на два хода. Облако дезориентации можно вывести из строя один-два отряда - вражеских лучников и мага (Боб - единственный, кто может колдовать на героя противника, несмотря на его иммунитет). А забывчивость просто переведет природную группу врага из разряда воинов дальнего боя в воинов рукопашного. Следующим нашим действием должно быть выведение из строя дьявольских колдуний. Это можно сделать при помощи все тех же заклинаний Confusion, Wasp Swarm, Cloud of Confusion или Blind.
Я бы использовал для этих целей Агранел, потому что на большее она не способна. Козусом можно использовать заклинание Cat Reflex на нашего маньяка-варвара. Это поможет ему побыстрее расправиться с рыцарями и гоблинами. Или наложить Mass Slayer, что тоже не будет лишним. Аделина должна либо использовать заклинание Mass Fortune либо Vampiric Touch на того же варвара. В этот ход какую-нибудь пакость сможет сотворить только вражеский герой да гоблины попытаются приласкать одного из наших героев.
Если они его даже и убьют (в чем я сомневаюсь), то в следующий раз Аделина вполне сможет воскресить его с помощью заклинания Divine Intervision или придется обойтись без его участия, если вы читали невнимательно или решили повыпендриваться, как и я. Вообще-то, после второго хода армия противника поредеет настолько, что с ней справится даже один варвар. В третьем раунде убейте Хексиса Бобом с помощью любого боевого заклинания, наносящего повреждение от 450 и выше. Варваром добейте рыцарей или колдуний и приступайте к оставшейся группе. Гоблинов и лучников можно усыпить все тем же заклинанием Confusion. Все, победа осталась за нами!
И еще один интересный момент: если посмотреть на миникарту финальной миссии, то можно заметить, что она выполнена в виде костяного дракона.
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/
the end