Главная » H » Heroes of Might & Magic 4 » Прохождения » Советы по прохождению
Советы по прохождению
| Об игре | Скриншоты (2) | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры | Сохранения | Читы (39) | ЧАВО | Карты | Моды | Программы (1) | Патчи (6) | No-CD |
| Игра: | Heroes of Might & Magic 4 |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 01.10.2026 |
Amicus humani generis
Девять советов героям Меча и Магии
Большинство наших читателей уже успело ознакомиться с очередной частью сериала Heroes of Might & Magic и оценило, насколько же изменился мир "Меча и Магии". Игра определенно стала масштабнее и сложнее, и даже за упрощением отдельных игровых моментов (отсутствием апгрейдов юнитов и новой системой строительства зданий в городах) скрываются "подводные камни", приводящие к досадным ошибкам в управлении королевством. Данные советы предназначены для начинающих лордов фэнтезийного мира и могут помочь им справиться как с надоедливыми монстрами, так и с суровыми защитниками AI-крепостей.
Прежде чем перейти собственно к рекомендациям по игре, остановлюсь на одном немаловажном моменте - советы предназначены преимущественно для режима одиночных сценариев, в котором игрок обладает большей свободой в выборе персонажей и линии развития и не обременен выполнением обязательных квестов.
Выбор стартового замка
Новичкам я бы посоветовал взять в качестве стартового замка Жизнь или Порядок, из-за ряда безусловно удачных сочетаний персонажей и сильной магии. Во-первых, в дополнение к первому герою (выбрать которого вам не удастся - игра подсунет персонажа в вашу армию самостоятельно) вы сможете уже на первой неделе игры прикупить Лорда с навыком Estates, что даст небольшое, но все же ощутимое прибавление дохода. Если уж мы выбираем Порядок, то нашим первым героем обычно становится маг, а вторым - лорд. Обратите внимание, в первую неделю вам нет нужды объединять отряды двух персонажей - ваша задача не ввязываться в бои с монстрами и собрать все бонусы, находящиеся в непосредственной близости от главного города. Чтобы не попасть на обед к кровожадным тварям, внимательно следите за стрелочками хода героя - их желтый цвет свидетельствует о том, что монстры обратили на вас пристальное внимание и собираются атаковать в свою очередность хода.
Определенный интерес представляет и Хаос - его магия основана на нанесении прямого урона противнику. Но эта раса, безусловно, таит в себе ряд опасностей для начинающего игрока. Одним из сильнейших юнитов в игре является Черный Дракон, доступный в замке Хаоса, но он стоит совершенно баснословную сумму, и позволить себе такого высокооплачиваемого наемника могут только игроки с хорошей экономической базой.
Выбирать Природу на первых порах я бы не посоветовал - этот замок отличается от остальных отсутствием приемлемых стрелков начального уровня, а в НоММ IV именно стреляющие отряды особенно важны на ранней стадии игры. Правда, чуть позже в этом замке вы сможете нанять лучников-эльфов, но лишитесь возможности добавить в свою армию Тигров и Единорогов. Герои Природы, лучники и маги, вызывающие фэнтезийных существ, тоже достаточно слабы, поэтому играть за "зеленых" очень непросто.
Смерть представляет своим приспешникам широкий выбор заклинаний по поднятию из могил уже мертвых существ и очень эффективную в сражениях связку "вампиры+церберы". На их атаки не отвечают юниты противника, что позволяет обходиться без лишних потерь и при определенной удаче собрать значительную по силе армию. Костяной Дракон, которого, как и раньше можно приобрести в замке Смерти, является самым слабым из драконьего рода. Вообще замок Смерти является гибридом "демонического" и "мертвецкого" замков из третьей части игры. Некроманты при достижении определенного уровня могут призывать скелетов, которые издавна были основой армии лордов Смерти. Все это делает замок оживших мертвецов достаточно удачным выбором; если вас не отталкивает внешний вид живущих в нем существ, вы вполне можете попробовать его в деле.
Денежный вопрос
С ужесточением экономической системы игры деньги стали чуть ли не самой главной проблемой. Причем в начале партии у вас создается иллюзия, что денежных ресурсов очень много и жить вы будете долго и счастливо. Но ко второму месяцу оказывается, что при жалком доходе в 1.500 монет с города вы не можете даже построить жилище юнитов последнего уровня (стоимость у разных рас колеблется, но примерно около 14.000) или, если оно уже построено, нет средств на выкуп юнитов.
Кроме прокачивания героя с навыком Estates (базовый навык дает 100 монет в день, +10% за каждый уровень героя), как можно быстрее доведите ежедневный доход города до 1000 монет и обратите внимание на все бонусы в окрестностях. В непростом выборе, что взять в "сундучках" - опыт или деньги, лично я отдаю предпочтение деньгам: вашей армии нужны финансы для быстрого старта, а зачем нам прокачанный герой совершенно без юнитов? Кроме этого, излишки ресурсов теперь в любой момент можно поменять на деньги (рынок в НоММ IV вынесен в панель управления игрой, и его не нужно строить в городе).
Монстры
На карте монстры по-прежнему отображаются одиноко стоящими фигурками, но теперь они куда опаснее и злее, чем в предыдущей части игры. Во-первых, они могут двигаться и атаковать проезжающего мимо героя, поэтому променады по лесам и полям НоММ IV требуют от игрока предельного внимания и точного расчета. Во-вторых, отряд монстров состоит из разных типов существ, а на карте отображается только "старший" монстр: напав на одинокого элементаля, вы можете наткнуться на целую орду разномастных чудовищ. Вот и думайте теперь, стоит ли вашему генералу 3-го уровня заходить в лес, где мирно обитает "компания" волков.
Давать какие-то советы по борьбе с конкретными типами монстров сложно: получив пару оплеух от непробиваемых элементалей земли или будучи покусанными волками, ваши герои сами во всем разберутся. Единственный совет, который может помочь минимизировать ваши потери, - атакуйте монстров, не имеющих стрелковые отряды. Катапульты, эльфы-лучницы и ледяные элементали - удел "взрослых" героев, наша армия пока может рассчитывать без потерь победить скелетов, зомби и волков. И еще одно, прежде чем мы поговорим о том, как уберечь героя в первых сражениях.
Продвигайтесь по Карте Приключений осторожно, в НоММ IV очень странно решена функция обнаружения монстров. Когда окружающее пространство окутано туманом войны и вы указываете герою путь в неоткрытую зону, стрелочки хода остаются зелеными, как будто монстров там вовсе нет. Приоткрыв же "завесу тайны", вы вполне можете обнаружить внушительный отряд кровожадных существ и вашего героя с закончившимися очками хода. Поэтому передвигать отряд лучше всего на небольшие расстояния, внимательно исследуя открывающиеся объекты.
Экипировка персонажа
До достижения как минимум 10-го уровня герой любого типа очень уязвим в сражении. Обратите внимание, что "погибший" в бою персонаж не получит принадлежащего ему по праву опыта, а значит вам нужно провести его целым и невредимым как минимум через 5-7 кровопролитных боев с монстрами, прежде чем он сгодится для серьезной кампании. Учитывая тот факт, что монстры во многих случаях будут принципиально охотиться на лордов и магов, вам придется несладко. Как избежать досадной гибели персонажа? Первое - младых героев нужно всячески уводить от рукопашной схватки с отрядами монстров.
Дайте ему забить последнего оставшегося в живых зомби, но атаковать полнокровный отряд не позволяйте. Второе - после постройки в городе "магазина" (в каждом городе постройка называется по-своему) часть казенных средств придется потратить на покупку экипировки. Для "богатеньких" игроков могу предложить снабдить всех персонажей одноразовым "воскрешающим" зельем, "беднота" может довольствоваться "лекарствами", восстанавливающими хитпойнты.
Кольчуги, мечи и луки также жизненно необходимы: они довольно ощутимо усиливают героев, а после нахождения более мощных артефактов обноски можно передать юнитам (да-да, юниты тоже используют все прелести артефактов). Ну и, конечно, никогда не забывайте о морали и удаче ваших войск - бонусы, связанные с этими параметрами, в НоММ IV просчитываются таким образом, что их значение, пожалуй, даже возросло со времен третьей части игры. Кроме пунктов поднятия морали и удачи, на Карте Приключений появились и другие объекты, повышающие количество хитпойнтов, увеличивающие атаку юнитов и т.д.
Все они обязательны к посещению перед решающим сражением с бандой монстров, опустошающей округу, или героем противника.
Наглядная агитация
В начале текста я посоветовал вам выбрать героя-Лорда не только из коммерческих соображений, а еще и из-за чрезвычайно важного навыка Diplomacy. "Работает" умение аналогично подобному из НоММ III, но эффективность его намного выше. Когда ваш персонаж дорастет до уровня Expert Diplomacy, он сможет перевербовать до 50% воинов из отряда монстров, если тот сильно проигрывает в силе армии героя. Правда, тут установлено ограничение - вы сможете набрать существ не более чем на 360 experience points, но и это уже значительно подорвет боеспособность оппонента.
Наиболее сильных присоединившихся монстров можно оставить в армии героя, остальные могут выполнять функции дозорных отрядов и разведчиков. Дополнительно к Diplomacy герои Порядка обладают замечательным заклинанием Charm, также перевербовывающим юниты противника. Насколько я успел заметить, Charm работает чуть хуже и вдобавок требует от вашего мага затраты маны, которая может пригодиться в ближайшем бою. При наличии двух этих умений перед каждым боем появляется окошко выбора, какой из скиллов вашему герою использовать. Вы можете либо затратить часть денежных средств, подкупив противника, либо использовать Charm за соответствующую "плату" маны.
Важность разведки
Разведка важна во всех стратегических играх - это первооснова тактики и стратегии. В НоММ IV, с введением "тумана войны", скрывающего карту от любопытного взора игрока, разведка стала просто жизненно необходимой частью вашей экспансии. Вы уже знаете, что, кроме отрядов с героем, в четвертой части игры по карте могут ходить и отдельные юниты - с этой фичей организация системы оповещения и предупреждения действий героев противника очень проста. Достаточно вычислить все возможные подходы к вашему замку и поставить (естественно, не в опасной близости от монстров) один-два "дозорных" юнита. Дозор лучше всего располагать на уже освоенной и зачищенной от монстров территории, примерно в 2-3 дневных переходах от основного замка - таким образом вы обезопасите себя от неожиданного появления перед незащищенной цитаделью войск противника. А имея в своем распоряжении несколько игровых дней, можно очень неплохо подготовиться к осаде.
Осадные технологии
Башни со стрелками из НоММ III канули в Лету, и теперь отдуваться за них придется вашим стрелковым юнитам. Как распределить войска, чтобы уже в самом начале осады наши бойцы оказались на башнях? Очень просто: в нынешних "Героях" каждый из семи слотов вашего войска снабжен собственным номером и оказавшийся на нем отряд занимает соответствующую позицию перед боем.
При осаде 2-й, 4-й и 6-й отряды (если считать слева направо) автоматически оказываются на башнях, 3-й и 5-й - под ударом противника в непосредственной близости стен, а 1-й и 7-й (очевидно, предназначенные для героев) недосягаемы для стрелков противника и расположены на флангах вашей армии. Катапульты у осаждающих также больше нет, и теперь им придется самостоятельно рушить ворота вашей крепости. Прочность ворот в зависимости от уровня города варьируется от 50 до 150 хитпойнтов, но, как и во многих других стратегиях, хитпойнты зданий много "толще" хитпойнтов юнитов и разрушить ворота с первой атаки вряд ли получится.
Хорошо справляются с этой задачей Чемпионы, Минотавры и другие специализированные юниты ближнего боя. Летающие отряды могут пересечь стену по воздуху, но на подобный перелет они затрачивают целый ход, в начале которого обязательно должны подойти к самой стене, попав таким образом под удар защитников замка. Эта фича делает применение летающих существ несколько менее эффективным, но, в конечном итоге, все зависит от расположения войск противника внутри замка. В любом случае, все, что вам необходимо сделать в самом начале осады, - это расправиться со стрелками на башнях и героями.
Магов противника лучше всего ликвидировать первыми же залпами и соответственно не подставлять своих персонажей, обладающих магическими навыками.
Волшебная линия обзора
В НоММ IV разработчики несколько осложнили жизнь стрелковым юнитам, и, кроме стрелковых дуэлей (когда ваши стрелки атакуют стреляющий юнит противника, он моментально наносит ответный удар), ввели "линию обзора". Искусственный, с позволения сказать, интеллект расставляет свои войска так, чтобы пехотные подразделения прикрывали стрелковые отряды; таким образом, в начале схватки ваши войска не могут атаковать стрелков, спрятавшихся за спинами товарищей. Точно так же можно "прятать" от огня противника и героев: маг, находящийся в полной безопасности, может швырять разрушительные заклинания, совершенно не заботясь о собственной сохранности - все тумаки принимают на себя прикрывающие мага войска. Точно так же можно использовать какой-нибудь "ненужный" отряд (например, монстров, присоединившихся к герою-Дипломату) в качестве "живой стены" перед лучниками. Так можно значительно уменьшить потери стрелков, ну а когда все монстры погибнут, никто не мешает набрать новую партию "пушечного мяса".
Тактика
В боях урон от атакующих и обороняющихся юнитов теперь просчитывается одновременно - это несколько изменило тактику ведения боевых действий, но главные приемы трансформировались незначительно. По-прежнему отлично проходит "прием второго удара", когда ваш второстепенный отряд атакует противника и получает соответствующие потери, и только после этого на тот же отряд нападает основная группа существ, нанося гораздо больший урон и не получая ответного удара. Как и в НоММ III, очень эффективно действуют существа, на атаки которых противник не отвечает: феи, наги, вампиры, церберы.
Кроме этого, появилась забавная функция перехвата хода: когда в тактическом бою юнит противника проходит мимо вашего отряда, тот наносит ему внеочередной удар. Тактика hit&run тоже осталась в боевом строю. Идеально для нее подходят летающие создания, имеющие достаточно большой радиус действия. Реализация проста: отряд с большой скоростью и инициативой (то есть тот, который ходит раньше юнитов противника) в свою очередность хода "ждет" (соответствующая кнопочка с песочными часами) - не перемещается и не атакует.
Когда все враги истратили свои ходы в этом раунде, ваш отряд атакует ближайшего противника (полезно будет усилить атакующих заклинанием ускорения или нанесения дополнительного ущерба врагу) - в случае с феями и вампирами он делает это безнаказанно. Когда начинается новый раунд, ваш отряд опять ходит раньше врага и возвращается к основной армии, не ввязываясь в сражение. Таким образом можно значительно ослабить врага еще до начала всеобщей "кучи-малы", в которую неизбежно превращаются все тактические бои в "Героях".
Павел Шумилов
Путь варвара
Варвары! Вздрогнул седой Ватикан.
Тяжесть мечей и задумчивых взглядов...
Боли не знают, не чувствуют ран,
Не понимают, что значит преграда.
Город ли, крепость, гора ли, скала...
Что бы ни стало - едино разрушат!
И византийских церквей купола
Молят спасти христианские души.
Андрей Белянин
Варвары - это не только ценный мех нательных шкур. Это сила и мощь. Это боевой клич, от которого приседают и прядают ушами боевые кони, гнутся деревья и лопается богемское стекло в серванте. Это богатырский замах на рубль и зубодробительный удар на все сто. Это "разбег, толчок, полет и два двенадцать". А главное - это полное пренебрежение к нечестивой магии, позволяющей разным хлюпикам со стеклышками на носу подло побеждать истинных героев. Разве не очарователен Barbarian, способный одним щелчком превратить эти стеклышки в контактные линзы длительного ношения, попутно, как от мух, отмахиваясь от назойливых файерболов? Разве можно упустить возможность сыграть за него? Нет, нет и еще раз нет. Но для получения истинного наслаждения от игры за варвара (замок Stronghold) нужна некоторая подготовка.
Во всем нужна сноровка, закалка, тренировка
Первое, что следует усвоить, - варвар суть персонаж боевой. Прокачке в первую очередь подлежат скиллы групп Combat и Tactics, все остальное - ненужные излишества. Разница между ними в том, что первая группа повышает параметры только героя, а вторая - только его армии. Поскольку варвар, в отличие от хилых магов, не прячется в разгар боя за спинами своих бойцов, а мчится к врагу наперегонки с подчиненными берсерками, особое внимание уделяем группе Combat. Тем более что армия на первых порах еще скромная и роль героя в бою велика. На мой взгляд, из вторичных скиллов прежде всего стоит прокачать Archery.
Умение стрелять дается сразу, а затем на каждом уровне, помимо повышения Ranged Attack героя и понижения соответствующего типа защиты атакуемых, появляются другие приятные бонусы. Отсутствие штрафа при стрельбе через препятствия на Advanced и штрафа за расстояние на Expert, First Strike (контратака происходит после подсчета потерь, как в третьих "Героях") на уровне Master и двойной выстрел на Grandmaster. Для сравнения, во втором по важности боевом умении Melee подобные бонусы даются лишь на уровне Grandmaster. Кроме того, изрядно проредить бегущую к вам толпу - дело первой необходимости.
Не столь важна в сингле Magic Resistance, магией на первых порах, в период выкашивания нейтральных монстров, в вас швыряются редко, да и Magic Dampener можно возвести. Но вообще стопроцентный иммунитет на Grandmaster - штука безусловно архинужная. А базовое умение Combat прокачается как бы само по себе, поскольку является необходимым условием для повышения вторичных.
Итак, к тому моменту, когда у нас имеется вполне боеспособная героическая единица, армия уже достигает внушительных размеров и самое время обратить внимание на Tactics. Тут стоит параллельно повышать взаимосвязанные Defense, Offense и собственно Tactics - растут все виды защиты и атаки, а также скорость (инициатива) и дальность хода. А потом можно и на Leadership внимание обратить (плюсы к морали и удаче), сперва же перетопчемся с генеральскими бонусами, пользуясь артефактами и зельями да попивая из фонтанов. Из оставшихся двух немагических умений интересно Nobility (+50% к приросту существ на Grandmaster).
Помноженное на повышенную скорость воспроизводства существ в Stronghold после возведения Breeding Pens (еще +50%) дает отличный результат. А уж если доведется откопать Грааль и возвести забавное полыхающее чучело Festival of Life (еще +100%), то от топота ваших армий прогнется земля Аксеота. Имеет смысл брать Nobility на ранних уровнях, назначать вашего героя мэром и на время про это умение забывать. Scouting интересно повышенным обзором да бОльшим количеством получаемой информации о противнике, но это не критично, можно оценить количество монстров и "на глазок". Ну, разве что еще Pathfinding прокачать, чтоб бегать по карте быстрее.
А магия варвару нужна, как зайцу стоп-сигнал. Можно, конечно, отдать под одну из школ бесхозный пятый слот, но это когда совсем уж нечего делать и некуда развиваться. Куда проще будет прокачать мага-напарника. Кстати, варвар, доведенный мной в кампании примерно до 30-го уровня, даже особо не обвешиваясь артефактами, вполне непринужденно фехтовал с небольшими отрядами черных драконов и прочих богомолов, более мелкую шушеру просто сбивая плевками. А потом жарил на костре печень врагов и подкреплял ею свои силы.
Численность монстров
Обозначение Реальное количество
Few 1-4
Several 5-9
Band 10-19
Dozens 20-49
Scores 50-99
Company 100-249
Hundreds 250-500
Host 500-999
Legion 1000-2499
Thousands 2500 и более
Приведенное в таблице количество соответствует игре на уровне Intermediate. На Novice их будет на треть меньше числа в таблице, на Advanced - в полтора раза больше, на Expert в два и на Champion - в три.
Классовая борьба
Рассмотрев пути прокачки, приходим к логичному выводу: карьера нормального варвара прослеживается столь же четко, как жизненный путь кадета суворовского училища, потомственного военного в пятом поколении. Карьеру варвара ненормального мы, возможно, рассмотрим в спецвыпуске "Юному извращенцу, или Как правильно издеваться над компьютерными играми", следите за рекламой. А нормальному варвару лежит прямая дорога в генералы (+1 к морали всей армии).
Хотя возможны и варианты, но, учитывая то, что удельный вес группы Combat уже на старте равен трем, всерьез стоит рассматривать лишь те продвинутые классы, которые получаются сочетанием Combat с другим скиллом. Тут у нас негусто. Смешить окрестных курей, развивая варвару магический скилл в начале игры, надеюсь, никто не собирается? Остаются лишь сочетания Combat с Nobility и Scouting. В первом случае имеем на выходе совершенно невнятного Warlord'а (+5 к Melee Attack героя), второй же чуть интереснее, но именно что чуть.
Получаемый Ranger (+5 к Melee Attack героя и умение стрелять) полезен на ранних стадиях именно из-за приносимого им умения, но, честное слово, проще изучить Archery или купить/спереть соответствующий артефакт. Конечно, извращаться никто не запретит, к примеру, для боевого героя очень любопытен вариант с Field Marshal (Tactics + Scouting, +10% к обоим видам атаки всей армии), но для выхода на этот класс проще сразу нанять рыцаря, простого (Knight, Haven) или уже успевшего помереть (Death Knight, Necropolis).
Варвары не любят умирать и не любят рыцарей, ведь разгрызая их доспехи, можно легко поломать зубы. Поэтому варвары коптят рыцарей целиком, вместе с боевыми конями и в консервных панцирях.
Если с другом вышел в путь
Дорога в таком случае, как известно, куда веселей. Можно без испуга выйти не только на медведя, но и на милейшего проглота Sea Monster, а то и на черного дракона. Рецепт здесь, в общем-то, стандартен и обкатан множеством ролевых игр - связка "воин-маг". Но для варвара ситуация несколько осложняется тем, что магов в своей таверне он нанять не может. Вполне логично. Ни один маг в здравом уме и твердой памяти в таверну к варварам добровольно не пойдет. Сжечь издалека, если хватает сил, или в бессильной злобе плюнуть и удалиться - это они завсегда, эти хитрые гэндальфы в расшитых звездами одеждах. Получение might-героем базового магического скилла - тоже не выход, слишком уж медленно он развивается. Но на карте порой попадаются бесхозные таверны, где искомого попутчика вполне можно нанять, плюс имеется вариант с захватом чужого замка. Последнее предпочтительнее, ибо прокачка мага пойдет быстрее, иначе будет шляться без заклинаний, как бедный родственник. Кого брать - дело ваше, лично мне импонирует подлечивающий раны Priest.
Варвары любят упитанных священников, не обладающих мощными атакующими заклинаниями, это их неприкосновенный запас на случай наступления голодных времен.
Пока все эти забавные животные дома
Напоследок поговорим немного о строительстве в Stronghold. Естественно, о постройках, уникальных для этого замка. Лишенные магической башни варвары, в общем-то, не остаются внакладе. У них есть Breeding Pens, после возведения которого подчиненные начинают размножаться со страшной силой. Не столь интересны Wrestling Pits и Arena of Honor, банально повышающие характеристики. А Magic Dampener для прокачанного героя и вовсе бесполезен. В каком направлении развивать армию, каждый, в общем-то, решает сам, исходя из своих предпочтений.
Бегемоты, скажем, несут на себе куда больше питательного белка, зато у громовых птичек всегда с собой гриль, да и мясо нежнее. Мой варвар до сих пор на распутье. На втором уровне предпочитает кавалеристам-кочевникам гарпий, подрабатывавших Летучими Обезьянами в мультфильме по мотивам сказок Волкова, слишком уж привлекает их безнаказанность. Кстати, вы в курсе, что вместо Strike & Return можно заставить гарпий бить, как все, оставаясь на месте после удара? Очень полезно для блокирования лучников. На третьем уровне выбор осуществляется обычно в пользу циклопов.
Уж больно хороша их "атака по площадям", в то время как огры-маги, занимаясь постановкой Bloodlust, в бою пользы приносят меньше. На четвертом же неизъяснимое очарование миниатюрных Кинг-Конгов обычно работает в их пользу, да и развиться до бегемотов проще. Но вообще, конечно, лучше иметь пару замков и развивать их по разным направлениям.
И халвы мне на лопате, пожалуйста. А моему варвару - килограмм грифонятины, пару литров драконьей крови и маленького феникса для того, чтобы все это разогреть. Вааааррррргх!
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/
Девять советов героям Меча и Магии
Большинство наших читателей уже успело ознакомиться с очередной частью сериала Heroes of Might & Magic и оценило, насколько же изменился мир "Меча и Магии". Игра определенно стала масштабнее и сложнее, и даже за упрощением отдельных игровых моментов (отсутствием апгрейдов юнитов и новой системой строительства зданий в городах) скрываются "подводные камни", приводящие к досадным ошибкам в управлении королевством. Данные советы предназначены для начинающих лордов фэнтезийного мира и могут помочь им справиться как с надоедливыми монстрами, так и с суровыми защитниками AI-крепостей.
Прежде чем перейти собственно к рекомендациям по игре, остановлюсь на одном немаловажном моменте - советы предназначены преимущественно для режима одиночных сценариев, в котором игрок обладает большей свободой в выборе персонажей и линии развития и не обременен выполнением обязательных квестов.
Выбор стартового замка
Новичкам я бы посоветовал взять в качестве стартового замка Жизнь или Порядок, из-за ряда безусловно удачных сочетаний персонажей и сильной магии. Во-первых, в дополнение к первому герою (выбрать которого вам не удастся - игра подсунет персонажа в вашу армию самостоятельно) вы сможете уже на первой неделе игры прикупить Лорда с навыком Estates, что даст небольшое, но все же ощутимое прибавление дохода. Если уж мы выбираем Порядок, то нашим первым героем обычно становится маг, а вторым - лорд. Обратите внимание, в первую неделю вам нет нужды объединять отряды двух персонажей - ваша задача не ввязываться в бои с монстрами и собрать все бонусы, находящиеся в непосредственной близости от главного города. Чтобы не попасть на обед к кровожадным тварям, внимательно следите за стрелочками хода героя - их желтый цвет свидетельствует о том, что монстры обратили на вас пристальное внимание и собираются атаковать в свою очередность хода.
Определенный интерес представляет и Хаос - его магия основана на нанесении прямого урона противнику. Но эта раса, безусловно, таит в себе ряд опасностей для начинающего игрока. Одним из сильнейших юнитов в игре является Черный Дракон, доступный в замке Хаоса, но он стоит совершенно баснословную сумму, и позволить себе такого высокооплачиваемого наемника могут только игроки с хорошей экономической базой.
Выбирать Природу на первых порах я бы не посоветовал - этот замок отличается от остальных отсутствием приемлемых стрелков начального уровня, а в НоММ IV именно стреляющие отряды особенно важны на ранней стадии игры. Правда, чуть позже в этом замке вы сможете нанять лучников-эльфов, но лишитесь возможности добавить в свою армию Тигров и Единорогов. Герои Природы, лучники и маги, вызывающие фэнтезийных существ, тоже достаточно слабы, поэтому играть за "зеленых" очень непросто.
Смерть представляет своим приспешникам широкий выбор заклинаний по поднятию из могил уже мертвых существ и очень эффективную в сражениях связку "вампиры+церберы". На их атаки не отвечают юниты противника, что позволяет обходиться без лишних потерь и при определенной удаче собрать значительную по силе армию. Костяной Дракон, которого, как и раньше можно приобрести в замке Смерти, является самым слабым из драконьего рода. Вообще замок Смерти является гибридом "демонического" и "мертвецкого" замков из третьей части игры. Некроманты при достижении определенного уровня могут призывать скелетов, которые издавна были основой армии лордов Смерти. Все это делает замок оживших мертвецов достаточно удачным выбором; если вас не отталкивает внешний вид живущих в нем существ, вы вполне можете попробовать его в деле.
Денежный вопрос
С ужесточением экономической системы игры деньги стали чуть ли не самой главной проблемой. Причем в начале партии у вас создается иллюзия, что денежных ресурсов очень много и жить вы будете долго и счастливо. Но ко второму месяцу оказывается, что при жалком доходе в 1.500 монет с города вы не можете даже построить жилище юнитов последнего уровня (стоимость у разных рас колеблется, но примерно около 14.000) или, если оно уже построено, нет средств на выкуп юнитов.
Кроме прокачивания героя с навыком Estates (базовый навык дает 100 монет в день, +10% за каждый уровень героя), как можно быстрее доведите ежедневный доход города до 1000 монет и обратите внимание на все бонусы в окрестностях. В непростом выборе, что взять в "сундучках" - опыт или деньги, лично я отдаю предпочтение деньгам: вашей армии нужны финансы для быстрого старта, а зачем нам прокачанный герой совершенно без юнитов? Кроме этого, излишки ресурсов теперь в любой момент можно поменять на деньги (рынок в НоММ IV вынесен в панель управления игрой, и его не нужно строить в городе).
Монстры
На карте монстры по-прежнему отображаются одиноко стоящими фигурками, но теперь они куда опаснее и злее, чем в предыдущей части игры. Во-первых, они могут двигаться и атаковать проезжающего мимо героя, поэтому променады по лесам и полям НоММ IV требуют от игрока предельного внимания и точного расчета. Во-вторых, отряд монстров состоит из разных типов существ, а на карте отображается только "старший" монстр: напав на одинокого элементаля, вы можете наткнуться на целую орду разномастных чудовищ. Вот и думайте теперь, стоит ли вашему генералу 3-го уровня заходить в лес, где мирно обитает "компания" волков.
Давать какие-то советы по борьбе с конкретными типами монстров сложно: получив пару оплеух от непробиваемых элементалей земли или будучи покусанными волками, ваши герои сами во всем разберутся. Единственный совет, который может помочь минимизировать ваши потери, - атакуйте монстров, не имеющих стрелковые отряды. Катапульты, эльфы-лучницы и ледяные элементали - удел "взрослых" героев, наша армия пока может рассчитывать без потерь победить скелетов, зомби и волков. И еще одно, прежде чем мы поговорим о том, как уберечь героя в первых сражениях.
Продвигайтесь по Карте Приключений осторожно, в НоММ IV очень странно решена функция обнаружения монстров. Когда окружающее пространство окутано туманом войны и вы указываете герою путь в неоткрытую зону, стрелочки хода остаются зелеными, как будто монстров там вовсе нет. Приоткрыв же "завесу тайны", вы вполне можете обнаружить внушительный отряд кровожадных существ и вашего героя с закончившимися очками хода. Поэтому передвигать отряд лучше всего на небольшие расстояния, внимательно исследуя открывающиеся объекты.
Экипировка персонажа
До достижения как минимум 10-го уровня герой любого типа очень уязвим в сражении. Обратите внимание, что "погибший" в бою персонаж не получит принадлежащего ему по праву опыта, а значит вам нужно провести его целым и невредимым как минимум через 5-7 кровопролитных боев с монстрами, прежде чем он сгодится для серьезной кампании. Учитывая тот факт, что монстры во многих случаях будут принципиально охотиться на лордов и магов, вам придется несладко. Как избежать досадной гибели персонажа? Первое - младых героев нужно всячески уводить от рукопашной схватки с отрядами монстров.
Дайте ему забить последнего оставшегося в живых зомби, но атаковать полнокровный отряд не позволяйте. Второе - после постройки в городе "магазина" (в каждом городе постройка называется по-своему) часть казенных средств придется потратить на покупку экипировки. Для "богатеньких" игроков могу предложить снабдить всех персонажей одноразовым "воскрешающим" зельем, "беднота" может довольствоваться "лекарствами", восстанавливающими хитпойнты.
Кольчуги, мечи и луки также жизненно необходимы: они довольно ощутимо усиливают героев, а после нахождения более мощных артефактов обноски можно передать юнитам (да-да, юниты тоже используют все прелести артефактов). Ну и, конечно, никогда не забывайте о морали и удаче ваших войск - бонусы, связанные с этими параметрами, в НоММ IV просчитываются таким образом, что их значение, пожалуй, даже возросло со времен третьей части игры. Кроме пунктов поднятия морали и удачи, на Карте Приключений появились и другие объекты, повышающие количество хитпойнтов, увеличивающие атаку юнитов и т.д.
Все они обязательны к посещению перед решающим сражением с бандой монстров, опустошающей округу, или героем противника.
Наглядная агитация
В начале текста я посоветовал вам выбрать героя-Лорда не только из коммерческих соображений, а еще и из-за чрезвычайно важного навыка Diplomacy. "Работает" умение аналогично подобному из НоММ III, но эффективность его намного выше. Когда ваш персонаж дорастет до уровня Expert Diplomacy, он сможет перевербовать до 50% воинов из отряда монстров, если тот сильно проигрывает в силе армии героя. Правда, тут установлено ограничение - вы сможете набрать существ не более чем на 360 experience points, но и это уже значительно подорвет боеспособность оппонента.
Наиболее сильных присоединившихся монстров можно оставить в армии героя, остальные могут выполнять функции дозорных отрядов и разведчиков. Дополнительно к Diplomacy герои Порядка обладают замечательным заклинанием Charm, также перевербовывающим юниты противника. Насколько я успел заметить, Charm работает чуть хуже и вдобавок требует от вашего мага затраты маны, которая может пригодиться в ближайшем бою. При наличии двух этих умений перед каждым боем появляется окошко выбора, какой из скиллов вашему герою использовать. Вы можете либо затратить часть денежных средств, подкупив противника, либо использовать Charm за соответствующую "плату" маны.
Важность разведки
Разведка важна во всех стратегических играх - это первооснова тактики и стратегии. В НоММ IV, с введением "тумана войны", скрывающего карту от любопытного взора игрока, разведка стала просто жизненно необходимой частью вашей экспансии. Вы уже знаете, что, кроме отрядов с героем, в четвертой части игры по карте могут ходить и отдельные юниты - с этой фичей организация системы оповещения и предупреждения действий героев противника очень проста. Достаточно вычислить все возможные подходы к вашему замку и поставить (естественно, не в опасной близости от монстров) один-два "дозорных" юнита. Дозор лучше всего располагать на уже освоенной и зачищенной от монстров территории, примерно в 2-3 дневных переходах от основного замка - таким образом вы обезопасите себя от неожиданного появления перед незащищенной цитаделью войск противника. А имея в своем распоряжении несколько игровых дней, можно очень неплохо подготовиться к осаде.
Осадные технологии
Башни со стрелками из НоММ III канули в Лету, и теперь отдуваться за них придется вашим стрелковым юнитам. Как распределить войска, чтобы уже в самом начале осады наши бойцы оказались на башнях? Очень просто: в нынешних "Героях" каждый из семи слотов вашего войска снабжен собственным номером и оказавшийся на нем отряд занимает соответствующую позицию перед боем.
При осаде 2-й, 4-й и 6-й отряды (если считать слева направо) автоматически оказываются на башнях, 3-й и 5-й - под ударом противника в непосредственной близости стен, а 1-й и 7-й (очевидно, предназначенные для героев) недосягаемы для стрелков противника и расположены на флангах вашей армии. Катапульты у осаждающих также больше нет, и теперь им придется самостоятельно рушить ворота вашей крепости. Прочность ворот в зависимости от уровня города варьируется от 50 до 150 хитпойнтов, но, как и во многих других стратегиях, хитпойнты зданий много "толще" хитпойнтов юнитов и разрушить ворота с первой атаки вряд ли получится.
Хорошо справляются с этой задачей Чемпионы, Минотавры и другие специализированные юниты ближнего боя. Летающие отряды могут пересечь стену по воздуху, но на подобный перелет они затрачивают целый ход, в начале которого обязательно должны подойти к самой стене, попав таким образом под удар защитников замка. Эта фича делает применение летающих существ несколько менее эффективным, но, в конечном итоге, все зависит от расположения войск противника внутри замка. В любом случае, все, что вам необходимо сделать в самом начале осады, - это расправиться со стрелками на башнях и героями.
Магов противника лучше всего ликвидировать первыми же залпами и соответственно не подставлять своих персонажей, обладающих магическими навыками.
Волшебная линия обзора
В НоММ IV разработчики несколько осложнили жизнь стрелковым юнитам, и, кроме стрелковых дуэлей (когда ваши стрелки атакуют стреляющий юнит противника, он моментально наносит ответный удар), ввели "линию обзора". Искусственный, с позволения сказать, интеллект расставляет свои войска так, чтобы пехотные подразделения прикрывали стрелковые отряды; таким образом, в начале схватки ваши войска не могут атаковать стрелков, спрятавшихся за спинами товарищей. Точно так же можно "прятать" от огня противника и героев: маг, находящийся в полной безопасности, может швырять разрушительные заклинания, совершенно не заботясь о собственной сохранности - все тумаки принимают на себя прикрывающие мага войска. Точно так же можно использовать какой-нибудь "ненужный" отряд (например, монстров, присоединившихся к герою-Дипломату) в качестве "живой стены" перед лучниками. Так можно значительно уменьшить потери стрелков, ну а когда все монстры погибнут, никто не мешает набрать новую партию "пушечного мяса".
Тактика
В боях урон от атакующих и обороняющихся юнитов теперь просчитывается одновременно - это несколько изменило тактику ведения боевых действий, но главные приемы трансформировались незначительно. По-прежнему отлично проходит "прием второго удара", когда ваш второстепенный отряд атакует противника и получает соответствующие потери, и только после этого на тот же отряд нападает основная группа существ, нанося гораздо больший урон и не получая ответного удара. Как и в НоММ III, очень эффективно действуют существа, на атаки которых противник не отвечает: феи, наги, вампиры, церберы.
Кроме этого, появилась забавная функция перехвата хода: когда в тактическом бою юнит противника проходит мимо вашего отряда, тот наносит ему внеочередной удар. Тактика hit&run тоже осталась в боевом строю. Идеально для нее подходят летающие создания, имеющие достаточно большой радиус действия. Реализация проста: отряд с большой скоростью и инициативой (то есть тот, который ходит раньше юнитов противника) в свою очередность хода "ждет" (соответствующая кнопочка с песочными часами) - не перемещается и не атакует.
Когда все враги истратили свои ходы в этом раунде, ваш отряд атакует ближайшего противника (полезно будет усилить атакующих заклинанием ускорения или нанесения дополнительного ущерба врагу) - в случае с феями и вампирами он делает это безнаказанно. Когда начинается новый раунд, ваш отряд опять ходит раньше врага и возвращается к основной армии, не ввязываясь в сражение. Таким образом можно значительно ослабить врага еще до начала всеобщей "кучи-малы", в которую неизбежно превращаются все тактические бои в "Героях".
Павел Шумилов
Путь варвара
Варвары! Вздрогнул седой Ватикан.
Тяжесть мечей и задумчивых взглядов...
Боли не знают, не чувствуют ран,
Не понимают, что значит преграда.
Город ли, крепость, гора ли, скала...
Что бы ни стало - едино разрушат!
И византийских церквей купола
Молят спасти христианские души.
Андрей Белянин
Варвары - это не только ценный мех нательных шкур. Это сила и мощь. Это боевой клич, от которого приседают и прядают ушами боевые кони, гнутся деревья и лопается богемское стекло в серванте. Это богатырский замах на рубль и зубодробительный удар на все сто. Это "разбег, толчок, полет и два двенадцать". А главное - это полное пренебрежение к нечестивой магии, позволяющей разным хлюпикам со стеклышками на носу подло побеждать истинных героев. Разве не очарователен Barbarian, способный одним щелчком превратить эти стеклышки в контактные линзы длительного ношения, попутно, как от мух, отмахиваясь от назойливых файерболов? Разве можно упустить возможность сыграть за него? Нет, нет и еще раз нет. Но для получения истинного наслаждения от игры за варвара (замок Stronghold) нужна некоторая подготовка.
Во всем нужна сноровка, закалка, тренировка
Первое, что следует усвоить, - варвар суть персонаж боевой. Прокачке в первую очередь подлежат скиллы групп Combat и Tactics, все остальное - ненужные излишества. Разница между ними в том, что первая группа повышает параметры только героя, а вторая - только его армии. Поскольку варвар, в отличие от хилых магов, не прячется в разгар боя за спинами своих бойцов, а мчится к врагу наперегонки с подчиненными берсерками, особое внимание уделяем группе Combat. Тем более что армия на первых порах еще скромная и роль героя в бою велика. На мой взгляд, из вторичных скиллов прежде всего стоит прокачать Archery.
Умение стрелять дается сразу, а затем на каждом уровне, помимо повышения Ranged Attack героя и понижения соответствующего типа защиты атакуемых, появляются другие приятные бонусы. Отсутствие штрафа при стрельбе через препятствия на Advanced и штрафа за расстояние на Expert, First Strike (контратака происходит после подсчета потерь, как в третьих "Героях") на уровне Master и двойной выстрел на Grandmaster. Для сравнения, во втором по важности боевом умении Melee подобные бонусы даются лишь на уровне Grandmaster. Кроме того, изрядно проредить бегущую к вам толпу - дело первой необходимости.
Не столь важна в сингле Magic Resistance, магией на первых порах, в период выкашивания нейтральных монстров, в вас швыряются редко, да и Magic Dampener можно возвести. Но вообще стопроцентный иммунитет на Grandmaster - штука безусловно архинужная. А базовое умение Combat прокачается как бы само по себе, поскольку является необходимым условием для повышения вторичных.
Итак, к тому моменту, когда у нас имеется вполне боеспособная героическая единица, армия уже достигает внушительных размеров и самое время обратить внимание на Tactics. Тут стоит параллельно повышать взаимосвязанные Defense, Offense и собственно Tactics - растут все виды защиты и атаки, а также скорость (инициатива) и дальность хода. А потом можно и на Leadership внимание обратить (плюсы к морали и удаче), сперва же перетопчемся с генеральскими бонусами, пользуясь артефактами и зельями да попивая из фонтанов. Из оставшихся двух немагических умений интересно Nobility (+50% к приросту существ на Grandmaster).
Помноженное на повышенную скорость воспроизводства существ в Stronghold после возведения Breeding Pens (еще +50%) дает отличный результат. А уж если доведется откопать Грааль и возвести забавное полыхающее чучело Festival of Life (еще +100%), то от топота ваших армий прогнется земля Аксеота. Имеет смысл брать Nobility на ранних уровнях, назначать вашего героя мэром и на время про это умение забывать. Scouting интересно повышенным обзором да бОльшим количеством получаемой информации о противнике, но это не критично, можно оценить количество монстров и "на глазок". Ну, разве что еще Pathfinding прокачать, чтоб бегать по карте быстрее.
А магия варвару нужна, как зайцу стоп-сигнал. Можно, конечно, отдать под одну из школ бесхозный пятый слот, но это когда совсем уж нечего делать и некуда развиваться. Куда проще будет прокачать мага-напарника. Кстати, варвар, доведенный мной в кампании примерно до 30-го уровня, даже особо не обвешиваясь артефактами, вполне непринужденно фехтовал с небольшими отрядами черных драконов и прочих богомолов, более мелкую шушеру просто сбивая плевками. А потом жарил на костре печень врагов и подкреплял ею свои силы.
Численность монстров
Обозначение Реальное количество
Few 1-4
Several 5-9
Band 10-19
Dozens 20-49
Scores 50-99
Company 100-249
Hundreds 250-500
Host 500-999
Legion 1000-2499
Thousands 2500 и более
Приведенное в таблице количество соответствует игре на уровне Intermediate. На Novice их будет на треть меньше числа в таблице, на Advanced - в полтора раза больше, на Expert в два и на Champion - в три.
Классовая борьба
Рассмотрев пути прокачки, приходим к логичному выводу: карьера нормального варвара прослеживается столь же четко, как жизненный путь кадета суворовского училища, потомственного военного в пятом поколении. Карьеру варвара ненормального мы, возможно, рассмотрим в спецвыпуске "Юному извращенцу, или Как правильно издеваться над компьютерными играми", следите за рекламой. А нормальному варвару лежит прямая дорога в генералы (+1 к морали всей армии).
Хотя возможны и варианты, но, учитывая то, что удельный вес группы Combat уже на старте равен трем, всерьез стоит рассматривать лишь те продвинутые классы, которые получаются сочетанием Combat с другим скиллом. Тут у нас негусто. Смешить окрестных курей, развивая варвару магический скилл в начале игры, надеюсь, никто не собирается? Остаются лишь сочетания Combat с Nobility и Scouting. В первом случае имеем на выходе совершенно невнятного Warlord'а (+5 к Melee Attack героя), второй же чуть интереснее, но именно что чуть.
Получаемый Ranger (+5 к Melee Attack героя и умение стрелять) полезен на ранних стадиях именно из-за приносимого им умения, но, честное слово, проще изучить Archery или купить/спереть соответствующий артефакт. Конечно, извращаться никто не запретит, к примеру, для боевого героя очень любопытен вариант с Field Marshal (Tactics + Scouting, +10% к обоим видам атаки всей армии), но для выхода на этот класс проще сразу нанять рыцаря, простого (Knight, Haven) или уже успевшего помереть (Death Knight, Necropolis).
Варвары не любят умирать и не любят рыцарей, ведь разгрызая их доспехи, можно легко поломать зубы. Поэтому варвары коптят рыцарей целиком, вместе с боевыми конями и в консервных панцирях.
Если с другом вышел в путь
Дорога в таком случае, как известно, куда веселей. Можно без испуга выйти не только на медведя, но и на милейшего проглота Sea Monster, а то и на черного дракона. Рецепт здесь, в общем-то, стандартен и обкатан множеством ролевых игр - связка "воин-маг". Но для варвара ситуация несколько осложняется тем, что магов в своей таверне он нанять не может. Вполне логично. Ни один маг в здравом уме и твердой памяти в таверну к варварам добровольно не пойдет. Сжечь издалека, если хватает сил, или в бессильной злобе плюнуть и удалиться - это они завсегда, эти хитрые гэндальфы в расшитых звездами одеждах. Получение might-героем базового магического скилла - тоже не выход, слишком уж медленно он развивается. Но на карте порой попадаются бесхозные таверны, где искомого попутчика вполне можно нанять, плюс имеется вариант с захватом чужого замка. Последнее предпочтительнее, ибо прокачка мага пойдет быстрее, иначе будет шляться без заклинаний, как бедный родственник. Кого брать - дело ваше, лично мне импонирует подлечивающий раны Priest.
Варвары любят упитанных священников, не обладающих мощными атакующими заклинаниями, это их неприкосновенный запас на случай наступления голодных времен.
Пока все эти забавные животные дома
Напоследок поговорим немного о строительстве в Stronghold. Естественно, о постройках, уникальных для этого замка. Лишенные магической башни варвары, в общем-то, не остаются внакладе. У них есть Breeding Pens, после возведения которого подчиненные начинают размножаться со страшной силой. Не столь интересны Wrestling Pits и Arena of Honor, банально повышающие характеристики. А Magic Dampener для прокачанного героя и вовсе бесполезен. В каком направлении развивать армию, каждый, в общем-то, решает сам, исходя из своих предпочтений.
Бегемоты, скажем, несут на себе куда больше питательного белка, зато у громовых птичек всегда с собой гриль, да и мясо нежнее. Мой варвар до сих пор на распутье. На втором уровне предпочитает кавалеристам-кочевникам гарпий, подрабатывавших Летучими Обезьянами в мультфильме по мотивам сказок Волкова, слишком уж привлекает их безнаказанность. Кстати, вы в курсе, что вместо Strike & Return можно заставить гарпий бить, как все, оставаясь на месте после удара? Очень полезно для блокирования лучников. На третьем уровне выбор осуществляется обычно в пользу циклопов.
Уж больно хороша их "атака по площадям", в то время как огры-маги, занимаясь постановкой Bloodlust, в бою пользы приносят меньше. На четвертом же неизъяснимое очарование миниатюрных Кинг-Конгов обычно работает в их пользу, да и развиться до бегемотов проще. Но вообще, конечно, лучше иметь пару замков и развивать их по разным направлениям.
И халвы мне на лопате, пожалуйста. А моему варвару - килограмм грифонятины, пару литров драконьей крови и маленького феникса для того, чтобы все это разогреть. Вааааррррргх!
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/