Главная » D » Divine Divinity » Прохождения » Советы по прохождению
Советы по прохождению
| Об игре | Скриншоты | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы | Патчи (1) | No-CD |
| Игра: | Divine Divinity |
| Раздел: | Прохождение |
| Автор: | Тайны Игр |
| Добавлено: | 01.10.2026 |
Divine Divinity (обновленный гайд)
Александр Мясищев
Андрей Теодорович aka Армеец *Q-Tuzoff*
Вступление
Орки. Опять эти проклятые орки. Интересно, почему последнее время я только на них и натыкаюсь? А вот и он собственной персоной. Ловкость рук и никакого мошенничества. Куда ему тягаться с моим умением владеть мечом! А вот и его товарищи. Нет, все же придется применить самый древний тактический боевой прием: БЕЖИМ! А, черт! Так и знал, что долго увертываться от стрел не смогу. Ну, вот и гибель моя. Жаль, что приму смерть от какого-то простого тупого орка. Это еще что за свет? По-моему, я теряю сознание...
Часть 1. Самопознание
Итак, на данном этапе игры нам предстоит выбрать, склонности к каким навыкам преобладают в нашей темной душе. На выбор три класса. Также можно выбрать, кем играть, девушкой или парнем. В принципе, разницы особенно нет никакой. Выбрав мага в начале игры, уровню к десятому герой на мага смахивать будет ровно столько, сколько наша "Ока" смахивает на танк повышенной проходимости. Разница лишь в том, какие два навыка герой получит в начале игры и к какой характеристике персонажа прибавят пять единиц. Для вора это будет ловкость (Agility), для мага - интеллект (Intelligence), для воина - сила (Strength). Есть еще четвертая характеристика - телосложение (Constitution). Далее кратко о каждой из них.
Cила (Strength) - характеристика, отвечающая за силу повреждения, наносимого персонажем. Также влияет на максимально допустимый вес, переносимый вашим персонажем. Важная характеристика для воина и вора. Ловкость (Agility) - характеристика, отвечающая за показатели защиты (Defense) и атаки (Offense). Первая влияет на то, как хорошо противники попадают по вам, вторая - на то, как вы попадаете по вашим врагам. Важная характеристика для воина и вора. Интеллект (Intelligence) - характеристика, отвечающая только за максимальное количество вашей маны. Важная характеристика для магов. Телосложение (Constitution) - характеристика, отвечающая только за максимальное количество жизней. Важная характеристика для любого класса персонажа. Получения опыта в игре Как и во многих других РПГ, количество опыта, необходимое для перехода на следующий уровень, пропорционально увеличивается с каждым разом. Причем не просто так, а по хитроумной формуле Ку = (Ку*Ку*Ку - Ку)/3, где Ку - это коэффициент уровня. Таким образом, для достижения 24 уровня надо: (24*24*24 - 24)/3 = 4600 тысяч очков опыта. Да-да, не забывайте, что в данной формуле единицей измерения является 1k.
Мой персонаж к концу игры был 51 уровня. Однако на Larian'овских форумах некоторые манчкины добирались (не поверите - я сам до сих пор не верю) до 88 уровня.
Как всегда, прокачанный герой за убийство одного монстра получает куда меньшее количество экспы, нежели перс на низком level'е. Поэтому настоящему манчкину требуется все больше и больше новых жертв с каждым новым уровнем. Однако с опытом, полученным в результате выполнения квестов, дело обстоит совершенно по-иному. Наконец-таки до разработчиков дошло, что с повышением уровня за успешное выполнение тех или иных задач надо давать не фиксированное количество xp, а гораздо большее. Так, например, на низких уровнях за один квест вы получите 7 косарей экспы, а на более высоком - 30. Логика торжествует!
Персонажа в игре также характеризует и его репутация. Как правило, ее повышения можно добиться, выполняя квесты. Понижения, кстати, тоже (если будете действовать по идеологии Evil Walkthrough'истов), но не только. Например, если вы не спрячете оружие в городе (на что практически любой NPC реагирует крайне нервозно), то будьте любезны либо извиниться и спрятать меч в ножны, либо нахамить и атаковать сделавшего замечания. Тогда репутация будет падать с огромной скоростью. Чем выше ваша репутация, тем лучше к вам отношение со стороны всех NPC. Поверьте, это действительно имеет огромное значение. Если в Fallout персонаж по идеологии pure evil мог жить припеваючи, то в "ДиДи" для злодеев места нет. Вернее, есть, но уж больно не хочется говорить где. Также к персам с отрицательной репутацией будут очень плохо относиться стражники, а для героя низкого уровня это создаст кучу проблем.
Далее следует описание навыков каждого из персонажей. Заметим, что персонаж может учить навыки любой школы вне зависимости от класса, выбранного в начале, не получая никаких штрафов на их улучшение. То есть даже если вы выбрали класс "воин", то абсолютно беспроблемно сделать из него великолепного мага. Никаких ограничений на развитие, никаких пенальти. Фактически, начальный выбор влияет лишь на прокачку первых нескольких скиллов и ваш внешний вид. Это создает просто огромные перспективы для мультиклассового персонажа, но об этом читайте в отдельно подготовленной главе. К сожалению, многие навыки представляют собой пустую трату скилл-поинтов.
При описании нижеприведенных скилов я часто употреблял одно и то же слово - "минут". В самой "ДиДи" никакого календаря или часов нет. Под минутами подразумевается определенное количество времени, которое и взято за единицу измерения. В игре это так и называется - "time units". Минутами же я это безобразие обозвал для краткости. На самом же деле время здесь течет с неумолимо быстрой скоростью.
Под "необходимым уровнем" я подразумевал тот уровень, который должен достигнуть персонаж, чтобы выучить то или иное умение.
"Магическая" и "энергетическая" стоимости - то количество маны или стамины, которое необходимо потратить для приведения того или иного навыка (или заклинания) в действие. В зависимости от уровня потребности в мане и энергии сильно варьируются: иногда уменьшаются, а иногда - увеличиваются.
В игре можно найти три фигурки зверей - кошки, паука и лягушки. Это никакие не квествовые предметы, не дорогие раритеты, а самые обыкновенные магические статуэтки, которые могут вывалиться, к примеру, из очередного орка. Перевоплощение в какое-либо животное гарантирует вам спокойную жизнь, так как враги не обращают на вас ни малейшего внимания. Есть один прикол, связанный с кошачьим перевоплощением, - можно гоняться за крысами. Толку от этого большого нет, зато весело. Кстати, если заветные фигурки животных найти вы не можете - купите их в магазине по бросовой цене.
Описание собственной личности можете найти в дневнике (там, кстати, наподобие Fallout и "трофейная глава" есть) - причем довольно интересное, написанное в литературном стиле:). Заглядывайте туда почаще и делайте выводы.
Way if the Survivor:
Path of the Thief.
Assassin's kiss (passive)
Дает возможность успешного проведения атаки со спины (с некоторым шансом в процентах). При его успешном выполнении повреждение увеличивается в два раза. Шанс зависит от навыка. Работает только с ножами и кинжалами.
• 1-й уровень: 10-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: 20-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 5
• 3-й уровень: 30-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 9
• 4-й уровень: 40-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 13
• 5-й уровень: 50-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 17
Lockpick
Навык, позволяющий вскрывать запертые двери и сундуки без применения ключей. Надо иметь отмычки. Сложность вскрываемого замка зависит от уровня навыка.
• 1-й уровень: Открывает двери 1 уровня. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Открывает двери вплоть до 2 уровня. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 4
• 3-й уровень: Открывает двери вплоть до 3 уровня. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 17
• 4-й уровень: Открывает двери вплоть до 4 уровня. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 10
• 5-й уровень: Открывает двери вплоть до 5 уровня. Необходимый уровень: 25, магическая стоимость: 13
Pickpocket
Позволяет воровать предметы из инвентаря ничего не подозревающих NCP. Чем выше навык, тем более сильного (в зависимости от уровня) NCP можно обворовать.
• 1-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 6-го уровня. Необходимый уровень: 6, магическая стоимость: 6
• 2-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 12-го уровня. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 8
• 3-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 18-го уровня. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 10
• 4-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 24-го уровня. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 5-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 30-го уровня. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 14
Evade Trap (passive)
Позволяет не натыкаться на ловушки, проходя по ним. От навыка зависит, какой силы ловушку вы можете игнорировать. Навык работает автоматически.
• 1-й уровень: Замечаем ловушки 1-го уровня. Необходимый уровень: 3
• 2-й уровень: Замечаем ловушки вплоть до 2-го уровня. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Замечаем ловушки вплоть до 3-го уровня. Необходимый уровень: 11
• 4-й уровень: Замечаем ловушки вплоть до 4-го уровня. Необходимый уровень: 15
• 5-й уровень: Замечаем ловушки вплоть до 5-го уровня. Необходимый уровень: 19
Deadly gift
Позволяет ставить ловушки. От навыка зависит сила действия ловушек.
• 1-й уровень: TrailBombs наносят 20 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 100 SpiderMines наносят 20 дэмэджей. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 5
• 2-й уровень: TrailBombs наносят 40 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 200 SpiderMines наносят 20 дэмэджей. Необходимый уровень: 11, магическая стоимость: 8
• 3-й уровень: TrailBombs наносят 60 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 300 SpiderMines наносят 60 дэмэджей. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 11
• 4-й уровень: TrailBombs наносят 80 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 400 SpiderMines наносят 80 дэмэджей. Необходимый уровень: 23, магическая стоимость: 14
• 5-й уровень: TrailBombs наносят 100 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 500 SpiderMines наносят 100 дэмэджей. Необходимый уровень: 29, магическая стоимость: 17
Elven stamina (Passive)
Увеличивает количество вашей выносливости на какую-то часть от изначального значения. Воинам прокачивать не стоит - у них и так со здоровьем все хорошо. А вот магам, которые двигаются, как черепахи...
• 1-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 4/5 от обычного ее запаса. Необходимый уровень: 10
• 2-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 3/5 от обычного ее запаса Необходимый уровень: 14.
• 3-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 2/5 от обычного ее запаса. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 1/5 от обычного ее запаса. Необходимый уровень: 22
• 5-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 0/5 от обычного ее запаса. Необходимый уровень: 26
Embrace Shadow
Позволяет вам становиться почти невидимым в слабо освещенных участках. При использовании навыка каждую секунду его работы ваш показатель выносливости будет уменьшаться на определенное количество. На мой взгляд, самый бесполезный навык в игре - монстров в диаблоподобной RPG надо не бояться, а нещадно мочить. А воровать и так чрезвычайно просто при хорошей прокачке.
• 1-й уровень: Тратится 5 единиц стамины в секунду. Необходимый уровень: 8
• 2-й уровень: Тратится 4 единиц стамины в секунду. Необходимый уровень: 12
• 3-й уровень: Тратится 3 единицы стамины в секунду. Необходимый уровень: 16
• 4-й уровень: Тратится 4 единицы стамины в секунду. Необходимый уровень: 20
• 5-й уровень: Тратится 1 единицы стамины в секунду. Необходимый уровень: 24
Poison Weapon
Позволяет вам использовать бутылочки с ядом на оружие, добавляя тем самым повреждение ядом. Сила повреждения зависит от уровня бутылки, применяемой на оружии. Количество отравленных ударов зависит от навыка. Эффект не кумулятивен, т.е. от того, что будет сразу применено несколько бутылочек с ядом, повреждение не возрастет. Еще один бесполезный скилл.
• 1-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 10 ударов. Необходимый уровень: 8
• 2-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 20 ударов. Необходимый уровень: 12
• 3-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 30 ударов. Необходимый уровень: 16
• 4-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 40 ударов. Необходимый уровень: 20
• 5-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 50 ударов. Необходимый уровень: 24
Path of Talents
Trader's Tongue (passive)
Навык изменяет цены в магазинах в вашу пользу. Чем выше навык, тем дешевле вы сможете покупать и дороже продавать.
• 1-й уровень: Цены снижаются на 5% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Цены снижаются на 10% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Цены снижаются на 1% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Цены снижаются на 20% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Цены снижаются на 25% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 25
Ranger sight (Passive)
Увеличивает радиус вашего зрения, позволяя тем самым видеть противников на дальнем расстоянии.
• 1-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 6
• 2-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 12
• 3-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 24
• 5-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 30
Wisdom (Passive)
Обладая этим навыком, вы получаете прибавку к опыту. Прибавка начисляется к любому опыту, будь то опыт за убийство противника или за выполнение какого-либо квеста. Максимальная прибавка 10%.
• 1-й уровень: Прибавка к опыту - 2%. Необходимый уровень: 6
• 2-й уровень: Прибавка к опыту - 4%. Необходимый уровень: 12
• 3-й уровень: Прибавка к опыту - 6%. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Прибавка к опыту - 8%. Необходимый уровень: 24
• 5-й уровень: Прибавка к опыту - 10%. Необходимый уровень: 30
Charm
Навык позволяет на некоторое время обращать врагов на вашу сторону. Продолжительность эффекта зависит от навыка. Навык не действует на противников с сопротивлением духа выше предусмотренной текущим уровнем нормой. От навыка зависит, на сколько сильным оно должно быть, чтобы эффекта не было. Сопротивление духа у цели перманентно возрастает.
• 1-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 5 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <5. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 10 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <10. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 15 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <15. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 20 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <20. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 25 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <25. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 18
Magic Barrier (Passive)
Повышает сопротивляемость персонажа против вражеской магии. Увеличивает показатели всех сопротивлений на 5 за каждую единицу навыка. Эффект складывается.
• 1-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 40
Aura of Command
Позволяет переманивать существ, созданных магически вашими противниками. Время действия постоянно. От навыка зависит общее количество возможных обращенных существ.
• 1-й уровень: 1 вызванное существо может присоединиться к вам. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: 2 вызванных существа могут присоединиться к вам Необходимый уровень: 22. Магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: 3 вызванных существа могут присоединиться к вам Необходимый уровень: 28. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: 4 вызванных существа могут присоединиться к вам Необходимый уровень: 34. Магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: 5 вызванных существа могут присоединиться к вам Необходимый уровень: 40. Магическая стоимость: 28
Heaven's Gift
Позволяет вам создавать предметы. От навыка зависит качество создаваемого предмета. Принципиально бестолковый, но очень прикольный навык. Иногда даже бывает полезен, особо на ранних стадиях игры, ведь Небесным Подарком может оказаться кругленькая сумма золота.
• 1-й уровень: Создать низкокачественный предмет. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Создать посредственный предмет. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 26
• 3-й уровень: Создать предмет среднего качества. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 28
• 4-й уровень: Создать качественный предмет. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 30
• 5-й уровень: Создать высококачественный предмет. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 32
Survivor's Instinct (Passive)
Навык дает герою регенерацию жизней. От навыка зависит, с какой скоростью они будут восстанавливаться.
• 1-й уровень: Регенерирует 1 HP за 12 единиц времени. Необходимый уровень: 12
• 2-й уровень: Регенерирует 1 HP за 10 единиц времени. Необходимый уровень: 18
• 3-й уровень: Регенерирует 1 HP за 8 единиц времени. Необходимый уровень: 24
• 4-й уровень: Регенерирует 1 HP за 4 единиц времени. Необходимый уровень: 30
• 5-й уровень: Регенерирует 1 HP за 2 единиц времени. Необходимый уровень: 36
Path of Lore
Identify (Passive)
Позволяет определять магические свойства предметов (если таковые есть). От навыка зависит, насколько сложные предметы персонаж будет способен определить. Навык срабатывает автоматически при наведении курсора на магический предмет с уровнем сложности, равном вашему навыку или меньше оного.
• 1-й уровень: Возможно определять объекты 1-го уровня. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Возможно определять объекты 2-го уровня. Необходимый уровень: 5
• 3-й уровень: Возможно определять объекты 3-го уровня. Необходимый уровень: 9
• 4-й уровень: Возможно определять объекты 4-го уровня. Необходимый уровень: 13
• 5-й уровень: Возможно определять объекты 5-го уровня. Необходимый уровень: 17
Alchemy (Passive)
Позволяет вам создавать зелья путем смешивания разных бутылок или совмещением пустых бутылок и растений/грибов, встречающихся по пути. От навыка зависит, какой силы бутылку вы сможете использовать при создании зелья. При навыке, равном единице, можно только смешивать уже полные бутылки. При навыке, равном двум, вы сможете создавать маленькие бутылки зелий, при навыке в три единицы - средние зелья, при навыке в четыре - большие бутылки. Навык в пять единиц позволит вам при смешивании бутылок разного размера создавать зелья, равные большей бутылке.
• 1-й уровень: Можно смешивать только бутылки между собой. Необходимый уровень: 3
• 2-й уровень: Можно получить маленькие бутылки с зельями из трав. Необходимый уровень: 9
• 3-й уровень: Можно получить средние бутылки с зельями из трав. Необходимый уровень: 15
• 4-й уровень: Можно получить большие бутылки с зельями из трав. Необходимый уровень: 21
• 5-й уровень: Можно получить большие бутылки с зельями из трав и усиливать их действие катализаторами (как в Might and Magic). Необходимый уровень: 27
Know creature (Passive)
При наличии данного умения, вы сможете точно определять количество жизней противника, его уровень, параметры атаки, защиты, наносимого повреждения и пр. Количество информации зависит от навыка.
• 1-й уровень: Идентифицирует монстров <10 уровня Показывает количество хитпоинтов монстра. Необходимый уровень: 3
• 2-й уровень: Идентифицирует монстров <20 уровня Показывает дэмэдж и броню монстра. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Идентифицирует монстров <30 уровня Показывает параметры нападения и защиты монстра. Необходимый уровень: 11
• 4-й уровень: Идентифицирует монстров <40 уровня Показывает шанс нанесения удара, поле зрения и слуха монстра. Необходимый уровень: 15
• 5-й уровень: Идентифицирует монстров <50 уровня Показывает сопротивляемости монстра. Необходимый уровень: 19
True sight (Passive)
Позволяет вам видеть невидимых противников на определенном расстоянии от себя. Расстояние зависит от навыка. Этот скилл может пригодиться только в одной локации - гильдии ассассинов. И то его полезность там вызывает большие сомнения.
• 1-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 3. Необходимый уровень: 10
• 2-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 4. Необходимый уровень: 14
• 3-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 5. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 6. Необходимый уровень: 22
• 5-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 7. Необходимый уровень: 26
Blind
Уменьшает радиус обзора противника на некоторую величину (в процентах от его зрения) на некоторое время. И сила уменьшения, и длительность эффекта зависит от навыка. Совершенно тупой и бесполезный скилл.
• 1-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 20% Эффект длится 5 минут. Необходимый уровень: 8, магическая стоимость: 8
• 2-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 40% Эффект длится 5 минут. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 10
• 3-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 60% Эффект длится 10 минут. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 12
• 4-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 80% Эффект длится 10 минут. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 14
• 5-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 100% (полная слепота) Эффект длится 15 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 16
Skin of Poison
Навык позволяет обмазывать ядом свое тело, в связи с чем все противники, атакующие вас оружием ближнего боя, получают повреждение. Сила повреждения зависит от уровня бутылки с ядом. Количество зарядов зависит от навыка. Эффект не кумулятивен.
• 1-й уровень: Намазанного яда хватит для 10 "затравок". Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Намазанного яда хватит для 20 "затравок". Необходимый уровень: 20
• 3-й уровень: Намазанного яда хватит для 30 "затравок". Необходимый уровень: 24
• 4-й уровень: Намазанного яда хватит для 40 "затравок". Необходимый уровень: 28
• 5-й уровень: Намазанного яда хватит для 50 "затравок". Необходимый уровень: 32
Curse
Навык позволяет уменьшать боевые характеристики противников на некоторое время. Понижаются параметры атаки, защиты и сопротивления. Сила их уменьшения зависит от навыка. Длительность эффекта также зависит от навыка.
• 1-й уровень: У выбранной цели на 5% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 5% Проклятье длится 5 минут. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 12
• 2-й уровень: У выбранной цели на 5% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 10% Проклятье длится 5 минут. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 14
• 3-й уровень: У выбранной цели на 10% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 15% Проклятье длится 10 минут. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 16
• 4-й уровень: У выбранной цели на 10% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 20% Проклятье длится 10 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 18
• 5-й уровень: У выбранной цели на 15% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 25% Проклятье длится 15 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 20
Necroshift
Позволяет вашему духу покинуть ваше тело и вселиться в поверженного противника на некоторое время. Длительность эффекта зависит от навыка. По окончании эффекта ваш дух возвращается в ваше собственное тело. Очень интересный, но опять же бесполезный скилл.
• 1-й уровень: Длится 10 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Длится 20 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 26
• 3-й уровень: Длится 30 минут. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 28
• 4-й уровень: Длится 40 минут. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 30
• 5-й уровень: Длится 50 минут. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 32
Path of the Divine
(это отделение навыков не принадлежит к какому-либо классу. Оно находится в окошке навыков вора, но появляется только после определенного момента в игре.) В данном разделе вы не встретите в описании навыка такой графы, как "необходимый уровень" - никаких лимитов на level здесь, к счастью, нет. То бишь вкладывай skill-points в любой из этих навыков, сколько хошь и когда хошь (лишь бы эти самые скилл-поинты были).
Translocate
Навык позволяет вам мгновенно перенестись в другое место на экране. На пути перемещения не должно быть никаких препятствий: ни камней, ни деревьев, ни обрывов. Вы не сможете перенестись на участок экрана, отгороженный от вас стеной. Дистанция перемещения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Дистанция перемещения - 4. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Дистанция перемещения - 6. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Дистанция перемещения - 8. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Дистанция перемещения - 10. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Дистанция перемещения - 15. Магическая стоимость: 24
Divine Death
В описании сказано, что это заклинание наносит сильное повреждение духом. Но для этого противник должен иметь сопротивление духу ниже определенного уровня (уровень сопротивления, требуемый для отмены эффекта, зависит от навыка). Повреждение там написано огромное, НО я ни разу не видел отлетающих цифр. После проверки на сопротивление монстр или умирает, или нет.
• 1-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 10 или умрет Наносит 100+110 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 20 или умрет Наносит 110+120 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 30 или умрет Наносит 120+130 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 40 или умрет Наносит 130+140 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 50 или умрет Наносит 140+150 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 24
Spirit form
Позволяет вам превратиться в духа на некоторое время. По науке называется "астральными путешествием". Длительность эффекта зависит от навыка.
• 1-й уровень: Продолжительность заклинания 20 минут. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Продолжительность заклинания 40 минут. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Продолжительность заклинания 60 минут. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Продолжительность заклинания 80 минут. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Продолжительность заклинания 100 минут. Магическая стоимость: 24
Scorch
Создает на земле огненную стену, наносящую повреждение всем, кто по ней пройдет. Повреждение наносится каждую секунду. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Наносит 20+60 урона огнем. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Наносит 26+70 урона огнем. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Наносит 32+80 урона огнем. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Наносит 38+90 урона огнем. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Наносит 44+100 урона огнем. Магическая стоимость: 24
Heaven's Blessing
Сильно поднимает такие ваши характеристики, как сила, ловкость, интеллект, телосложение и все сопротивления в процентах на определенное время. Количество процентов и длительность эффекта зависит от навыка. Реально самое полезное заклинание в игре. Качать всем!
1-уровень
Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 20%
Эффект длится 30 минут
Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 25% Эффект длится 60 минут. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 30% Эффект длится 90 минут. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 35% Эффект длится 120 минут. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 50% Эффект длится 150 минут. Магическая стоимость: 24
Divine eye
Навык позволяет создать магический глаз на некоторое время, с помощью которого можно разведать территорию. Прям как в Warcraft III. Длительность эффекта зависит от навыка.
• 1-й уровень: Глаз существует 15 минут. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Глаз существует 30 минут. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Глаз существует 45 минут. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Глаз существует 60 минут. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Глаз существует 75 минут. Магическая стоимость: 24
Temporal storm
Навык позволяет останавливать время, тем самым замедляя противников (вплоть до их полного замирания). Длительность эффекта зависит от навыка.
• 1-й уровень: Время останавливается на 6 минут. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Время останавливается на 8 минут. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Время останавливается на 10 минут. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Время останавливается на 12 минут. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Время останавливается на 14 минут. Магическая стоимость: 24
Lighting cascade
Всеми любимая и присутствующая почти во всех играх, где есть магия, цепная молния. Наносит повреждение электричеством всем существам в поле зрения. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Наносит 20+30 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Наносит 25+45 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Наносит 30+60 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Наносит 35+75 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Наносит 40+90 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 24
Way of the warrior
Path of the Specialist
Sword expertise (Passive)
Увеличивает в процентах шанс попасть (5 % за навык) и повреждение (10 % за навык) героя, когда он воюет мечом. Также понижает время задержки между ударами (на 2 за навык). Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 5% Задержка между ударами снижается на 2 Дэмэдж увеличивается на 10%. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 10% Задержка между ударами снижается на 4 Дэмэдж увеличивается на 20%. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 15% Задержка между ударами снижается на 6 Дэмэдж увеличивается на 30%. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 20% Задержка между ударами снижается на 8 Дэмэдж увеличивается на 40%. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 25% Задержка между ударами снижается на 10. Необходимый уровень: 25
Mace expertise (Passive)
Навык увеличивает в процентах шанс попасть (2 % за навык) и повреждение героя (при навыке в 1 на 50 %), когда он воюет булавой. Также добавляет случайный бонус к повреждению. Снижает время задержки между ударами. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 2% Задержка между ударами снижается на 3 Дэмэдж увеличивается на 50% + наносится рэндомный ущерб, равный 4. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 2% Задержка между ударами снижается на 3 Дэмэдж увеличивается на 50% + наносится рэндомный ущерб, равный 12. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 6% Задержка между ударами снижается на 5 Дэмэдж увеличивается на 70% + наносится рэндомный ущерб, равный 16. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 8% Задержка между ударами снижается на 6 Дэмэдж увеличивается на 80% + наносится рэндомный ущерб, равный 24. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 10% Задержка между ударами снижается на 7 Дэмэдж увеличивается на 90% + наносится рэндомный ущерб, равный 32. Необходимый уровень: 25
Axe expertise (passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет топором. Также добавляет дополнительное повреждение. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между ударами снижается на 3 Дэмэдж увеличивается на 3+10. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между ударами снижается на 5 Дэмэдж увеличивается на 5+20. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между ударами снижается на 7 Дэмэдж увеличивается на 7+30. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между ударами снижается на 9 Дэмэдж увеличивается на 9+40. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между ударами снижается на 11 Дэмэдж увеличивается на 11+50. Необходимый уровень: 25
Hammer expertise (Passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет молотом. Добавляет дополнительное повреждение. Также появляется шанс, что удар будет дополнен эффектом Deathblow (смертельный удар). Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между ударами снижается на 1 Молот наносит 4+30 экстра-дэмэдж Молот имеет 1-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между ударами снижается на 1 Молот наносит 8+40 экстра-дэмэдж Молот имеет 2-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между ударами снижается на 2 Молот наносит 12+50 экстра-дэмэдж Молот имеет 3-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между ударами снижается на 2 Молот наносит 16+60 экстра-дэмэдж Молот имеет 4-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между ударами снижается на 3 Молот наносит 20+70 экстра-дэмэдж Молот имеет 5-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 25
Spear Expertise (Passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет копьем. Добавляет дополнительное повреждение. При броске копья оно наносит большую часть своего обычного повреждения по сравнению с другими видами оружия. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между атаками снижается на 4 Копье наносит 5+10 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 60% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 1, Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между атаками снижается на 5 Копье наносит 10+20 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 70% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 4, Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между атаками снижается на 6 Копье наносит 15+30 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 80% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 7, Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между атаками снижается на 7 Копье наносит 20+40 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 90% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 10, Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между атаками снижается на 8 Копье наносит 25+50 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 100% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 13, Необходимый уровень: 25
Bow expertise (passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет луком. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между атаками снижается на 3. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между атаками снижается на 6. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между атаками снижается на 9. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между атаками снижается на 12. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между атаками снижается на 15. Необходимый уровень: 25
Crossbow expertise (passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет арбалетом. Добавляет дополнительное повреждение. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между атаками снижается на 1 Болты наносят 10+30 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между атаками снижается на 2 Болты наносят 15+35 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между атаками снижается на 3 Болты наносят 20+40 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между атаками снижается на 4 Болты наносят 25+45 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между атаками снижается на 5 Болты наносят 30+50 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 25
Shield expertise
Навык позволяет использовать щит в качестве оружия. Появляется шанс оглушения противника. Также появляется шанс нанести дополнительное повреждение. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: 5% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 12+10 дэмэджей. Необходимый уровень: 8
• 2-й уровень: 10% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 18+15 дэмэджей. Необходимый уровень: 14
• 3-й уровень: 15% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 24+20 дэмэджей. Необходимый уровень: 20
• 4-й уровень: 20% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 30+25 дэмэджей. Необходимый уровень: 26
• 5-й уровень: 25% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 36+30 дэмэджей. Необходимый уровень: 32
Path of Warrior's Lore
Augment damage (Passive)
Навык увеличивает повреждение, наносимое физическим оружием в ближнем бою. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 1+2 дэмэджа. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 2+4 дэмэджа. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 4+6 дэмэджа. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 8+8 дэмэджа. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 10+10 дэмэджа. Необходимый уровень: 25
Repair
Навык, позволяющий восстанавливать определенный процент прочности предмета. Количество восстанавливаемой части зависит от навыка. Чрезвычайно важный для всех навык, особенно на первых парах, когда денег особо нет. Только имеет смысл вкладывать лишь 1 скилл-поинт в данное умение. Больше не требуется - лучше почаще ту же самую вещь чинить, чем тратить драгоценные skill-points.
• 1-й уровень: Восстанавливает 60% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Восстанавливает 70% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 4
• 3-й уровень: Восстанавливает 80% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 7
• 4-й уровень: Восстанавливает 90% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 10
• 5-й уровень: Восстанавливает 100% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 25, магическая стоимость: 13
Stun (Passive)
Навык добавляет к удару оружием ближнего боя шанс оглушить противника на определенное время. Чтобы отменить эффект навыка, противник должен обладать определенным уровнем сопротивления духа. Шанс успешного срабатывания навыка и уровень требуемого сопротивления зависит от навыка.
• 1-й уровень: 5% шанс, что враги замрут на 10 минут Враги с сопротивлением духа более 10 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 3
• 2-й уровень: 10% шанс, что враги замрут на 20 минут Враги с сопротивлением духа более 20 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: 15% шанс, что враги замрут на 30 минут Враги с сопротивлением духа более 30 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 11
• 4-й уровень: 20% шанс, что враги замрут на 40 минут Враги с сопротивлением духа более 40 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 15
• 5-й уровень: 25% шанс, что враги замрут на 50 минут Враги с сопротивлением духа более 50 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 19
Augment Defense (Passive)
Навык увеличивает параметр брони в процентах. За каждый уровень навыка показатель увеличивается на 10 % до максимума в 50 %.
• 1-й уровень: Показатель брони увеличивается на 10%. Необходимый уровень: 5
• 2-й уровень: Показатель брони увеличивается на 20%. Необходимый уровень: 11
• 3-й уровень: Показатель брони увеличивается на 30%. Необходимый уровень: 17
• 4-й уровень: Показатель брони увеличивается на 40%. Необходимый уровень: 23
• 5-й уровень: Показатель брони увеличивается на 50%. Необходимый уровень: 29
Poison damage (passive)
Навык добавляет к вашему повреждению в ближнем бою дополнительный урон ядом. Шанс срабатывания умения зависит от навыка. За единицу навыка шанс увеличивается на 10 %. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Добавляется 2+3 дэмэджей ядом 10% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 5
• 2-й уровень: Добавляется 8+10 дэмэджей ядом 15% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 11
• 3-й уровень: Добавляется 12+14 дэмэджей ядом 20% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 17
• 4-й уровень: Добавляется 16+18 дэмэджей ядом 25% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 23
• 5-й уровень: Добавляется 20+22 дэмэджей ядом 30% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 29
Fire damage (passive)
Навык добавляет к вашему повреждению в ближнем бою дополнительный урон огнем. Шанс срабатывания умения зависит от навыка. За единицу навыка шанс увеличивается на 10 %. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Добавляется 4+6 дэмэджей огнем 10% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 5
• 2-й уровень: Добавляется 8+10 дэмэджей огнем 15% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 11
• 3-й уровень: Добавляется 12+14 дэмэджей огнем 20% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 17
• 4-й уровень: Добавляется 16+18 дэмэджей огнем 25% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 23
• 5-й уровень: Добавляется 20+22 дэмэджей огнем 30% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 29
Lighting damage (passive)
Навык добавляет к вашему повреждению в ближнем бою дополнительный урон электричеством. Шанс срабатывания умения зависит от навыка. За единицу навыка шанс увеличивается на 10 %. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Добавляется 4+6 дэмэджей молнией 10% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 5
• 2-й уровень: Добавляется 8+10 дэмэджей молнией 15% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 11
• 3-й уровень: Добавляется 12+14 дэмэджей молнией 20% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 17
• 4-й уровень: Добавляется 16+18 дэмэджей молнией 25% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 23
• 5-й уровень: Добавляется 20+22 дэмэджей молнией 30% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 29
Repel damage (passive)
Навык наделяет персонажа способностью отразить повреждение в некоторых случаях. Часть отраженного повреждения вернется к атакующему. Шанс успешного срабатывания навыка и количество возвращаемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Атакующему возвращается 5% нанесенного нам ущерба 5%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Атакующему возвращается 10% нанесенного нам ущерба 10%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: Атакующему возвращается 15% нанесенного нам ущерба 15%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: Атакующему возвращается 20% нанесенного нам ущерба 20%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: Атакующему возвращается 25% нанесенного нам ущерба 25%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 40
Path of the Ranger
Elven Sight (Passive)
Увеличивает радиус вашего зрения, позволяя видеть противников на более дальнем расстоянии.
• 1-й уровень: Поле зрения увеличивается на 2. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Поле зрения увеличивается на 4. Необходимый уровень: 5
• 3-й уровень: Поле зрения увеличивается на 6. Необходимый уровень: 9
• 4-й уровень: Поле зрения увеличивается на 8. Необходимый уровень: 13
• 5-й уровень: Поле зрения увеличивается на 10. Необходимый уровень: 17
True shot (Passive)
Навык увеличивает повреждение, наносимое оружием дальнего боя. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Прибавляется 4+6 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 6
• 2-й уровень: Прибавляется 8+12 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 10
• 3-й уровень: Прибавляется 12+8 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 14
• 4-й уровень: Прибавляется 16+24 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 18
• 5-й уровень: Прибавляется 20+30 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 22
Splitting Arrows
Навык позволяет выпускать несколько магических стрел одновременно за некоторое количество маны. Сила повреждения зависит от навыка. Для стрелков - незаменимый скилл.
• 1-й уровень: Каждая стрела наносит 8+40 дэмэджей. Необходимый уровень: 6, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Каждая стрела наносит 16+56 дэмэджей. Необходимый уровень: 2, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Каждая стрела наносит 20+80 дэмэджей. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: Каждая стрела наносит 24+100 дэмэджей. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: Каждая стрела наносит 32+120 дэмэджей. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 5
Poisoned Arrows
Навык добавляет к повреждению дополнительный урон ядом. Требует расхода маны. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Отравленной стрелой наносится 20+40 дэмэджей. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Отравленной стрелой наносится 30+60 дэмэджей. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 2
• 3-й уровень: Отравленной стрелой наносится 40+80 дэмэджей. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: Отравленной стрелой наносится 50+100 дэмэджей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: Отравленной стрелой наносится 60+120 дэмэджей. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 5
Spiritual arrows
Навык добавляет к повреждению дополнительный урон духом. Требует расхода маны. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 30+50 дэмэджей. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 40+70 дэмэджей. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 2
• 3-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 50+90 дэмэджей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 60+110 дэмэджей. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 70+130 дэмэджей. Необходимый уровень: 44, магическая стоимость: 5
Elemental arrows
Навык добавляет к повреждению дополнительный урон случайно выбранным источником (духом, огнем или электричеством). Требует расхода маны. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Элементальные стрелы наносят 40+60 дэмэджей. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Элементальные стрелы наносят 50+70 дэмэджей. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 2
• 3-й уровень: Элементальные стрелы наносят 60+90 дэмэджей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: Элементальные стрелы наносят 70+110 дэмэджей. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: Элементальные стрелы наносят 80+130 дэмэджей. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 5
Evade arrows (passive)
Навык уменьшает повреждение, наносимое вам оружием дальнего боя. Сила снижения повреждения зависит от навыка. В принципе, данный скилл даже рэйнджеру нужен, как козе баян. Но в некоторых локация спасает.
• 1-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 10%. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 20%. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 30%. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 40%. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 50%. Необходимый уровень: 40
Explosive arrows
Навык позволяет стрелять стрелами со взрывчаткой. При попадании стрела взрывается, нанося урон противникам. Сила урона зависит от навыка.
• 1-й уровень: Взрыв наносит 80 дэмэджей. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Взрыв наносит 120 дэмэджей. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 2
• 3-й уровень: Взрыв наносит 160 дэмэджей. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: Взрыв наносит 200 дэмэджей. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: Взрыв наносит 240 дэмэджей. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 5
Path of the Warrior Gods
Enchant Weapon (passive)
Навык позволяет вставлять в предметы магические камни. Количество возможных вставленных камней в один предмет равно навыку. Камни можно вставлять только в предметы, имеющие характеристику Charm(*), где * - количество максимально возможных ячеек для камней.
• 1-й уровень: Можно вставить одну гемму. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Можно вставить две геммы. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Можно вставить три геммы. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Можно вставить четыре геммы. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Можно вставить пять гемм. Необходимый уровень: 25
Feign Death
Навык позволяет прикинуться мертвым. Типа, как шпион в Team Fortress. При этом теряется некоторое количество маны в процентах. Количество теряемой маны зависит от навыка.
• 1-й уровень: Заклинание пожирает 80% запаса маны. Необходимый уровень: 6, магическая стоимость: 6
• 2-й уровень: Заклинание пожирает 60% запаса маны. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 9
• 3-й уровень: Заклинание пожирает 40% запаса маны. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 4-й уровень: Заклинание пожирает 20% запаса маны. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 15
• 5-й уровень: Заклинание не требует маны. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 18
Boomerang
Любое оружие, бросаемое вами в противника, вернется назад. Наносимое повреждение при таком броске составляет только часть от обычного урона. Процент урона, наносимого при метании, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Атака наносит 20% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 5
• 2-й уровень: Атака наносит 40% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 7
• 3-й уровень: Атака наносит 60% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 9
• 4-й уровень: Атака наносит 80% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 11
• 5-й уровень: Атака наносит 100% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 13
Shadow warrior
Навык позволяет создавать копию персонажа. Копия будет наносить только часть повреждения своего оригинала. Сила повреждения, наносимого копией, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Shadow Warrior наносит 5% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: Shadow Warrior наносит 10% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: Shadow Warrior наносит 15% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Shadow Warrior наносит 20% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: Shadow Warrior наносит 25% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 28
Spiritual Damage (passive)
Навык добавляет к вашему повреждению в ближнем бою дополнительный урон духом. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Каждая атака наносит 4+6 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Каждая атака наносит 8+12 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: Каждая атака наносит 12+18 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: Каждая атака наносит 16+24 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: Каждая атака наносит 20+30 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 40
Reflect missiles (passive)
Навык наделяет героя способностью отражать вражеские стрелы. Повреждение, наносимое отраженной стрелой, будет составлять определенный процент урона, нанесенного герою. Процент отраженного повреждения зависит от навыка. Повреждение при попадании стрелы в героя не снимается.
• 1-й уровень: Стрела наносит 5% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Стрела наносит 10% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: Стрела наносит 15% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: Стрела наносит 20% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: Стрела наносит 25% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 40
Death strike (passive)
Навык наделяет атаку героя в ближнем бою шансом убить противника с одного удара. Однако такой шанс при любом раскладе ничтожно мал.
• 1-й уровень: 1% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 10, чтобы выжить. Необходимый уровень: 24
• 2-й уровень: 2% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 20, чтобы выжить. Необходимый уровень: 30
• 3-й уровень: 3% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 30, чтобы выжить. Необходимый уровень: 36
• 4-й уровень: 4% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 40, чтобы выжить. Необходимый уровень: 42
• 5-й уровень: 5% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 50, чтобы выжить. Необходимый уровень: 48
Противник должен обладать определенным уровнем сопротивления духу для отмены эффекта. Успех срабатывания и требуемый уровень сопротивления зависит от навыка.
Flash Attack
Телепортирует героя к противнику. Стоимость выносливости для применения этого умения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Flash Attack жрет 100% стамины. Необходимый уровень: 24
• 2-й уровень: Flash Attack жрет 80% стамины. Необходимый уровень: 30
• 3-й уровень: Flash Attack жрет 40% стамины. Необходимый уровень: 36
• 4-й уровень: Flash Attack жрет 20% стамины. Необходимый уровень: 42
• 5-й уровень: Flash Attack жрет 0% стамины. Необходимый уровень: 48
Way of the mage
Powers of Matters
Hell Spikes
Призвать из-под земли острые шипы. Количество призываемых шипов и повреждение, наносимое ими, зависит от навыка. Шипы наносят физическое повреждение.
• 1-й уровень: Может быть призван максимум 1 шип Шип три раза наносит 4+10 дэмэджей. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 2
• 2-й уровень: Может быть призвано максимум 2 шипа Шип три раза наносит 8+20 дэмэджей. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 8
• 3-й уровень: Может быть призвано максимум 3 шипа Шип три раза наносит 12+30 дэмэджей. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Может быть призвано максимум 4 шипа Шип три раза наносит 16+40 дэмэджей. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 20
• 5-й уровень: Может быть призвано максимум 5 шипа Шип три раза наносит 20+50 дэмэджей. Необходимый уровень: 25, магическая стоимость: 26
Energy cage
Заключает создание в магическую клетку на некоторое время. Противник должен обладать определенным уровнем сопротивления духу для отмены эффекта. Уровень требуемого сопротивления и время действия заклинания зависит от уровня навыка.
• 1-й уровень: Клетка существует 3 минуты Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 5. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Клетка существует 6 минут Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 10. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Клетка существует 9 минут Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 15. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Клетка существует 12 минут Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 20. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Клетка существует 15 минут Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 25. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 18
Limbs of lead
Заклинание замедляет скорость противника на некоторое время. Длительность заклинания зависит от навыка.
• 1-й уровень: Цель замедляется на 2 минуты. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 5
• 2-й уровень: Цель замедляется на 4 минуты. Необходимый уровень: 11, магическая стоимость: 8
• 3-й уровень: Цель замедляется на 6 минуты. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 11
• 4-й уровень: Цель замедляется на 8 минуты. Необходимый уровень: 23, магическая стоимость: 14
• 5-й уровень: Цель замедляется на 10 минуты. Необходимый уровень: 29, магическая стоимость: 17
Telekinsis
Возможность управлять и двигать предметами на расстоянии, прямо как у магички из Diablo II. Дальность действия заклинания зависит от навыка.
• 1-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 3 метрах от мага. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 5 метрах от мага. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 7 метрах от мага. Необходимый уровень: 8, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 9 метрах от мага. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 12 метрах от мага. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 18
Deadly Disks
Три острых диска вырываются из рук заклинателя и удаляются от него по спирали, нанося повреждение всем встречающимся на пути преградам. Сила повреждения зависит от навыка. Диски наносят физическое повреждение.
• 1-й уровень: Каждый диск наносит 20 дэмэджей. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 4
• 2-й уровень: Каждый диск наносит 35 дэмэджей. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 6
• 3-й уровень: Каждый диск наносит 50 дэмэджей. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 8
• 4-й уровень: Каждый диск наносит 65 дэмэджей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 10
• 5-й уровень: Каждый диск наносит 80 дэмэджей. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 12
Polymorth
Противник должен иметь определенный уровень сопротивления духу, иначе он будет превращен в безобидного зверька на определенное время. Также ему будет нанесено повреждение духом. Сила повреждения, время действия заклинания и требуемый уровень сопротивления зависят от навыка.
• 1-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >5 Цель получает 10+50 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 3 минуты. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >10 Цель получает 20+60 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 6 минут. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >15 Цель получает 30+70 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 9 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >20 Цель получает 40+80 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 12 минут. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >25 Цель получает 50+90 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 15 минут. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 28
Skeletal wall
Призывает пять усиленных скелетов. Каждый скелет имеет сопротивление к одной из стихий (выбирается рэндомно). Уровень скелетов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Каждый скелет имеет 5-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 16. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: Каждый скелет имеет 10-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 18. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: Каждый скелет имеет 15-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 20. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Каждый скелет имеет 20-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 22. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: Каждый скелет имеет 25-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 24. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 28
Seeking Flame
Создает струю огня, которая движется к цели и взрывается при соприкосновении, нанося повреждение огнем. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Взрыв наносит 80 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=5. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 21
• 2-й уровень: Взрыв наносит 120 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=10. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 24
• 3-й уровень: Взрыв наносит 160 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=15. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 27
• 4-й уровень: Взрыв наносит 200 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=20. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 30
• 5-й уровень: Взрыв наносит 240 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=25. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 33
Elemental powers
Meteorstrike
Из рук заклинателя вырывается огненный шар и летит в противника. Шар летит по прямой и, достигнув врага, наносит повреждение огнем. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: При попадании наносит 8+20 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 2
• 2-й уровень: При попадании наносит 16+36 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 3
• 3-й уровень: При попадании наносит 24+52 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 4
• 4-й уровень: При попадании наносит 32+68 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 5
• 5-й уровень: При попадании наносит 40+84 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 25, магическая стоимость: 6
Lighting
Из рук заклинателя вырывается молния. Молния мгновенно попадает в цель, не обращая внимания на препятствия, разделяющие героя и противника. Достаточно, чтобы противник был в прямой видимости. Молния наносит повреждение электричеством. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Разряд наносит 10+50 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 5
• 2-й уровень: Разряд наносит 20+70 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 9
• 3-й уровень: Разряд наносит 30+90 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 12
• 4-й уровень: Разряд наносит 40+110 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 15
• 5-й уровень: Разряд наносит 50+130 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 18
Freeze
Из рук заклинателя вырывается луч холода. Противник получает повреждение, а также застывает на некоторое время. Если у противника уровень сопротивления духу превышает некоторый требуемый, то эффект полностью отменяется. Сила повреждения, время задержки и требуемый уровень сопротивления зависит тот навыка.
• 1-й уровень: Заморозить цель на 3 минуты Замороженный объект получает 20 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<10. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 4
• 2-й уровень: Заморозить цель на 6 минут Замороженный объект получает 30 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<15. Необходимый уровень: 11, магическая стоимость: 7
• 3-й уровень: Заморозить цель на 9 минут Замороженный объект получает 40 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<20. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 13
• 4-й уровень: Заморозить цель на 12 минут Замороженный объект получает 50 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<25. Необходимый уровень: 23, магическая стоимость: 19
• 5-й уровень: Заморозить цель на 15 минут Замороженный объект получает 60 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<30. Необходимый уровень: 29, магическая стоимость: 25
Burning Wall
Временно создает стену чистой энергии на территории, указанной заклинателем. Каждый, кто пройдет через нее, получает повреждение электричеством. Сила повреждения и длительность действия заклинания зависит от навыка.
• 1-й уровень: Враги получают 4+2 дэмэджа молнией Стена держится 5 минут. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 14
• 2-й уровень: Враги получают 6+4 дэмэджа молнией Стена держится 10 минут. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 18
• 3-й уровень: Враги получают 10+5 дэмэджа молнией Стена держится 15 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Враги получают 15+7 дэмэджа молнией Стена держится 20 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: Враги получают 20+10 дэмэджа молнией Стена держится 25 минут. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 30
Elemental bolt
Из рук заклинателя вырывается заряд элементальной энергии, наносящий повреждение противнику электричеством и огнем. Заряд летит не прямо, а к цели, меняя траекторию в зависимости от ее перемещения. Но траектория - всегда кратчайшее расстояние от точки до противника. Может врезаться во встречную стену, камень, другого монстра и исчезнуть. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Заряд наносит 10+60 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 15
• 2-й уровень: Заряд наносит 14+76 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 17
• 3-й уровень: Заряд наносит 20+92 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 19
• 4-й уровень: Заряд наносит 24+98 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 21
• 5-й уровень: Заряд наносит 30+114 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 23
Poisonous cloud
Из рук мага вырывается некоторое количество отравленных ядовитых облаков. Каждый противник, попавший в поле действия такого облака, получает повреждение ядом. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Можно создать 4 облака Существа, попавшие в облако, получают 10+30 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: Можно создать 6 облаков Существа, попавшие в облако, получают 15+40 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 20
• 3-й уровень: Можно создать 8 облаков Существа, попавшие в облако, получают 20+50 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 24
• 4-й уровень: Можно создать 10 облаков Существа, попавшие в облако, получают 25+60 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 38, магическая стоимость: 28
• 5-й уровень: Можно создать 12 облаков Существа, попавшие в облако, получают 30+70 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 44, магическая стоимость: 32
Elemental Hail
Создает полосу энергетических зарядов, наносящих повреждение огнем и электричеством всем противникам, попавшим в область действия заклинания. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Каждый заряд наносит 12+32 дэмэджа. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 15
• 2-й уровень: Каждый заряд наносит 14+40 дэмэджа. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Каждый заряд наносит 16+48 дэмэджа. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 27
• 4-й уровень: Каждый заряд наносит 18+52 дэмэджа. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 33
• 5-й уровень: Каждый заряд наносит 20+64 дэмэджа. Необходимый уровень: 49, магическая стоимость: 39
Elemental Strike
Из рук мага вырывается поток энергии, наносящий повреждение противникам огнем, электричеством и ядом. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Наносит 20+40 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Наносит 24+64 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 30
• 3-й уровень: Наносит 30+88 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 36
• 4-й уровень: Наносит 34+112 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 42
• 5-й уровень: Наносит 40+136 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 48
Powers of Body and Spirit
Wizard's Sight
Позволяет открыть на некоторое время часть карты. На открытой территории показывается только ландшафт, противников не видно. Длительность заклинания зависит от навыка.
• 1-й уровень: Время - 1 минута. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Время - 2 минуты. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 3
• 3-й уровень: Время - 3 минуты. Необходимый уровень: 9, магическая стоимость: 5
• 4-й уровень: Время - 4 минуты. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 7
• 5-й уровень: Время - 5 минуты. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 9
Bless
Все основные характеристики (сила, ловкость, интеллект и телосложение) поднимаются на некоторую величину в течение определенного периода времени. Сила увеличения и продолжительность заклинания зависит от навыка. Чрезвычайно сильное заклинание. Качать всем и в обязательном порядке.
• 1-й уровень: Сила увеличения - 3, время - 15 минут. Необходимый уровень: 3, магическая стоимость: 6
• 2-й уровень: Сила увеличения - 6, время - 30 минут. Необходимый уровень: 9, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Сила увеличения - 9, время - 60 минут. Необходимый уровень: 15, магическая стоимость: 18
• 4-й уровень: Сила увеличения - 12, время - 90 минут. Необходимый уровень: 21, магическая стоимость: 24
• 5-й уровень: Сила увеличения - 15, время - 120 минут. Необходимый уровень: 27, магическая стоимость: 30
Restoration
Восстановление некоторого числа здоровья. Сила восстановления зависит от навыка.
• 1-й уровень: Восстанавливает 40 HP. Необходимый уровень: 6, магическая стоимость: 8
• 2-й уровень: Восстанавливает 60 HP. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 10
• 3-й уровень: Восстанавливает 80 HP. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 4-й уровень: Восстанавливает 100 HP. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 14
• 5-й уровень: Восстанавливает 120 HP. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 16
Withering Curse
Понижает сопротивления магии у противников. Если противник имеет определенный уровень сопротивления духу, то эффект заклинания отменяется. Сила снижения сопротивлений и требуемый уровень сопротивления духу зависит от навыка.
• 1-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 5 Сопротивление врага уменьшается на 10 на 2 минуты. Необходимый уровень: 8, магическая стоимость: 8
• 2-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 10 Сопротивление врага уменьшается на 20 на 3 минуты. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 11
• 3-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 15 Сопротивление врага уменьшается на 30 на 4 минуты. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 20 Сопротивление врага уменьшается на 40 на 5 минуты. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 17
• 5-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 25 Сопротивление врага уменьшается на 50 на 6 минуты. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 20
Aura of Guarding
Создает магическую оболочку вокруг заклинателя. Оболочка принимает на себя некоторое количество физического урона, затем пропадает. Максимальное количество урона, принимаемое оболочкой, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Абсорбируется 60 дэмэджа. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Абсорбируется 80 дэмэджа. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Абсорбируется 100 дэмэджа. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Абсорбируется 120 дэмэджа. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Абсорбируется 140 дэмэджа. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 18
Magical Might
Временно увеличивает параметр силы персонажа. Сила увеличения и время действия зависят от навыка.
• 1-й уровень: Поднимает силу на 5 на 10 минут. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 12
• 2-й уровень: Поднимает силу на 10 на 20 минут. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 14
• 3-й уровень: Поднимает силу на 15 на 30 минут. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 16
• 4-й уровень: Поднимает силу на 20 на 40 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 18
• 5-й уровень: Поднимает силу на 25 на 50 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 20
SpellShield
Создает магическую оболочку вокруг заклинателя. Оболочка принимает на себя некоторое количество магического урона, затем пропадает. Максимальное количество урона, принимаемое оболочкой, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Абсорбирует 60 дэмэджа. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 12
• 2-й уровень: Абсорбирует 80 дэмэджа. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 14
• 3-й уровень: Абсорбирует 100 дэмэджа. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 16
• 4-й уровень: Абсорбирует 120 дэмэджа. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 18
• 5-й уровень: Абсорбирует 140 дэмэджа. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 20
Fade from Sight
Делает заклинателя абсолютно невидимым. При этом уровень маны понижается на определенное количество в единицу времени. Любое действие (поднятие предмета, удар, колдовство) отменит эффект заклинания. Скорость уменьшения маны во время эффекта заклинания зависит от уровня.
• 1-й уровень: Съедает 5 пойнтов маны за секунду. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Съедает 4 пойнта маны за секунду. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 27
• 3-й уровень: Съедает 3 пойнта маны за секунду. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 30
• 4-й уровень: Съедает 2 пойнта маны за секунду. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 33 5-й уровень Съедает 1 пойнт маны за секунду, Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 36
Powers of Summoning
Summon Vermin
Призывает некоторое количество крыс с определенным уровнем жизней для нападения на противников персонажа. Количество крыс и их уровень здоровья зависит от навыка.
• 1-й уровень: Вызывает 1 магическую крысу У крысы 20 HP. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Вызывает 2 магических крыс У крысы 30 HP. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 3
• 3-й уровень: Вызывает 3 магических крыс У крысы 40 HP. Необходимый уровень: 9, магическая стоимость: 5
• 4-й уровень: Вызывает 4 магических крыс У крысы 50 HP. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 7
• 5-й уровень: Вызывает 5 магических крыс У крысы 60 HP. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 9
Summon Skeleton
Поднимает скелетов из трупов врагов. Максимальное количество поднятых скелетов и их уровень зависят от навыка.
• 1-й уровень: Вызов 4 скелетов 1 уровня. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 3
• 2-й уровень: Вызов 8 скелетов 2 уровня. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 5
• 3-й уровень: Вызов 12 скелетов 3 уровня. Необходимый уровень: 11, магическая стоимость: 7
• 4-й уровень: Вызов 16 скелетов 4 уровня. Необходимый уровень: 15, магическая стоимость: 9
• 5-й уровень: Вызов 20 скелетов 5 уровня. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 11
Life Lich
Отнимает некоторое количество жизней у противника в процентах и передает заклинателю. Противник должен иметь определенный уровень сопротивления духу для отмены эффекта заклинания. Количество отнимаемых жизней и уровень требуемого сопротивления зависит от навыка.
• 1-й уровень: Цель теряет 10% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 10. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 8
• 2-й уровень: Цель теряет 15% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 15. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 11
• 3-й уровень: Цель теряет 20% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 20. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Цель теряет 25% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 25. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Цель теряет 30% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 30. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 18
Master Summoner (passive)
Навык позволяет вам призывать существ на некоторое количество уровней больше, чем обычно. Сила прибавки уровня зависит от навыка. Всем некромантам - прокачивать в первую степень. А иначе, какой без этого смысл?
• 1-й уровень: Коэффициент улучшения - 2. Необходимый уровень: 10
• 2-й уровень: Коэффициент улучшения - 3. Необходимый уровень: 14
• 3-й уровень: Коэффициент улучшения - 4. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Коэффициент улучшения - 5. Необходимый уровень: 22
• 5-й уровень: Коэффициент улучшения - 6. Необходимый уровень: 26
Banish
Повреждает призванных существ противника. Если призванный монстр будет иметь сопротивление духу ниже определенного уровня, то он умрет. В любом случае ему будет нанесено повреждение духом. Сила наносимого повреждения и требуемый уровень сопротивления зависит от навыка.
• 1-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 10 или помрет Наносимый дэмэдж - 20+40. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 20 или помрет Наносимый дэмэдж - 24+50. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 30 или помрет Наносимый дэмэдж - 30+60. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 40 или помрет Наносимый дэмэдж - 34+80. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 50 или помрет Наносимый дэмэдж - 40+90. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 18
Resurrect
Позволяет воскрешать убитых вами противников, чтобы они воевали на вашей стороне. Воскрешенный монстр будет обладать только частью своих способностей. Насколько большой будет эта часть, зависит от навыка.
• 1-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 20% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 30% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 40% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 50% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 75% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 28
Transfer powers (passive)
Призванные существа будут обладать частью ваших пассивных способностей. Насколько большой будет эта часть, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Призванное существо обладает 10% ваших способностей. Необходимый уровень: 24
• 2-й уровень: Призванное существо обладает 20% ваших способностей. Необходимый уровень: 30
• 3-й уровень: Призванное существо обладает 30% ваших способностей. Необходимый уровень: 36
• 4-й уровень: Призванное существо обладает 40% ваших способностей. Необходимый уровень: 42
• 5-й уровень: Призванное существо обладает 50% ваших способностей. Необходимый уровень: 48
Summon Demonic Aide
Призывает рыцаря смерти. Призвать можно только одного рыцаря смерти, повторное применение заклинания отменяет эффект предыдущего. Уровень призываемого рыцаря смерти зависит от навыка.
• 1-й уровень: Призывает Dreadknight'а 20-го уровня. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Призывает Dreadknight'а 26-го уровня. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 27
• 3-й уровень: Призывает Dreadknight'а 32-го уровня. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 30
• 4-й уровень: Призывает Dreadknight'а 38-го уровня. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 33
• 5-й уровень: Призывает Dreadknight'а 44-го уровня. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 36
Теперь задумаемся над тем, какие навыки из всей этой кучи нам нужны.
МАГ: Итак, перспектива носиться с огромной секирой нас не устраивает. Мы хотели бы, чтобы по щелчку наших пальцев сдвигались горы, осушались моря или, на худой конец, умирали монстры. Противники, конечно, будут пытаться сопротивляться, но это их не спасет. Первым делом надо выбрать наши стандартные средства крошения черепов. Я предлагаю сделать упор на заклинания Meteorstrike, Lighting и Hell Spikes. Первое заклинание очень поможет нам в начале игры. Оно изначально есть у мага мужского пола. Прокачать его уровня до четвертого достаточно легко, да и необходимо.
Скелеты в первом подземелье, орки любой сложности и некоторые представители семейства рептилий не доставят вам особых хлопот. Второе из перечисленных выше заклинаний требуется прокачать до пятого уровня ОБЯЗАТЕЛЬНО. Это наше основное оружие на протяжении всей игры. Мало кто может устоять против этого заклинания. Правда, встречаются на пути индивиды с иммунитетом к абсолютно всей стихийной магии, но это редкость и об этом позже. Аналог заклинанию Lighting существует в разделе способностей Path of the Divine. Называется этот навык Lighting cascade.
Недостатки этой способности в том, что она появляется слишком поздно, повреждения наносит не в пример меньше, а стоит не в пример больше. К тому же, для того чтобы поднять этот навык до пятого уровня, надо иметь уровень героя где-то 50. Я прошел игру героем 41 уровня. А это только третий уровень способности. Теперь пришло время вспомнить о тех товарищах, которые напрочь отказываются умирать от наших молний и огненных шаров. Я, конечно, понимаю, что уровню к 30 маг не будет похож на очкарика с седой бородой, в остроконечной шляпе с посохом. Мой маг представлял собой нечто среднее между варваром и паладином.
На первого он походил параметрами силы и телосложения, а на второго - полными латными доспехами из мифрила, осадным щитом в левой руке и длинным полуторным мечом - в правой. По чести сказать, все это барахло я носил только ради слотов, в которые можно было вставить камни, и ради класса брони. Попадал я по монстру уровня 35 примерно один из десяти ударов, но если попадал, то цифры, отлетавшей от него, меньше, чем 70, я не видел. Но мы решили делать мага, а не выпендриваться, размахивая совсем не присущим нам оружием. Нам нужно заклинание, наносящее противнику физический урон. Для этого случая идеально подходит магия Hell Spikes.
Но предупреждаю сразу, даже не пытайтесь применять его на начальных этапах игры. При слабой прокачке оно покрывает очень маленькую площадь и дает мизерное повреждение. Огненный шар или молния первого уровня сделают гораздо больше, чем шипы третьего. Зато когда вы доведете этот навык до пятого уровня, ни один Deathlord на пару с Sand Devil не смогут задержать вас более чем секунд на 20-25. К тому же, этот навык будет ОЧЕНЬ полезен при драке с одной очень миловидной дамочкой. По сути, эта дамочка и будет самым сложным противником в игре, но об этом опять же позже. С нападением все ясно. Теперь приступим к защите.
Для того чтобы уберечь себя любимого от скоропостижной смерти, придется отгородиться от внешнего мира двумя щитами: Aura of Guarding и Spellshield. Первое заклинание позволит нам избежать части физического урона, а второе - магического. Aura of Guarding надо прокачать до 4-5, т.к. в основном мы будем умирать от заклинания Hell Spikes, накладываемого другими магами. По странному стечению обстоятельств защиты от него нет. Физический урон атак противника принимает на себя броня, а вот урон того же происхождения, но причиняемый магическим путем, игнорирует наши мифрильно-титановые непрошибаемые доспехи и быстренько устремляет наши жизни к нулю.
Единственная вещь, которая дает нам время выйти с территории шипов, - это именно Aura of Guarding. Второй же щит прокачивать особенно не следует. Магией нас будут повреждать только вначале. С момента, когда вы впихнете по одному желтому камню с повышением сопротивлений от каждой из стихий в носимые вами предметы, вы перестанете замечать эффект повреждения чужими заклинаниями. А после того, как число желтых камней с повышением сопротивлений для каждой из стихий дойдет до двух, можете забыть про то, что вас можно убить с помощью магии.
Ладно, пока вражеские маги разбивают свои молнии о нашу абсолютно не проводящую электричество голову, задумаемся о том, как отгородиться от физических атак. Щит, конечно, штука хорошая, но голым в поле выходить все-таки не следует. Вдруг инфекция какая в порез попадет. Исключительно в медицинских целях и ради красивого внешнего вида наш герой-любовник будет наряжаться. Я предпочитаю мифрильные доспехи с 3-5 дырками для вкрапления магических камней. Шлем, сапоги, пояс, поножи и перчатки выбирайте по вкусу. Правда, класс брони каждой из вещей должен превышать значение 150.
Еще желательно, чтобы шмотки прибавляли к навыкам и имели дырки для камней (так называемые Charm slots). Ну вот теперь прям как витязь на свадьбе. Для повышения класса брони прокачиваем навык Augment Defense (Passive) до предела, а чтобы вставлять магические камушки в предметы, надо изучить навык Enchant Weapon (passive). Поднять его надо уровня до третьего. Шмоток с большем количеством слотов у вас будет немного, а скилпоинтов у нас и так не хватает. Теперь мы можем убить практически кого угодно. В их число по-прежнему никак не хочет входит все та же пресловутая дамочка. В данном случае бой с ней будет похож на бег с препятствиями.
Бегать будете вы, а она будет ставить препятствия у вас под ногами в виде шипов. Еще она будет призывать Рыцаря смерти. Для отвлечения внимания желательно тоже прокачать навык Summon Demonic Aide где-нибудь до третьего уровня. И хотя бы один скилпоинт потратить на навык Aura of Command. Последняя способность позволяет перевербовать одно вражеское призванное существо (а нам больше и не надо). Если же его применить на свое призванное существо, то вы восстановите ему полностью здоровье. Также обязательным для всех является умение Wisdom (passive). При уровне навыка в пять, оно добавляет 10 процентов от любого получаемого опыта.
Это достаточно много. Полезно потратить три скилпоинта на навык Alchemy (passive). Бутылки будут уходить вначале, как в бездонную бочку. К тому же довольно скоро вы поймете, что бутылки маны восстанавливают очень мало магической энергии. Вы перейдете полностью на пополнение запаса магических сил с помощью белых бутылок разного размера. Продают их в довольно малом количестве. А смешивать красные с синими вы не сможете, не имея навыка вообще. Еще один момент. После того, как вам станут доступны Divine способности, следует потратить 3 скилпоинта на навык Divine Death. С помощью него можно убить любого импа-воина.
На магов и шаманов, к сожалению, не действует. Это заклинание существенно упростит вам жизнь на начальном этапе исследования пустыни. Все остальные скилпоинты можете потратить по своему усмотрению. Описанное выше является жизненно необходимыми навыками.
Теперь о главных характеристиках. Поднимать надо магу в основном интеллект. Маны будет не хватать катастрофически. Поверьте, что 600 маны - это довольно мало. Но на первых порах надо поднять силу до 45. Это позволит вам носить практически любые доспехи. Количество жизней можно будет поднять с помощью желтых камней (как и маны). Ловкость надо поднимать в последнюю очередь. После того, как сила будут на отметке 50-60, интеллект 70-80.
ВОИН: Школ и институтов мы не посещали, читаем только по слогам, да и то неважно. А это значит, что лучшие подружки - клинки, булавы да кольчужки. А поверх кольчуги еще и большие латные доспехи. Можно двое. И меч побольше да поострее. Или не меч, а, к примеру, топор. Так вот с оружием надо разобраться в первую очередь. Если вы выбрали воина мужского пола, тогда изначально будете обладать навыком владения мечом. Почти сразу его поднимут до двух без вашего участия. Это, конечно, не значит, что, кроме меча, вы теперь ничего в руки брать не сможете, но все первое подземелье вам придется походить с ним, а значит, и поднимать желательно его.
Можно попробовать поднимать два навыка специализации оружия. Скилпоинтов должно хватить. Скажу по секрету, что к концу игры больше всего встречается мечей, копий и топоров. Допустим, что с оружием разобрались. Теперь его надо всячески усилить. Для этого необходимо поднять до пяти единиц навыки Augment Damage (passive), Fire Damage (passive) и Lighting Damage (passive). Первый навык у вас есть изначально, и его поднимут до двух одновременно с навыком владения мечом. Оставшиеся два придется поднимать самостоятельно. Навык Poison Damage (passive) я не поднимал в связи с тем, что яд действует не сразу, не на всех и не очень сильно.
Тратить на него скилпоинты, на мой взгляд, непростительное расточительство. Их и так мало. Начиная с 16 уровня, появится возможность поднимать навык Spiritual Damage (passive). Его тоже желательно поднять до пяти единиц, но это почти не реально из-за высоких требований к уровню. В общем, сколько сможете, столько и потратьте на него скилпоинтов. Еще один неплохой навык, улучшающий вашу атаку ближнего боя, - это Stun (passive). То, что он не на всех работает, - не беда. Любого война оглушить можно, а это уже неплохо. До пятака его можно не доводить, но, если будут лишние скилпоинты (хорошая шутка, не правда ли?), тогда повышайте до предела.
Есть еще навык Death strike (passive), убивающий врага с одного удара, но шанс настолько мал, что на него даже жаль тратить скилпоинты. Навык Boomerang советую брать только любителям копий, для всего остального оружия он не столь эффективен. В крайнем случае, можно выучить навык владения луком. А луки я видел в конце игры будь здоров. Хотя вопрос о том, что лучше: оружие ближнего или дальнего боя - достаточно интересен. Я бы не стал развивать воина и в то, и в другое. "Specialist of everything is specialist of none," - как сказал один очень мудрый человек. Я считаю, что интереснее играть воином-рукопашником, чем воином-лучником.
Но выбор все же остается за вами. Продолжим разбирать навыки, полезные для воина с чем-нибудь тяжелым и острым в руке. О нападении вроде бы все. Теперь поговорим о защите. Броня для воина преимущественно выбирается по показателю класса брони и количеству charm slots. Все остальное - чушь и большой роли не играет. С оружием все куда более интересней. При выборе своего профессионального инструмента следует в первую очередь обращать внимание на то, какими способностями он обладает. Очень часто оружие может повреждать электричеством, огнем или оглушать, даже если персонаж не обладает данными навыками.
Я советую брать оружие именно с такими особенностями. Прибавка к параметрам или к сопротивлению от чего-либо для оружия абсолютно не важна. В принципе, это не важно для любого предмета. Если в каске есть пара charm slots и больше ничего, а другая каска с таким же классом брони прибавляет, к примеру, +17 fire resistance, +6 to strength, +30 vitality, то выбор должен пасть на первую. Если вы не забыли поднять навык enchant item (passive) до 3-4, то один желтый камень, вставленный в предмет, дает обычно больше, чем все бонусы, добавляемые просто так.
Для сравнения: желтый камень прибавляет +40 resistance или +10 к основному параметру или +100 к жизням или мане. Желтых камней можно выбить из врагов столько, что хватит украсить все наше обмундирование. Камни всех остальных цветов советую использовать как разменную монету при торговле. Сопротивление и количество жизней поднимаем желтыми камнями, класс брони поднимаем за счет навыка Augment Defense (passive). Также нам необходим будет навык Alchemy (passive). Самая большая красная бутылка восстанавливает всего 80 единиц жизненной силы. А самая маленькая белая бутылка восстанавливает ровно половину от максимума (неважно, сколько это в цифрах).
А без навыка алхимии мы будем вынуждены пить красные бутылки тоннами. Я шел на тропу войны, имея в запасе 50-60 средних белых бутылок и 30-40 малых. Это не так уж и много. Также нам не помешают навыки True Sight (passive) и Know Creature (passive). Первый позволит нам видеть всех невидимок в некоторых пределах. Его сильно поднимать не надо. До двух будет вполне достаточно. Главное - видеть, кого бьешь, а искать их не надо, сами подойдут. Второй навык поможет нам оценить свои силы до боя. Наведя курсор на монстра, мы будем видеть не только его название и полоску жизней, но и точное количество хитпоинтов, уровень, атаку, защиту и прочее.
Сможем заранее выпить пару полных бутылок с белой жидкостью просто так, на всякий случай. А вдруг в бою не успеем, так хоть умрем с чистой совестью. Также советую поднять навык Aura of command хотя бы до одного. Это поможет вам избежать неприятностей с магически созданными вражескими рыцарями смерти. Убить их для воина - раз плюнуть, но опыта за них не дают, тогда пусть уж лучше воюют за нас, чем вечно отвлекают. Еще один интересный момент. Можете попробовать прокачать навык shadow warrior. Этот навык интересен тем, что вы создаете не какого-то потустороннего монстра, а копию себя любимого. И чем круче вы сами, тем сильнее ваша копия.
Но надо отметить, что поднимать этот навык придется до упора. Тогда дубликат будет обладать 50 процентами ваших умений, в противном случае овчинка выделки не стоит. Обязательно должен быть прокачан навык Wisdom (passive). Опыт никогда не бывает лишнимJ. Если еще остались скилпоинты, то можете поэкспериментировать сами с оставшимися способностями.
Но все же основная сила воина заключается в скилле "special attack". В него не надо вкладывать поинтов, он заложен изначально. Из себя он представляет обычное вращение воина вокруг своей оси (ровно на 360 градусов) с каким-нибудь оружием, да потяжелее. Таким образом, предназначение этого навыка - атака окруживших персонажа противников. Очень эффективно при борьбе со слабыми и многочисленными врагами, например, орками, крысами, скелетами. Жалко, конечно, что стамины эта способность отъедает немало, но разве ради такого дела жалко? Особливо, когда решается вопрос жизни и смерти.
А теперь о параметрах. Поднимать надо в первую очередь силу и ловкость, а не телосложение. Большое количество жизней - это хорошо, но без ловкости вы не будете попадать часто, а вот по вам будут попадать практически всегда. И вас не спасет большое количество жизней. Телосложение поднимать, конечно, нужно, но постепенно. Где-то раз в 5-6 уровней. Про то, что у вас есть такой параметр, как интеллект, можете просто забыть.
ВОР: Перевод названия этого класса, конечно, слишком грубый. По идее, это не вор, а подобие рейнджера, т.е. человека, умеющего выжить в лесу. Но вор - короче и понятней. Да и похож он по повадкам, внешнему виду и навыкам. Если вы подумали, что тогда он, по сути, ничем не отличается от воина, то вы сильно ошиблись. Я, конечно же, не буду советовать поднимать навыки ловушек взлома и воровства. Это глупо и абсолютно не нужно. Во-первых, ловушками много не навоюешь, их много не насобираешь и долго с одним этим навыком не проживешь. Во-вторых, все, что нужно, имеет ключ, все, что не обязательно, - нам не нужно.
И, наконец, в-третьих, денег в игре настолько много, что я не знал, куда их деть. Когда ваше состояние составляет 450 тысяч золота, а состояние всей лавки продавца - всего 20-25 тысяч, то поневоле задумаешься, а куда тебе столько. Был момент, когда я пришел в лавку за бутылками и, чтобы хоть как-то окупить один-единственный меч, пришлось забирать у продавца ВСЕ бутылки и деньги. 2 тысяч я все равно не добрал, но решил не выпендриваться и обменял оружия на все это барахло. Даже без этих банальных навыков данный класс сильно отличается методами боя от того же воина.
Первым делом придется смириться, что единственное оружие, которое мы с этого момента будем использовать, - это ножи и кинжалы. Всеобщее "Фи", раздавшееся на задних рядах, попрошу придержать до момента прочтения всего абзаца. Почему именно этот экземпляр военной инженерии нам придется использовать, объяснить довольно просто: из-за навыка assassin's kiss (passive). Этот навык дает определенный шанс увеличить урон. При навыке в пять этот шанс равен пятидесяти процентам, то есть каждый второй удар будет наносить двойное повреждение.
Никто не мешает вам также прокачать навыки fire Damage (passive), lighting damage (passive) и spiritual damage (Passive). Если учесть, что ни одно оружие не сравнится с кинжалом по скорости нанесения ударов, то можно сделать логичный вывод - не все так плохо, как казалось с самого начала. Далее советую поднять навык Poison Weapon. Он позволит смазывать ваше оружие ядом. Достаточно сильно увеличивает повреждение оружия и придает бою некий оттенок опасности. Ведь может же он сам порезаться J. Еще один похожий навык можно отнести к сфере агрессивной защиты. Это навык Skin of Poison.
Работает по похожей схеме, но повреждает тех, кто атакует вас оружием ближнего боя. Также можно немного поднять навык Embrace Shadow. Тогда ночь станет для вас родной стихией. Днем вы будете отсыпаться. Да и подземелья теперь будут как дом родной. Навык Stun (passive) будет неплохой прибавкой к вашей атаке. Правда, я, хоть убей, не могу понять, как можно оглушить кинжалом. Хотя, если в лоб рукоятью, тогда только. Ну да ладно, оглушаем и хорошо. Мы ж не маги, чтобы до всего докапываться. Выбор брони и оружия у данного класса персонажа схож с воинским. Правда, из оружия - только короткие лезвия.
Также обязан иметь навык Augment defense (passive) и Augment damage (passive). И тот, и другой надо доводить до пяти. Опять же навык Wisdom (passive) по тем же самым причинам, что и остальные. Можно прокачать навык Necroshift. Почувствуй себя в овечьей шкуре. А в остальном поднимать его надо так же, как и воина.
Из параметров в первую очередь поднимать ловкость, потом силу и иногда телосложение. Про интеллект можно тоже забыть.
МУЛЬТИКЛАСС: Разумеется, я юродствую, никакого "мультикласса" в игре как такого нет. Но грех не рассказать в любой игре про создание "мультиумельца", который во все схож и горазд. Тут я с вами поделюсь собственным рецептом. Я создал воина-вора с задатками мага. То есть, естественно, поднимал те основные навыки, о которых так подробно чуть выше рассказал MaGeTaR + кое-какие неспецифические. Итак, с чего же я начинал? Прежде всего, стал качать умение обращаться с оружием и доспехами - только в Fallout многое можно было решать мирным путем. В "ДиДи" этот фокус не пройдет: если не умеешь постоять за себя, значит - ты труп. В моем случае, это умение махать мечом и Shield Expertise. Далее я стал поднимать такие навыки, как идентификация предмета (до пяти), ремонт (вложил только одно очко), взлом (до пяти), воровство (до пяти также). Из магических скиллов в обязательном порядке надо качать восстановление здоровья и любое атакующее мощное заклинание по выбору (тут уж дело вкуса - например, огонь и молнии наносят одинаковое количество дэмэджа, а вот выглядят совсем по-разному:)) Все следует поднимать именно в представленной мной последовательности и все будет хорошо.
Маленькая справка. Некоторые навыки можно поднять, выполнив определенные задания или встретив определенных персонажей. Магию же можно просто купить. В прохождении я укажу торговцев, которые продают книжки с магическими способностями, но продают они их не всегда. Если книжка есть в продаже, сразу покупайте. В следующий раз ее может не быть!
На месте этого абзаца в предыдущей версии гайда вы могли прочитать совершенно иной текст (сетующий на недоработанность прохождения). Теперь же все чики-поки, на месте и доделано на все 200%. Также я в полный голос заявляю, что данный гайд - самый полный и всеобъемлющий на данный момент во всем мире. Большей информации по Divine Divinity вы больше пока не найдете. Вот так скромно
Базовые сведения
Интерфейс
Все, кто играли в Diablo, интуитивно и легко поймут интерфейс Divine Divinity. Сделан он действительно умело, с умом, все под рукой. Итак, что же мы можем видеть на нашем экране?
Верхний ряд
1. Значок карты с розой ветров - обыкновенная автокарта. Вызывается нажатием на клавишу M.
2. Значок раскрытой книжки - наш дневник. В нем можно посмотреть следующую информацию: список квестов (первоначально вписываются туда синим цветом; если вы его выполняете - становится зеленым, в случае провала - коричневым), "трофейный список" (я тут уже проводил аналогии с Fallout - просто перечень убитых нами врагов), список болтовни с NPC (если вы считаете, что вам сказали что-то нужное, а вы прослушали - полистайте эти странички и найдете полностью записанный диалог (как в History в ICQ)), ваш список развитости характеристик (о нем уже говорилось). Есть функции типа "filter quests" - отфильтровать выполненные квесты. Когда получите или выполните очередное задание, на значке книжки появится восклицательный знак на красном фоне. Клавиша вызова - Q, большой карты - A.
3. Значок песочных часов - игровая пауза. Типа, как в Baldur's Gate - остановиться, продышаться, толком разобраться... и снова в бой! Клавиша вызова - пробел.
4. Значок кулака (позже - вложенного в руку оружия) - можно быстро с помощью этой пиктограммы сменить оружие, находящееся в инвентаре.
5. Значок косы (с самого начала, позже - любого последнего использованного скилла) - переключение между скиллами. Как и в "Диабле", чтобы воспользоваться навыком, надо кликнуть правой кнопкой мыши. В зависимости от выбранного умения произойдет то или иное действие.
Нижний ряд
6. Значок воткнутой в мишень стрелы - переход на экран местного "древа умений" - просмотр и повышение собственных умений. С самого начала, пока вы слабый, нельзя просмотреть вообще ВСЕ навыки, доступные для изучения в Divine Divinity. Но при нажатии на кнопку в левом верхнем углу менюшки это можно будет сделать. При переходе на новый уровень кликаете на планируемый для прокачки скилл и подтверждаете свой выбор.
7. Значок свитка - экран статистических данных героя. Таких, как сила, ловкость, интеллект... Здесь же можно посмотреть свою репутацию (при наведении на эту строчку можно также прочитать соответствующую контекстную подсказку) и, разумеется, распределить при переходе на новый уровень стат-поинты (нажав на плюсик). Клавиша вызова - T.
8. Логотип Divine Divinity - выход в главное меню. Хотя легче нажать на Escape.
9. Значок белого голубя/окровавленного меча - ваше текущее состояния в плане "мирное/боевое". При первом оружие находится в ножнах, можно спокойно разговаривать с NPC. В боевом положении вы держите оружие наготове, если что - ... Зато абсолютное большинство NPC теперь боится вас и не желает с вами разговаривать (пока не спрячете орудие убийства). Клавиша вызова - C.
10. Значок не пойми чего - экран надетого на вас снаряжения. Именно не переход в инвентарь, а просмотр "куклы" вашего перса. Чтобы что-то снять или надеть - пользуйтесь системой drag-and-drop'а. Если ваши вещи сильно поношены, то вместо стандартного значка, характеризующего это меню, можно будет увидеть кузнецкий молот на желтом/красном фоне (в зависимости от степени износа соответственно). Клавиша вызова - B.
11. Значок сумки - переход в ваш инвентарь. Вещи в "ДиДи" фактически не имеют объема, только массу. Хлам в вашем скарбе раскинут не абы как, а упорядочен по пяти категориям: weapons (оружие), armor (все виды брони - кольчуги, перчатки, ботинки, шлемы, сюда же относятся и кольца), spells and scrolls (различная магическая утварь), herbs and potions (травы и магические склянки), misc (miscellanies - все, что не относится к вышеперечисленным категориям, смотрите здесь). Клавиша вызова - I.
Прочие функции и кнопки.
С самого начала игры переключитесь в режим "всегда бежать" клавишей R - существенно экономит время.
Функция клавиши Alt аналогична "дьявольской" - просмотр валяющегося на поверхности земли шмотья и прочей дребедени. Рекомендуется для постоянного использования людям невнимательным, с плохим зрением и просто после больших махачей (когда в кровавой каше не разберешься, где что). Поверьте мне, это крайне полезная функция, тем более что она же позволяет замечать вам скрытые двери, люки, лестницы и т.п. Когда нажимаете на Alt, не вещи подсвечиваются, а над ними всплывают их названия с описанием. Чтобы прихватизировать ту или иную вещичку, просто кликните мышью на названии.
Ctrl - автонаведение на ближайшего врага. Он становится первой же целью для убиения.
При нажатом Shift'е можно просматривать местность, что называется, "не отходя от кассы". Нужно только в тех случаях, когда надо просмотреть недоступную пока зону. А во всех остальных случаях надо ломиться самому и с диким ревом сносить головы врагам.
Ctrl+S, Ctrl+L - быстрое сохранение/быстрая загрузка (аналогично "офисным" программам). Помните, что игра в "ДиДи" сохраняется практически так же долго, как и загружается, - ведь сейвы весят не один десяток метров.
Что такое хорошо, а что такое плохо
Другими словами, в этой главке я привожу самые разные советы, разделенные на две категории: что нужно делать как можно чаще, а что категорически нельзя. Прислушайтесь к моим советам, и все будет хорошо.
Что такое хорошо?
Самый тривиальный совет я ставлю здесь во главу списка: почаще сохраняйтесь. Даже если вы отлично экипированы и полностью здоровы, это еще не значит, что где-то недалеко меж деревьями вы не найдете быструю смерть.
Постоянно после драк сканируйте территорию с нажатым "альтом" - тогда уж точно не пропустите ничего ценного.
Взламывайте запертые сундучки - в них, как правило, всегда лежит что-то ценное. Только позаботьтесь заранее обзавестись не одним десятком отмычек - так, на долгие странствия по подземельям. Что хорошо в Divine Divinity, так это то, что отмычки "тратятся" только при удачном взломе замка. В противном случае они остаются спокойненько пылиться в вашем инвентаре.
Если вы выполняете сюжетный квест (да и абсолютное большинство побочных) и не можете найти выхода (входа:)), значит, вы делаете что-то неправильно. Меня часто закидывают письмами с вопросами по прохождению, вот самые распространенные вопросы: "а как открыть эту решетку - у меня же lockpicking не прокачен?", "а почему мне не дают то-то", "а почему моя репутация сильно понизилась при выполнении этого квеста - ведь я все выполнил?" и т. д. Это значит, что либо вы не нашли еле заметного рычага на стене, либо не поговорили с кем-то, либо сделали все не так, как от вас требовалось. Будьте внимательны: если есть какие-то нюансы, в данном прохождении о них все подробно рассказано.
Проверяйте карманы богатых с виду людей - поживиться у них всегда есть чем.
Никогда не трогайте ничего ни у кого дома, если хозяин смотрит на вас - реакция на ваши проделки будет только крайне отрицательная. Если в комнате стоит сундук с ценными вещами, то все провернуть можно очень легко: просто положите к себе в инвентарь сам сундук и откройте его за пределами дома! Точно так же я советую вам действовать с запертыми сундучками, отпереть которые вы не можете по причине недостатка скилл-поинтов, вложенных в навык lockpicking, - складывайте их где-нибудь в надежном месте, а потом, когда поднаберетесь опыта, принимайтесь за их вскрытие.
Еще в Pool of Radiance бочки, содержащие что-либо ценное, выделялись из числа остальных. В "ДиДи" все еще проще - содержание того или иного контейнера выводится на экран в виде желтого текста (типа "contains 2 items"). Однако так можно понять лишь то, сколько предметов лежит внутри. Тоже хорошо. Помните, что в Combat Mode ваш перс разламывает бочки, а в мирном - просто открывает.
Как и во многих RPG, в Divine Divinity сон способствует скорейшему выздоровлению персонажа и восстановлению его магических сил. Правда, найти свободную кровать нелегко (на траве или камнях ваш герой лежать не собирается), ведь если кровать принадлежит кому-то, он в нее попросту не ляжет. Особые оригиналы додумались до того, что (вдумайтесь только в это (!!!!)) кладут кровать к себе в инвентарь. М-да, как говорится, no comments.
Старайтесь как можно чаще прочитывать содержимое книг и манускриптов. Иногда там пишут кое-что прикольное или даже полезное.
Говорите со всеми (совет со времен великого Fallout): даже абсолютный с виду бомж может дать вам какой-нибудь квест. А после - что-нибудь ценное за успешное выполнение работы.
Если при диалоге вам лень нажимать мышкой на реплики, жмите соответствующие им цифры на клавиатуре - так быстрее.
Деритесь с умом и комбинируйте вредные воздействия оружия на врагов. Самый популярный и эффективный вариант (о нем я вычитал на форуме Larian) - совместить действия отравления и заморозки. Тогда враги будут передвигаться и атаковать очень медленно, а когда подойдут к вам - будут уже отравленными задохликами с малым количеством HP.
На ранних уровнях развития перса, когда фигово с деньгами и оздоровительными potion'ами, убивайте диких животных. Из них вываливается ценное и полезное мясо.
Хотите два ХИНТА? Первый: научиться копировать любой предмет без "потери качества"? Причем предмет любой, даже самый уникальный, в том числе и деньги со skill-books... Слушайте сюда: быстро сохраняетесь (Ctrl+S), открываете инвентарь, кликаете левой кнопкой мыши на оригинале и перетаскиваете предмет за пределы инвентаря (только ни в коем случае не отпускайте кнопки мыши и не кладите вещь на поверхность!!!), быстро загружаетесь (Ctrl+L) и во время загрузки отпускаете левую кнопку мыши. Результат увидите, как только игра загрузится: дубликат лежит либо уже в инвентаре, либо еще на земле. Если испытываете любые финансовые трудности в начале игры - возьмите себе на заметку.
Второй ХИНТ: очень быстрое накопление опыта. Прежде всего, выучите заклятье Resurrect. Убиваете врага, воскрешаете его. Зомби, естественно, воюет на вашей стороне и дружественно к вам настроен. Но стоит отойти подальше - и вновь вы враги... Убейте его снова, затем опять воскресите, отойдите, снова убейте... И так до тех пор, пока экспа из ушей не попрет.
Это были полезные советы и объяснения по игре. Теперь же выслушайте "технику безопасности для героя в Divine Divinity". Или же, проще говоря, предостережения.
Что такое плохо?
Не пытайтесь воровать у людей, если у вас плохо прокачен скилл pickpocket - на вас будут очень рассержены, а спереть ничего не удастся.
Не тащите ничего в домах, когда хозяин смотрит на вас. Хотя об этом - читайте чуть выше.
Не разгуливайте и не заводите разговоры с NPC в Combat Mode - вас воспримут крайне раздраженно (также читайте чуть выше об этом).
Общий совет для всех RPG: "следите за базаром" или, если не понимаете, о чем идет речь в оригинальной версии игры, пользуйтесь русскими "пиратками". Есть шанс того, что неудачно выбранная реплика перечеркнет все успешное прохождение квеста или вы спровоцируете драку, что повлечет за собой понижение репутации.
Кстати, о репутации. В Divine Divinity очень плохо живется мальчишам-плохишам, так как перса с пониженной репутацией здесь сильно притесняют даже стражники; о получении многих квестов можно вообще забыть.
Не отходите от компа более чем на 10 минут, когда смотрите скриптовые ролики, заканчивающиеся диалогами. В этом случае программа начинает страшно ругаться и угрожать самыми ужасными глюками.
Не заходите в комнаты некоторых людей, когда они стоят рядом. Например, командир Ральф в таком случае надерет вам задницу, выкинет из дома, а квесты (очень важные) провалятся.
Проходите квесты в том порядке, в котором я вам их вместе с моим коллегой описал: в противном случае возможны жуткие глюки и тупиковые ситуации. Например, если вы убьете наемных убийц, спаливших повозку торгаша Маркуса, до того, как обнаружите трупы извозчиков, квест провалится.
Даже не смейте доставать в Темном лесу из камня меч и уходить подальше. В этом случае, когда вы вернетесь, все живое уже будет убито. Думаю, почему и при каких обстоятельствах, объяснять не надо.
Не открывайте ни одной из четырех могил в комнате для Святого оружия - сей факт вандализма провалит задание.
Для читеров: не пользуйтесь левыми трейнерами при игре в Divine Divinity. Возможны жуткие глюки - программа очень нервозно реагирует на вмешательство в ее среду (а лучше - вообще ими не пользоваться и играть честно). На данный момент замечено, что почти не глюкавит Deviance trainer и иногда при просмотре скриптов игра виснет.
Алхимические рецепты
"Радуга зелий"
Красные зелья восстанавливают определенное количество HP. Нужно иметь не один десяток таких бутылочек для долгой и беззаботной жизни.
Синие зелья восстанавливают запас магических сил. Поскольку у магов мана кончается чрезвычайно быстро, иметь пузырьков, восстанавливающих ее, надо тоже не менее нескольких десятков (а то и больше).
Оранжевые зелья восстанавливают стамину - запас вашей энергии, необходимой для бега, проведения некоторых спецатак и прочих дел. Здесь оранжевые зелья куда более важны, нежели их аналоги в Diablo II.
Темно-оранжевые на некоторое время поднимают параметр вашей силы. Баловство, на мой взгляд. В бою это заметно не поможет (посмотрите реально правде в глаза!), а по сюжету понадобится лишь для прохождения одного квеста (с мечом).
Молочного цвета зелья - полный аналог rejuvenation potions из "Диаблы" - мигом восстанавливают как здоровье, так и ману. Самое удобное для мага зелье.
Черные - "тени". Из названия видно, что данные зелья позволяют на время вам превратиться в тень. На мой взгляд, польза от этого potion'а сомнительная, но в кое-каких квестах лучше быть невидимым. Тем более, имея много вот таких зелий, не надо тратить скилл-поинты на аналогичное умение.
Фиолетовые поднимают ВСЕ ваши показатели сопротивляемости ко ВСЕМУ. Если выпьете несколько пузырьков - эффект сложится, и вы будете проходить через вражеских магов, как танк. Рулит однозначно!
Рецепты
Ниже я привел названия и эффекты различных растений, грибов, а также несколько рецептов по их микшированию с целью получения чего-то новенького. Чтобы изготовлять собственные зелья, надо иметь следующие компоненты: пустая бутылка (1 шт.), реагент (1 шт.), прямые руки (2 шт.), навык алхимии на 2. Действуем при замешивании, как обычно - пользуясь drag-and-drop'ом.
Травы:
красные - лечат
белые - восстанавливают стамину
синие - восстанавливают ману
Грибы:
красные - лечат
синие - восстанавливают ману
белые - травят
оранжевые - восстанавливают стамину
Бутылки:
маленькая бутылка = малое зелье; навык алхимии: 2
обычная бутылка = обычное зелье; навык алхимии: 3
большая бутылка = большое зелье = навык алхимии: 4
Смешивание зелий
Чтобы их смешивать, в знание алхимии должен быть вложен, как минимум, один скилл-поинт.
1. Красное + синее = белое (восстановление стамины)
2. Желтое + синее = черное (невидимость)
3. Желтое + красное = темно-оранжевое (поднятие силы)
4. Желтое + белое = фиолетовое (поднятие сопротивляемости)
Помните, что, пользуясь катализатором, зелье получится куда сильнее.
Как изготовить супернаркотик?
На самом деле, очень просто: замешать в пустой бутылке ветку (!) Drudanea (помните, это растение еще Джордж просил принести? Растет, например, в саду у того же самого Ланилора) - получите Super Drug (только алхимия должна быть минимум на 2)
После применения бутылки на себе гляньте на экран своих характеристик - будете долго смеяться.
Немного о кулинарии
В игре есть просто огромное количество самое разнообразной еды. Причем каждое блюдо оказывает свое специфическое воздействие на перса. Чтобы вы не дегустировали все подряд и не ставили эксперименты с поеданием бледных поганок, смотрите приведенную ниже кулинарную информацию.
Вам надо знать следующую общую информацию: ваш герой - это не машина по перерабатыванию всякой дряни. Перс после нескольких батонов хлеба может сказать, что он "stuffed" (сыт), и больше ничего есть не будет. Поэтому кормите его с умом и вначале давайте самый полезный продукт.
Местонахождение телепортационных свитков
Как и в Diablo II, в Divine Divinity существуют телепорты, существенно экономящие ваше драгоценное время. Но мало их найти и активировать - для их активации потребуются свитки, которые разбросаны по всему миру. Причем для каждого телепорта нужен свой собственный свиток. Ниже я привел места, где их нужно искать.
Телепортеры магов
Где достать свиток: получаем у Зандалора в скриптовом ролике в самом начале игры
Локации с телепортерами:
1. К юго-зараду от Алерота
2. На севере от "торговой зоны"
3. К северу от кладбища
Телепортеры людей
Где достать свиток:
1. Доставить письмо Аликс Митоксу и получить свиток
2. Поискать в проклятой церкви
Локации с телепортерами
1. К юго-западу от армейских бараков (где находится Аликс)
2. К северо-западу от Blue Boar Inn
3. Во внутреннем дворе проклятой церкви
Телепортеры людоящеров
Где достать свиток: поговорить с Gomoe после его ухода из Алерота. Находится он в Blue Boar Inn.
Локации с телепортерами:
• в городской канализации Вердистиса
Телепортеры гномов
Где достать свиток: поговорить в Dwarven Bread Inn с дварфом-торговцем драгкамнями и выбрать правильную реплику (смотрите в "прохождении")
Локации с телепортерами:
1. К северо-западу от Dwarven Bread Inn
2. К западу от деревни гномов
3. К востоку от сгоревшего вагончика, в лесу
Телепортеры эльфов
Где достать свиток: в гильдии стрелков у главы гильдии
Локации с телепортами:
• Темный лес
Телепортеры орков
Где достать свиток: выпадает из орка-мага на юге-востоке их лагеря
Локации с телепортерами:
• все они подробно описаны в прохождении. Для самых ленивых - находятся они в южной центральной части Ривертауна
Телепортеры импов
Где достать свиток: во дворце импов в Темном лесу. Подбираем с дохлого черта
Локации с телепортерами:
• в Темном лесу
ПРОХОЖДЕНИЕ:
Вот мы и перешли к самому главному. Первым делом после пробуждения стоит оглянуться. Мы в подвале какого-то помещения. Порыскав немного, можно найти кинжал и тапочки. Поднявшись наверх, мы встретим первого живого человека с момента сна. Он поведает нам, что именно ему мы обязаны своим выздоровлением. У него же можно получить общую информацию о местонахождении. Также он разрешает нам пользоваться всем в его доме, что мы посчитаем нужным. А то мы без него не знаем. Все вокруг колхозное, все вокруг мое. Собрав все полезные на первый взгляд вещи, выходим на улицу. Там какие-то два товарища рьяно обсуждают интересующий их вопрос.
Затем они проследуют ниже. И мы проследуем за ними. У дверей дома один из этих болтунов за что-то рассердится на второго и превратит его в глыбу льда. Поговорив с этим спорщиком, мы узнаем, что его имя Lanilor, а имя шутника - Mardaneus. Ланилор попросит нас избавить его от участи бифштекса в холодильнике. Для этого надо поговорить с Морданиусом, но тот закрыл за собой дверь. Ланилор подсказывает, что попасть в дом мага можно, пройдя через колодец. Он немного восточнее этого места. Спускаемся в колодец, двигаем на юго-запад и поднимаемся по лестнице в дом кудесника.
После непродолжительной, но очень сумбурной беседы вам удастся убедить не превращать вас в такую же статую, а потом и разморозить его товарища. После получения своего законного опыта, вам сообщают, что Морданиус немного не в себе. А то мы без них не видим. Ланилор просит найти причину буйства его друга и устранить ее любыми доступными нам средствами. Отложим это занятие на некоторое время и займемся разведкой местности. Деревушка эта называется Aleroth. Тут живут в основном одни лекари. Единственное исключение составляет торговец в самом юго-восточном здании.
Когда мы первый раз к нему подойдем, то станем свидетелем одной интересной сцены: George (это имя торговца) что-то не поделил с незнакомцем в широкополой шляпе. Незнакомец пригрозил нашему лавочнику и отбыл. Поговорив с Джоржем, мы получаем квест - принести ему одно растение из сада Ланилора. Но так как из нас ботаник, как из слона танцор, мы, естественно, просим его показать наглядно, что тащить. После этого отправляемся к Ланилору и спрашиваем у него разрешение немного покопаться в саду. Затем идем в сад, берем нужное растение и приносим Джоржу. Еще немного опыта. Кроме того, торгаш будет отныне продавать нам свои товары со скидкой.
Небольшой хинт: на хате у Джоржа можно неплохо разжиться броней и оружием. Как только он уходит в другую комнату для представления нужного растения, не теряем зря времени и хватаем с полок все, что плохо лежит. Лишнее шмотье ему же потом и продадим. На шкафу в главной комнате подберем ключик и еще один - в спальне под подушкой на полу. Открываем запертые сундучки и нагребаем еще немного вещичек. Дом, расположенный чуть северо-восточней, принадлежит рептилии по имени Geomoe. Он рассказывает вам печальную историю о том, что фонтан с целебными кристаллами перестал работать.
Остался всего один целебный кристалл, а у него в другой комнате лежит больной солдат. На вопрос, почему он его не вылечит, лизард отвечает, что у гнома, что живет на северо-западе деревни, тоже больной солдат. Он, как целитель, не может взять на себя груз ответственности и вылечить одного, а другого оставить умирать. Получаем два квеста: вылечить солдатов Симона и Вернана. Бежим на север от дома Геоме и находим тот самый магический фонтан. Нас не мучает чувство ответственности, и мы забираем последний кристалл себе. Далее приступаем к обследованию трех пустых домов на севере.
Ключ к одному из них лежит рядом в бочке, к другому - на кладбище на одной из могил, а третье здание не заперто. В западном здании мы обнаружим магическое зеркало (Magic Mirror). Бежим к дому Геоме. Чуть южнее него небольшой пруд. Бросаем зеркало в воду, затем туда же кидаем кристалл. Зеркало пропадает, зато кристаллов становится два. Идем и вылечиваем каждого больного солдата. Затем идем к Геоме и сообщаем, что дилемма решена. Он на радостях научит нас заклинанию Restoration. Недалеко от Геоме живет вечно обозленный на всех дварф Отто. Не советую вам портить с ним отношения, так как он владеет неплохими (пока) товарами.
Однако если вы приверженец Evil Walkthrough, то достаточно сделать две вещи: дотронуться до анатомического скелета (тот тогда развалится на части) и убить хрюшек гнома во дворе (тогда тот будет настолько зол, что наорет на нас и запрется в доме). Всем остальным сии факты я привел как предостережение от совершения глупых поступков. В восточном доме во второй комнате есть спуск вниз, заваленный тюками. Если спуститься туда, то можно найти зомби. Он сильно обидится, когда вы его разбудите, и нападет. Для мага он не составит вообще никаких проблем, воину и вору надо иметь при себе 3-4 малые бутылки восстановления. Бить его надо постепенно.
Нанесете пару ударов и отбегите, иначе он может применить атаку с ядом. Ваше количество жизней не позволит вам пережить данного события, и вы просто дадите дуба. После его убийства вам дадут 12 тысяч опыта (это еще два уровня) и поднимут навыки, с которыми вы начинали на одну единицу. Только не вздумайте смываться с поля боя, не добив врага: иногда "неусопший" просто-напросто куда-то исчезает... Мистика! Кстати "разбудить" еще одного зомби можно и на кладбище. Прочитайте надписи на надгробиях Джека и его жены. Прочитали? М-да, видимо, отношения у них были более чем натянутые.
А самое страшное для злобного супруга - положить на его могилу цветы, подобранные на могиле женушки. Проверено. Как только вы совершите сей факт морального вандализма, злобный зомби появится на кладбище даже средь бела дня, прочитает вам нотацию о вашем дурном поступке и... нападет! Тут биться с ним несколько легче - больше места для маневра. В третьем пустом здании можно найти поножи. Теперь мы готовы отправляться на поиски причины нездоровья Морданиуса. Для этого надо найти вход в подземелье. Он находится в статуе на главной площади деревни. Чтобы попасть в него, вам надо повернуть все четыре статуи на север.
Как только вы сделаете это, к вам подойдет Ланилор и отдаст вам телепортационную пирамидку.
Он скажет, что существует еще одна такая же. Если использовать эту и бросить на землю, то вас перенесет ко второй такой же. Получаем квест: найти вторую магическую пирамидку. Идем к дому, где мы начинали. Активируем пирамидку и выбрасываем. Нас телепортирует куда-то в подземелье, где куча скелетов лучников третьего уровня. Успокаиваем их бессмертные души и забираем вторую пирамидку. Получив законный опыт за выполненный квест, активируем ее у себя в руках и оказываемся в деревне. Вот теперь мы точно готовы спускаться в подземелье. Первый этаж подземелий похож на канализационный сток. Повсюду мусор и хлам.
Скелетов можете отнести и к тому, и к другому. По ходу дела вам встретятся три синих магических шарика. Они пригодятся чуть дальше. В комнате мага, где на полу начерчена пентаграмма, надо зажечь все свечи. Тогда в центре появится скелет четвертого уровня, за которого дадут 500 опыта. Далее вы встретите группу неагрессивных орков. Их главарь попросит принести секиру с грозным названием Slasher. Далее мы наткнемся на статую девушки. Если зажечь свечку перед ней, то после непродолжительных бесед с духом на вашу сторону встанет зомби. Он будет нападать на всех ваших врагов. К сожалению, если убивает он, опыта нам не дают. Делаем выводы.
Избавиться от него можно, просто выйдя на свет. В комнате чуть выше статуи увидим три пентаграммы на полу.
Надо на каждую положить по магическому шару. Тогда откроется портал в комнату со спуском в подземелье. Следующий уровень представляет собой склад оружия. Секир неопознанных там штук шесть. Искомый Slesher находится в маленькой комнатушке, спуск в которую чуть восточнее вашего входа на данный уровень. Он представляет собой активный квадрат. В этой комнате вы впервые встретите Skeleton Guardian. Эта ряха ходит с очень внушительных размеров топориком. Чтобы с ним справиться, надо иметь при себе бутылок 4-8. За удар он сносит от 30 до 60 жизней. После его убийства забираем топорик и относим оркам. Интересное наблюдение - орки сами не знают, как выглядит интересующий их артефакт. Чтобы удостовериться в его подлинности, вожак берет топор в руки, подходит к одному из простых орков и бьет со всей орочьей дури. Если соврать, что вы нашли то, что они ищут, тогда с малым орком ничего не случится. После удара Slasher орк мгновенно падает с прорубленным черепом. Но можно и не врать, сделать рациональнее, дабы и экспы побольше получить и истину сохранить (рифма-с!). Просто относим искомый артефакт Джоржу для того, чтобы он идентифицировал его. Если мозгов хватает - можем и сами это сделать.
Вернемся к нашим баранам, то есть скелетам. На том же этаже вы встретите скелета-охранника и одного костяного дракона, который будет призывать скелетов-лучников третьего уровня. Сам он по силе равен двум товарищам, описанным ранее. За каждого из них вы получите от 1 до 2 тысяч опыта. Спуск на следующий уровень в северо-западном углу. Обращайте внимание на стены! Довольно часто на них можно заметить рычаги в форме демонической головы. Они открывают некоторые решетки и двери. Третий уровень данных подземелий представляет большую усыпальницу разных товарищей.
Тот, кто прошел здесь до вас, сумел поднять их из могил, и теперь ваша задача - исправить эту досадную оплошность. Чтобы попасть на уровень ниже, вам надо открыть четыре саркофага по углам. Из каждого вылезет куча скелетов во главе с монстром девятого уровня. Это будет товарищ, охранявший квестовую секирку, дракончик, встреченный нами в юго-западной части предыдущего уровня, скелет, стреляющий огненными стрелами, и зомби. Разделавшись со всеми умниками и их приближенным сбродом, подходим к саркофагам в самом центре. В левом будет спуск ниже. Далее все, как обычно: скелеты, скелеты и еще раз скелеты.
На последнем этаже в центре будет огромное помещение с маленькими комнатками по углам. На данном уровне есть несколько люков в небольшие подвальчики (вход через потайные резные плиты). В каждом из них сидит по какому-нибудь сильному полубоссу и охраняет более-менее ценный артефакт. В южной стороне этажа можно посмотреть забавную скриптовую сценку: диалог двух разумных (!) скелетов, дискутирующих по поводу своей анатомии. В центре комнаты будет скелет, который объяснит вам, что они пытаются воскресить своего хозяина. В каждой из маленьких комнат есть рычаг.
Но скелеты (тоже разумные, да к тому же очень хорошо к нам настроенные - каждый что-нибудь подарит) стоят только у трех из них. Становитесь у четвертого и завершаете ритуал воскрешения. В центре появляется маг. Он сначала говорит, что теперь он всемогущ, но потом его начинает терзать жуткая головная боль. Он просит избавить его от мучений. Взамен он перестанет доставать Морданиуса. Так как аспирина у нас нет, то придется применить старый, но действенный способ - топор. Далее последуют события, которых стоило ожидать. Скелеты обидятся на вас и попытаются убить. Комната станет похожа на муравейник.
Возвращаете этим костям их надлежащее состояние - неподвижность. Сделать это не так-то просто, особо слабачкам-воинам. Вражины прут со всех сторон, единственное спасение - крутиться на месте, размахивая каким-нибудь грозным орудием убийства. Но поскольку на это тратится стамина - будьте любезны заранее подготовить соответствующие бутылочки. На выходе из комнаты вас встретит Морданиус собственной персоной.
Он поблагодарит вас за его спасение и отныне будет лечить за бесплатно, аки Лазарь из первой "Диаблы". К тому же цены у него товары будут самыми низкими (например, Minor Healing Potion - всего 50 тугриков). Портал в город он любезно оставит. И репутация у нас теперь немного повысилась (на два пункта), и кучу экспы заработали! Выйдя в деревню, мы обнаружим, что кто-то убил единственного на данный момент известного нам продавца оружия. Морданиус просит нас расследовать убийство лавочника и сообщать ему все, что касается данного дела.
Теперь нам предстоит прогулка в мир. Но, едва выйдя за ворота, мы натыкаемся на рыцаря. Он просит нас поговорить с лекарями. В городе Riventown чума. Она косит народ пачками. Топаем обратно в деревеньку и говорим со всеми. Ланилор сообщает, что это возможно только в том случае, если будет эскорт. Для этого вам надо поговорить с генералом Аликс. Местонахождение бараков вам отметят на карте. Что ж, вперед и с песнями, как говорится. Если будет охота, то в лесах района Aleroth можно найти два орковских лагеря, одну орковскую засаду. Левее самого города есть место, где хворостом накрыта заначка бутылок. Спускаясь по дороге вниз, мы обнаружим мертвых солдат. Там можно найти серебреный ключ. Он открывает сундук севернее по дороге. Почти у самого выхода из этой территории, чуток не доходя моста, мы наткнемся на всадника. Ехать он будет на драконе. Странно, к чему бы это? Он сначала все орал, что я избранный, но, так ничего и не объяснив, просто убил меня. Потом появится маг. Он убьет всадника, а нас воскресит. Правда легче от этого не становится. Он тоже скажет вам, что вы избранный.
Ну я всегда знал, что я самый лучший, красивый, умный... И скажет, что таких избранных всего три. Тьфу на него, даже помечтать не дает. В чем заключается моя избранность, он опять же не объяснит, зато расскажет одну очень полезную вещь. В мире понатыкана куча порталов. Они работали во времена великих войн, но потом были забыты и перестали работать. Чтобы их использовать, достаточно просто их активировать. Для этого нужно иметь свиток с указаниями, как это сделать. Всего существует семь типов порталов. Он даст вам свиток, объясняющий, как использовать порталы магов. Также скажет, что свитком для портала эльфов обладает эльф, часто посещающий гильдию лучников. Там я его и смогу найти.
Также можно попробовать поискать такой свиток в проклятой часовне (Cursed Abby). Но там очень опасно. Он говорит, что должен разыскать оставшихся уникальных товарищей, встретить его я смогу в таверне Dwarven Bread Inn. И торопливо сматывается в неизвестном направлении. Хоть места эти на карте пометил и на том спасибо. Еще он даст мини-карту местности, где будут отмечены все порталы. Один из них вы могли обнаружить на западе от выхода из деревни лекарей. Перед мостом, можно заглянуть в пещеру троллей. И опыта за них неплохо дают, и поживиться есть чем. Мирным путем ничего там решить нельзя - наш герой отказывается платить главарю.
По окончанию скриптовой сценки на нас налетят злобные тролли со своим вожаком во главе. За него, кстати, аж 6000 экспы дают и репутация поднимается на 3 пункта. Но вот он, собака, кидает в нас периодически замораживающий спелл, что естественно крайне неблагоприятно сказывается на нашей скорости атаки. Обшмонав сундучки, найдем немного золота (что-то около 1200) и пару-тройку безделушек. Здесь же, на западе от деревушки, находим тело неизвестного солдата и мощный топор рядом с ним - Polished Broad Axe с дэмэджем 50-100! Жалко лишь, что требования к бойцу соответствующие - сила, как минимум, на 60.
Где-то по дороге на юг встретим нытика, который все время вопит о всеобщей обреченности. Не обращайте внимания на этого шизофреника - пусть бежит дальше. Недалеко от этого местечка разожжен костер и рядом сидят три бандита. После скриптовой сценки они на нас нападают. Как противники, они очень слабые, а вот трофеи после них остаются очень неплохие, особенно в сундуке (открывается ключом, внутри - несколько зелий).
Перед походом к Аликс я советую выполнить пару квестов. Забегите к Гомеру (Homer), мужичку в доме восточнее от моста, и сдайте ему квест, связанный с троллями. Недалеко от Гомера стоит девушка с коромыслом - Isolde. Она говорит, что ее возлюбленный Gareth сейчас на войне. Но пока, к счастью, находится в бараках генерала Аликс. Изольда просит передать вас Гарету письмо - ведь нам по пути. ОК.
Итак, мы направляемся прямым ходом к генералу Аликс. Она обрадуется вашему прибытию. Сразу же после вашего с ней диалога на лагерь нападут орки - будьте бдительны! Эскорт Аликс пошлет, но также попросит выполнить ее поручение. Южнее расположен военный лагерь. Там я должен повидать капитана Митокса и выполнить его поручения. Что ж, направляемся в этот лагерь, только не забываем передать Гарету письмо любимой. Он ему очень радуется и в свою очередь просит нас сказать Изольде, что с ее женихом все в порядке. Будет у вас свободное время - обязательно передайте. Итак, чешем в лагерь и говорим с Митоксом.
Первым делом нас просят уничтожить обоз снабжения орков. Место вам на карте отметят. Еще снабдят свитком для порталов людей. На просьбу о том, что неплохо бы экипировку сменить, вас пошлют в военный городок к западу от лагеря. Сначала сходим туда. Сразу после прибытия на место появятся два вражеских мага и загипнотизируют весь гарнизон. Эх, жаль вас, ребята. Но придется оставить гарнизон безлюдным. (*Примечание от Армейца: убивать ни в чем не повинных загипнотизированных солдат совсем необязательно - можно просто не заходить в складское помещение и все будет ОК. Тем более, что делать там нечего - ценных вещей просто нет.
Короче говоря, "For Munchkins Only" c *Q-Tuzoff*, 2002). Возвращаемся к капитану и докладываем о том, что экипировку вам получить не удалось. Дальше идем к намеченной цели, то есть к системе обеспечения орков. Там небольшой лагерь. Орки такие же, как в лесах рядом с Алеротом. Только их количество превышает 10 штук на 1 кв. м.! Магам всю эту шваль лучше долбать спеллами массового поражения, а воинам - исполнять "танец смерти" с каким-нибудь топором потяжелее (скилл "special attack").
Доходим до припасов, выкидываем взрывчатку, которой нас обеспечили, и в скриптовой сценке смываемся.
Идем с докладом об успешно проведенном диверсионном задании к капитану. Он, окрыленный вашим успехом, пошлет вас отравить колодец в самом западном лагере орков. Это должно сильно ослабить боеспособность их армии. Теперь действуем так: идем вдоль нижнего края карты, доходим до того лагеря и смотрим. Если сможете нормально сражаться с Elite Orcs (*Примечание от Армейца: но Elite Orcs - еще полная фигня по сравнению с Wardrummers'ами и Giant Orcs'ами - воин реально может справляться с подобными противниками где-то только на уровне 10 (как минимум)), тогда очищайте лагерь с юга, постепенно продвигаясь на север.
Если нет, тогда огибаем лагерь и начинаем с северной его части. Я, магом 14 уровня с магическим навыком meteorstrike 3 уровня, очищал лагерь с юга. При этом я поднялся до 20 уровня. По зубам ли это воину, я не знаю (*Примечание от Армейца: а я знаю, поскольку сам проходил игру воином. На 14 уровне этим недоумкам я устраивал настоящий геноцид! Такой, что магу подобное и во сне привидеться не могло бы). Если первый же элитный орк оставит вашего героя без зубов, значит, не судьба. В случае, если вы заставите пораскинуть орков мозгами, а затем руками и ногами, смело беритесь за зачистку сопредельных территорий.
Огромный опыт я вам гарантирую (это самое прибыльное в плане опыта место в игре). Далее монстры пойдут круче, а опыта будут давать меньше. В самой юго-восточной части лагеря находятся тюрьмы. Сейчас они пусты, но потом мы еще вернемся. В здании севернее тюрем отдыхает шаман орков. Парень крутой, но из его трупа вы поднимите ключ. С помощью него в том здании вы сможете получить свиток для орковского портала. Сам портал чуть севернее здания. Отравив колодец в абсолютно стерильном лагере орков, возвращаемся с докладом к капитану (20000 xp). Он примет вас как сына, только что орденом не наградит, и пошлет назад к генералу Аликс.
Она, в свою очередь, сообщит вам о приглашении во дворец. Меня насторожил еще и тот факт, что Аликс очень лестно высказывается об Янусе, хотя, по сюжету, это мелкое мерзкое существо вряд ли способно внушить уважение даже самому себе.
Наконец-таки выискалось свободное время, чтобы посетить Dwarven Bread Inn. По пути туда наткнемся на ограбленный дом. Внутри все шмонать будет местная охрана и кумекать над тем, кто же загадочный грабитель. Сначала вас сочтут за него, но выберите в диалоге первую реплику (что вы вообще не местный и ничего не знаете) и все будет нормально. Получим 15000 экспы. После того, как все уйдут оттуда, в комнате на нас накинется злобный Ghost. Противник он никакой.
На подходе к таверне у дверей нас встретит сильно побитый чел. Он посетует, что его хорошенько отметелил некий Burleigh - местный чемпион по "боксу" - и посоветует нам с ним не встречаться. В самой таверне, кроме разговора с одним из избранных, можно сделать еще пару полезных вещей. Поговорите с гномом. Он предложит вам драгоценные камушки просто так. Не соглашайтесь брать их, но откажитесь в вежливой форме (2-й вариант ответа - "Мне, типа, ничего самому не надо, если в мире есть еще кто-то, кому хуже, чем мне"). Тогда дварф несказанно обрадуется и даст вам скролл от гномьего телепорта. 15000 xp гарантировано.
В подвале таверны проводятся жестокие бои, правда, с правилами. Местный непобедимый чемпион - Burleigh. На наших глазах он избивает буквально за несколько секунд своего соперника - Кристофа. Говорим с Кристофом и узнаем, что подобную показаху он устраивает для своей любимой - Сильваны. А поговорив в свою очередь с ней, выясняется, что она и так любит этого незадачливого паренька. Сообщаем сие радостное известие Кристофу. Он от всего сердца благодарит нас и бежит к Сильване. Вроде бы квест, правда? Но экспы я за него почему-то не получил.
Если играете за воина, можно попробовать замахать чемпиона по "боксу". Для этого говорите с упитанным судьей, платите 500 золотых. Лично мне удалось побить его, не потеряв ни одного хитпойнта! Награда: 20000 xp, +2 reputation, 2000 золота.
После зачистки лагерей орков я посещал проклятую часовню. По дороге туда встретил трех отморозков-рэкетиров. На свое несчастье, они решили повымогать денежек с героя-воина 15 уровня. За что и были умерщвлены прямо на холодной дороженьке. Если силенок маловато - можно попробовать откупиться. Опыта там по сравнению с предыдущими побоищами маловато, а вот неприятностей на шею можно получить сполна. Главной изюминкой того подземелья должен был стать свиток для порталов людей. Но мы уже получили такой экземпляр от капитана. Также там можно выполнить квест. Опыта за него дадут не очень (как за тройку-пятак элитных орков).
Вокруг этой часовни куча зомбяков по 2 к опыта за каждого. В самой часовне скелеты, но не простые, а стальные. Лучники станут стрелять огненными стрелами. Личи иногда колбасят молнией, если успевают. Магу туда без навыка молнии третьего уровня даже соваться не следует. Воин, наверно, осилит. Все дело в том, что сопротивление у этих скелетов - дай Боже, повреждение тоже ничего. Если воин обладает сопротивлениями от молнии и огня хотя бы в 30, то это подземелье покажется ему прогулкой по детскому саду. Единственная неприятность - ловушки в первом коридоре подвала.
В конце концов вы натолкнетесь на убитого механика, устанавливающего все эти ловушки. Он попросит дать ему 1000 монет. Советую заплатить, к тому же у вас денег должно быть не менее 15 к. У меня было 34 к, не считая предметов. Получите опыт за выполненный квест в этой самой часовне. Если не заплатите, появится куча скелетов. Убийство их всех, включая этого механика, даст опыта меньше. (*Примечание от Армейца: на механика можно повыступать один раз, после чего он сильно разозлится и нашлет на нас кучу скелетонов. Бьем всех, получаем опыт, снова говорим с ним.
Теперь уже даем ему золото, выполняем квест, получаем +2 к репутации, а самое главное - xp за само удачное выполнение квеста. Таким образом разживаемся экспиренсем максимально).
На востоке от часовни находится сад Nericon's Garden. Он отгорожен высоким забором, а ворота закрыты. Чуть южнее входа стоят и болтают три философа, спорят о смысле жизни. Поговорив с главным из них - Отто, узнаем побольше об их религии. Также он дает фолиант с различными нравоучениями. Советую прочитать их и запомнить - позже пригодится для прохождения квеста. Да и для реальной жизни тоже - все три мысли абсолютно правильные. Итак, выслушав мудреца, отправляемся на поиски ключа от сада Нерикона. По словам Отто, там можно и нужно отыскать смысл жизни, поговорив со статуей (!) их духовного предводителя. Да-а, Divine Divinity - удивительная игра! С кем только в ней мы не переговорим: и с кошками, и с кабанами, и с нежитью, а теперь еще и с совершенно неодушевленным предметом - каменной статуей...
Решение сего задания такое: топаем в "рыночный сектор", находим магазин некоего мецената Blake. У него заветный ключик от сада. Если ваша репутация больше 15, то беспокоиться не о чем - он продаст его всего за 100 золотых. В противном случае ее придется зарабатывать... Всем Evil Walkthrough'щикам - на заметку. Сам Блэйк даст еще одно задание - разобраться с девиантским поведением лягушек в этом самом саду!!! Нет, у меня крыша чуть не съехала, как я только это услышал. Порой сюжетные повороты "ДиДи" напоминают странные произведения шизанутого старичка Американа МакГи.
Получив "золотой ключик", отправляемся в закрытую зону отдыха:) Отпираем ворота, заходим внутрь. Первым делом убиваем четырех лягв, враждебно к нам настроенных. Вреда они нам, естественно, не причинят, но вот гоняться за ними - типичный пиксель-хантинг. На это тупое занятие я убил порядком реального времени. Магам аннигилировать квакушек будет куда проще, чем воину. После избиения четырех беззащитных лягушек откроется портал в какое-то небольшое подземное помещение. За нагромождением ящиков отыщется рычаг, открывающий дверь в соседнее помещение. Там, в свою очередь, в сундуках наберем не одну сотенку золота. Возвращаемся тоже через портал.
Все, этот квест выполнен. В северной части сада находим статую, с которой можно начать разговор. Для того чтобы доказать свою верность культу, надо сказать, что мы являемся последователем и ответить на три вопроса. Ответы на них можно найти в книге, которую нам дал Отто. Или посмотреть в этом прохождении:) Итак: 1. Expierence. 2. Truth & untruth. 3. Good, Neutral, Evil. Получите 7500 xp и можете уходить. Еще одним квестом меньше.
Еще одно местечко, где можно немного повоевать и по возможности поднять уровень, - это церковь на севере от часовни. Там заправляют духи и личи. Умирают от чего угодно. Опыта по 2 к за каждого. В маленькой комнатушке вы найдете священника, который вам поведает грустную историю о том, как эта церковь превратилась в незнамо что. Он попросит вас отыскать причину данного происшествия. Выйдя из этой комнаты, вы увидите, как мальчик Винни писает на священные реликвии. Сообщите об этом священнику, и квест будет разрешен.
Недалеко от этой локации находится местечко, где можно будет разрешить квест с поиском святого оружия. Но это уже отдельный разговор. К югу от церкви расположен небольшой заброшенный домик. Слева от него - могила с надписью: "Здесь похоронен старый Джерримай. Его золото так и не было найдено". Взламываем вход в его обитель, с полки берем серебряный ключик. Отодвигаем кровать, отпираем тайник, там я нашел два кольца: одно common'ошное, другое - очень крутое (Ruby Ring). Вот и вся загадка!
Ну, вот теперь, наверное, мы достаточно сильны, чтобы переть в главный дворец. По дороге в "Штормовой кулак" на меня нарвался противного вида рыцарь. Я не стал с ним долго церемониться и зарубил на месте. С его бренного тела я снял великолепный Bastard Sword (гляньте на его убойность - правда, нехило?) и паршивую кольчужку. Недалеко располагаются поля земледельцев. На севере стоит домик супружеской пары. Говорим с Hugh'ом. Он сообщает нерадостное известие: кто-то систематически травит весь урожай. Истоки и решение этой проблемы мы узнаем много позже, когда доберемся до таверны Blue Boar Inn.
У юго-западного угла замка расположен домик скотовода Тома и еще какого-то пьянчужки. Говорим с Томом. Он поведает нам, что его коров сперли какие-то недоброжелатели, и, естественно, попросит разобраться нас во всем. Около дома скотовода можно разрыть две могилы - я нашел там два очень неплохих щита. Данный квест решим позже, пока на это времени нет. Итак, в путь! По прибытии на место мы повстречаем импа, который отберет у нас телепортационные пирамидки. Если мы оставим их за пределами замка, ничего не изменится. Отбирают у нас их только на время. Так по сюжету положено. Вот мы и предстали перед нынешним герцогом.
Это сопляк лет десяти, находящийся под крылышком няни. Няня - это отдельная тема для разговора. Опустим то, что если такую ночью увидишь, то самое малое это останешься заикой на всю жизнь. Если ее пустить на рулет, то бедный район Райвентауна не будет голодать пару месяцев. Ну да ладно. Это я отвлекся. Нет, вы только послушайте, что трепет этот щенок. Я, видите ли, теперь его телохранитель на ближайшие сорок лет. Он, видите ли, избранный. Да я таких избранных пачками клал. И на них тоже. Стражей мне угрожаешь, значит? Там, чуть южнее, гарнизон был. Почему был, объяснять, надеюсь, не надо? Так вот ты стражей-то попридержи.
Все-таки придется повыполнять его дурацкие указания некоторое время. После разговора с Ану... простите, Янусом вы получите 38000 xp + репутация поднимется на десять пунктов. В Стормфисте, к сожалению, взламывать и обворовывать ничего нельзя. Зато брать все, что плохо лежит, никто не запрещал. Около дворцовых стен расположены бараки солдат. Еды там можно набрать... В западной части найдете бронзовый ключ от оружейной. Там я скрысил ценный щит - Shield of the Dragon.
Сначала надо встретиться с Янусом в его комнате. Он попросит найти его любимую кошку. Она бегает по коридору южнее. Кошка окажется непростой. Мало того, что она умеет говорить, она еще и прекрасно знакома с Занадором. Так, кстати, звали мага, воскресившего вас чуть раньше. Так вот, эта кошка скажет вам, что в темнице данного замка держат одного из избранных. Занадор пошел его выручать, но сам куда-то запропастился. Вход в темницы расположен в юго-западной части замка. Туда нас, конечно же, не пускают. Малолетний герцог и слушать не желает ни про какие темницы. Он пошлет вас отнести письмо его любимой девушке. Она в комнате на юге.
Ха, думаете, эта простушка будет польщена? Лела пошлет вас куда подальше, правда, в не очень грубой форме. 20000 xp. Затем вы должны будете принести букет цветов. Они растут у колодца у южной стены. 20000 xp. И, наконец, найти ее любимого мишку, потерявшегося недавно. Он в северо-западном углу все того же коридора. 22500 xp. По ходу выполнения этих заданий вы будете присутствовать на приеме посла эльфов. На этом приеме герцог откажет в помощи народу эльфов в войне против гномов. Теперь забегите в дворцовую кухню. Там находится явно невеселый поваренок.
Когда вы спросите его о причине печали, он ответит, что местная посудомоечная машина приказала долго жить (не Bosch ведь!), а этой самой посуды очень много. Естественно, нельзя упускать шанса получить лишнюю экспу, особенно если путь ее получения настолько халявен - помыть гору грязных тарелок и прочей утвари. Набираем в тазик воду из бадьи рядом, таскаете посуду туда-сюда-туда-сюда... И так, пока мышка не сломается. Шутка, достаточно повторить данную процедуру несколько раз.
Но для того, чтобы сдать квест, надо зачем-то всю перемытую посуду запихать к себе в инвентарь и только после этого в диалоге с поваром появится нужная нам реплика. 20000 xp. Еще один прием, где будут представители города торговцев, который вы посетите, закончится для вас тем, что вас выпрут из замка. Но долго радоваться не дадут. Почти сразу к вам подойдет няня герцога Элона, предстанет в истинном амплуа и телепортирует вас в подземелье. Вы попадаете за решетку, обчищенный до нитки с пониженной репутацией (-15) и моралью.
Вот теперь-то мы, наконец, увидели, что скрывается за симпатичным с виду личиком леди Элоны. Все, как в реальной жизни...
Эх, как мне все это напоминает славную игру Nox! Чтобы выбраться из камеры, дотроньтесь до закрытой решетки. Она, естественно, не откроется, но появится та самая кошка. Она усыпит охрану и передаст вам ключ. Затем укажет, где все ваши вещи, и скажет, что будет ждать вас на улице. В общем, выбирайся, как знаешь. Ладно, главное, что шмотки вернули. Уровнем выше можно отыскать прямо-таки свалку хороших вещей, валяющихся на полу. Берегитесь скорпионов, но специально для них подготовлены ловушки Scorpion's trap. В западной части донжона отыщите висящего на стене скелета в колодках. Под ним начерчена красная пентаграмма, в центре которой стоит свечка.
Кликните на нее, и на этом же уровне откроется секретный проход. Как только будете подходить туда, увидите тучу сокровищ и странный меч посередине помещения. Но стоит подойти ближе - и все, кроме меча, исчезнет. Дух этого места поприветствует вас и сообщит, что вы попали в комнату иллюзий. Подберите меч - это не просто бесполезный декоративный клинок, а Святой меч, одна из трех реликвий, о которых говорилось во многих священный писаниях. На юго-западе этого уровня есть закрытое помещение, отпереть которое можно при помощи скилла Lockpicking. Внутри вас поджидает скелет, из которого, как правило, выпадает ценная вещичка.
В восточной части находится комната с тучей бочек. Они заслоняют проход. Отодвиньте их и смело проходите в... сумасшедший дом! Да-да, именно так. Вы попадаете в наистраннейший домик, где все перевернуто вверх дном, где кругом разбросаны трупы зверски убитых людей, где каждая дверь ведет непонятно куда... Но даже в сумасшедшем доме главное - не потерять рассудок. Собираем рулезы в помещениях, а в комнатушке с огромнейшей горой посуды (еще больше в несколько раз, нежели на кухне Януса) подбираем ключ под этой самой посудой. Открываем запертую дверь, заходим в помещение, где на кроватях лежат трупы женщин. Все-таки одно ложе свободно!
Подбираем нехилый поясок с кроватки и ложимся спать. Но, как ни странно, тут же телепортируемся обратно в подземелье. 38000 xp. На этом же уровне стоит постамент с открытой книгой - Old Parchment. Рядом ошивается банда нежити. Раскидав их всех, читаем фолиант. Непонятно откуда взявшийся дух спрашивает нас, хотим ли мы опуститься в глубь сих мрачных подземелий. Между прочим, это самый однозначный вопрос во всей игре. Надо сказать твердое НЕТ! Во всяком случае, это является аксиомой для героев >25 уровня. То, что ожидает вас внутри, - настоящая мазафака!!! Вне всяких сомнений, самое сложной место во всей игре.
Во всяком случае, оказалось таковым для меня. Тучи, орды, легионы нежити самых разных мастей жаждут полакомиться вашей живой плотью. Идти вниз стоит, в основном, только ради поиска прикольных вещичек и экспы. Или для того, чтобы выполнить появившийся буквально из воздуха квест. Но по пути вы растеряете все нервы. Бутылок в этих донжонах очень мало, зато есть часовни, как в Diablo, - восстанавливающие полностью весь запас маны/здоровья. Поскольку волшебные жидкости в них восстанавливаются, то план действия на ближайшие километры подземелий таков: мочим живые мощи до тех пор, пока не станет совсем плохо.
А когда станет хуже некуда - немедленно ретируемся с поля боя и несемся к ближайшей часовне. Основными противниками здесь будут мерзопакостные личи и скелеты-лучники. Хотя и прочих видов нежити тоже будет немало. Честно признаюсь: пройти все уровни до конца с первого раза мне не хватило духу. На тот момент мой воин был 20 уровня, справляться ему с десятью скелетами-лучниками и пятью личами было, мягко говоря, сложновато. Единственное, что приятно меня удивило во всем этом нескончаемом мракобесии, - это обилие сильнейших магических вещей. Кстати, по величине этот dungeon даст фору даже некоторым подземельям из славного Daggerfall.
Зато, когда мой герой был 30 уровня, я вернулся. Итак, для начала надо пройти два огромнейших подземных уровня. На втором найдете в северо-восточном углу вход в Cave. Заходим, становимся в пентаграмму и смотрим кратенький скриптовый ролик. Что-то ужасное, больше напоминающее собой пустынного мутанта из Fallout, накидывается на нас. Это НЕЧТО по кличке Cyrion не только снимает приличное количество хитов, но еще и замораживает. А вот вываливается из него какая-нибудь несущественная common'ошная фигня. Обидно до слез. В этом небольшом помещении отыщите взглядом приставную лестницу и вылезайте на основной уровень тюрьмы. Квест решен, больше здесь делать нечего.
Методично очищая подземелье от населяющих его скелетов, личей и призраков, мы выбираемся из него и оказываемся на... кладбище. А чего вы ожидали? Ковровую дорожку, толпу поклонниц и лимузин с правительственными номерами? Присутствует комитет по встрече в лице одной белой кошки. Она поясняет, что Занадор пропал где-то во дворцовых подземельях. Вход туда есть в канализациях Райвентауна. И мне бы желательно отыскать этого мага. Ну, раз просят - сделаем. Оглядевшись, мы можем заметить толпу обещанных поклонниц. Только они слегка трупным ядом попахивают, передвигаются медленно и плюются. Да и рожи у них - ни одному Шарапову такие не снились. После зачистки кладбища там явно потребуется генеральная уборка.
Тут же стоит небольшой Crypt. Заходим внутрь, аннигилируем слабые силы противника, мародерствуем. В ящиках, расставленных вдоль стены, можно найти всякую полезную мелочевку. А вот на оружейных стойках в западной части - очень крутые шмотки. В восточной части Крипты около разрытых могил (обыщите и их!) есть рычаг. Дергаем его, и здание в центре кладбища теперь открыто. Топаем туда: там мы можем поговорить с духом предыдущего герцога. Он скажет, что его вероломно убили. Только он не знает, кто это сделал. Просит нас сообщить ему, если узнаем.
Нам, в общем, некогда тут светские беседы с духами вести, так что резвым маршем прем в Райвентаун, но для начала говорим с Аполло за оградой кладбища. Этот странник просит нас найти его друга Shrimpo, который затерялся где-то в здешних местах. Возвращаемся на кладбище, идем в его северо-восточную часть. На семерых надгробиях, стоящих там особняком, есть надписи типа Hilmar the Dwarf.... и т.п. Найдите первое надгробие, что начинается с буквы "S". Затем по часовой стрелке кликаем по оставшимся 6 могильным камням. Зачем все это надо? Да просто первые буквы этих семи надгробий составляют слово Shrimpo.
Если все сделаете правильно, откуда ни возьмись появится краб-переросток и атакует вас. Я его завалил и подобрал выпавшее нехилое копье (Harpoon of Atlantos). Тут же подвалит расстроенный Аполло и спросит, зачем вы убили его друга. Поговорите с ним, и он расскажет вам душераздирающую историю о том, как Shrimpo из нормального человека превратился в то, что мы, собственно говоря, уничтожили. В конце вашего диалога главное - выбрать правильную реплику (первая, успокаивающе-сочувственная), чтобы получить 33 к опыта. Можем идти в Райвентаун - он находится от кладбища на юго-востоке. Город этот - просто прелесть.
Первое место, где у торговцев бывает денег больше, чем 10 к. Это ОЧЕНЬ хорошо. (*Примечание от Армейца: мои любимые предприниматели - Gero и Geoff - у них золота по 20000 с лишним. Но для того, чтобы Геофф открыл свой магазин, с ним надо заранее поговорить (статный кузнец посередине города у наковальни)). Надо запомнить три лавки: лавку мага, китайца и алхимика. У мага частенько бывают книжки и хорошие магические кольца и амулеты. У китайца тоже книжки, а также куча разного магического и не очень барахла. У алхимика можно покупать бутылки оптом по 15-20 штук. В одном из закоулков встретите торгаша "левыми" товарами Tingalf'а.
Пожалуйста, будьте с ним деликатны, ибо некоторые вещи у него действительно ценные. Кстати, он единственный торговец во всем мире Divine Divinity, у которого за приемлемую цену можно купить отмычки. На севере от города будет портал. Если вы побродите по рынку, то к вам подбежит женщина и попросит отыскать ее мальчика. Она предполагает, что он убежал играть в темную пещеру. Он любит искать приключения на свою дурную голову. Пещера находится на севере от города. Придя туда, мы увидим человека в широкополой шляпе, очень похожего на незнакомца, встреченного нами в магазине Джоржа. Кстати, свою причастность к этому торговцу он полностью отрицает.
Он, к тому же, еще и вампиром окажется. Чтобы мальчик остался жив, надо предложить себя вместо него. Тогда у вас останется один пункт здоровья, а вампир вернется в свою комнатку. Получите квест на его убийство. Задачка не так проста: в комнату ведет единственная запертая дверь, которая открывается с помощью рычага, расположенного в самой комнате. Вопрос: "Как открыть дверь?" Если не лень, подумайте. Я забил на этого вампира. В конце концов, я не нанимался спасать каждого встречного-поперечного. (*Примечание от Армейца: мне же по долгу службы этим только и приходится заниматься. Итак, думать над этой загадкой нечего.
Все чрезвычайно просто: при помощи скилла Lockpicking отпираете решетку, мочите злобного вампира. Сделать это не так-то и просто - тяжелы его удары, ох, тяжелы... Но я думаю, вы уже набрали хотя бы 15-16 уровень к этому времени? За его убийство я получил около 11 штукарей опыта и еще 30000 за выполнение квеста. В гробу у кровососа найдете ключ, отопрете сундук, стоящий рядом. Лично я отыскал в нем руну Min-Yora и Boots of the Vampire - потрясные ботиночки. Топаем обратно к Кэролайн. Она будет несказанно рада, а вместо награды получим еще 15000 xp.
На рыночной площади стоят и постоянно спорят два торговца. Поговорите с тем, что стоит справа, - Маркусом. Он поведает нам о своих проблемах. Его повозка, груженная фруктами и прочей дребеденью, застряла где-то посреди дороги. Нам надо выяснить, что там и как. Отправляемся на юг, через город гномов Гленборус (где расположена таверна Dwarven Bread Inn, в которой мы должны были встретиться первый раз с Зандалором). Помните - идите только по главной дороге, а на первом же повороте направо сверните и двигайтесь снова на юг. Итак, искомая повозка стоит посреди дороги и не может сдвинуться ни туда, ни сюда - колесо отлетело.
Говорим с взволнованным "экипажем". Между прочим, место, где они застряли, - чрезвычайно опасное: орки снуют повсюду. Поэтому снова несемся на рыночную площадь к Маркусу с докладом. По пути можно заскочить в Гленборус, активировать телепорт и понаворовать всякого добра в домах. Так, например, в резиденции главного гнома Gregor'а Dunatrim'а я слямзил великолепные щиты и скролл для активации телепорта. Зачем он нам нужен (ведь первый мы получили еще в здешней таверне от гнома-торговца драгоценными камнями), узнаете чуть позже. Маркус не очень обрадуется нашему известию, но 16500 экспы лично я получил.
Торговец дает нам новое задание - доставить увесистое (weight - 500) новое колесо к сломанной повозке. Это, конечно, не Арканум, где в похожем квесте надо было доставить булыган, весящий сколько-то тысяч, но все же дохлячкам-магам инвентарь подготовить стоит заранее. Придя на место назначение, мы видим лишь то, что некогда было повозкой торговца Маркуса... Но не отчаивайтесь - по сюжету так надо. И вновь прем к бедному предпринимателю. Получаем гору экспы ~50 k, 500 золотых и еще один квест - разобраться во всем этом темном деле. Запасное колесо из инвентаря можете смело выкидывать (все равно уже не пригодится) и идите к остаткам повозки.
К востоку от этого места - цепь невысоких холмов. На них - дремучий лес, и где-то между деревьями отыщется вход в Cave. Для того чтобы не тратить кучу времени на поиски подземелья, мысленно отложите на карте линию под углом тридцать градусов, одним концом начинающуюся на месте крушения телеги и заканчивающуюся на восточной границе карты. Вот это и есть искомое место. Залезаем внутрь, смотрим скриптовую сцену - диалог, завязавшийся между двумя особо опасными ворами: прекрасной Мелорой и мерзким Викторио. Что ж, их придется убить. А со стола возьмите записку от некоего Педро и киньте к себе в инвентарь.
Из Викторио выпало четыре ключа - отоприте тюремную клеть (рычаг на стене слева) и выпотрошите содержимое четырех сундуков. В этой локации можно найти две интересных штучки. Первая - гномский телепорт в лесу. Он расположен на холмах в крайней восточной части карты. Для него нам и нужен был второй свиток. Вторая штучка - говорящий колодец. Он, наподобие джинна, может выполнить любое из следующих желаний: получить xp, деньги или стат-пойнты (повысить характеристику). Выбирать вам.
Все, топаем обратно к нашему дорогому и любимому Маркусу. Он докинет нам еще 500 злата и, осведомившись о содержании записки, даст ссылку на Тингальфа (помните этого прохвоста, торгующего сомнительного качества товарами и отмычками?). Но это уже новый квест, который выполнять я вам в ближайшее время не советую. Дело все в том, что Тингальф торгует неплохими, в принципе, товарами. Но, ежели жаба давит и экспы мало, - дерзайте, стучите.
Для начала надо спуститься через канализационный люк вниз (находится в центре торговой площади). Нещадно мочим всю банду разбойников (возглавляемую упомянутым в записке Pedro - с него падает просто великолепный клинок Singing Blade), находим бумаги Маркуса (на фрукты). Поднимаемся на поверхность, сообщаем радостное известие Маркусу и офицеру стражи. Квесты сданы, экспа получена. Кстати, навык "идентификация вещей" возрастет на 1.
Итак, идем в канализацию. Там будет воинственный народ ящеров. Чтобы попасть в подземелья замка, надо продвигаться в юго-западном направлении. Выйдя в подземелье, вы обнаружите, что проход позади вас закрылся магическим щитом. Далее вы наблюдаете картину, как маг на пару с каким-то воином спасается от толпы орков и рыцаря. Этот тупоголовый воин все рвется в бой. Идиот, решил поиграть в героя, за что и поплатился жизнью. Пробираемся к магу, собирая по дороге все драгоценные камни, бутылки и деньги. Перед группой орков на столике три бутылки теней. Выпиваем одну и проходим к магу. Он нам сообщает о скоропостижной смерти одного из избранных.
Также он говорит, что тут есть сокровищница, где должен находится меч, оставшийся со времен великой битвы. Он пришел сюда, чтобы удостовериться в его местонахождении. Вы предлагаете свою помощь. Ведь в сокровищнице, кроме меча, наверняка еще куча дорогих вещичек. Маг говорит, что вход охраняет странный демон. Чтобы пройти, надо назвать пароль. Вы его запоминаете и идете в другую часть подземелья. Перед проходом мимо орков не забудьте выпить еще бутылочку теней. Подземелье абсолютно пусто, если не считать тех орков с рыцарем, вас и мага.
Главную неприятность будут представлять собой ловушки, натыканные в огромном количестве в самом подземелье и в темнице. Меча там, конечно же, не окажется, зато вы найдете там игрушку малолетнего герцога. Вернитесь к магу и сообщите о данной неприятности. Он сильно расстроится и телепортирует вас к таверне Dwarven Bread Inn. Вы должны успеть встретиться с третьим избранным. Но, не доходя пары десятков метров, вам покажут, как доблестного рыцаря выманивают из таверны и убивают. Он, конечно, сопротивлялся, как мог, но, к сожалению, мог он не очень успешно. Маг с прискорбьем сообщает вам, что судьба мира теперь зависит только от вас.
Также он говорит, что надо бы закончить ритуал создания из вас божественного посланца. Пока вы только избранный. Ну что ж, это мы согласны, это, значится, нам нравится. Ну, пошли тогда.
Опять нас куда-то телепортируют. Хоть предупреждали бы сначала. Так и содержимое желудка растерять не долго. Опять какие-то залы, сильно смахивающие на катакомбы. И опять неприятности. Маг стоит в электрическом коконе, а перед нами прогуливается довольно миловидная барышня с крылышками за спиной. Маг назвал ее Суккубус. Мы таких называем несколько по-другому, но, как говорится, в чужой монастырь со своим уставом не ходят. Этот или эта? ЭТО явно не позволит нам спокойно совершить ритуал. Естественно, мне поручается ее убить. Максимум, что мне может гарантировать маг, так это лечение. А ману мне пополнять кто будет? Ладно, как-нибудь разберемся.
Залы огромны, но плотно населены. Духи и мумии чувствуют себя как дома. Это не надолго, я вам обещаю. С 25 на 26 уровень я перейти тут смог. Есть маленькие комнатушки с закрытыми ящиками, но ключей от них я не встречал. В центре первого зала вы натолкнетесь на портал. Заработает он несколько позже. Сама Суккубус шляется в самом дальнем из залов. Основное ее оружие - поцелуй. Ни один смертный не переживет, как сообщил мне маг. Это ж сколько столетий надо не чистить зубы, жрать один чеснок и курить сигары, чтобы поцелуй так убивал? Ладно, я и не набиваюсь в ее кавалеры. Тем более что одного такого кавалера она еще и создает.
Рыцарь смерти, правда, слабоват, к тому ж навыком Aura of Command мы уже обладаем. Действуем по простой схеме: перевербовываем ее рыцаря и, пока она с ним в любви объясняется с помощью поцелуев, всаживаем в нее весь запас нашей маны в виде электрического заряда повышенного напряжения. Если она после этого посчитает вас более подходящей кандидатурой на роль ее возлюбленного, то просто побегайте немного, пока ее взор снова не падет на рыцаря. После ее убийства все монстры, пережившие вашу зачистку территорий, исчезнут. По-моему, исчезнет даже пыль и паутина, хотя мне могло и померещиться. Маг вновь обретет возможность передвигаться и колдовать.
Он сразу введет вас в курс дела. Для завершения ритуала требуется собрать Совет семи. В совет входит по одному представителю от каждой расы. В последней комнате есть семь статуй. Перед каждой из них лежит по хрустальному шару. Если положить шары в отделение на статуе, вам покажут нынешнего члена Совета семи. Они избираются магическим путем. Мне надо договориться с каждым из них. Чтобы они мгновенно перенеслись в этот зал, им достаточно произнести волшебное слово. Ваша задача - собрать всех членов, только тогда ритуал сможет быть осуществлен. Сам Занадор является членом совета от имени магов. Он вам сразу же об этом и сообщит.
Еще он скажет, что живет уже более 700 лет, но по нему не скажешь. Ну, 300-400 лет я бы ему, конечно, дал, но не 700 же! И еще один момент. Прежде чем идти и уговаривать их, они должны узнать о своем избрании. Для этого надо ударить в гонг. Без этого, кстати, портал не заработает. Далее небесполезно будет сходить в комнату слева от битвы с Суккубом. Там мы встретим того самого импа, что забрал наши магические пирамидки в самый ответственный момент. Отбираем их.
Теперь начнем по порядку. Член Совета семи от имени людей - Морданиус. Он не покинул Алерот вместе со всеми, а остался следить за порядком. Что ж, меньше мороки с поисками. Телепортируемся в Алерот и идем к его дому. Дверь по странному стечению обстоятельств оказалась закрыта. И откуда все эти орки? На деревню совершено нападение. Мало я их повырезал в лагерях, еще хотят. Жаль, конечно, осквернять эту милую деревушку трупами, но что ж поделаешь. Придется. Подойдя к дому нашего спасителя, мы натолкнемся на барышню, которая с диким визгом набросится на меня и попытается... убить. А вы что подумали? Хотя одна все же пыталась зацеловать меня до смерти. Утихомириваем ее молниями до тех пор, пока она не свалит из этой деревеньки. Подбираем ключик и открываем Морданиуса. В разговоре сообщаем ему, что он является избранным членом Совета семи от имени людей. Он с радостью соглашается помочь и с помощью волшебного слова перемещается в тайную обитель.
Член Совета семи от орков находится в темнице. Да-да, именно в тех темницах. Телепортируемся туда, сообщаем ему слово, и он уходит на волю со спокойной душой и чистой совестью.
Член Совета семи от импов находится в таверне в городе торговцев. Отправляемся туда. Быстрее всего телепортироваться в Райвентаун и пойти на север по дороге. Если немного отклониться на запад, то можно повстречать рыцаря. После того, как вы ему поможете, он научит вас магическому навыку Bless. Теперь в город торговцев. Сразу предупреждаю: квестов здесь - хоть лопатой греби. Поэтому задержимся мы здесь надолго, очень надолго. Первым делом терпеливо выслушайте сонного странника, а потом пройдите немного на север по дороге: встретите Marek'а - старожила, готового поделиться любой информацией относительно Вердистиса.
Заодно он отметит несколько самых важных заведений этого города у вас на карте. Искомая таверна находится на востоке от главного входа. У барной стойки стоит парень с порезанным лицом. Он попросит вас отомстить за него. Его обидчик, лучший мечник городской стражи, некогда был его другом. Но потом он оставил ему этот знак из зависти. Дом он отметит на карте. За этот квест он даст вам перчатки его семьи, наделенные магической силой. Убить его обидчика будет несложно (*Примечание от Армейца: но у этого квеста есть и альтернативный вариант решения. Стоит нам поговорить с Cirgon'ом, как выяснится, что его заказчик был охочим до женского пола.
Он даже умудрился увести жену Циргона! Естественно, доблестный мечник этого уже стерпеть не мог, за что и поставил крест на лице "Казановы", а заодно и на всей его дон-жуанской деятельности. Ну, прям бразильский сериал какой-то! Лично я поверил Циргону и не стал его убивать. Просто вернулся к заказчику, доложил ему, что не собираюсь я никого ликвидировать. Тот жутко на меня обозлился, квест посчитался проваленным, зато экспы я огреб куда больше, чем мой коллега MaGeTaR). Бармену Afrasam'у передайте письмо от бедняжки Harriet. Походите по таверне, поговорите с народом, чтобы уяснить, что здесь и как устроено.
В одной из комнат встретитесь с двумя глюконафтами. Один из них вообще полный даун (судя по его репликам). Все, что им надо для полного счастья, - развратная девица на ночь. К их сожалению, они не могут найти таковой, поэтому просят нас позаботиться о подборе достойной кандидатуры. ОК, только пока на это времени нет. В другой комнате стоит неприятный старик Anthrabert. Этот дед предложит вам за 5 штукарей спалить телегу одного товарища, который вовсе ему не товарищ, а конкурент по бизнесу.
На мой взгляд, подмачивать нашу репутацию незачем (тем более за 5000 золота - когда у меня в инвентаре 150000 лежало), поэтому я прямиком отправился к гипотетической жертве - Mpenzak'у (любители футбола, вам никакой бельгийской фамилии данное сочетание букв не напоминает?). Пока я шел туда через западную дорогу, ко мне подошла взволнованная женщина Raphirella. Она рассказала, что-де ее ущемляет сестра относительно оставшегося после отца имущества. Говоря по-русски, просит она нас решить "квартирный вопрос" за 50 золотых. В ее пользу, естественно.
Соглашаемся и просматриваем скриптовую сцены - длинный диалог Рафиреллы с подошедшей только что сестрой. По высказываниям сестры и по манере речи (вернее, ее отсутствии) Рафиреллы, становится ясно, что она не права и что отец не оставил ей ничего, так как она даже не соизволила заехать к нему хоть разок за год. А ухаживала за стариком как раз сестричка. Тут все ясно и с юридической, и с моральной точки зрения. Лично я не стал поддерживать Рафиреллу, за что и получил сковородкой по лбу. Шутка - кучу экспы. Кстати, можно сказать что-то вроде "я тут ни фига понять не могу - разбирайтесь сами" и все равно получить свой законный опыт.
Дилемма будет решена. Вот так вот. Когда я пришел к Мпензаку, его повозка была уже сожжена. С ним самим можно поговорить насчет карты сокровищ. Ее он просто так, естественно, не даст, но вот за 200 золотых я сторговался (первоначально предлагал за 500). Рядом стоит Captain Perrins. Докладываем ему, что за содеянное ответственен Антраберт, предлагавший нам в свое время пять косарей за поджог. Получаем экспу. Так, сейчас можно выполнить еще несколько простеньких квестов. В юго-западном углу Вердистиса стоит старый заброшенный дом. Вход справа заставлен бревнами и прочей лабудой. Вход слева заперт. Ключ от двери находится под скамейкой здесь же.
Отпираем замок, заваливаем внутрь. В первой комнате ничего примечательного нет, переходим во вторую и... проваливаемся под пол. В буквальном смысле. Итак, мы в подвале дома. Хитпойнтов - около четверти от нормы. Но сражаться здесь, к счастью, не надо ни с кем. Можно подобрать коробку со стрелами. Хватаем большую бутыль, восстанавливающую здоровье. Все коробки, наваленные у стены, раскидываем и отпираем сундучок. Лично я надыбал там 1000 золота и Belt of the Dragon - высококлассный пояс. На поверхность поднимаемся по обычной лестнице.
Идем в City Watch, говорим с офицером Кратусом на жутковатую тему. За последнее время в Вердистисе были найдены тела молодых девушек в местном парке. Обе были убиты в ночное время, и в теле и той, и другой практически не осталось крови. Думаю, даже олигофреничный даун, больной шизофренией, догадается, кого надо подозревать в первую очередь. Помнится, подобное расследование нам приходилось вести и в Arcanum'е. Как ни странно, но во всех тяжких подозревают не какого-нибудь вампира, а самого обыкновенного торгаша бухлом - Pierce'а. Якобы кто-то ночью заметил, что некто забегал к нему в дом. Чешем в его винный магазин на разборки.
Пирс, как советский партизан, открещивается от своей причастности к убийствам. Так-так-так, все становится еще более запутанным, чем я думал. Но наш бравый герой додумывается провести обыск в его доме, на что Пирс не имеет абсолютно никаких возражений. В самом доме действительно ничего нет, а вот в подвале!.. Обо всем по порядку. Спускаемся в подвал, идем по коридору направо. Сдвигаем к чертям троллячьим все тюки от стенки и смотрим скрипт. Из гроба встает наш старый знакомый - зубастенький вампир. Он представится Tutamun'ом и без зазрения совести выложит нам все, как на духу.
Оказывается, это он убивал ни в чем не повинных девушек по ночам и высасывал из них почти все кровушку. Тутамун начнет оправдываться, что ему это необходимо для поддержания жизни. Ладно, я б еще подумал, убивать его или не убивать. Но когда он поведал мне о Джорже, мое терпение лопнуло. Этот вампир поставлял бедному Джо наркоту. Когда у последнего не осталось денег, он отчаялся и решил пригрозить своему поставщику - рассказать о его подлинной личине местным правоохранительным органам. Тутамун - тоже не дурак - подумав немного, убил шантажиста. Теперь в его планах - попить нашей кровушки.
А в наших - запихнуть в его пасть двуручный меч, а еще лучше - молот какой-нибудь. Благо, сделать это очень несложно. Из злодея, кстати, вываливается рэндомная магическая вещичка. Поднимаемся наверх, сообщаем Пирсу радостное известие, что в его подвале жил вампир - серийный убийца. Тот несказанно обрадуется:). Квест сдаем офицеру Кратусу. Опыта дают ничтожное количество, а вот репутация поднимется аж на пять пунктов. Что, согласитесь, по рамкам "ДиДи" просто огромно. У меня, кстати, она к этому времени стала положительной (+27).
В срочном порядке телепортируемся из центрального парка в Алерот - ведь убийцу Джоржа мы нашли, теперь надо доложиться Морданиусу. Старичок обучит нас навыку restoration плюс нам отвалял 60 косарей xp. С чистой, отомщенной душой, возвращаемся обратно в Вердистис.
На улицах Вердистиса постоянно снуют туда-сюда разнокалиберные попрошайки всех мастей. Однажды ко мне на улице подбежал мелкий шпиндель и попросил 10 золотых. Я ему дал (а можно и сапогом под зад :)), после чего на меня налетела целая толпа бомжат и начала клянчить все, что только можно (и нельзя:)). Чтобы получить приличное количество экспы, откажите в помощи мелкому с перекошенной харей (он прикидывается нищим, наверное) и подайте ангелоподобной девочке. Опыт обеспечен.
Около южного входа в парк мы будем наблюдать интересную скриптовую сценку - разговор трех сплетниц. У них на уме будет только одно - публичный дом. Вернее, что там могут делать их мужья. В диалоге будет упомянуто и имя Afrasam'а - бармена из Ducal Inn. Интересно, интересно. Топаем к нему в таверну, передаем содержание разговора. Он немного смущен, но дает ссылку на некую любвеобильную Магдалену, которую можно найти в публичном доме. Стоп! Где вы видели в Вердистисе публичный дом? Ах, да! Оказывается, что работает он нелегально и находится в подвале дома торговца Leptin'а. На карте его магазин помечен как General Store - аккурат за Ducal Inn.
Что ж, время не ждет. Заходим в дом и говорим с Лептином. Ссылаемся на Afrasam'а и Магдалену. Получаем экспу. Тот немного мешкает, но показывает путь в веселое заведение - у правой стены навалены тюки, их надо отодвинуть и залезть в подпол. Также с ним можно поговорить о торговых делах. Оказывается, не все так круто в Датском королевстве и наш предприниматель испытывает некоторые материальные трудности. Тем не менее, он вручает нам заказ на зерно для торговца Hugh из Ривертауна. Помните этого малого, что просил нас разобраться с порчей урожая? Вот-вот. Только отправимся мы к нему попозже, а пока - идем веселиться!
Спускаемся, говорим с Магдаленой.
После "знакомства поближе" нам отваливают еще немного опыта. Что меня удивило, в этом "доме любви" можно взять и мужчин... Бр-р-р! Все, больше здесь делать нечего. Можем идти в парк и телепортироваться к Hugh'у. Болтаем с ним. Оказывается, дорогой друг Лептин задолжал ему 2741 золота. Поэтому Хьюдж даже ничего и слышать не желает о поставке зерна. Есть два варианта в диалоге: 1 - дать деньги из собственного кошелька. Да, это быстро, опыт тоже получите, зато вот квест будет провален. Поэтому 2 - говорим, что у нас таких *огромных* денег нет, и обязуемся сообщить об обстановке дел незадачливому предпринимателю. Лептина сие известие огорчает, но вот поделать он сам ничегошеньки не может. Намек понятен. Возвращаемся к Хьюджу и вот только теперь отдаем ему свои деньги за Лептина. Таким образом вы выполните все три подквеста, получите свой законный экспиренс и поднимите репутацию на 1 пункт. Делайте все рационально! Fallout'овская абсолютная сердобольность здесь не везде катит.
Когда я выходил из магазина Лептина, со мной поздоровался Vetlat. Помните, как мы спасли этого находящегося при смерти больного? Так вот, он сейчас неплохо себя чувствует и даже нашел, чем нас отблагодарить - фамильной драгоценностью, дорогущим сапфировым кольцом. Как говорится, "делайте добро людям, и оно к вам обязательно вернется".
Если есть время - заскочите в таверну и сообщите двум развеселым паренькам (которые за 50 золотых просили нас разыскать им девушку на ночь) о Магдалене. Они очень обрадуются, деньги вам дадут, да и экспы немного получите.
Отойдя от главного парка в южном направлении, зайдем в домик, стоящий слева на отшибе. Смотрим скрипт - злобный демон накидывается на молодую девушку, а наш герой спасает ее. Каким образом, думаю, пояснять не стоит. Итак, демон мертв, девушка спасена, правда, хитпойнтов у нее практически не осталось. Говорим с ней. Оказывается, ее зовут Corinna the Summoner. Не так давно она купила у нашего старого знакомого - погоревшего торгаша Мпензака - магическую книгу, написанную неким Ragon the Arch mage. Ну и, естественно, попыталась наша горе-волшебница вызвать демона. Вызвать-то вызвала, а вот совладать с ним не смогла. Понятно.
Расспрашиваем, что она знает о местонахождении святого оружия. Ничего конкретного, конечно же, не скажет, но и на том спасибо. В награду за ее спасение Коринна обещает обучить нас "вызову" (summon'у). Но не все так просто - надо раздобыть еще какие-то специализированные магические ингредиенты. Первый - кусок не пойми какого дерева. Найти его можно либо в темном лесу, либо купить у торгаша на повозке. Сразу предупреждаю: если этот кусок будет использован в ритуале, то ничего хорошего из этого не выйдет, и квест будет считаться проваленным. Поэтому потом попрем в Темный лес.
Второй ингредиент - бутылка с бухлом, а именно - вино, купленное у местного торговца алкоголем Пирса. Третий - некая книга, которая сейчас находится у ее повязанной подруги Пенумбры. Квест этот очень большой, к его прохождению я еще не раз вернусь, потому что ингредиенты находятся в самых... хм... неожиданных местах и в странной обстановке.
Люблю я шататься по злачным местам!.. Одно из них находится в подвале Ducal Inn. Но прежде чем туда идти, поговорите с "консьержем" - Fingann'ом. Этот чел просит вас об одолжении: вернуть его магические отмычки - семейную реликвию. Дело в том, что офицер Кратус их прихватизировал и отдавать ну никак не желает. Действовать силой против него чрезвычайно тупо и имбецильно, договориться невозможно, поэтому единственный способ - незаметно спереть. Финганн сообщил, что сделать это будет чрезвычайно просто: Кратус редко сидит у себя в офисе и постоянно находится на улице - ведь у него клаустрофобия.
Если кто не знает - это паническая боязнь Санта-Клаусов. Итак, топаем в City Watch. Можем порыскать в западном крыле здания - это своего рода оружейная. Там я нашел парочку дорогих шмоток и квестовый клинок, принадлежащий Penumbra. Возьмите и его тоже - потом пригодится. Двигаем в кабинет Кратуса, крысим из письменного стола магические отмычки Финганна (так и называются). Причем сделать это можно прямо на глазах у стражи - их реакция на сие деяние абсолютно спокойная. Внимание! В игре замечен глюк с исчезновением отмычек: то есть кладете их к себе в инвентарь, приходите докладываться Fingann'у, а их и нет!
Причем каким-то чудесным образом отмычки снова появляются в столе офицера!! Одним словом, мистика. Избежать этого можно весьма интересным способом - кинуть отмычки к себе и открыть инвентарь, чтобы постоянно держать их в поле зрения (в противном случае они, наверное, сами по себе убегают:)). Вот только теперь отдаем реликвию нашему заказчику. Получаем экспу.
Поднимаемся наверх, болтаем с Робом о вступление в Гильдию воров. Тот, завидев нового кандидата, радуется и дает нам первое тестовое задание: обчистить пьяницу Sweeney (pickpocket побольше, ага?) в углу заведения.
В инвентаре у него лежит дорогое колье, которое и надо предоставить Робу. Следующее задание - слямзить бутылку эля из запертого помещения в подвале. Задание - еще примитивнее предыдущего. Спускаемся вниз, взламываем дверь за спиной Финганна, поднимаем с пола бутылку эля (смотрите не выпейте:)) и относим ее Rob'у. Только тут есть один мелкий глюк: если вы раньше и открывали эту дверь, то после получения воровского квеста она все равно будет заперта. Все, гребем экспу, теперь мы - почетный член воровской гильдии. Помнится, в Morrowind вступить в подобную организацию было в десять раз сложнее. Говорим с "шефом" на разные доступные теперь темы, в том числе и на одну животрепещущую - как незаметно проникнуть в Stormfist Castle. Оказывается, наикратчайший и самый безопасный путь - через подвал дома бомжа Lain'а (помните, он в бедной части Ривертауна просил передать нас Робу весточку?) Но уже поздно - раз пошли через канализацию... Тем более так экспы больше получится. Но мы отвлеклись. Продолжаем "воровскую тему".
Сама гильдия находится в подвале таверны - надо идти до конца коридора направо. Типичный офис типа "шараш-монтаж". Сами товарищи воры с нами очень любезны, украсть у нас ничего даже и не пытаются. Будьте особо осторожны при разговоре с ними и случаем не выберите в диалоге вторую реплику - бешенство. В этом случае вы нападете на собеседника и тем самым навлечете гнев его товарищей. Трепемся с Rodgar'ом - получаем квест на открывание запертых замков и пять отмычек. Цель задания - отпереть четыре двери, помеченные на карте и еще, плюс ко всему, сокровищницу воришек. Все это не составляет труда, но будьте внимательны - не подходите к Родгару до того, как отопрете все замки. Тогда он скажет вам, что вы еще не доросли до "медвежатника", квест провалится, но умение lockpicking поднимется. Поэтому делайте все сразу. Предупреждаю: за закрытыми четырьмя дверями ничего нет, а вот в сокровищнице, что на противоположной стороне коридора!.. Как сопрете все, что только сможете унести, идите и отчитывайтесь перед Родгаром. Тот, мягко говоря, будет поражен. Получаете экспу и пять штукарей золотом.
В гильдии воров можно найти массу полезных вещей. Например, в южном коридоре - несколько отмычек. В спальне Роба (в северной части) - Святой кинжал, второй предмет из квеста про Святое оружие. Находится он непосредственно в комнате Роба. На тумбочке возле шкафа лежит подозрительного вида книга. При ближайшем рассмотрении оказывается, что это вовсе никакая не книга, а самый настоящий футляр для реликвии. Ну все прям как в одной известной кине - "Побег из Шоушенка"! Если навести доскональный шмон в комнате босса, то можно и не такое найти. В сундуке-ловушке (при открытии из него вылетают шипы) находим ключ и открываем им дверь слева. Там подбираем карту сокровищ, а в шкафу лично я стырил офигенный меч.
В восточной части гильдии стоит одинокий охранник-параноик. Он нападет на вас, если вы попытаетесь открыть запертую дверь за его спиной - камеру с "особо опасным заключенным". Договориться с ним не получится - ведь он самый настоящий параноик и всего боится. Также он добавляет, что нам надо получить разрешение от шефа. Шеф, разумеется, никакого разрешения не дает, а охранник на понт не ловится. Есть два варианта высвобождения таинственного пленника-рецидивиста. Первый - замочить охранника и отпереть дверь. Остальные воры на его убийство никак не отреагируют и все будет в ажуре.
Второй вариант - просто отойти из холла и посмотреть скрипт: сторож говорит нечто нехорошее в наш адрес, ругается и уходит с поста. Теперь можно преспокойненько отпирать клеть. Пленником оказывается... обворожительная Пенумбра - подруга Коринны, которая своровала для нее магическую книгу без разрешения воровской гильдии. Получим опыт, она нас поцелует и куда-то упорхнет. Появится новый квест - встретиться с Пенумброй. Топаем в дом к Коринне. Говорим с бывшей пленницей, снова получаем xp. Она нам очень признательна, но книгу не отдаст, пока мы не принесем ее клинок. Какое совпадение - он как раз лежит у нас в инвентаре.
Протягиваем его Пенумбре, вновь получаем экспу и заветную книженцию. Отложите ее в инвентарь до лучших времен.
Выдалось время свободно побродить по городу. В Вердистисе давно соперничают друг с другом два богатейших торговца - сэр Патрик и сэр Данте. Они фактически являются самыми важными и влиятельными персонами города, так как их состояния поистине огромны. Оба сноба (рифма-с!) проживают в огромных домах, которые сразу же выделяются в этом городе из общего антуража. Кроме того, они у вас на карте помечены. С обоими заправилами связаны важные сюжетные квесты. Идем к сэру Данте. И вот мы в гильдии убийц. Обыкновенный донжон средних размеров. Везде шастают недружелюбно настроенные особи типа Shadow и Assassin. В первом же помещении хватаем ключ и отпираем шкаф с лежащей внутри классной броней. Прогулка по гильдии убийц - все равно что поход царя Ирода в роддом. Тут главное - быть внимательным и найти Яруна. Он прячется в одной из "келий" на северо-западе подземелья. Когда вы прищучите его, он выложит все, что знает. Оказывается, Ферола устранил некто Cybu. Он пометит место на карте, где мы его сможем найти. Наш герой отпускает Яруна, получает экспу и... почему-то теряет два очка репутации. Досадно.
Есть два альтернативных решения этого долгого (в смысле, что получили давно) квеста. Первый, сюжетно-стандартизированный: покинуть Вердистис, пойти поплакаться командиру Ральфу. Тот назначит встречу в Вердистисе, и пойдут, и поедут скрипты... Короче, все за вас сделают, но немного вы с этого поимеете. Более предпочтительный вариант: прям здесь, в Вердистисе, пойти на погорелище, надрать Cybu задницу (только он слишком труслив, на вас налетят и его многочисленные сподручники-ассассины), взять записку с его мертвого тела (оказывается, ему отвалили 150000 золота за вероломное убийство герцога - инсценировали, как уже говорилось, несчастный случай). А вот теперь уже можно идти к Ральфу и сообщать об успешном выполнении задания. Командир за нас искренне порадуется (хотя и посетует, что лучше бы он с ассассином разобрался), экспой наградит, а репутация взлетит аж на пять пунктов. Теперь идем в старую церковь, где мы встретили дух герцога. Сообщаем ему имя убийцы, и успокоенный дух исчезает прям у нас на глазах. Аминь.
Теперь, после выполнения всех локальных квестов в Вердистисе, можем вернуться к основному сюжетному. Гребем в Ducal Inn. В одной из комнат таверны мы обнаружим импа. Он будет всячески открещиваться от своего титула члена Совета семи. Он расскажет, что у него есть магический шар, с помощью которого я могу попасть к нужному мне импу, и что магический экран показывал не его, а шар рядом с ним. Ладненько, активируем шар и оказываемся в саду, полном насекомыми. Сначала к нам подлетает королева пчел и говорит, что она знает того импа, поиски которого завели меня сюда. Он в здании на другом конце парка. Но ключ от здания она не даст.
Она просит вас помочь избавиться от шмелей, которые вытесняют ее народ. Это исконные земли пчел, но шмели вторглись в их владения. Еще немного, и шмели будут полностью контролировать эти земли. А им уходить некуда. Вы соглашаетесь. Потом к вам подлетает шмель и начинает гнуть палку в свою сторону. Правда, несколько по-другому. Он не шмель, а могущественный маг, временно находящийся в облике шмеля. Королева данных особей обещала превратить его обратно, если он поможет истребить пчел. Если я встану на сторону пчел, то он меня в порошок сотрет.
Единственный вопрос, который терзал меня на протяжении всей его тирады, был вот какой: если он такой великий и могучий маг, то почему он не может сам превратиться назад в человека. Я послал его туда, где даже солнце не всходит. Сад не очень большой. Может быть, даже с сокровищами. Если жадность имеет место быть в ряду ваших личных качеств, тогда переройте носом всю территорию. Я быстренько добежал до конца, уничтожая попутно всех шмелей. Я спокойно отношусь к пчелам, а шмелей не люблю, ведь они такие же вредные, как и осы. А Ос - это полосатый мух. А мухи, они такие назойливые. Перед самим зданием меня встречал тот самый великий и могучий.
Пока он летел в моем направлении, он съел все огненные шары, выпущенные в него. Он почти долетел, почти укусил, но, к сожалению для него, "почти" не считается. Королева пчел поблагодарила меня и отдала обещанный ключ. В здании я обнаружил импа, который был вместе с магом, загипнотизировавшим гарнизон с солдатами. Только сейчас он выглядит очень жалко и беспомощно. Он пожаловался, что его использовала подпольная террористическая организация под названием "Черное кольцо" и что он прячется тут от них. Я ему предложил более укромное место среди уже собранных членов Совета семи, и он с радостью согласился.
Прежде чем телепортироваться, он передал мне сферку для возвращения назад, в город торговцев.
Член Совета семи от рептилий - Геоме. Этот старый знакомый обосновался в гостинице Blue Boar Inn вместе с остальными лекарями из деревни. Телепортируемся в Farmlands и заходим в гостиницу. У барной стойки мы можем обнаружить одного пронырливого паренька, торгующего всяким барахлом. Если скупить все, что он предлагает, то он поднимет на единицу способность Trader's Tongue (passive). В северо-восточной части таверны находится комната девушки Harriet. Она в данный момент в очень затруднительном положении и попросит вас доставить письмо ее дядюшке Afrasam'у в Вердистис. Найти его можно в таверне Ducal Inn.
В ее комнате подберите composite key и откройте им стоящий рядом сундук. Там я нашел офигенную алебарду Bull's Partisan of the Vampire и немного золота. Одна загвоздка - тут же пришла охрана и все это отняла... Тут же можем выполнить квест, связанный с распространением чумы в Ривертауне и потравой урожая. Выходим из таверны и проходим немного в западном направлении. В просеке, на которой ошиваются орки, находим вход в подземелье. Спускаемся и говорим с орком Tipsix'ом. Исход диалога всегда один и тот же - отравитель нападает на нас и погибает мученической (?) смертью. Подбираем ключ, выпавший из него.
В помещении везде расставлены бочки с отравой. Это наводит на определенные мысли... Возвращаемся к фермеру, сообщаем ему известие о найденном в орочьем подвале. Получаем 15000 опыта. Возвращаемся в Blue Boar Inn, спускаемся в подвал. В его юго-восточной части отпираем помещение, в котором стоят точно такие же бочки, что и у коварного орка в подвале. Теперь базарим со Сплинтером - хозяином этого заведения. Он говорит, что помещение внизу было арендовано неким доктором Elrath'ом. Именно он лечит людей от "серой чумы" по всей округе. Хм, странно, все это очень-очень странно. Топаем в район рыночной площади.
На юго-востоке стоит дом приличных размеров - это обиталище нашего доктора. Заходим внутрь, говорим с ним. Отвечать он нам будет очень сухо, а под конец разговора просто-напросто вылетит на улицу и запрет за собой дверь. Странный тип! Дом можно либо взломать, либо открыть ключом, который валяется у южной стены. Так-с, осматриваемся. Спереть ценного, вроде, ничего нельзя, проникнуть в следующее помещение тоже. (Дверь ну никак не поддается взлому, ключей нигде нет). Стоп, а что это за странные лампады? Кликаем по трем из них в парадной комнате, дверь в холл открыта! Там, в свою очередь, переключаем еще одну. Проходим в следующее помещение.
Подбираем ключ, отпираем шкаф. Там лежат две более-менее сносные вещички. Возвращаемся в парадную комнату, кликаем на лампаду у входной двери. Все, путь к лестнице вниз открыт. Спускаемся. В сундучке справа от входа находим ключ, зелья, common'ошное шмотье. У западной стены - нагромождение каких-то тюков. Раскидываем их, отпираем потайной вход. Бежим вниз, не обращая внимания на ядовитые ловушки. В конце пути нас поджидает джинн-охранник. Выглядит как обычный conjurer приличных размеров. Валим без размышлений. Кругом валяются скальпели, резаки.
В центре - препарированный трупик и письмишко (не забудьте его положить к себе в инвентарь), адресованное нашему дорогому доктору Elrath'у. Оказывается, кто-то заказал ему отравить колодец у бараков, а этот дурак все перепутал и отравил колодец в Ривертауне. Выбираемся из этого места прочь (также обязательно прихватите две бутыли с антидотом!!!) и чешем к командиру Ральфу (он находится в здании к югу от Стормфиста). На выходе из Дома Смерти нас будет поджидать не кто другой, как... хозяин этого самого Дома! Какая встреча!
Наш герой не будет с ним вести долгих нравоучительных бесед по поводу, как нехорошо травить колодцы в общественных местах, а просто пригрозит тюремным заключением. Не отойдем мы и на сто метров от домика, как на нас нападут три наемных убийцы. Завалить их - дело трех секунд. С тела одного из них упадет записка, что их подослал доктор Elrath (а кто ж еще?:)). Говорим с Ральфом, предоставляем ему неоспоримые доказательства стопроцентной вины эскулапа. Тот с самого начала ничему не верит, но, прочитав письмо, успокоится и сменит свой раздраженный тон. Reputation +1, оба квеста выполнены.
Обязательно теперь сбегайте в зараженную часть Ривертауна (Quarantine Area). Тут стоят три дома, и в каждом находится по больному серой чумой. Вся проблема в том, что антидотов всего два. На этот раз никакие трюки с магическим зеркальцем не пройдут (за неимением). Кого спасать - Сару, Цедрика или Тибуса - решать вам, от этого ничего принципиально не изменится. Все они дают вам по отдельному квесту. Однако и тут можно провернуть один хинт, чтобы все закончилось хэппи-эндом и все стали живыми и здоровыми. Даете одному больному антидот, квест становится выполненным. Тут же крысите у него антидот (надо, как минимум, иметь второй уровень pickpocket'а) и отдаете другому! Все в ажуре.
Возвращаемся к поискам ящерицы. Комната Геоме расположена в восточном крыле. Но его там почему-то нет. Расспросы других лекарей никакой информации о причине его ухода не добавят. Что ж, возвращаемся к Занадору. Еще раз заглядываем в шар. Оказывается, Геоме был похищен неизвестными. Маг посылает вас к главе торговой гильдии. Он думает, что этот человек сможет мне помочь. Опять переносимся в цивилизованный город торговцев, самое в данный момент безопасное место на карте. Но это единственная хорошая новость. Ведь глава гильдии общаться со мной не будет до тех пор, пока я не вступлю в нее.
Секретарь же мне сообщает, что для вступления надо представить бумаги, удостоверяющие, что я владею торговым делом на территории города. На вопрос о сумме, которой я должен владеть, называется ничтожная цифра в 10 к золотом. Сначала я рассмеялся от души, ведь в моем инвентаре к тому моменту лежало 5 кучек по 50 к золота и еще одна на 20 к с небольшим. Но потом смех стал истерическим, ведь варианта ответа "Заплатить" я так и не нашел. Лучшее, что я там усмотрел, - "это достаточно большая сумма". После этого вам дают задание разобраться с некой Мари, тогда вас примут в гильдию. Эта Мари уже давно кидает тень на всю торговую гильдию.
От меня требуется решить проблему любым способом. Мари должна проживать в бедном районе города Райвентаун. Бедный район расположен чуть южнее гостиницы Blue Boar Inn. После того, как вы найдете Мари, вас введут в курс реальных дел. Оказывается, тип, пославший меня ее убить, ворует в гильдии торговцев тоннами золото. Еще он лучший друг главы гильдии. И именно он подставил состояние и репутацию Мари под удар. Для того чтобы это доказать, я должен наведаться к нему домой и найти там бухгалтерскую книгу. Мари указывает на карте местоположение его дома. Но в этом же районе мы можем выполнить еще несколько интересных квестов.
В северо-восточной части говорим с Lain'ом. Он просит передать сообщение в Ducal Inn, что в городе торговцев, правда, очень невразумительно. ОК. А в северо-западной части этого же района находится дом крепыша Dorian'а. Поговорите с ним - он будет упрашивать вас подать ему на пропитание. Да так убедительно, что начинают возникать некоторые сомнения. А по виду он даст фору некоторым голливудским актерам. Заходим в его дом, спускаемся в подвал... О, ужас! Butcher из Diablo вернулся!!! Но при ближайшем рассмотрении все освежеванное мясо оказывается не человеческим, а коровьим... Коровы Тома! Выходим, снова начинаем разговор с Дорианом.
Он просто умоляет нас ничего не говорить хозяину коров - ведь, по его словам, на столь отчаянный шаг он пошел с голодухи. Видим-видим, как он голодает. Лично я не стал молчать, а пошел и рассказал обо всем Тому - и экспы дополнительной нахапал, и деньги получил. Пользуясь случаем, забегите в крайний юго-восточный домик в бедной части Ривертауна. Это - хата местного бандюги и отморозка Balin'а. Что бы вам эта чудьма не говорила - не поддавайтесь на провокации. Возможность убить его, да к тому же убить с выгодой для себя, подвернется чуть позже.
Если по ходу диалога вы этого рецидивиста не убьете, то он даст вам задание - вернуть ему украденное неким Yonas'ом ожерелье. Он живет в центральном доме на севере этого же квартала. Говорим с Йонасом. Когда вы упоминаете имя Балина, тот сыплет далеко не лестные характеристики. Заходим в его дом, смотрим на шкаф в углу. Ага - вот и ожерелье! Выходим, показываем его Йонасу. Тот понятия не имеет, как эта штуковина могла у него дома оказаться, и добавляет, что его хочет подставить Балин. Также он советует убить его, да помедленнее и побольнее - это уже новый квест. Рулим к вероломному бандиту.
Выкладываем ему предположения Йонаса (предпоследняя реплика), и тот на нас набрасывается. Обеспечиваем ему как раз ту смерть, что рекомендовал нам Yonas. Возвращаемся, сдаем квест, получаем опыт и единичную прибавку к репутации. Именно так и в таком порядке надо выполнять этот квест. Ведь если бы вы убили Балина ранее, то квест от Йонаса не появился бы в принципе. А если бы вы сделали все, как вам сказал Балин, то ваша репутация упала бы на 1...
На полях (недалеко от дома Тома), а именно в северной их части, вы наткнетесь на труп с лопатой у разрытой могилы. Рядом под деревом стоит запертый сундук. Лезем в могилу и... отбиваемся от четырех вылезших оттуда змей. Подбираем со дна ключ. Видимо, наш предшественник сундук выкопал, а со змеями не справился. Теперь отпираем сундук и - 100 золотых.
Я еще некоторое время побродил в окрестностях Ривертауна. По пути на север от города встретил кочующего торговца Allan'а, который предупредил меня о бандитских ночных вылазках. Я шел вдоль реки на север, пока около заброшенной конюшни меня кто-то не окликнул. Этим "кто-то" оказался нервный рыцарь, весь закованный в латы. Когда я поинтересовался причиной его нервозности, он ответил, что все дело в подосланном за ним ассассине. Рыцарь Ричард (так представился мой собеседник) совал нос в дело об убийстве старого герцога.
Янусу это не очень все, видимо, нравится, и он решил потенциальную угрозу ликвидировать, наняв жуткого киллера Cawler'а, о котором ходят не самые хорошие слухи. Обещаем напуганному рыцарю устранить причину его страхов. Снова возвращаемся на поля, на этот раз идем к саду (в самом центре). У южного ограждения садика стоит крестьянин Руфус. Его тревожит странный незнакомец, болтающийся у него в саду. Идем разбираться, в чем же там дело. Cowler собственной персоной! В начале он нас посылает на три веселых буквы. Не уходим, а упоминаем Ричарда. Ассассин приказывает нам выложить его месторасположение.
Можно пойти по пути Падлика Морозова, но это тупо. Поэтому выбираем вторую реплику и сносим башку киллеру-неудачнику (а сделать это чрезвычайно просто, так как он слаб донельзя). Возвращаемся к рыцарю и сообщаем ему радостное известие. Получаем экспу.
При выходе из бедного квартала на дорожной развилке повстречаем старпера, который что-то бредит про исчезающую гемму у входа на бедняцкое кладбище. Старик считает, что это ловушка (ведь как только вы подходите к заветному камешку поближе, он отдаляется на некоторое расстояние), поэтому надо быть предельно осторожным. По приходу на место оказывается, что дед прав. Несколько раз побегав за приманочной бижутерией в западном направлении от начальной точки, я в конце наткнулся на мрачного с виду мага Boratus'а.
Эта коварная и зловредная личность признается, что вы попали в ловушку и теперь ваше тело будет препарировано, разложено по частям и переправлено по отдельным органам... нашему старому знакомому доктору Elrath'у! Да, теперь мне, кажется, становится понятным происхождение заспиртованных органов в подвале его дома. Но нас, естественно, данная перспектива совсем не устраивает. Следовательно, препарируйте сами набросившихся на вас разбойников топором и живите спокойно. Что интересно, разбойники на нас накидываются с ТАКИМ оружием, что после их нападения ни одного целого органа даже теоретически не осталось бы. Квест сдан, экспа получена.
Переносимся опять в город торговцев. Дом этого гения канцелярии, подставившего Мари, можно отыскать достаточно легко. Он даже не заперт. Странно, именно в этом городе находится гильдия воров, а всякие олухи ленятся даже элементарные правила безопасности соблюдать. Книгу с бухгалтерскими отчетами найти тоже легко. Хватаем ее и несем к главе гильдии - Тревору. Он, конечно, в ярости, но вас это не коснется. Вас примут в гильдию, и вы получите доступ к огромной библиотеке. После чего вы узнаете, какой именно дом снял недавно один колдун. Но, пока есть время, выполним один благородный квест. В центральном парке с телепортом стоит грустная девочка.
Ее кот Cosmo упал в канализационный люк и не может выбраться. Без нашей помощи он там просто-напросто помрет. Сама девочка пообещала нам рассказать один секрет. Поскольку теперь мы - член торговой гильдии, заходим в главное здание и топаем по коридору до конца. Спускаемся в библиотеку-подвал и отпираем северное помещение. Там и находится бедное существо. Кот с радостью помчится в открытую дверь. Поднимемся и мы. Направляемся в парк к девочке с котом. Получаем много экспы, выслушиваем все благодарности и обещанный секрет. Итак, она видела, что однажды ночью две подозрительные личности что-то ныкали в курятнике. ОК.
Курятник находится в крайнем северо-западном углу у стены. Залезаем в него и отыскиваем 500 золотых. Вот и вторая награда за наше доброе деяние.
Идем к колдуну в гости. Там вы убиваете пару злобных с виду, но абсолютно безобидных для вас стражников и спускаетесь в подвал. Там вас быстренько превращают в ледышку и, пообещав нелегкой смерти, отбывают восвояси. Через несколько секунд появляется Заладор и размораживает вас. Охладились и хватит. Теперь быстренько найдите жезл полиморфа и превратите змею в соседней комнате обратно в Геоме. После этого он, конечно, согласится отбыть на Совет. Если посетить дом, расположенный чуть севернее таверны этого города, отыскать там подвал, а в подвале за бочками секретный проход, то можно подраться с вампиром, убившим Джоржа. После его убийства сообщить обо всем Морданиусу и получить причитающийся опыт.
Член Совета семи от эльфов - это тот самый посол, с которым мы встречались в зале заседания. Занадор говорит, что найти его можно в лагере эльфов в темном лесу. Ладненько. Ближайшая дорога туда - это перенестись к порталу в земли фермеров и оттуда на юг. Если идти по дороге, то можно набрести на кладбище. Там нам покажут, как зомби похищает девушку и тащит ее по направлению к могилам. Я ее так и не нашел, но кладбище от зомбей очистил полностью. (*Примечание от Армейца: а мне, опять же по долгу службы, пришлось ее найти). Прыгаем в одну из разрытых могил в центре и оказываемся в небольшом подземелье.
Смотрим очередной скриптовый ролик - бывший возлюбленный девушки (теперь это ужасный зомби) хочет утащить ее за собой в мир иной. Не дадим! Прорываясь через толпы слабенькой нежити, не забывайте проверять могильники - кое-где лежат неплохие вещи. Косим последнюю партию трупиков, говорим с бедной девахой. Она сообщает, что, к сожалению, ей отплатить нечем, но она нам очень благодарна. Лучшая награда в данной ситуации - 33 тысячи опыта, которые мы сразу же и получаем. Слева от кладбища странные люди. Они что-то делают с трупами. Поговорив с ними, вы узнаете, что они таскают трупы для одного некроманта с очень знакомым именем.
Я, помнится, его еще от головной боли лечил. Скажите им, что их хозяин отбыл в мир иной. Они разбегутся, но опыт все равно вам начислят (38500). После них остается куча неплохих колечек. Ближе к гильдии лучников на дороге вас поймает паренек и попросит спасти его семью. На них напали разбойники, заперли его родителей в спальне и грозятся их убить. Одна из тех редких миссий в игре, где есть альтернативные варианты исхода событий. Если мы тупо попремся напролом через главный ход, то терроры завалят хостаджей:), и квест будет отмечен как проваленный. Здесь, как и в Counter-Strike, надо действовать с умом.
Чтобы родители мальчика остались живы, надо к северу от дома найти ключ. Открыть с его помощью дверь в маленькую комнату в северной части дома. Там взять еще один ключ. Этим ключом отпереть дверь в спальню со стороны улицы (*Примечание от Армейца: а можно, используя навык Lockpick (взлом замков), открыть сразу дверь с родителями мальчонки и выпустить их).
Дом большой и богатый, а спереть вроде как и нечего. Обидно. Говорим с секретарем Рэндэллом об общей обстановке в делах его начальника. Выясняется, что с бизнесом все у Данте хорошо, а вот с личной жизнью - просто отвратительно. С женой он живет, как кошка с собакой, но очень хочет примириться. Естественно, налаживание отношений он хочет начать с дорогого презента - брошки, которую действительно качественно могут сделать лишь дварфовские ювелиры. Соответственно, надо отправляться в темный лес, в Dwarven Halls, к мастеру по имени Elmer Vignus (помечен на карте). Пока отложим это задание в долгий ящик: будет время - выполним.
Идем в покои сэра Данте. Надо сказать, чрезвычайно мерзкий тип. Называет нас тупым крестьянином практически в каждой своей реплике. Думает только о деньгах и о том, как бы насолить своему злейшему врагу - сэру Патрику, который вдруг может стать богаче, чем он. С Данте надо поговорить о гильдии убийц. У него с ней старые связи. Когда он спросит, по чьей наводке пришли, отвечайте, что по зандалоровской - оптимальный вариант. Он обещает свести вас с кем-нибудь из гильдии только в том случае, если вы достанете для него один листочек из дома сэра Патрика - title deed. Отправляемся ко второму богачу этого города.
Сэр Патрик - приятного вида старикашка, очень мило с вами ведет беседу и готов даже предоставить кредит. Правда, под приличный процент. В его доме я долго ходил и искал title deed, но так и не нашел. Также я не нашел входа в западную часть дома - ни одной двери! Вышел на улицу, походил-побродил - и наткнулся на телепорт у западной части ограды (за клумбой виден его еле заметный уголок). Заходим в него и телепортируемся в западную часть дома! Это - хранилище сэра Патрика.
Двери в обычных комнатах открываются рычагами, а вот сокровищница (комната слева) - путем подбора хитроумной комбинации для рычагов (даже с пятым уровнем lockpicking'а взломать замок, ведущий в сокровищницу, невозможно). Но я здесь рассказываю все это не просто так, а чтоб вы свои головы всякой ерундой не забивали и запросто могли решить любую задачу. Ниже я представил схемку положения рычагов во всех пяти помещениях (двух сверху, двух снизу, центральном). Смотрите:
В самой сокровищнице берем со стола листочек и открываем запертые сундучки с деньгами (lockpicking =<5). Возвращаемся опять через телепорт, гребем к Данте. Тот держит свое слово и говорит, что нас поджидает некий Yarun в гильдии торговцев. Топаем туда. В западном крыле гильдии стоит этот самый Yarun и поджидает нас. Начинаем говорить с ним. Все идет вполне мило и любезно до того момента, как вы проводите параллели между деятельностью гильдии убийц и смертью старого герцога. Тогда Ярун начинается истерически гоготать, скажет, что он и есть глава гильдии убийц, и тут же зовет на помощь ассассинов. Эти дохлячки не в состоянии дать нам хоть какой-то отпор. Но пока мы отвлекаемся на них, товарищ Главсмерть сбегает через шкаф. Не сочтите, что у меня съехала крыша: шкаф-то потайной - на самом деле это дверь. Заходим в шкаф, простите, дверь.
Только после того, как пара уберется из дома, можно попадаться на глаза к разбойникам. Бандиты находятся не только внутри дома, но и шухерят снаружи (гарные хлопцы с арбалетами странных конструкций и полукосами-полупилами - Troll hunters). Экспы за них отваливают немало (около 6000 на 10-11 уровнях). С главарем по кличке Raven справиться тоже просто. После проведения успешной операции по спасению заложников возвращайтесь к лагерю эльфов на западе. Страдальцы пока ошиваются там. Поговорите с главой семейства и получите 17500 xp. К тому же он разрешит скоммуниздить из его обители все, что нам понравится. ОК.
Также можно наведаться в паучью пещеру на севере от гильдии лучников. Там вы найдете карту сокровищ. Я не болею золотой лихорадкой, поэтому предоставляю вам самим решать, искать их или нет. (*Примечание от Армейца: разумеется, искать! Не забывайте, главное - это звон монет, несметные древние сокровища и экспа, экспа, экспа... Простите, замечтался. Этот квест я рекомендую выполнять всем в обязательном порядке - овчинка, как говорится, в данном случае выделки стоит. Мой коллега описал местонахождения последнего куска карты сокровищ, но всего-то их четыре!
Местонахождение остальных трех я опишу сейчас, хотя вы наверняка прихватили по ходу своих приключений эти загадочные клочки с туманными фразами и странными картами. Итак, что и где мы имеем.
Первый кусок - в паучьей пещере недалеко от гильдии стрелков (см. самое начало наших приключений).
Второй кусок - купить у погоревшего торговца Мпензака в Вердистисе (см. описание квеста про коварного Антраберта).
Третий кусок можно найти в северо-восточной части канализации под Вердистисом. Канализационные походы в этом городе я намеренно не стал описывать, так как ничего полезного вы там не найдете (кроме, разумеется, карты приключений). Немного экспы в лице бандюг и людоящеров, гору common'ошных вещичек.
Местонахождение четвертого куска мой коллега уже вам детально описал.
После того, как вы соберете ВСЕ четыре куска и подберете серебряную броню в логове Сталкера (читайте ниже), можете отправляться на поиски сокровищ. Сразу предупреждаю: найти это место чертовски сложно. На первом куске хоть и сказано, что это где-то за гильдией воинов, но где конкретно? Чтобы точно придти в указанную точку, придется знать и выполнять следующие инструкции. Подземелье, ведущее к сокровищам, находится на северо-западе от гильдии бойцов. Если идти в том же направлении, можно придти к небольшому водоему - это самый-самый простой ориентир.
Мысленно отложите от его северного берега перпендикуляр и двигайте наверх по осе ординат (наверх то бишь), пока невдалеке увидите горы и деревья под ними. Все, в этом пяточке разыскиваем вход в Cave. Если и так найти затруднительно, то действуйте по второму ориентиру: идем к Elven Ruins Cave (связано с Elven Ruins Garden), отсчитайте ровно четыре шага от входа в Cave (не в нем самом, как некоторые чайники делают!) на север и топайте строго на запад, пока не дойдете до искомого пятачка с деревьями и кустами (недалеко от горной гряды).
Существенно облегчить себе жизнь можно, нажав на ALT, - так проход сразу выделится на общем фоне кустов и деревьев. Что же нас ждет внутри?
А ничего хорошего. Особливо ошарашивает накидывающийся Ghost Guardian (правда, не сразу). Отовсюду будут кидаться сумасшедшие скелеты (так и называются) и прочая undead'овская мерзопакость. Кругом множество запертых дверей, но даже не пытайтесь курочить их отмычками - каждая открывается рычагом, который должен быть расположен где-нибудь рядом. Ищите три Glowing Stones'а и ключи - пригодятся позже. Просто так подбираться в инвентарь они не хотят, поэтому drag-and-drop'айте их к себе в вещмешок. К югу от этого места находится ложе, в которое и надо просить три glowing stones'а - один за другим. Появится некое подобие портала - проходим в него.
А-А-А-А-А!!! Кошмарный демон Falrog!!! Но не так страшен черт, как его малюют. Выносится он воином довольно легко. Как забьете козла, идите в юго-восточном направлении до комнаты, перебиваем всех мелких кровососов и отпираем сундучки теми ключами, что нашли недалеко от трех магических шаров. Да! Куча золота и драгкамней наши. Но на этом все еще не заканчивается. Дело в том, что разработчики, по славной традиции, не могли не удержаться от добавления в игру Easter Egg'а (кто не знает, о чем идет речь: дословно "Easter egg"- "пасхальное яйцо" - разумеется, не в прямом смысле). Говоря по-нашему, прикола. Дык еще какого!
Впрочем, обо всем по порядку. После потрошения сундучков идите из помещения с сокровищами наверх. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: для того чтобы все вышло верно, надо строго соблюсти следующие правила:
1. Иметь при себе серебряную броню, найденную в логове Сталкера. (Опционально - только для тех, кто хочет ее проапгрейдить).
2. Иметь наличными РОВНО 2002 золотые монеты. Ни монетой больше, ни монетой меньше.
3. Иметь при себе пять бутылок эля. Его можно и нужно купить именно у старого гнома Риммера (у него еще брат есть; сам он находится в гномском поселении Гленборус и гонит там свой эль).
4. Иметь при себе 4 камушка (ropes). Найти их можно в этом донжоне.
5. Иметь при себе телепортационные пирамидки.
P.S. Если хоть одно условие будет выполнено не точно, то ни черта не получится и не материте меня потом по e-mail и на форумах, что, мол, я, дурак, неправильно все объяснил. Если умеете нормально читать и руки из нужного места растут - все будет хорошо.
Видите могильный камень? Так вот, не касайтесь его ни в коем случае, пока не бросите на землю телепортационную пирамидку. Дело в том, что если вы это не сделаете, то обратно не выберетесь - это физически будет невозможно. Все, теперь можно читать надпись на плите - это слова памяти по погибшим 11 сентября 2001 года в США, выраженные сотрудниками Larian Studios. Идем в телепорт в северо-западной части помещения. Наблюдаем сцену, как какой-то урод машется с паладином. Причем длится все это очень долго:). Обойдите их, и перед вам окажутся тюремные клети. Используйте ropes на дверях.
Передвигаться от комнаты к комнате проще простого - применяйте навык lockpicking. Все заключенные - разработчики Divine Divinity! В последнем помещении вас попросят спуститься вниз и устранить в игре все баги. Нет, не надо копаться в программном коде!;) Ведь говорится это иносказательно. Как вы знаете, "bugs" с английского переводится как "жук", и этим термином обозначается какой-нибудь неприятный игровой глюк и прочее в этом роде. Так вот, от вас требуется спуститься и перебить кучу жуков! Эх, если бы это все реально помогало игре:). Сделать это особенно легко воинам, применяя круговой удар (скилл "special move"). Сдаем квест Swen'у.
Этот самый Свен - прототип Project Leader'а игры Свена Винки. Кроме того, если у вас на руках есть серебряная броня, Свен возьмет ее и переделает в Armor of Larian - ОЧЕНЬ сильную броню. Надо сказать, что добавочные характеристики генерятся каждый раз случайным образом, поэтому иногда результат получается лучше, иногда хуже. Вот вам мой совет: сохранитесь аккурат до сдачи квеста Свену и загружайтесь до тех пор, пока характеристики лариановской брони вас полностью не устроят. Лично меня устроила она только с load'а пятнадцатого. Замечу интересную особенность проапгрейженной брони: она становится невидимой.
Да-да, вид у вас совершенно голый (со стороны), выглядите вы совершенно тупо (особенно, если на вас висят крутые шмотки), зато эффективно защищены. Все дела здесь сделаны, возвращаемся через телепортационную пирамидку.
В юго-западной части ривертауновского леса будет выход в темный лес.
Сам темный лес представляет собой довольно неплохую территорию для прокачки персонажа на высоких уровнях. Если сразу пойти на восток, то можно наткнуться сначала на вход в склеп эльфов. Изюминкой этого склепа будет амулет "один из трех". Всего существует три святых предмета. Каждый из них ничего из себя не представляет. Только собрав все три и уничтожив два из них в храме с помощью ритуала, можно получить предмет неслыханной мощи. Эти предметы: амулет, меч и кинжал. Меч находится где-то в катакомбах под замком. Кинжал же тщательно спрятан где-то в городе торговцев. Подробнее о выполнении этого квеста читайте в постскриптуме. Но мы отвлеклись.
Далее в темном лесу есть камень с воткнутым в него мечом. Если меч вытащить, то появится лорд-призрак, за убийство которого дают 30 к опыта. (*Примечание от Армейца: вынуть меч слабачку-магу будет довольно тяжеловато, поэтому позаботьтесь заранее обзавестись эликсиром, повышающим силу). После того, как вы его убьете, надо поставить меч назад. Получите еще опыта. Сам меч ничего из себя не представляет (***snap036.jpg). Если от входа в эльфийские катакомбы пойти на юг, то можно набрести на дом Сапиро. Он скажет, что горные тролли увели всех их женщин, и попросит помочь отомстить за них.
Когда вы придете на место, этот Сапиро скажет, что их наняли для вашего убийства. Быстренько разделайтесь с ними и идите дальше. К западу от этого злосчастного места располагается дом алхимика со звучным именем Medicus. Попросите у него урок алхимии. Тот не откажет вам, но попросит принести какой-то магический веник, найти который можно у Old Tree. Идем к Старому дереву, говорим с ним. Я, честно говоря, поиграв в "ДиДи", многое к чему привык и говорящему дереву уже не удивляюсь. Выбираем наиболее "льстивые" реплики и вырываем с корнями темно-фиолетовый куст. Да, и сорвите с дерева одну старую веточку - для Коринны из Вердистиса.
Сдаем квест алхимику, получаем опыт, наша репутация поднимается на 1, навык алхимии тоже. Теперь прем в Вердистис.
Говорим с Коринной. Отдаем ей ветку от дерева, вино (его также можно спереть в Ducal Inn - далеко ходить не надо), магическую книгу. Рвите в ее саду какую-то причудливую травку, спускайтесь в подвал, снова говорите с горе-вызывательницей и становитесь в указанную пентаграмму. Если все сделано правильно - ваш summoning повысится. Если что-то не так... Впрочем, лучше делайте все правильно с самого начала.
Если идти по прямой от места нападения Сапиро до эльфийского лагеря, то можно натолкнуться на дом старца. Он скажет, что вы были посланы небом, дабы восстановить силу леса. В пещере, местоположение которой указано им на карте, живет монстр Stalker. Он отравляет все вокруг своим дыханием. И, конечно же, вас просят его убить. Идем в пещеру. Там будет гулять достаточно много опыта в виде демонов. В конце подземелья окажется, что тот старец и есть ужасный демон. На нем наложено эльфийское заклятье, и только в пещере оно не работает. Быстренько объясняем ему политику партии, что зря он заставил меня потратить свое время на эту пещеру.
Он соглашается расплатиться опытом за свою смерть. В этой же пещере найдем серебряную броню, но об этом отдельный разговор в постскриптуме. Также по дороге к нам может подбежать кабан и рассказать ужасную историю про мага, который превращает всех путников в зверей. Естественно, он просит меня исправить эту оплошность. Итак, источником всех бедствий является злобный Boratus (помните этого старпера, заманившего нас в ловушку и возжелавшего продать нас по частям сумасшедшему доктору?). Топаем в юго-восточном направлении, пока не напоремся на домик Боратуса. Заваливаемся вовнутрь, двигаем бочки, а за ними - картину.
Со стола там возьмем ключик и откроем клеть с говорящей коровой. Му-му сообщает, что Боратуса необходимо убить, но сделать это можно не самому, а при помощи волков. Но она же добавляет, чтобы мы ни под каким предлогом не выпускали змею - это гадкое существо нас предаст. Выпускаем волков из клеток и присоединяемся к действу "Избиение Боратуса". После того, как главр... зловред испустит дух, надо будет найти панацею от затейливой магической болезни. С трупа мага подбираем ключ, отпираем сундук с лежащей внутри книгой и читаем все в подробностях.
Прежде всего нужна самая обыкновенная святая вода, которую по каким-то непонятным причинам может достать только гном. Идем в Dwarven Halls, болтаем с Penthalos'ом - он стоит у входа в королевские покои. Но вот незадача - для транспортировки воды нужен Святой Грааль. Находить его можно различными путями, но самый удобный и простой - поискать его в Cave около Abandoned Imp Castle. Как только найдете реликвию, возвращайтесь и говорите со священником. Все, "противоядие" найдено, топаем превращать корову в человека. Ха, неуклюжая буренка оказывается прекрасной эльфийкой!!! Гребем в эльфийское поселение, говорим с ее отцом (кузнецом).
Тот дарит нам офигенный лук, мы получим экспу, а наша репутация поднимется на 2. Хотите полюбоваться на один прикол, связанный с этим квестом? Идите к телепорту возле бойцовской гильдии и... Впрочем, что "и" - вы сами увидите. Заодно и экспы получите.
В Палатах дварфов (Dwarven Halls) говорим с ювелиром Vignus'ом и изготовляем брошку для жены сэра Данте, относим ее нашему заказчику Randall'у. Все, теперь получаем экспу. Будет время - найдите гнома Strobur'а. Это - брат Риммера из Гленборуса. Он очень обрадуется, услышав, что с его братом все хорошо, а вы, в свою очередь, получите экспу. Топаем в лагерь эльфов.
И вот мы в эльфийском лагере. Найти нужного нам эльфа несложно. Но он не может покинуть свой народ, т.к. они находятся на грани войны с гномами - их великие курганы были осквернены и разграблены гномами. Они похитили три священные церемониальные реликвии. Надо покарать отступников и вернуть законные предметы. Ты обещаешь разобраться в этом деле. Если вы играете персонажем мужского пола, то можно поговорить с эльфийкой чуть восточнее посла. Если вы поклянетесь ей в вечной любви, наговорите кучу комплиментов, то она растает и пообещает подумать над вашим предложением в том случае, если вы остановите войну между эльфами и гномами.
Местоположение курганов на карте указано. Вперед и с песнями, как говорится. Подходя к курганам, мы увидим гномов, чье поведение вызывает некоторое сомнения. Они мало похожи на нормальных. Затем они убегают, чтобы доложить какой-то мисс. Следуем за ними. Оказывается, западнее курганов расположена довольно крупная база орков. Действуем по принципу нейтронной бомбы: оставляем только ценности, а все живое истребляем под корень. На севере лагеря есть пещера. В западной комнате этой пещеры спуск вниз. Теперь внимание: опишу, как проходить это место магом и воином, т.к. прохождение воином и вором похоже по принципу.
Маг. Я надеюсь, вы следовали моим советам по развитию героя и в данный момент у вас в наличии есть хотя бы 1 навык Aura of command, 4 навыка Aura of Defense, 4 навыка Hell Sikes, 1-2 навыка Summon demon Aide и 5 навыков Lighting. Тогда все просто замечательно. Достаточно еще иметь 30-50 белых бутылок средних размеров и часа полтора свободного времени. После спуска в подземелье вы окажетесь в комнате 2Х2 в компании семи злобных гномов и одной чокнутой девушки. После небольшого диалога она приказывает вас убить. Тут-то и начинается потеха. Нажимаете паузу, включаете навык Summon demon Aide и создаете себе напарника.
Сделать это нужно так, чтобы все внимание ваших противников переключилось на него. Затем с помощью навыка Aura of command переманиваете на свою сторону Рыцаря смерти, созданного этой магинессой. Затем по одному убиваете гномов молнией. Этот этап длится минут 5, не больше. Дальше остается самое сложное. У этой магички сопротивление всем стихиям такое, что в нее хоть сгустками энергии кидайся, она будет делать маникюр и не заметит вашего присутствия. Бить она вас будет шипами. Также применяет заклинание ослепления и накладывает на себя магический щит. Про создание Рыцаря смерти я уже говорил. Итак, мы остаемся один на один.
Оба рыцаря все время должны находиться под нашим контролем. Как только она убивает созданного вами, делайте нового. Как только убивает своего и создает нового - перевербовывайте заново. Если лень перевербовывать, то используйте навык Aura of command на него еще раз. Это восстановит ему полностью здоровье. Как только она переключает свое внимание на них, начинайте колдовать Hell Sikes прямо под шариком. Ее саму вы будете видеть очень редко, т.к. заклинание ослепления на вас будет висеть практически постоянно. После того, как она переключает огонь на вас, не пытайтесь продолжать атаковать.
Начинайте бегать в ожидании момента, когда два бравых парня в доспехах снова займут ее внимание. Первым заклинанием всегда будет ледяной луч. Он не действовал на меня абсолютно никак, но являлся предупреждением о том, что сейчас в ход пойдут шипы. Шипы сносят щит в 120 единиц за полторы секунды. Не советую пытаться играть в игру, кто дольше простоит. Поверьте моему горькому опыту, она выиграет. Но и не надейтесь, что рыцари убьют ее без вашей помощи. Им абсолютно до лампочки на любую магию, но вот от шипов они умирают почти мгновенно. Не волнуйтесь, что шипы сносят у нее не больше 20 хитов. Все остальное сносит еще меньше.
Часа через полтора, когда вы ее все-таки убьете, все люди, находящиеся в вашей квартире, услышат радостный вопль, срывающийся на визг. Это будет означать, что вы на полпути к победе.
Воин. Я надеюсь, данный момент у вас в наличии есть хотя бы 1 навык Aura of command, 4 навыка Aura of Defense, 1-2 навыка true sight (passive) и 4-5 навыков Shadow warrior. Достаточно еще иметь 30-50 белых бутылок средних размеров и часа полтора свободного времени. Действовать придется по похожей схеме. После начала битвы создаете свою копию и переманиваете ее рыцаря. Затем расправляетесь с гномами. Когда она отвлечется на рыцарей, подходите и бейте ее до первого попадания, то есть до первой отлетевшей цифры с показателем нанесенных ей повреждений. Затем лучше затеряться где-нибудь на другом конце комнаты. Как только она опять про вас забудет, повторяем процедуру. Не забываем подновлять магический щит и пить из бутылок. Жизни ВСЕГДА должны быть на максимуме. Иначе однажды можете не успеть их пополнить. Сомневаюсь, что ваш вопль радости будет по силе отличаться от вопля человека, проходящего игру магом.
После того, как все соседи попадали с кресел, вы увидите, как она исчезает в портале, оставив неопознанный посох на полу. Это - одна из искомых трех вещей. Еще две валяются на полу рядом со столом. Берем все три и несем эльфийскому послу. Посох нужно опознать. Он сердечно благодарит вас за то, что вы предотвратили кровавую резню. Он произносит магическое слово и отбывает на совет. Затем можно навестить девушку. Она согласится на ваше предложение, но, чтобы ее отец дал согласие на этот брак, надо подарить что-то ОЧЕНЬ ценное. На вопрос, что именно она от меня хочет, немного подумав, она просит принести ей утерянный амулет ее бабушки. Утерян он был лет 300 назад. Где и при каких обстоятельствах - неизвестно. Она отдает вам картинку с изображением амулета и желает успеха, приколистка чертова. Я к ней со всей душой, а она... Обиделся я на нее, в общем.
Член Совета семи от имени гномов сейчас находится в деревне гномов. Она расположена южнее торгового центра Райвентауна. У них тоже переполох. Украдена реликвия гномов - секира их бога войны. Вор был пойман на месте преступления. Им оказался эльф. Естественно, топора при нем уже не было. В общем, самой главной деталью разговора станет то, что вам укажут местоположение дворца гномов. Проход туда на территории темного леса. После того, как вы добредете до места назначения, поубивав по дороге горных троллей, орды ящериц и еще кучи всякой нечисти, придется сильно постараться, чтобы образумить гномов и не дать пойти войной на эльфов.
Беседа с королем не принесет абсолютно никаких положительных результатов. Надо самому узнать, что же произошло на самом деле. В западной части этих залов есть спуск в шахту. Там будет куча гномов, почему-то враждебно к вам настроенных. Еще вы встретите на своем пути каменную статую, требующую от вас какого-то пароля. Врежьте ей чем-нибудь тяжелым между глаз, чтобы не выпендривалась, и идите дальше. В конце подземелья вас встретит маг. Убить его намного проще, чем ту тетку, так что не расстраивайтесь. После полутора часов баталий должны же вы были чему-нибудь научиться.
После того, как его здоровье будет на грани полного исчезновения, он помашет вам ручкой и слиняет. Чуть дальше вы найдете искомый топор. Вот с ним уже можно идти к королю и рассказывать о произошедшем в шахтах. Король будет счастлив вновь лицезреть свое сокровище и радостно сообщит, что вы спаситель целой нации. Они не пойдут войной на эльфов, и все благодаря вам. Можете телепортироваться в деревню гномов и забирать последнего члена Совета семи. Кстати о птичках, в гномьем городе есть ювелир, который за 7500 золота сделает точную копию амулета, требуемого для свадьбы с эльфийкой.
Как говаривал один мой друг сразу после свадьбы: "Вот теперь-то я точно знаю, в чем прелесть жизни, но, к сожалению, уже слишком поздно".
Теперь телепортируемся к нашему сбору консулов и бьем в гонг. Затем происходит торжественная часть, в конце которой меня все дружно убивают. После этого появляется малолетний герцог со свитой магов и рыцарей смерти, убивает всех консулов, кроме Занадора и орка. Нам показывают мультик про то, как боги наделяют нас разными уникальными возможностями, и мы отправляемся опять в мир живых.
Тут начинается вторая часть нашей игры. Все квесты, не выполненные вами до сего момента, считаются проваленными. Вы появляетесь в пустыне, населенной импами, демонами и наездниками на драконах. Квестов тут по сути всего два: первый - добраться до ущелья и встретиться с магом Занадором, второй - найти дракона, который научит вас способности Spirit form. Первый квест обязателен к выполнению, второй - нет. Цель вашего здесь пребывания - башня в юго-восточной части карты. Она окружена болотом. Если по нему идти в обычном состоянии, то вы будете постоянно получать повреждение. К тому же все монстры будут к вам агрессивны.
Если вы воспользуетесь навыком смены формы и превратитесь в духа, то все будет наоборот. Вы можете сами поднять этот навык на единицу или найти дракона, который научит вас этому. Дракон находится в северо-восточной части карты. Попасть туда можно, только пройдя через южную часть карты на восток до болота и лишь затем на север. В саму крепость можно зайти только в нормальном состоянии, так что придется перед входом превращаться назад. Само по себе подземелье представляет звезду с шестью лучами с большим помещением на конце каждого. В каждом из пяти доступных сначала помещений находится по одному из магов.
После того, как вы убьете их всех, откроется проход на север, где и обитает главный босс - Демон лжи. Он, на мой взгляд, самый слабый из боссов. Не имеет сопротивления к молнии, призывает себе подобных копий, которые, в свою очередь, призывают рыцарей смерти. Можно, конечно, перевербовать такую копию, но тогда после убийства оригинала игра не окончится. В принципе, вся вторая половина игры сводится к обычной дьяблоподобной аркаде. После победы над "Черным кольцом" смотрим финальный мультик и радуемся жизни. Все!
P.S. В игре есть такая хорошая штука, как Dragon Set. Самый что ни на есть настоящий сет (как в Diablo II) из очень крутых шмоток. Где и как его собирать - читайте ниже. Каждая вещь из сета подписана (что она принадлежит к Dragon Set'у), поэтому спутать их с какими-либо другими невозможно.
1. Пояс. Помните, в Вердистисе я описывал, как проникнуть в "проклятый старый дом" (за домом Малькома - проныры из Гильдии торговцев), в котором обваливается пол? Так вот, пояс вы найдете там.
2. Щит - валяется в оружейной замка Стормфист. Проникнуть туда большого труда не составляет.
3. Перчатки - в Elven Burial Pyres в Dark Forest
4. После выполнения квеста с каменным топором получите у гномского короля квест, связанный с броней дракона. Броню даст сэр Патрик в Вердистисе. Но этого мало для получения действительно крутой брони, надо достать еще и сердце дракона. Для этого надо будет вступить в Гильдию воинов. Кстати, их второй квест - достать сердце дракона. Идите в локацию под названием Dragon Worshippers. Сам орган валяется в последнем помещении донжона и охраняется (угадайте с трех попыток) драконом. Умертвляем гигантскую рептилию, получаем экспу, несем артефакт в гильдию, снова получаем экспу и становимся ее членом. Уф-ф, гемму оставляют нам. Теперь несемся в палаты дварфов и там в кузне вставляем камушек в броню. Вот теперь это действительно КРУТО!
5. Шлем - после того, как достанем сердечко, идем и болтаем с королем дварфов. Тот нам шлем и отдаст. Все, сет полностью собран, можно ходить и щеголять перед NPC:).
P.P.S. Ах, да, чуть не забыл рассказать вам про Святое оружие. В данном прохождении подробнейшим образом рассказано, где и как Святые компоненты можно собрать. Когда все будет готово, идите к церкви (в которой мы разбирались с оскверненным алтарем и мелким мерзавцем Винни). В северо-восточной части двора меж ветвей увидим тайный ход вниз. Спускаемся. НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ К МОГИЛАМ!!! Или все провалится. Теперь сохранитесь и наступайте на нижний шестиугольник. Вам зададут вопрос, какой бы артефакт вы хотели получить, а какие бы без сожаления принесли в жертву. Тут все - дело сугубо личное. Выбор только за вами. К тому же, характеристики вещи получаются рэндомным способом, поэтому при самой могучей комбинации всех игр (save/load) можно дождаться очень сильной вещи. Да, кстати, и опыта вы получите почти 100000.
Нельзя: не смотреть на отмычки Финганна
Подходить к Родгару до отпирания всех дверей
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/
the end
Александр Мясищев
Андрей Теодорович aka Армеец *Q-Tuzoff*
Вступление
Орки. Опять эти проклятые орки. Интересно, почему последнее время я только на них и натыкаюсь? А вот и он собственной персоной. Ловкость рук и никакого мошенничества. Куда ему тягаться с моим умением владеть мечом! А вот и его товарищи. Нет, все же придется применить самый древний тактический боевой прием: БЕЖИМ! А, черт! Так и знал, что долго увертываться от стрел не смогу. Ну, вот и гибель моя. Жаль, что приму смерть от какого-то простого тупого орка. Это еще что за свет? По-моему, я теряю сознание...
Часть 1. Самопознание
Итак, на данном этапе игры нам предстоит выбрать, склонности к каким навыкам преобладают в нашей темной душе. На выбор три класса. Также можно выбрать, кем играть, девушкой или парнем. В принципе, разницы особенно нет никакой. Выбрав мага в начале игры, уровню к десятому герой на мага смахивать будет ровно столько, сколько наша "Ока" смахивает на танк повышенной проходимости. Разница лишь в том, какие два навыка герой получит в начале игры и к какой характеристике персонажа прибавят пять единиц. Для вора это будет ловкость (Agility), для мага - интеллект (Intelligence), для воина - сила (Strength). Есть еще четвертая характеристика - телосложение (Constitution). Далее кратко о каждой из них.
Cила (Strength) - характеристика, отвечающая за силу повреждения, наносимого персонажем. Также влияет на максимально допустимый вес, переносимый вашим персонажем. Важная характеристика для воина и вора. Ловкость (Agility) - характеристика, отвечающая за показатели защиты (Defense) и атаки (Offense). Первая влияет на то, как хорошо противники попадают по вам, вторая - на то, как вы попадаете по вашим врагам. Важная характеристика для воина и вора. Интеллект (Intelligence) - характеристика, отвечающая только за максимальное количество вашей маны. Важная характеристика для магов. Телосложение (Constitution) - характеристика, отвечающая только за максимальное количество жизней. Важная характеристика для любого класса персонажа. Получения опыта в игре Как и во многих других РПГ, количество опыта, необходимое для перехода на следующий уровень, пропорционально увеличивается с каждым разом. Причем не просто так, а по хитроумной формуле Ку = (Ку*Ку*Ку - Ку)/3, где Ку - это коэффициент уровня. Таким образом, для достижения 24 уровня надо: (24*24*24 - 24)/3 = 4600 тысяч очков опыта. Да-да, не забывайте, что в данной формуле единицей измерения является 1k.
Мой персонаж к концу игры был 51 уровня. Однако на Larian'овских форумах некоторые манчкины добирались (не поверите - я сам до сих пор не верю) до 88 уровня.
Как всегда, прокачанный герой за убийство одного монстра получает куда меньшее количество экспы, нежели перс на низком level'е. Поэтому настоящему манчкину требуется все больше и больше новых жертв с каждым новым уровнем. Однако с опытом, полученным в результате выполнения квестов, дело обстоит совершенно по-иному. Наконец-таки до разработчиков дошло, что с повышением уровня за успешное выполнение тех или иных задач надо давать не фиксированное количество xp, а гораздо большее. Так, например, на низких уровнях за один квест вы получите 7 косарей экспы, а на более высоком - 30. Логика торжествует!
Персонажа в игре также характеризует и его репутация. Как правило, ее повышения можно добиться, выполняя квесты. Понижения, кстати, тоже (если будете действовать по идеологии Evil Walkthrough'истов), но не только. Например, если вы не спрячете оружие в городе (на что практически любой NPC реагирует крайне нервозно), то будьте любезны либо извиниться и спрятать меч в ножны, либо нахамить и атаковать сделавшего замечания. Тогда репутация будет падать с огромной скоростью. Чем выше ваша репутация, тем лучше к вам отношение со стороны всех NPC. Поверьте, это действительно имеет огромное значение. Если в Fallout персонаж по идеологии pure evil мог жить припеваючи, то в "ДиДи" для злодеев места нет. Вернее, есть, но уж больно не хочется говорить где. Также к персам с отрицательной репутацией будут очень плохо относиться стражники, а для героя низкого уровня это создаст кучу проблем.
Далее следует описание навыков каждого из персонажей. Заметим, что персонаж может учить навыки любой школы вне зависимости от класса, выбранного в начале, не получая никаких штрафов на их улучшение. То есть даже если вы выбрали класс "воин", то абсолютно беспроблемно сделать из него великолепного мага. Никаких ограничений на развитие, никаких пенальти. Фактически, начальный выбор влияет лишь на прокачку первых нескольких скиллов и ваш внешний вид. Это создает просто огромные перспективы для мультиклассового персонажа, но об этом читайте в отдельно подготовленной главе. К сожалению, многие навыки представляют собой пустую трату скилл-поинтов.
При описании нижеприведенных скилов я часто употреблял одно и то же слово - "минут". В самой "ДиДи" никакого календаря или часов нет. Под минутами подразумевается определенное количество времени, которое и взято за единицу измерения. В игре это так и называется - "time units". Минутами же я это безобразие обозвал для краткости. На самом же деле время здесь течет с неумолимо быстрой скоростью.
Под "необходимым уровнем" я подразумевал тот уровень, который должен достигнуть персонаж, чтобы выучить то или иное умение.
"Магическая" и "энергетическая" стоимости - то количество маны или стамины, которое необходимо потратить для приведения того или иного навыка (или заклинания) в действие. В зависимости от уровня потребности в мане и энергии сильно варьируются: иногда уменьшаются, а иногда - увеличиваются.
В игре можно найти три фигурки зверей - кошки, паука и лягушки. Это никакие не квествовые предметы, не дорогие раритеты, а самые обыкновенные магические статуэтки, которые могут вывалиться, к примеру, из очередного орка. Перевоплощение в какое-либо животное гарантирует вам спокойную жизнь, так как враги не обращают на вас ни малейшего внимания. Есть один прикол, связанный с кошачьим перевоплощением, - можно гоняться за крысами. Толку от этого большого нет, зато весело. Кстати, если заветные фигурки животных найти вы не можете - купите их в магазине по бросовой цене.
Описание собственной личности можете найти в дневнике (там, кстати, наподобие Fallout и "трофейная глава" есть) - причем довольно интересное, написанное в литературном стиле:). Заглядывайте туда почаще и делайте выводы.
Way if the Survivor:
Path of the Thief.
Assassin's kiss (passive)
Дает возможность успешного проведения атаки со спины (с некоторым шансом в процентах). При его успешном выполнении повреждение увеличивается в два раза. Шанс зависит от навыка. Работает только с ножами и кинжалами.
• 1-й уровень: 10-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: 20-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 5
• 3-й уровень: 30-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 9
• 4-й уровень: 40-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 13
• 5-й уровень: 50-процентный шанс нанесения дэмэджа за атаку со спины. Необходимый уровень: 17
Lockpick
Навык, позволяющий вскрывать запертые двери и сундуки без применения ключей. Надо иметь отмычки. Сложность вскрываемого замка зависит от уровня навыка.
• 1-й уровень: Открывает двери 1 уровня. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Открывает двери вплоть до 2 уровня. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 4
• 3-й уровень: Открывает двери вплоть до 3 уровня. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 17
• 4-й уровень: Открывает двери вплоть до 4 уровня. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 10
• 5-й уровень: Открывает двери вплоть до 5 уровня. Необходимый уровень: 25, магическая стоимость: 13
Pickpocket
Позволяет воровать предметы из инвентаря ничего не подозревающих NCP. Чем выше навык, тем более сильного (в зависимости от уровня) NCP можно обворовать.
• 1-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 6-го уровня. Необходимый уровень: 6, магическая стоимость: 6
• 2-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 12-го уровня. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 8
• 3-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 18-го уровня. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 10
• 4-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 24-го уровня. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 5-й уровень: Можно обворовать NPC вплоть до 30-го уровня. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 14
Evade Trap (passive)
Позволяет не натыкаться на ловушки, проходя по ним. От навыка зависит, какой силы ловушку вы можете игнорировать. Навык работает автоматически.
• 1-й уровень: Замечаем ловушки 1-го уровня. Необходимый уровень: 3
• 2-й уровень: Замечаем ловушки вплоть до 2-го уровня. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Замечаем ловушки вплоть до 3-го уровня. Необходимый уровень: 11
• 4-й уровень: Замечаем ловушки вплоть до 4-го уровня. Необходимый уровень: 15
• 5-й уровень: Замечаем ловушки вплоть до 5-го уровня. Необходимый уровень: 19
Deadly gift
Позволяет ставить ловушки. От навыка зависит сила действия ловушек.
• 1-й уровень: TrailBombs наносят 20 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 100 SpiderMines наносят 20 дэмэджей. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 5
• 2-й уровень: TrailBombs наносят 40 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 200 SpiderMines наносят 20 дэмэджей. Необходимый уровень: 11, магическая стоимость: 8
• 3-й уровень: TrailBombs наносят 60 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 300 SpiderMines наносят 60 дэмэджей. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 11
• 4-й уровень: TrailBombs наносят 80 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 400 SpiderMines наносят 80 дэмэджей. Необходимый уровень: 23, магическая стоимость: 14
• 5-й уровень: TrailBombs наносят 100 дэмэджей за каждую бомбу Death Scorpion на уровне 500 SpiderMines наносят 100 дэмэджей. Необходимый уровень: 29, магическая стоимость: 17
Elven stamina (Passive)
Увеличивает количество вашей выносливости на какую-то часть от изначального значения. Воинам прокачивать не стоит - у них и так со здоровьем все хорошо. А вот магам, которые двигаются, как черепахи...
• 1-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 4/5 от обычного ее запаса. Необходимый уровень: 10
• 2-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 3/5 от обычного ее запаса Необходимый уровень: 14.
• 3-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 2/5 от обычного ее запаса. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 1/5 от обычного ее запаса. Необходимый уровень: 22
• 5-й уровень: Стамина расходуется в соотношении 0/5 от обычного ее запаса. Необходимый уровень: 26
Embrace Shadow
Позволяет вам становиться почти невидимым в слабо освещенных участках. При использовании навыка каждую секунду его работы ваш показатель выносливости будет уменьшаться на определенное количество. На мой взгляд, самый бесполезный навык в игре - монстров в диаблоподобной RPG надо не бояться, а нещадно мочить. А воровать и так чрезвычайно просто при хорошей прокачке.
• 1-й уровень: Тратится 5 единиц стамины в секунду. Необходимый уровень: 8
• 2-й уровень: Тратится 4 единиц стамины в секунду. Необходимый уровень: 12
• 3-й уровень: Тратится 3 единицы стамины в секунду. Необходимый уровень: 16
• 4-й уровень: Тратится 4 единицы стамины в секунду. Необходимый уровень: 20
• 5-й уровень: Тратится 1 единицы стамины в секунду. Необходимый уровень: 24
Poison Weapon
Позволяет вам использовать бутылочки с ядом на оружие, добавляя тем самым повреждение ядом. Сила повреждения зависит от уровня бутылки, применяемой на оружии. Количество отравленных ударов зависит от навыка. Эффект не кумулятивен, т.е. от того, что будет сразу применено несколько бутылочек с ядом, повреждение не возрастет. Еще один бесполезный скилл.
• 1-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 10 ударов. Необходимый уровень: 8
• 2-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 20 ударов. Необходимый уровень: 12
• 3-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 30 ударов. Необходимый уровень: 16
• 4-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 40 ударов. Необходимый уровень: 20
• 5-й уровень: Яда, нанесенного на оружие, хватает на 50 ударов. Необходимый уровень: 24
Path of Talents
Trader's Tongue (passive)
Навык изменяет цены в магазинах в вашу пользу. Чем выше навык, тем дешевле вы сможете покупать и дороже продавать.
• 1-й уровень: Цены снижаются на 5% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Цены снижаются на 10% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Цены снижаются на 1% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Цены снижаются на 20% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Цены снижаются на 25% от первоначальной стоимости. Необходимый уровень: 25
Ranger sight (Passive)
Увеличивает радиус вашего зрения, позволяя тем самым видеть противников на дальнем расстоянии.
• 1-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 6
• 2-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 12
• 3-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 24
• 5-й уровень: Обзор увеличивается на 1. Необходимый уровень: 30
Wisdom (Passive)
Обладая этим навыком, вы получаете прибавку к опыту. Прибавка начисляется к любому опыту, будь то опыт за убийство противника или за выполнение какого-либо квеста. Максимальная прибавка 10%.
• 1-й уровень: Прибавка к опыту - 2%. Необходимый уровень: 6
• 2-й уровень: Прибавка к опыту - 4%. Необходимый уровень: 12
• 3-й уровень: Прибавка к опыту - 6%. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Прибавка к опыту - 8%. Необходимый уровень: 24
• 5-й уровень: Прибавка к опыту - 10%. Необходимый уровень: 30
Charm
Навык позволяет на некоторое время обращать врагов на вашу сторону. Продолжительность эффекта зависит от навыка. Навык не действует на противников с сопротивлением духа выше предусмотренной текущим уровнем нормой. От навыка зависит, на сколько сильным оно должно быть, чтобы эффекта не было. Сопротивление духа у цели перманентно возрастает.
• 1-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 5 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <5. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 10 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <10. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 15 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <15. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 20 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <20. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Эффект от зачаровывания длится 25 минут Зачаровывание применяется против противников с сопротивлением духа на <25. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 18
Magic Barrier (Passive)
Повышает сопротивляемость персонажа против вражеской магии. Увеличивает показатели всех сопротивлений на 5 за каждую единицу навыка. Эффект складывается.
• 1-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: +5 ко всем видам сопротивляемости магии. Необходимый уровень: 40
Aura of Command
Позволяет переманивать существ, созданных магически вашими противниками. Время действия постоянно. От навыка зависит общее количество возможных обращенных существ.
• 1-й уровень: 1 вызванное существо может присоединиться к вам. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: 2 вызванных существа могут присоединиться к вам Необходимый уровень: 22. Магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: 3 вызванных существа могут присоединиться к вам Необходимый уровень: 28. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: 4 вызванных существа могут присоединиться к вам Необходимый уровень: 34. Магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: 5 вызванных существа могут присоединиться к вам Необходимый уровень: 40. Магическая стоимость: 28
Heaven's Gift
Позволяет вам создавать предметы. От навыка зависит качество создаваемого предмета. Принципиально бестолковый, но очень прикольный навык. Иногда даже бывает полезен, особо на ранних стадиях игры, ведь Небесным Подарком может оказаться кругленькая сумма золота.
• 1-й уровень: Создать низкокачественный предмет. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Создать посредственный предмет. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 26
• 3-й уровень: Создать предмет среднего качества. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 28
• 4-й уровень: Создать качественный предмет. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 30
• 5-й уровень: Создать высококачественный предмет. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 32
Survivor's Instinct (Passive)
Навык дает герою регенерацию жизней. От навыка зависит, с какой скоростью они будут восстанавливаться.
• 1-й уровень: Регенерирует 1 HP за 12 единиц времени. Необходимый уровень: 12
• 2-й уровень: Регенерирует 1 HP за 10 единиц времени. Необходимый уровень: 18
• 3-й уровень: Регенерирует 1 HP за 8 единиц времени. Необходимый уровень: 24
• 4-й уровень: Регенерирует 1 HP за 4 единиц времени. Необходимый уровень: 30
• 5-й уровень: Регенерирует 1 HP за 2 единиц времени. Необходимый уровень: 36
Path of Lore
Identify (Passive)
Позволяет определять магические свойства предметов (если таковые есть). От навыка зависит, насколько сложные предметы персонаж будет способен определить. Навык срабатывает автоматически при наведении курсора на магический предмет с уровнем сложности, равном вашему навыку или меньше оного.
• 1-й уровень: Возможно определять объекты 1-го уровня. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Возможно определять объекты 2-го уровня. Необходимый уровень: 5
• 3-й уровень: Возможно определять объекты 3-го уровня. Необходимый уровень: 9
• 4-й уровень: Возможно определять объекты 4-го уровня. Необходимый уровень: 13
• 5-й уровень: Возможно определять объекты 5-го уровня. Необходимый уровень: 17
Alchemy (Passive)
Позволяет вам создавать зелья путем смешивания разных бутылок или совмещением пустых бутылок и растений/грибов, встречающихся по пути. От навыка зависит, какой силы бутылку вы сможете использовать при создании зелья. При навыке, равном единице, можно только смешивать уже полные бутылки. При навыке, равном двум, вы сможете создавать маленькие бутылки зелий, при навыке в три единицы - средние зелья, при навыке в четыре - большие бутылки. Навык в пять единиц позволит вам при смешивании бутылок разного размера создавать зелья, равные большей бутылке.
• 1-й уровень: Можно смешивать только бутылки между собой. Необходимый уровень: 3
• 2-й уровень: Можно получить маленькие бутылки с зельями из трав. Необходимый уровень: 9
• 3-й уровень: Можно получить средние бутылки с зельями из трав. Необходимый уровень: 15
• 4-й уровень: Можно получить большие бутылки с зельями из трав. Необходимый уровень: 21
• 5-й уровень: Можно получить большие бутылки с зельями из трав и усиливать их действие катализаторами (как в Might and Magic). Необходимый уровень: 27
Know creature (Passive)
При наличии данного умения, вы сможете точно определять количество жизней противника, его уровень, параметры атаки, защиты, наносимого повреждения и пр. Количество информации зависит от навыка.
• 1-й уровень: Идентифицирует монстров <10 уровня Показывает количество хитпоинтов монстра. Необходимый уровень: 3
• 2-й уровень: Идентифицирует монстров <20 уровня Показывает дэмэдж и броню монстра. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Идентифицирует монстров <30 уровня Показывает параметры нападения и защиты монстра. Необходимый уровень: 11
• 4-й уровень: Идентифицирует монстров <40 уровня Показывает шанс нанесения удара, поле зрения и слуха монстра. Необходимый уровень: 15
• 5-й уровень: Идентифицирует монстров <50 уровня Показывает сопротивляемости монстра. Необходимый уровень: 19
True sight (Passive)
Позволяет вам видеть невидимых противников на определенном расстоянии от себя. Расстояние зависит от навыка. Этот скилл может пригодиться только в одной локации - гильдии ассассинов. И то его полезность там вызывает большие сомнения.
• 1-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 3. Необходимый уровень: 10
• 2-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 4. Необходимый уровень: 14
• 3-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 5. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 6. Необходимый уровень: 22
• 5-й уровень: Замечать невидимок на расстоянии 7. Необходимый уровень: 26
Blind
Уменьшает радиус обзора противника на некоторую величину (в процентах от его зрения) на некоторое время. И сила уменьшения, и длительность эффекта зависит от навыка. Совершенно тупой и бесполезный скилл.
• 1-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 20% Эффект длится 5 минут. Необходимый уровень: 8, магическая стоимость: 8
• 2-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 40% Эффект длится 5 минут. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 10
• 3-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 60% Эффект длится 10 минут. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 12
• 4-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 80% Эффект длится 10 минут. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 14
• 5-й уровень: Поле зрения врагов снижается на 100% (полная слепота) Эффект длится 15 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 16
Skin of Poison
Навык позволяет обмазывать ядом свое тело, в связи с чем все противники, атакующие вас оружием ближнего боя, получают повреждение. Сила повреждения зависит от уровня бутылки с ядом. Количество зарядов зависит от навыка. Эффект не кумулятивен.
• 1-й уровень: Намазанного яда хватит для 10 "затравок". Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Намазанного яда хватит для 20 "затравок". Необходимый уровень: 20
• 3-й уровень: Намазанного яда хватит для 30 "затравок". Необходимый уровень: 24
• 4-й уровень: Намазанного яда хватит для 40 "затравок". Необходимый уровень: 28
• 5-й уровень: Намазанного яда хватит для 50 "затравок". Необходимый уровень: 32
Curse
Навык позволяет уменьшать боевые характеристики противников на некоторое время. Понижаются параметры атаки, защиты и сопротивления. Сила их уменьшения зависит от навыка. Длительность эффекта также зависит от навыка.
• 1-й уровень: У выбранной цели на 5% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 5% Проклятье длится 5 минут. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 12
• 2-й уровень: У выбранной цели на 5% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 10% Проклятье длится 5 минут. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 14
• 3-й уровень: У выбранной цели на 10% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 15% Проклятье длится 10 минут. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 16
• 4-й уровень: У выбранной цели на 10% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 20% Проклятье длится 10 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 18
• 5-й уровень: У выбранной цели на 15% снижаются параметры атаки и защиты Сопротивляемость существа снижается на 25% Проклятье длится 15 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 20
Necroshift
Позволяет вашему духу покинуть ваше тело и вселиться в поверженного противника на некоторое время. Длительность эффекта зависит от навыка. По окончании эффекта ваш дух возвращается в ваше собственное тело. Очень интересный, но опять же бесполезный скилл.
• 1-й уровень: Длится 10 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Длится 20 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 26
• 3-й уровень: Длится 30 минут. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 28
• 4-й уровень: Длится 40 минут. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 30
• 5-й уровень: Длится 50 минут. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 32
Path of the Divine
(это отделение навыков не принадлежит к какому-либо классу. Оно находится в окошке навыков вора, но появляется только после определенного момента в игре.) В данном разделе вы не встретите в описании навыка такой графы, как "необходимый уровень" - никаких лимитов на level здесь, к счастью, нет. То бишь вкладывай skill-points в любой из этих навыков, сколько хошь и когда хошь (лишь бы эти самые скилл-поинты были).
Translocate
Навык позволяет вам мгновенно перенестись в другое место на экране. На пути перемещения не должно быть никаких препятствий: ни камней, ни деревьев, ни обрывов. Вы не сможете перенестись на участок экрана, отгороженный от вас стеной. Дистанция перемещения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Дистанция перемещения - 4. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Дистанция перемещения - 6. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Дистанция перемещения - 8. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Дистанция перемещения - 10. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Дистанция перемещения - 15. Магическая стоимость: 24
Divine Death
В описании сказано, что это заклинание наносит сильное повреждение духом. Но для этого противник должен иметь сопротивление духу ниже определенного уровня (уровень сопротивления, требуемый для отмены эффекта, зависит от навыка). Повреждение там написано огромное, НО я ни разу не видел отлетающих цифр. После проверки на сопротивление монстр или умирает, или нет.
• 1-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 10 или умрет Наносит 100+110 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 20 или умрет Наносит 110+120 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 30 или умрет Наносит 120+130 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 40 или умрет Наносит 130+140 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Цель должна иметь сопротивление духа не менее 50 или умрет Наносит 140+150 дэмэджей цели. Магическая стоимость: 24
Spirit form
Позволяет вам превратиться в духа на некоторое время. По науке называется "астральными путешествием". Длительность эффекта зависит от навыка.
• 1-й уровень: Продолжительность заклинания 20 минут. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Продолжительность заклинания 40 минут. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Продолжительность заклинания 60 минут. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Продолжительность заклинания 80 минут. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Продолжительность заклинания 100 минут. Магическая стоимость: 24
Scorch
Создает на земле огненную стену, наносящую повреждение всем, кто по ней пройдет. Повреждение наносится каждую секунду. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Наносит 20+60 урона огнем. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Наносит 26+70 урона огнем. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Наносит 32+80 урона огнем. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Наносит 38+90 урона огнем. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Наносит 44+100 урона огнем. Магическая стоимость: 24
Heaven's Blessing
Сильно поднимает такие ваши характеристики, как сила, ловкость, интеллект, телосложение и все сопротивления в процентах на определенное время. Количество процентов и длительность эффекта зависит от навыка. Реально самое полезное заклинание в игре. Качать всем!
1-уровень
Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 20%
Эффект длится 30 минут
Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 25% Эффект длится 60 минут. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 30% Эффект длится 90 минут. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 35% Эффект длится 120 минут. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Все ваши первичные показатели и сопротивляемость возрастают на 50% Эффект длится 150 минут. Магическая стоимость: 24
Divine eye
Навык позволяет создать магический глаз на некоторое время, с помощью которого можно разведать территорию. Прям как в Warcraft III. Длительность эффекта зависит от навыка.
• 1-й уровень: Глаз существует 15 минут. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Глаз существует 30 минут. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Глаз существует 45 минут. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Глаз существует 60 минут. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Глаз существует 75 минут. Магическая стоимость: 24
Temporal storm
Навык позволяет останавливать время, тем самым замедляя противников (вплоть до их полного замирания). Длительность эффекта зависит от навыка.
• 1-й уровень: Время останавливается на 6 минут. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Время останавливается на 8 минут. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Время останавливается на 10 минут. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Время останавливается на 12 минут. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Время останавливается на 14 минут. Магическая стоимость: 24
Lighting cascade
Всеми любимая и присутствующая почти во всех играх, где есть магия, цепная молния. Наносит повреждение электричеством всем существам в поле зрения. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Наносит 20+30 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 20
• 2-й уровень: Наносит 25+45 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Наносит 30+60 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Наносит 35+75 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 23
• 5-й уровень: Наносит 40+90 дэмэджей молнией. Магическая стоимость: 24
Way of the warrior
Path of the Specialist
Sword expertise (Passive)
Увеличивает в процентах шанс попасть (5 % за навык) и повреждение (10 % за навык) героя, когда он воюет мечом. Также понижает время задержки между ударами (на 2 за навык). Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 5% Задержка между ударами снижается на 2 Дэмэдж увеличивается на 10%. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 10% Задержка между ударами снижается на 4 Дэмэдж увеличивается на 20%. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 15% Задержка между ударами снижается на 6 Дэмэдж увеличивается на 30%. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 20% Задержка между ударами снижается на 8 Дэмэдж увеличивается на 40%. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 25% Задержка между ударами снижается на 10. Необходимый уровень: 25
Mace expertise (Passive)
Навык увеличивает в процентах шанс попасть (2 % за навык) и повреждение героя (при навыке в 1 на 50 %), когда он воюет булавой. Также добавляет случайный бонус к повреждению. Снижает время задержки между ударами. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 2% Задержка между ударами снижается на 3 Дэмэдж увеличивается на 50% + наносится рэндомный ущерб, равный 4. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 2% Задержка между ударами снижается на 3 Дэмэдж увеличивается на 50% + наносится рэндомный ущерб, равный 12. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 6% Задержка между ударами снижается на 5 Дэмэдж увеличивается на 70% + наносится рэндомный ущерб, равный 16. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 8% Задержка между ударами снижается на 6 Дэмэдж увеличивается на 80% + наносится рэндомный ущерб, равный 24. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Шанс попадания увеличивается на 10% Задержка между ударами снижается на 7 Дэмэдж увеличивается на 90% + наносится рэндомный ущерб, равный 32. Необходимый уровень: 25
Axe expertise (passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет топором. Также добавляет дополнительное повреждение. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между ударами снижается на 3 Дэмэдж увеличивается на 3+10. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между ударами снижается на 5 Дэмэдж увеличивается на 5+20. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между ударами снижается на 7 Дэмэдж увеличивается на 7+30. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между ударами снижается на 9 Дэмэдж увеличивается на 9+40. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между ударами снижается на 11 Дэмэдж увеличивается на 11+50. Необходимый уровень: 25
Hammer expertise (Passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет молотом. Добавляет дополнительное повреждение. Также появляется шанс, что удар будет дополнен эффектом Deathblow (смертельный удар). Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между ударами снижается на 1 Молот наносит 4+30 экстра-дэмэдж Молот имеет 1-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между ударами снижается на 1 Молот наносит 8+40 экстра-дэмэдж Молот имеет 2-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между ударами снижается на 2 Молот наносит 12+50 экстра-дэмэдж Молот имеет 3-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между ударами снижается на 2 Молот наносит 16+60 экстра-дэмэдж Молот имеет 4-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между ударами снижается на 3 Молот наносит 20+70 экстра-дэмэдж Молот имеет 5-процентный шанс для deathblow. Необходимый уровень: 25
Spear Expertise (Passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет копьем. Добавляет дополнительное повреждение. При броске копья оно наносит большую часть своего обычного повреждения по сравнению с другими видами оружия. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между атаками снижается на 4 Копье наносит 5+10 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 60% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 1, Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между атаками снижается на 5 Копье наносит 10+20 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 70% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 4, Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между атаками снижается на 6 Копье наносит 15+30 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 80% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 7, Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между атаками снижается на 7 Копье наносит 20+40 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 90% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 10, Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между атаками снижается на 8 Копье наносит 25+50 экстра-дэмэдж Брошенное копье наносит 100% от обычной нормы дэмэджа. Магическая стоимость: 13, Необходимый уровень: 25
Bow expertise (passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет луком. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между атаками снижается на 3. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между атаками снижается на 6. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между атаками снижается на 9. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между атаками снижается на 12. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между атаками снижается на 15. Необходимый уровень: 25
Crossbow expertise (passive)
Навык снижает время задержки между ударами героя, когда он воюет арбалетом. Добавляет дополнительное повреждение. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Задержка между атаками снижается на 1 Болты наносят 10+30 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Задержка между атаками снижается на 2 Болты наносят 15+35 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Задержка между атаками снижается на 3 Болты наносят 20+40 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Задержка между атаками снижается на 4 Болты наносят 25+45 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Задержка между атаками снижается на 5 Болты наносят 30+50 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 25
Shield expertise
Навык позволяет использовать щит в качестве оружия. Появляется шанс оглушения противника. Также появляется шанс нанести дополнительное повреждение. Сила эффектов зависит от навыка.
• 1-й уровень: 5% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 12+10 дэмэджей. Необходимый уровень: 8
• 2-й уровень: 10% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 18+15 дэмэджей. Необходимый уровень: 14
• 3-й уровень: 15% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 24+20 дэмэджей. Необходимый уровень: 20
• 4-й уровень: 20% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 30+25 дэмэджей. Необходимый уровень: 26
• 5-й уровень: 25% шанс нанесения удара щитом При ударе щитом наносится 36+30 дэмэджей. Необходимый уровень: 32
Path of Warrior's Lore
Augment damage (Passive)
Навык увеличивает повреждение, наносимое физическим оружием в ближнем бою. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 1+2 дэмэджа. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 2+4 дэмэджа. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 4+6 дэмэджа. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 8+8 дэмэджа. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: За каждый успешный удар прибавляется 10+10 дэмэджа. Необходимый уровень: 25
Repair
Навык, позволяющий восстанавливать определенный процент прочности предмета. Количество восстанавливаемой части зависит от навыка. Чрезвычайно важный для всех навык, особенно на первых парах, когда денег особо нет. Только имеет смысл вкладывать лишь 1 скилл-поинт в данное умение. Больше не требуется - лучше почаще ту же самую вещь чинить, чем тратить драгоценные skill-points.
• 1-й уровень: Восстанавливает 60% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Восстанавливает 70% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 4
• 3-й уровень: Восстанавливает 80% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 7
• 4-й уровень: Восстанавливает 90% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 10
• 5-й уровень: Восстанавливает 100% запаса прочности от первоначального. Необходимый уровень: 25, магическая стоимость: 13
Stun (Passive)
Навык добавляет к удару оружием ближнего боя шанс оглушить противника на определенное время. Чтобы отменить эффект навыка, противник должен обладать определенным уровнем сопротивления духа. Шанс успешного срабатывания навыка и уровень требуемого сопротивления зависит от навыка.
• 1-й уровень: 5% шанс, что враги замрут на 10 минут Враги с сопротивлением духа более 10 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 3
• 2-й уровень: 10% шанс, что враги замрут на 20 минут Враги с сопротивлением духа более 20 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: 15% шанс, что враги замрут на 30 минут Враги с сопротивлением духа более 30 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 11
• 4-й уровень: 20% шанс, что враги замрут на 40 минут Враги с сопротивлением духа более 40 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 15
• 5-й уровень: 25% шанс, что враги замрут на 50 минут Враги с сопротивлением духа более 50 не подвержены оглушению. Необходимый уровень: 19
Augment Defense (Passive)
Навык увеличивает параметр брони в процентах. За каждый уровень навыка показатель увеличивается на 10 % до максимума в 50 %.
• 1-й уровень: Показатель брони увеличивается на 10%. Необходимый уровень: 5
• 2-й уровень: Показатель брони увеличивается на 20%. Необходимый уровень: 11
• 3-й уровень: Показатель брони увеличивается на 30%. Необходимый уровень: 17
• 4-й уровень: Показатель брони увеличивается на 40%. Необходимый уровень: 23
• 5-й уровень: Показатель брони увеличивается на 50%. Необходимый уровень: 29
Poison damage (passive)
Навык добавляет к вашему повреждению в ближнем бою дополнительный урон ядом. Шанс срабатывания умения зависит от навыка. За единицу навыка шанс увеличивается на 10 %. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Добавляется 2+3 дэмэджей ядом 10% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 5
• 2-й уровень: Добавляется 8+10 дэмэджей ядом 15% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 11
• 3-й уровень: Добавляется 12+14 дэмэджей ядом 20% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 17
• 4-й уровень: Добавляется 16+18 дэмэджей ядом 25% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 23
• 5-й уровень: Добавляется 20+22 дэмэджей ядом 30% шанс проведения ядовитой атаки. Необходимый уровень: 29
Fire damage (passive)
Навык добавляет к вашему повреждению в ближнем бою дополнительный урон огнем. Шанс срабатывания умения зависит от навыка. За единицу навыка шанс увеличивается на 10 %. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Добавляется 4+6 дэмэджей огнем 10% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 5
• 2-й уровень: Добавляется 8+10 дэмэджей огнем 15% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 11
• 3-й уровень: Добавляется 12+14 дэмэджей огнем 20% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 17
• 4-й уровень: Добавляется 16+18 дэмэджей огнем 25% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 23
• 5-й уровень: Добавляется 20+22 дэмэджей огнем 30% шанс проведения атаки огнем. Необходимый уровень: 29
Lighting damage (passive)
Навык добавляет к вашему повреждению в ближнем бою дополнительный урон электричеством. Шанс срабатывания умения зависит от навыка. За единицу навыка шанс увеличивается на 10 %. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Добавляется 4+6 дэмэджей молнией 10% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 5
• 2-й уровень: Добавляется 8+10 дэмэджей молнией 15% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 11
• 3-й уровень: Добавляется 12+14 дэмэджей молнией 20% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 17
• 4-й уровень: Добавляется 16+18 дэмэджей молнией 25% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 23
• 5-й уровень: Добавляется 20+22 дэмэджей молнией 30% шанс проведения атаки электричеством. Необходимый уровень: 29
Repel damage (passive)
Навык наделяет персонажа способностью отразить повреждение в некоторых случаях. Часть отраженного повреждения вернется к атакующему. Шанс успешного срабатывания навыка и количество возвращаемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Атакующему возвращается 5% нанесенного нам ущерба 5%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Атакующему возвращается 10% нанесенного нам ущерба 10%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: Атакующему возвращается 15% нанесенного нам ущерба 15%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: Атакующему возвращается 20% нанесенного нам ущерба 20%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: Атакующему возвращается 25% нанесенного нам ущерба 25%, что ущерб вернется атакующему. Необходимый уровень: 40
Path of the Ranger
Elven Sight (Passive)
Увеличивает радиус вашего зрения, позволяя видеть противников на более дальнем расстоянии.
• 1-й уровень: Поле зрения увеличивается на 2. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Поле зрения увеличивается на 4. Необходимый уровень: 5
• 3-й уровень: Поле зрения увеличивается на 6. Необходимый уровень: 9
• 4-й уровень: Поле зрения увеличивается на 8. Необходимый уровень: 13
• 5-й уровень: Поле зрения увеличивается на 10. Необходимый уровень: 17
True shot (Passive)
Навык увеличивает повреждение, наносимое оружием дальнего боя. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Прибавляется 4+6 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 6
• 2-й уровень: Прибавляется 8+12 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 10
• 3-й уровень: Прибавляется 12+8 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 14
• 4-й уровень: Прибавляется 16+24 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 18
• 5-й уровень: Прибавляется 20+30 экстра-дэмэдж. Необходимый уровень: 22
Splitting Arrows
Навык позволяет выпускать несколько магических стрел одновременно за некоторое количество маны. Сила повреждения зависит от навыка. Для стрелков - незаменимый скилл.
• 1-й уровень: Каждая стрела наносит 8+40 дэмэджей. Необходимый уровень: 6, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Каждая стрела наносит 16+56 дэмэджей. Необходимый уровень: 2, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Каждая стрела наносит 20+80 дэмэджей. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: Каждая стрела наносит 24+100 дэмэджей. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: Каждая стрела наносит 32+120 дэмэджей. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 5
Poisoned Arrows
Навык добавляет к повреждению дополнительный урон ядом. Требует расхода маны. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Отравленной стрелой наносится 20+40 дэмэджей. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Отравленной стрелой наносится 30+60 дэмэджей. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 2
• 3-й уровень: Отравленной стрелой наносится 40+80 дэмэджей. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: Отравленной стрелой наносится 50+100 дэмэджей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: Отравленной стрелой наносится 60+120 дэмэджей. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 5
Spiritual arrows
Навык добавляет к повреждению дополнительный урон духом. Требует расхода маны. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 30+50 дэмэджей. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 40+70 дэмэджей. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 2
• 3-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 50+90 дэмэджей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 60+110 дэмэджей. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: "Духовные" стрелы наносят 70+130 дэмэджей. Необходимый уровень: 44, магическая стоимость: 5
Elemental arrows
Навык добавляет к повреждению дополнительный урон случайно выбранным источником (духом, огнем или электричеством). Требует расхода маны. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Элементальные стрелы наносят 40+60 дэмэджей. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Элементальные стрелы наносят 50+70 дэмэджей. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 2
• 3-й уровень: Элементальные стрелы наносят 60+90 дэмэджей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: Элементальные стрелы наносят 70+110 дэмэджей. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: Элементальные стрелы наносят 80+130 дэмэджей. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 5
Evade arrows (passive)
Навык уменьшает повреждение, наносимое вам оружием дальнего боя. Сила снижения повреждения зависит от навыка. В принципе, данный скилл даже рэйнджеру нужен, как козе баян. Но в некоторых локация спасает.
• 1-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 10%. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 20%. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 30%. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 40%. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: Повреждение, наносимое вам стрелой, снижается на 50%. Необходимый уровень: 40
Explosive arrows
Навык позволяет стрелять стрелами со взрывчаткой. При попадании стрела взрывается, нанося урон противникам. Сила урона зависит от навыка.
• 1-й уровень: Взрыв наносит 80 дэмэджей. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Взрыв наносит 120 дэмэджей. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 2
• 3-й уровень: Взрыв наносит 160 дэмэджей. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 3
• 4-й уровень: Взрыв наносит 200 дэмэджей. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 4
• 5-й уровень: Взрыв наносит 240 дэмэджей. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 5
Path of the Warrior Gods
Enchant Weapon (passive)
Навык позволяет вставлять в предметы магические камни. Количество возможных вставленных камней в один предмет равно навыку. Камни можно вставлять только в предметы, имеющие характеристику Charm(*), где * - количество максимально возможных ячеек для камней.
• 1-й уровень: Можно вставить одну гемму. Необходимый уровень: 1
• 2-й уровень: Можно вставить две геммы. Необходимый уровень: 7
• 3-й уровень: Можно вставить три геммы. Необходимый уровень: 13
• 4-й уровень: Можно вставить четыре геммы. Необходимый уровень: 19
• 5-й уровень: Можно вставить пять гемм. Необходимый уровень: 25
Feign Death
Навык позволяет прикинуться мертвым. Типа, как шпион в Team Fortress. При этом теряется некоторое количество маны в процентах. Количество теряемой маны зависит от навыка.
• 1-й уровень: Заклинание пожирает 80% запаса маны. Необходимый уровень: 6, магическая стоимость: 6
• 2-й уровень: Заклинание пожирает 60% запаса маны. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 9
• 3-й уровень: Заклинание пожирает 40% запаса маны. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 4-й уровень: Заклинание пожирает 20% запаса маны. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 15
• 5-й уровень: Заклинание не требует маны. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 18
Boomerang
Любое оружие, бросаемое вами в противника, вернется назад. Наносимое повреждение при таком броске составляет только часть от обычного урона. Процент урона, наносимого при метании, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Атака наносит 20% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 5
• 2-й уровень: Атака наносит 40% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 7
• 3-й уровень: Атака наносит 60% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 9
• 4-й уровень: Атака наносит 80% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 11
• 5-й уровень: Атака наносит 100% от нормы обычного удара оружия. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 13
Shadow warrior
Навык позволяет создавать копию персонажа. Копия будет наносить только часть повреждения своего оригинала. Сила повреждения, наносимого копией, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Shadow Warrior наносит 5% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: Shadow Warrior наносит 10% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: Shadow Warrior наносит 15% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Shadow Warrior наносит 20% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: Shadow Warrior наносит 25% от нормы вашей атаки. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 28
Spiritual Damage (passive)
Навык добавляет к вашему повреждению в ближнем бою дополнительный урон духом. Сила добавляемого повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Каждая атака наносит 4+6 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Каждая атака наносит 8+12 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: Каждая атака наносит 12+18 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: Каждая атака наносит 16+24 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: Каждая атака наносит 20+30 "духовного" дэмэджа. Необходимый уровень: 40
Reflect missiles (passive)
Навык наделяет героя способностью отражать вражеские стрелы. Повреждение, наносимое отраженной стрелой, будет составлять определенный процент урона, нанесенного герою. Процент отраженного повреждения зависит от навыка. Повреждение при попадании стрелы в героя не снимается.
• 1-й уровень: Стрела наносит 5% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 16
• 2-й уровень: Стрела наносит 10% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 22
• 3-й уровень: Стрела наносит 15% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 28
• 4-й уровень: Стрела наносит 20% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 34
• 5-й уровень: Стрела наносит 25% от ее нормы поражения по врагу. Необходимый уровень: 40
Death strike (passive)
Навык наделяет атаку героя в ближнем бою шансом убить противника с одного удара. Однако такой шанс при любом раскладе ничтожно мал.
• 1-й уровень: 1% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 10, чтобы выжить. Необходимый уровень: 24
• 2-й уровень: 2% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 20, чтобы выжить. Необходимый уровень: 30
• 3-й уровень: 3% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 30, чтобы выжить. Необходимый уровень: 36
• 4-й уровень: 4% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 40, чтобы выжить. Необходимый уровень: 42
• 5-й уровень: 5% шанс того, что враг погибнет Если атака удалась, враг должен иметь сопротивляемость духа, равную 50, чтобы выжить. Необходимый уровень: 48
Противник должен обладать определенным уровнем сопротивления духу для отмены эффекта. Успех срабатывания и требуемый уровень сопротивления зависит от навыка.
Flash Attack
Телепортирует героя к противнику. Стоимость выносливости для применения этого умения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Flash Attack жрет 100% стамины. Необходимый уровень: 24
• 2-й уровень: Flash Attack жрет 80% стамины. Необходимый уровень: 30
• 3-й уровень: Flash Attack жрет 40% стамины. Необходимый уровень: 36
• 4-й уровень: Flash Attack жрет 20% стамины. Необходимый уровень: 42
• 5-й уровень: Flash Attack жрет 0% стамины. Необходимый уровень: 48
Way of the mage
Powers of Matters
Hell Spikes
Призвать из-под земли острые шипы. Количество призываемых шипов и повреждение, наносимое ими, зависит от навыка. Шипы наносят физическое повреждение.
• 1-й уровень: Может быть призван максимум 1 шип Шип три раза наносит 4+10 дэмэджей. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 2
• 2-й уровень: Может быть призвано максимум 2 шипа Шип три раза наносит 8+20 дэмэджей. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 8
• 3-й уровень: Может быть призвано максимум 3 шипа Шип три раза наносит 12+30 дэмэджей. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Может быть призвано максимум 4 шипа Шип три раза наносит 16+40 дэмэджей. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 20
• 5-й уровень: Может быть призвано максимум 5 шипа Шип три раза наносит 20+50 дэмэджей. Необходимый уровень: 25, магическая стоимость: 26
Energy cage
Заключает создание в магическую клетку на некоторое время. Противник должен обладать определенным уровнем сопротивления духу для отмены эффекта. Уровень требуемого сопротивления и время действия заклинания зависит от уровня навыка.
• 1-й уровень: Клетка существует 3 минуты Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 5. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Клетка существует 6 минут Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 10. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Клетка существует 9 минут Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 15. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Клетка существует 12 минут Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 20. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Клетка существует 15 минут Действует на врагов с сопротивляемостью духа не более 25. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 18
Limbs of lead
Заклинание замедляет скорость противника на некоторое время. Длительность заклинания зависит от навыка.
• 1-й уровень: Цель замедляется на 2 минуты. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 5
• 2-й уровень: Цель замедляется на 4 минуты. Необходимый уровень: 11, магическая стоимость: 8
• 3-й уровень: Цель замедляется на 6 минуты. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 11
• 4-й уровень: Цель замедляется на 8 минуты. Необходимый уровень: 23, магическая стоимость: 14
• 5-й уровень: Цель замедляется на 10 минуты. Необходимый уровень: 29, магическая стоимость: 17
Telekinsis
Возможность управлять и двигать предметами на расстоянии, прямо как у магички из Diablo II. Дальность действия заклинания зависит от навыка.
• 1-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 3 метрах от мага. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 5 метрах от мага. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 7 метрах от мага. Необходимый уровень: 8, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 9 метрах от мага. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Объект должен находиться не менее чем в 12 метрах от мага. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 18
Deadly Disks
Три острых диска вырываются из рук заклинателя и удаляются от него по спирали, нанося повреждение всем встречающимся на пути преградам. Сила повреждения зависит от навыка. Диски наносят физическое повреждение.
• 1-й уровень: Каждый диск наносит 20 дэмэджей. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 4
• 2-й уровень: Каждый диск наносит 35 дэмэджей. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 6
• 3-й уровень: Каждый диск наносит 50 дэмэджей. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 8
• 4-й уровень: Каждый диск наносит 65 дэмэджей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 10
• 5-й уровень: Каждый диск наносит 80 дэмэджей. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 12
Polymorth
Противник должен иметь определенный уровень сопротивления духу, иначе он будет превращен в безобидного зверька на определенное время. Также ему будет нанесено повреждение духом. Сила повреждения, время действия заклинания и требуемый уровень сопротивления зависят от навыка.
• 1-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >5 Цель получает 10+50 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 3 минуты. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >10 Цель получает 20+60 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 6 минут. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >15 Цель получает 30+70 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 9 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >20 Цель получает 40+80 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 12 минут. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: Действует на существ с сопротивляемостью духа >25 Цель получает 50+90 "духовного" дэмэджа Заклинание держится 15 минут. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 28
Skeletal wall
Призывает пять усиленных скелетов. Каждый скелет имеет сопротивление к одной из стихий (выбирается рэндомно). Уровень скелетов зависит от навыка.
• 1-й уровень: Каждый скелет имеет 5-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 16. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: Каждый скелет имеет 10-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 18. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: Каждый скелет имеет 15-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 20. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Каждый скелет имеет 20-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 22. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: Каждый скелет имеет 25-очковый бонус к сопротивляемости одной из стихий Уровень скелетов 24. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 28
Seeking Flame
Создает струю огня, которая движется к цели и взрывается при соприкосновении, нанося повреждение огнем. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Взрыв наносит 80 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=5. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 21
• 2-й уровень: Взрыв наносит 120 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=10. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 24
• 3-й уровень: Взрыв наносит 160 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=15. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 27
• 4-й уровень: Взрыв наносит 200 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=20. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 30
• 5-й уровень: Взрыв наносит 240 дэмэджей Не действует на врагов с сопротивляемостью огню >=25. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 33
Elemental powers
Meteorstrike
Из рук заклинателя вырывается огненный шар и летит в противника. Шар летит по прямой и, достигнув врага, наносит повреждение огнем. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: При попадании наносит 8+20 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 2
• 2-й уровень: При попадании наносит 16+36 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 3
• 3-й уровень: При попадании наносит 24+52 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 4
• 4-й уровень: При попадании наносит 32+68 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 5
• 5-й уровень: При попадании наносит 40+84 дэмэджей огнем. Необходимый уровень: 25, магическая стоимость: 6
Lighting
Из рук заклинателя вырывается молния. Молния мгновенно попадает в цель, не обращая внимания на препятствия, разделяющие героя и противника. Достаточно, чтобы противник был в прямой видимости. Молния наносит повреждение электричеством. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Разряд наносит 10+50 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 5
• 2-й уровень: Разряд наносит 20+70 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 9
• 3-й уровень: Разряд наносит 30+90 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 12
• 4-й уровень: Разряд наносит 40+110 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 15
• 5-й уровень: Разряд наносит 50+130 дэмэджей молнией. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 18
Freeze
Из рук заклинателя вырывается луч холода. Противник получает повреждение, а также застывает на некоторое время. Если у противника уровень сопротивления духу превышает некоторый требуемый, то эффект полностью отменяется. Сила повреждения, время задержки и требуемый уровень сопротивления зависит тот навыка.
• 1-й уровень: Заморозить цель на 3 минуты Замороженный объект получает 20 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<10. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 4
• 2-й уровень: Заморозить цель на 6 минут Замороженный объект получает 30 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<15. Необходимый уровень: 11, магическая стоимость: 7
• 3-й уровень: Заморозить цель на 9 минут Замороженный объект получает 40 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<20. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 13
• 4-й уровень: Заморозить цель на 12 минут Замороженный объект получает 50 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<25. Необходимый уровень: 23, магическая стоимость: 19
• 5-й уровень: Заморозить цель на 15 минут Замороженный объект получает 60 дэмэджей Действует на существ с сопротивляемостью духа =<30. Необходимый уровень: 29, магическая стоимость: 25
Burning Wall
Временно создает стену чистой энергии на территории, указанной заклинателем. Каждый, кто пройдет через нее, получает повреждение электричеством. Сила повреждения и длительность действия заклинания зависит от навыка.
• 1-й уровень: Враги получают 4+2 дэмэджа молнией Стена держится 5 минут. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 14
• 2-й уровень: Враги получают 6+4 дэмэджа молнией Стена держится 10 минут. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 18
• 3-й уровень: Враги получают 10+5 дэмэджа молнией Стена держится 15 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: Враги получают 15+7 дэмэджа молнией Стена держится 20 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: Враги получают 20+10 дэмэджа молнией Стена держится 25 минут. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 30
Elemental bolt
Из рук заклинателя вырывается заряд элементальной энергии, наносящий повреждение противнику электричеством и огнем. Заряд летит не прямо, а к цели, меняя траекторию в зависимости от ее перемещения. Но траектория - всегда кратчайшее расстояние от точки до противника. Может врезаться во встречную стену, камень, другого монстра и исчезнуть. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Заряд наносит 10+60 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 15
• 2-й уровень: Заряд наносит 14+76 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 17
• 3-й уровень: Заряд наносит 20+92 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 19
• 4-й уровень: Заряд наносит 24+98 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 21
• 5-й уровень: Заряд наносит 30+114 дэмэджа огнем и молнией. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 23
Poisonous cloud
Из рук мага вырывается некоторое количество отравленных ядовитых облаков. Каждый противник, попавший в поле действия такого облака, получает повреждение ядом. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Можно создать 4 облака Существа, попавшие в облако, получают 10+30 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: Можно создать 6 облаков Существа, попавшие в облако, получают 15+40 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 20
• 3-й уровень: Можно создать 8 облаков Существа, попавшие в облако, получают 20+50 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 24
• 4-й уровень: Можно создать 10 облаков Существа, попавшие в облако, получают 25+60 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 38, магическая стоимость: 28
• 5-й уровень: Можно создать 12 облаков Существа, попавшие в облако, получают 30+70 дэмэджа ядом. Необходимый уровень: 44, магическая стоимость: 32
Elemental Hail
Создает полосу энергетических зарядов, наносящих повреждение огнем и электричеством всем противникам, попавшим в область действия заклинания. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Каждый заряд наносит 12+32 дэмэджа. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 15
• 2-й уровень: Каждый заряд наносит 14+40 дэмэджа. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 21
• 3-й уровень: Каждый заряд наносит 16+48 дэмэджа. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 27
• 4-й уровень: Каждый заряд наносит 18+52 дэмэджа. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 33
• 5-й уровень: Каждый заряд наносит 20+64 дэмэджа. Необходимый уровень: 49, магическая стоимость: 39
Elemental Strike
Из рук мага вырывается поток энергии, наносящий повреждение противникам огнем, электричеством и ядом. Сила повреждения зависит от навыка.
• 1-й уровень: Наносит 20+40 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Наносит 24+64 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 30
• 3-й уровень: Наносит 30+88 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 36
• 4-й уровень: Наносит 34+112 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 42
• 5-й уровень: Наносит 40+136 дэмэджей огнем, ядом и электричеством по цели. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 48
Powers of Body and Spirit
Wizard's Sight
Позволяет открыть на некоторое время часть карты. На открытой территории показывается только ландшафт, противников не видно. Длительность заклинания зависит от навыка.
• 1-й уровень: Время - 1 минута. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Время - 2 минуты. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 3
• 3-й уровень: Время - 3 минуты. Необходимый уровень: 9, магическая стоимость: 5
• 4-й уровень: Время - 4 минуты. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 7
• 5-й уровень: Время - 5 минуты. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 9
Bless
Все основные характеристики (сила, ловкость, интеллект и телосложение) поднимаются на некоторую величину в течение определенного периода времени. Сила увеличения и продолжительность заклинания зависит от навыка. Чрезвычайно сильное заклинание. Качать всем и в обязательном порядке.
• 1-й уровень: Сила увеличения - 3, время - 15 минут. Необходимый уровень: 3, магическая стоимость: 6
• 2-й уровень: Сила увеличения - 6, время - 30 минут. Необходимый уровень: 9, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Сила увеличения - 9, время - 60 минут. Необходимый уровень: 15, магическая стоимость: 18
• 4-й уровень: Сила увеличения - 12, время - 90 минут. Необходимый уровень: 21, магическая стоимость: 24
• 5-й уровень: Сила увеличения - 15, время - 120 минут. Необходимый уровень: 27, магическая стоимость: 30
Restoration
Восстановление некоторого числа здоровья. Сила восстановления зависит от навыка.
• 1-й уровень: Восстанавливает 40 HP. Необходимый уровень: 6, магическая стоимость: 8
• 2-й уровень: Восстанавливает 60 HP. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 10
• 3-й уровень: Восстанавливает 80 HP. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 4-й уровень: Восстанавливает 100 HP. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 14
• 5-й уровень: Восстанавливает 120 HP. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 16
Withering Curse
Понижает сопротивления магии у противников. Если противник имеет определенный уровень сопротивления духу, то эффект заклинания отменяется. Сила снижения сопротивлений и требуемый уровень сопротивления духу зависит от навыка.
• 1-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 5 Сопротивление врага уменьшается на 10 на 2 минуты. Необходимый уровень: 8, магическая стоимость: 8
• 2-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 10 Сопротивление врага уменьшается на 20 на 3 минуты. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 11
• 3-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 15 Сопротивление врага уменьшается на 30 на 4 минуты. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 20 Сопротивление врага уменьшается на 40 на 5 минуты. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 17
• 5-й уровень: Срабатывает, если духовное сопротивление врага менее 25 Сопротивление врага уменьшается на 50 на 6 минуты. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 20
Aura of Guarding
Создает магическую оболочку вокруг заклинателя. Оболочка принимает на себя некоторое количество физического урона, затем пропадает. Максимальное количество урона, принимаемое оболочкой, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Абсорбируется 60 дэмэджа. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Абсорбируется 80 дэмэджа. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Абсорбируется 100 дэмэджа. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Абсорбируется 120 дэмэджа. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Абсорбируется 140 дэмэджа. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 18
Magical Might
Временно увеличивает параметр силы персонажа. Сила увеличения и время действия зависят от навыка.
• 1-й уровень: Поднимает силу на 5 на 10 минут. Необходимый уровень: 12, магическая стоимость: 12
• 2-й уровень: Поднимает силу на 10 на 20 минут. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 14
• 3-й уровень: Поднимает силу на 15 на 30 минут. Необходимый уровень: 20, магическая стоимость: 16
• 4-й уровень: Поднимает силу на 20 на 40 минут. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 18
• 5-й уровень: Поднимает силу на 25 на 50 минут. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 20
SpellShield
Создает магическую оболочку вокруг заклинателя. Оболочка принимает на себя некоторое количество магического урона, затем пропадает. Максимальное количество урона, принимаемое оболочкой, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Абсорбирует 60 дэмэджа. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 12
• 2-й уровень: Абсорбирует 80 дэмэджа. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 14
• 3-й уровень: Абсорбирует 100 дэмэджа. Необходимый уровень: 32, магическая стоимость: 16
• 4-й уровень: Абсорбирует 120 дэмэджа. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 18
• 5-й уровень: Абсорбирует 140 дэмэджа. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 20
Fade from Sight
Делает заклинателя абсолютно невидимым. При этом уровень маны понижается на определенное количество в единицу времени. Любое действие (поднятие предмета, удар, колдовство) отменит эффект заклинания. Скорость уменьшения маны во время эффекта заклинания зависит от уровня.
• 1-й уровень: Съедает 5 пойнтов маны за секунду. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Съедает 4 пойнта маны за секунду. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 27
• 3-й уровень: Съедает 3 пойнта маны за секунду. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 30
• 4-й уровень: Съедает 2 пойнта маны за секунду. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 33 5-й уровень Съедает 1 пойнт маны за секунду, Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 36
Powers of Summoning
Summon Vermin
Призывает некоторое количество крыс с определенным уровнем жизней для нападения на противников персонажа. Количество крыс и их уровень здоровья зависит от навыка.
• 1-й уровень: Вызывает 1 магическую крысу У крысы 20 HP. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 1
• 2-й уровень: Вызывает 2 магических крыс У крысы 30 HP. Необходимый уровень: 5, магическая стоимость: 3
• 3-й уровень: Вызывает 3 магических крыс У крысы 40 HP. Необходимый уровень: 9, магическая стоимость: 5
• 4-й уровень: Вызывает 4 магических крыс У крысы 50 HP. Необходимый уровень: 13, магическая стоимость: 7
• 5-й уровень: Вызывает 5 магических крыс У крысы 60 HP. Необходимый уровень: 17, магическая стоимость: 9
Summon Skeleton
Поднимает скелетов из трупов врагов. Максимальное количество поднятых скелетов и их уровень зависят от навыка.
• 1-й уровень: Вызов 4 скелетов 1 уровня. Необходимый уровень: 1, магическая стоимость: 3
• 2-й уровень: Вызов 8 скелетов 2 уровня. Необходимый уровень: 7, магическая стоимость: 5
• 3-й уровень: Вызов 12 скелетов 3 уровня. Необходимый уровень: 11, магическая стоимость: 7
• 4-й уровень: Вызов 16 скелетов 4 уровня. Необходимый уровень: 15, магическая стоимость: 9
• 5-й уровень: Вызов 20 скелетов 5 уровня. Необходимый уровень: 19, магическая стоимость: 11
Life Lich
Отнимает некоторое количество жизней у противника в процентах и передает заклинателю. Противник должен иметь определенный уровень сопротивления духу для отмены эффекта заклинания. Количество отнимаемых жизней и уровень требуемого сопротивления зависит от навыка.
• 1-й уровень: Цель теряет 10% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 10. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 8
• 2-й уровень: Цель теряет 15% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 15. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 11
• 3-й уровень: Цель теряет 20% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 20. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Цель теряет 25% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 25. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Цель теряет 30% запаса здоровья Срабатывает, если духовная сопротивляемость врага менее 30. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 18
Master Summoner (passive)
Навык позволяет вам призывать существ на некоторое количество уровней больше, чем обычно. Сила прибавки уровня зависит от навыка. Всем некромантам - прокачивать в первую степень. А иначе, какой без этого смысл?
• 1-й уровень: Коэффициент улучшения - 2. Необходимый уровень: 10
• 2-й уровень: Коэффициент улучшения - 3. Необходимый уровень: 14
• 3-й уровень: Коэффициент улучшения - 4. Необходимый уровень: 18
• 4-й уровень: Коэффициент улучшения - 5. Необходимый уровень: 22
• 5-й уровень: Коэффициент улучшения - 6. Необходимый уровень: 26
Banish
Повреждает призванных существ противника. Если призванный монстр будет иметь сопротивление духу ниже определенного уровня, то он умрет. В любом случае ему будет нанесено повреждение духом. Сила наносимого повреждения и требуемый уровень сопротивления зависит от навыка.
• 1-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 10 или помрет Наносимый дэмэдж - 20+40. Необходимый уровень: 10, магическая стоимость: 10
• 2-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 20 или помрет Наносимый дэмэдж - 24+50. Необходимый уровень: 14, магическая стоимость: 12
• 3-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 30 или помрет Наносимый дэмэдж - 30+60. Необходимый уровень: 18, магическая стоимость: 14
• 4-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 40 или помрет Наносимый дэмэдж - 34+80. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 16
• 5-й уровень: Summon'ошное существо должно иметь духовное сопротивление на уровне 50 или помрет Наносимый дэмэдж - 40+90. Необходимый уровень: 26, магическая стоимость: 18
Resurrect
Позволяет воскрешать убитых вами противников, чтобы они воевали на вашей стороне. Воскрешенный монстр будет обладать только частью своих способностей. Насколько большой будет эта часть, зависит от навыка.
• 1-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 20% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 16, магическая стоимость: 16
• 2-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 30% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 22, магическая стоимость: 19
• 3-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 40% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 28, магическая стоимость: 22
• 4-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 50% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 34, магическая стоимость: 25
• 5-й уровень: У воскрешенного существа задействуются 75% от его первоначальных способностей. Необходимый уровень: 40, магическая стоимость: 28
Transfer powers (passive)
Призванные существа будут обладать частью ваших пассивных способностей. Насколько большой будет эта часть, зависит от навыка.
• 1-й уровень: Призванное существо обладает 10% ваших способностей. Необходимый уровень: 24
• 2-й уровень: Призванное существо обладает 20% ваших способностей. Необходимый уровень: 30
• 3-й уровень: Призванное существо обладает 30% ваших способностей. Необходимый уровень: 36
• 4-й уровень: Призванное существо обладает 40% ваших способностей. Необходимый уровень: 42
• 5-й уровень: Призванное существо обладает 50% ваших способностей. Необходимый уровень: 48
Summon Demonic Aide
Призывает рыцаря смерти. Призвать можно только одного рыцаря смерти, повторное применение заклинания отменяет эффект предыдущего. Уровень призываемого рыцаря смерти зависит от навыка.
• 1-й уровень: Призывает Dreadknight'а 20-го уровня. Необходимый уровень: 24, магическая стоимость: 24
• 2-й уровень: Призывает Dreadknight'а 26-го уровня. Необходимый уровень: 30, магическая стоимость: 27
• 3-й уровень: Призывает Dreadknight'а 32-го уровня. Необходимый уровень: 36, магическая стоимость: 30
• 4-й уровень: Призывает Dreadknight'а 38-го уровня. Необходимый уровень: 42, магическая стоимость: 33
• 5-й уровень: Призывает Dreadknight'а 44-го уровня. Необходимый уровень: 48, магическая стоимость: 36
Теперь задумаемся над тем, какие навыки из всей этой кучи нам нужны.
МАГ: Итак, перспектива носиться с огромной секирой нас не устраивает. Мы хотели бы, чтобы по щелчку наших пальцев сдвигались горы, осушались моря или, на худой конец, умирали монстры. Противники, конечно, будут пытаться сопротивляться, но это их не спасет. Первым делом надо выбрать наши стандартные средства крошения черепов. Я предлагаю сделать упор на заклинания Meteorstrike, Lighting и Hell Spikes. Первое заклинание очень поможет нам в начале игры. Оно изначально есть у мага мужского пола. Прокачать его уровня до четвертого достаточно легко, да и необходимо.
Скелеты в первом подземелье, орки любой сложности и некоторые представители семейства рептилий не доставят вам особых хлопот. Второе из перечисленных выше заклинаний требуется прокачать до пятого уровня ОБЯЗАТЕЛЬНО. Это наше основное оружие на протяжении всей игры. Мало кто может устоять против этого заклинания. Правда, встречаются на пути индивиды с иммунитетом к абсолютно всей стихийной магии, но это редкость и об этом позже. Аналог заклинанию Lighting существует в разделе способностей Path of the Divine. Называется этот навык Lighting cascade.
Недостатки этой способности в том, что она появляется слишком поздно, повреждения наносит не в пример меньше, а стоит не в пример больше. К тому же, для того чтобы поднять этот навык до пятого уровня, надо иметь уровень героя где-то 50. Я прошел игру героем 41 уровня. А это только третий уровень способности. Теперь пришло время вспомнить о тех товарищах, которые напрочь отказываются умирать от наших молний и огненных шаров. Я, конечно, понимаю, что уровню к 30 маг не будет похож на очкарика с седой бородой, в остроконечной шляпе с посохом. Мой маг представлял собой нечто среднее между варваром и паладином.
На первого он походил параметрами силы и телосложения, а на второго - полными латными доспехами из мифрила, осадным щитом в левой руке и длинным полуторным мечом - в правой. По чести сказать, все это барахло я носил только ради слотов, в которые можно было вставить камни, и ради класса брони. Попадал я по монстру уровня 35 примерно один из десяти ударов, но если попадал, то цифры, отлетавшей от него, меньше, чем 70, я не видел. Но мы решили делать мага, а не выпендриваться, размахивая совсем не присущим нам оружием. Нам нужно заклинание, наносящее противнику физический урон. Для этого случая идеально подходит магия Hell Spikes.
Но предупреждаю сразу, даже не пытайтесь применять его на начальных этапах игры. При слабой прокачке оно покрывает очень маленькую площадь и дает мизерное повреждение. Огненный шар или молния первого уровня сделают гораздо больше, чем шипы третьего. Зато когда вы доведете этот навык до пятого уровня, ни один Deathlord на пару с Sand Devil не смогут задержать вас более чем секунд на 20-25. К тому же, этот навык будет ОЧЕНЬ полезен при драке с одной очень миловидной дамочкой. По сути, эта дамочка и будет самым сложным противником в игре, но об этом опять же позже. С нападением все ясно. Теперь приступим к защите.
Для того чтобы уберечь себя любимого от скоропостижной смерти, придется отгородиться от внешнего мира двумя щитами: Aura of Guarding и Spellshield. Первое заклинание позволит нам избежать части физического урона, а второе - магического. Aura of Guarding надо прокачать до 4-5, т.к. в основном мы будем умирать от заклинания Hell Spikes, накладываемого другими магами. По странному стечению обстоятельств защиты от него нет. Физический урон атак противника принимает на себя броня, а вот урон того же происхождения, но причиняемый магическим путем, игнорирует наши мифрильно-титановые непрошибаемые доспехи и быстренько устремляет наши жизни к нулю.
Единственная вещь, которая дает нам время выйти с территории шипов, - это именно Aura of Guarding. Второй же щит прокачивать особенно не следует. Магией нас будут повреждать только вначале. С момента, когда вы впихнете по одному желтому камню с повышением сопротивлений от каждой из стихий в носимые вами предметы, вы перестанете замечать эффект повреждения чужими заклинаниями. А после того, как число желтых камней с повышением сопротивлений для каждой из стихий дойдет до двух, можете забыть про то, что вас можно убить с помощью магии.
Ладно, пока вражеские маги разбивают свои молнии о нашу абсолютно не проводящую электричество голову, задумаемся о том, как отгородиться от физических атак. Щит, конечно, штука хорошая, но голым в поле выходить все-таки не следует. Вдруг инфекция какая в порез попадет. Исключительно в медицинских целях и ради красивого внешнего вида наш герой-любовник будет наряжаться. Я предпочитаю мифрильные доспехи с 3-5 дырками для вкрапления магических камней. Шлем, сапоги, пояс, поножи и перчатки выбирайте по вкусу. Правда, класс брони каждой из вещей должен превышать значение 150.
Еще желательно, чтобы шмотки прибавляли к навыкам и имели дырки для камней (так называемые Charm slots). Ну вот теперь прям как витязь на свадьбе. Для повышения класса брони прокачиваем навык Augment Defense (Passive) до предела, а чтобы вставлять магические камушки в предметы, надо изучить навык Enchant Weapon (passive). Поднять его надо уровня до третьего. Шмоток с большем количеством слотов у вас будет немного, а скилпоинтов у нас и так не хватает. Теперь мы можем убить практически кого угодно. В их число по-прежнему никак не хочет входит все та же пресловутая дамочка. В данном случае бой с ней будет похож на бег с препятствиями.
Бегать будете вы, а она будет ставить препятствия у вас под ногами в виде шипов. Еще она будет призывать Рыцаря смерти. Для отвлечения внимания желательно тоже прокачать навык Summon Demonic Aide где-нибудь до третьего уровня. И хотя бы один скилпоинт потратить на навык Aura of Command. Последняя способность позволяет перевербовать одно вражеское призванное существо (а нам больше и не надо). Если же его применить на свое призванное существо, то вы восстановите ему полностью здоровье. Также обязательным для всех является умение Wisdom (passive). При уровне навыка в пять, оно добавляет 10 процентов от любого получаемого опыта.
Это достаточно много. Полезно потратить три скилпоинта на навык Alchemy (passive). Бутылки будут уходить вначале, как в бездонную бочку. К тому же довольно скоро вы поймете, что бутылки маны восстанавливают очень мало магической энергии. Вы перейдете полностью на пополнение запаса магических сил с помощью белых бутылок разного размера. Продают их в довольно малом количестве. А смешивать красные с синими вы не сможете, не имея навыка вообще. Еще один момент. После того, как вам станут доступны Divine способности, следует потратить 3 скилпоинта на навык Divine Death. С помощью него можно убить любого импа-воина.
На магов и шаманов, к сожалению, не действует. Это заклинание существенно упростит вам жизнь на начальном этапе исследования пустыни. Все остальные скилпоинты можете потратить по своему усмотрению. Описанное выше является жизненно необходимыми навыками.
Теперь о главных характеристиках. Поднимать надо магу в основном интеллект. Маны будет не хватать катастрофически. Поверьте, что 600 маны - это довольно мало. Но на первых порах надо поднять силу до 45. Это позволит вам носить практически любые доспехи. Количество жизней можно будет поднять с помощью желтых камней (как и маны). Ловкость надо поднимать в последнюю очередь. После того, как сила будут на отметке 50-60, интеллект 70-80.
ВОИН: Школ и институтов мы не посещали, читаем только по слогам, да и то неважно. А это значит, что лучшие подружки - клинки, булавы да кольчужки. А поверх кольчуги еще и большие латные доспехи. Можно двое. И меч побольше да поострее. Или не меч, а, к примеру, топор. Так вот с оружием надо разобраться в первую очередь. Если вы выбрали воина мужского пола, тогда изначально будете обладать навыком владения мечом. Почти сразу его поднимут до двух без вашего участия. Это, конечно, не значит, что, кроме меча, вы теперь ничего в руки брать не сможете, но все первое подземелье вам придется походить с ним, а значит, и поднимать желательно его.
Можно попробовать поднимать два навыка специализации оружия. Скилпоинтов должно хватить. Скажу по секрету, что к концу игры больше всего встречается мечей, копий и топоров. Допустим, что с оружием разобрались. Теперь его надо всячески усилить. Для этого необходимо поднять до пяти единиц навыки Augment Damage (passive), Fire Damage (passive) и Lighting Damage (passive). Первый навык у вас есть изначально, и его поднимут до двух одновременно с навыком владения мечом. Оставшиеся два придется поднимать самостоятельно. Навык Poison Damage (passive) я не поднимал в связи с тем, что яд действует не сразу, не на всех и не очень сильно.
Тратить на него скилпоинты, на мой взгляд, непростительное расточительство. Их и так мало. Начиная с 16 уровня, появится возможность поднимать навык Spiritual Damage (passive). Его тоже желательно поднять до пяти единиц, но это почти не реально из-за высоких требований к уровню. В общем, сколько сможете, столько и потратьте на него скилпоинтов. Еще один неплохой навык, улучшающий вашу атаку ближнего боя, - это Stun (passive). То, что он не на всех работает, - не беда. Любого война оглушить можно, а это уже неплохо. До пятака его можно не доводить, но, если будут лишние скилпоинты (хорошая шутка, не правда ли?), тогда повышайте до предела.
Есть еще навык Death strike (passive), убивающий врага с одного удара, но шанс настолько мал, что на него даже жаль тратить скилпоинты. Навык Boomerang советую брать только любителям копий, для всего остального оружия он не столь эффективен. В крайнем случае, можно выучить навык владения луком. А луки я видел в конце игры будь здоров. Хотя вопрос о том, что лучше: оружие ближнего или дальнего боя - достаточно интересен. Я бы не стал развивать воина и в то, и в другое. "Specialist of everything is specialist of none," - как сказал один очень мудрый человек. Я считаю, что интереснее играть воином-рукопашником, чем воином-лучником.
Но выбор все же остается за вами. Продолжим разбирать навыки, полезные для воина с чем-нибудь тяжелым и острым в руке. О нападении вроде бы все. Теперь поговорим о защите. Броня для воина преимущественно выбирается по показателю класса брони и количеству charm slots. Все остальное - чушь и большой роли не играет. С оружием все куда более интересней. При выборе своего профессионального инструмента следует в первую очередь обращать внимание на то, какими способностями он обладает. Очень часто оружие может повреждать электричеством, огнем или оглушать, даже если персонаж не обладает данными навыками.
Я советую брать оружие именно с такими особенностями. Прибавка к параметрам или к сопротивлению от чего-либо для оружия абсолютно не важна. В принципе, это не важно для любого предмета. Если в каске есть пара charm slots и больше ничего, а другая каска с таким же классом брони прибавляет, к примеру, +17 fire resistance, +6 to strength, +30 vitality, то выбор должен пасть на первую. Если вы не забыли поднять навык enchant item (passive) до 3-4, то один желтый камень, вставленный в предмет, дает обычно больше, чем все бонусы, добавляемые просто так.
Для сравнения: желтый камень прибавляет +40 resistance или +10 к основному параметру или +100 к жизням или мане. Желтых камней можно выбить из врагов столько, что хватит украсить все наше обмундирование. Камни всех остальных цветов советую использовать как разменную монету при торговле. Сопротивление и количество жизней поднимаем желтыми камнями, класс брони поднимаем за счет навыка Augment Defense (passive). Также нам необходим будет навык Alchemy (passive). Самая большая красная бутылка восстанавливает всего 80 единиц жизненной силы. А самая маленькая белая бутылка восстанавливает ровно половину от максимума (неважно, сколько это в цифрах).
А без навыка алхимии мы будем вынуждены пить красные бутылки тоннами. Я шел на тропу войны, имея в запасе 50-60 средних белых бутылок и 30-40 малых. Это не так уж и много. Также нам не помешают навыки True Sight (passive) и Know Creature (passive). Первый позволит нам видеть всех невидимок в некоторых пределах. Его сильно поднимать не надо. До двух будет вполне достаточно. Главное - видеть, кого бьешь, а искать их не надо, сами подойдут. Второй навык поможет нам оценить свои силы до боя. Наведя курсор на монстра, мы будем видеть не только его название и полоску жизней, но и точное количество хитпоинтов, уровень, атаку, защиту и прочее.
Сможем заранее выпить пару полных бутылок с белой жидкостью просто так, на всякий случай. А вдруг в бою не успеем, так хоть умрем с чистой совестью. Также советую поднять навык Aura of command хотя бы до одного. Это поможет вам избежать неприятностей с магически созданными вражескими рыцарями смерти. Убить их для воина - раз плюнуть, но опыта за них не дают, тогда пусть уж лучше воюют за нас, чем вечно отвлекают. Еще один интересный момент. Можете попробовать прокачать навык shadow warrior. Этот навык интересен тем, что вы создаете не какого-то потустороннего монстра, а копию себя любимого. И чем круче вы сами, тем сильнее ваша копия.
Но надо отметить, что поднимать этот навык придется до упора. Тогда дубликат будет обладать 50 процентами ваших умений, в противном случае овчинка выделки не стоит. Обязательно должен быть прокачан навык Wisdom (passive). Опыт никогда не бывает лишнимJ. Если еще остались скилпоинты, то можете поэкспериментировать сами с оставшимися способностями.
Но все же основная сила воина заключается в скилле "special attack". В него не надо вкладывать поинтов, он заложен изначально. Из себя он представляет обычное вращение воина вокруг своей оси (ровно на 360 градусов) с каким-нибудь оружием, да потяжелее. Таким образом, предназначение этого навыка - атака окруживших персонажа противников. Очень эффективно при борьбе со слабыми и многочисленными врагами, например, орками, крысами, скелетами. Жалко, конечно, что стамины эта способность отъедает немало, но разве ради такого дела жалко? Особливо, когда решается вопрос жизни и смерти.
А теперь о параметрах. Поднимать надо в первую очередь силу и ловкость, а не телосложение. Большое количество жизней - это хорошо, но без ловкости вы не будете попадать часто, а вот по вам будут попадать практически всегда. И вас не спасет большое количество жизней. Телосложение поднимать, конечно, нужно, но постепенно. Где-то раз в 5-6 уровней. Про то, что у вас есть такой параметр, как интеллект, можете просто забыть.
ВОР: Перевод названия этого класса, конечно, слишком грубый. По идее, это не вор, а подобие рейнджера, т.е. человека, умеющего выжить в лесу. Но вор - короче и понятней. Да и похож он по повадкам, внешнему виду и навыкам. Если вы подумали, что тогда он, по сути, ничем не отличается от воина, то вы сильно ошиблись. Я, конечно же, не буду советовать поднимать навыки ловушек взлома и воровства. Это глупо и абсолютно не нужно. Во-первых, ловушками много не навоюешь, их много не насобираешь и долго с одним этим навыком не проживешь. Во-вторых, все, что нужно, имеет ключ, все, что не обязательно, - нам не нужно.
И, наконец, в-третьих, денег в игре настолько много, что я не знал, куда их деть. Когда ваше состояние составляет 450 тысяч золота, а состояние всей лавки продавца - всего 20-25 тысяч, то поневоле задумаешься, а куда тебе столько. Был момент, когда я пришел в лавку за бутылками и, чтобы хоть как-то окупить один-единственный меч, пришлось забирать у продавца ВСЕ бутылки и деньги. 2 тысяч я все равно не добрал, но решил не выпендриваться и обменял оружия на все это барахло. Даже без этих банальных навыков данный класс сильно отличается методами боя от того же воина.
Первым делом придется смириться, что единственное оружие, которое мы с этого момента будем использовать, - это ножи и кинжалы. Всеобщее "Фи", раздавшееся на задних рядах, попрошу придержать до момента прочтения всего абзаца. Почему именно этот экземпляр военной инженерии нам придется использовать, объяснить довольно просто: из-за навыка assassin's kiss (passive). Этот навык дает определенный шанс увеличить урон. При навыке в пять этот шанс равен пятидесяти процентам, то есть каждый второй удар будет наносить двойное повреждение.
Никто не мешает вам также прокачать навыки fire Damage (passive), lighting damage (passive) и spiritual damage (Passive). Если учесть, что ни одно оружие не сравнится с кинжалом по скорости нанесения ударов, то можно сделать логичный вывод - не все так плохо, как казалось с самого начала. Далее советую поднять навык Poison Weapon. Он позволит смазывать ваше оружие ядом. Достаточно сильно увеличивает повреждение оружия и придает бою некий оттенок опасности. Ведь может же он сам порезаться J. Еще один похожий навык можно отнести к сфере агрессивной защиты. Это навык Skin of Poison.
Работает по похожей схеме, но повреждает тех, кто атакует вас оружием ближнего боя. Также можно немного поднять навык Embrace Shadow. Тогда ночь станет для вас родной стихией. Днем вы будете отсыпаться. Да и подземелья теперь будут как дом родной. Навык Stun (passive) будет неплохой прибавкой к вашей атаке. Правда, я, хоть убей, не могу понять, как можно оглушить кинжалом. Хотя, если в лоб рукоятью, тогда только. Ну да ладно, оглушаем и хорошо. Мы ж не маги, чтобы до всего докапываться. Выбор брони и оружия у данного класса персонажа схож с воинским. Правда, из оружия - только короткие лезвия.
Также обязан иметь навык Augment defense (passive) и Augment damage (passive). И тот, и другой надо доводить до пяти. Опять же навык Wisdom (passive) по тем же самым причинам, что и остальные. Можно прокачать навык Necroshift. Почувствуй себя в овечьей шкуре. А в остальном поднимать его надо так же, как и воина.
Из параметров в первую очередь поднимать ловкость, потом силу и иногда телосложение. Про интеллект можно тоже забыть.
МУЛЬТИКЛАСС: Разумеется, я юродствую, никакого "мультикласса" в игре как такого нет. Но грех не рассказать в любой игре про создание "мультиумельца", который во все схож и горазд. Тут я с вами поделюсь собственным рецептом. Я создал воина-вора с задатками мага. То есть, естественно, поднимал те основные навыки, о которых так подробно чуть выше рассказал MaGeTaR + кое-какие неспецифические. Итак, с чего же я начинал? Прежде всего, стал качать умение обращаться с оружием и доспехами - только в Fallout многое можно было решать мирным путем. В "ДиДи" этот фокус не пройдет: если не умеешь постоять за себя, значит - ты труп. В моем случае, это умение махать мечом и Shield Expertise. Далее я стал поднимать такие навыки, как идентификация предмета (до пяти), ремонт (вложил только одно очко), взлом (до пяти), воровство (до пяти также). Из магических скиллов в обязательном порядке надо качать восстановление здоровья и любое атакующее мощное заклинание по выбору (тут уж дело вкуса - например, огонь и молнии наносят одинаковое количество дэмэджа, а вот выглядят совсем по-разному:)) Все следует поднимать именно в представленной мной последовательности и все будет хорошо.
Маленькая справка. Некоторые навыки можно поднять, выполнив определенные задания или встретив определенных персонажей. Магию же можно просто купить. В прохождении я укажу торговцев, которые продают книжки с магическими способностями, но продают они их не всегда. Если книжка есть в продаже, сразу покупайте. В следующий раз ее может не быть!
На месте этого абзаца в предыдущей версии гайда вы могли прочитать совершенно иной текст (сетующий на недоработанность прохождения). Теперь же все чики-поки, на месте и доделано на все 200%. Также я в полный голос заявляю, что данный гайд - самый полный и всеобъемлющий на данный момент во всем мире. Большей информации по Divine Divinity вы больше пока не найдете. Вот так скромно
Базовые сведения
Интерфейс
Все, кто играли в Diablo, интуитивно и легко поймут интерфейс Divine Divinity. Сделан он действительно умело, с умом, все под рукой. Итак, что же мы можем видеть на нашем экране?
Верхний ряд
1. Значок карты с розой ветров - обыкновенная автокарта. Вызывается нажатием на клавишу M.
2. Значок раскрытой книжки - наш дневник. В нем можно посмотреть следующую информацию: список квестов (первоначально вписываются туда синим цветом; если вы его выполняете - становится зеленым, в случае провала - коричневым), "трофейный список" (я тут уже проводил аналогии с Fallout - просто перечень убитых нами врагов), список болтовни с NPC (если вы считаете, что вам сказали что-то нужное, а вы прослушали - полистайте эти странички и найдете полностью записанный диалог (как в History в ICQ)), ваш список развитости характеристик (о нем уже говорилось). Есть функции типа "filter quests" - отфильтровать выполненные квесты. Когда получите или выполните очередное задание, на значке книжки появится восклицательный знак на красном фоне. Клавиша вызова - Q, большой карты - A.
3. Значок песочных часов - игровая пауза. Типа, как в Baldur's Gate - остановиться, продышаться, толком разобраться... и снова в бой! Клавиша вызова - пробел.
4. Значок кулака (позже - вложенного в руку оружия) - можно быстро с помощью этой пиктограммы сменить оружие, находящееся в инвентаре.
5. Значок косы (с самого начала, позже - любого последнего использованного скилла) - переключение между скиллами. Как и в "Диабле", чтобы воспользоваться навыком, надо кликнуть правой кнопкой мыши. В зависимости от выбранного умения произойдет то или иное действие.
Нижний ряд
6. Значок воткнутой в мишень стрелы - переход на экран местного "древа умений" - просмотр и повышение собственных умений. С самого начала, пока вы слабый, нельзя просмотреть вообще ВСЕ навыки, доступные для изучения в Divine Divinity. Но при нажатии на кнопку в левом верхнем углу менюшки это можно будет сделать. При переходе на новый уровень кликаете на планируемый для прокачки скилл и подтверждаете свой выбор.
7. Значок свитка - экран статистических данных героя. Таких, как сила, ловкость, интеллект... Здесь же можно посмотреть свою репутацию (при наведении на эту строчку можно также прочитать соответствующую контекстную подсказку) и, разумеется, распределить при переходе на новый уровень стат-поинты (нажав на плюсик). Клавиша вызова - T.
8. Логотип Divine Divinity - выход в главное меню. Хотя легче нажать на Escape.
9. Значок белого голубя/окровавленного меча - ваше текущее состояния в плане "мирное/боевое". При первом оружие находится в ножнах, можно спокойно разговаривать с NPC. В боевом положении вы держите оружие наготове, если что - ... Зато абсолютное большинство NPC теперь боится вас и не желает с вами разговаривать (пока не спрячете орудие убийства). Клавиша вызова - C.
10. Значок не пойми чего - экран надетого на вас снаряжения. Именно не переход в инвентарь, а просмотр "куклы" вашего перса. Чтобы что-то снять или надеть - пользуйтесь системой drag-and-drop'а. Если ваши вещи сильно поношены, то вместо стандартного значка, характеризующего это меню, можно будет увидеть кузнецкий молот на желтом/красном фоне (в зависимости от степени износа соответственно). Клавиша вызова - B.
11. Значок сумки - переход в ваш инвентарь. Вещи в "ДиДи" фактически не имеют объема, только массу. Хлам в вашем скарбе раскинут не абы как, а упорядочен по пяти категориям: weapons (оружие), armor (все виды брони - кольчуги, перчатки, ботинки, шлемы, сюда же относятся и кольца), spells and scrolls (различная магическая утварь), herbs and potions (травы и магические склянки), misc (miscellanies - все, что не относится к вышеперечисленным категориям, смотрите здесь). Клавиша вызова - I.
Прочие функции и кнопки.
С самого начала игры переключитесь в режим "всегда бежать" клавишей R - существенно экономит время.
Функция клавиши Alt аналогична "дьявольской" - просмотр валяющегося на поверхности земли шмотья и прочей дребедени. Рекомендуется для постоянного использования людям невнимательным, с плохим зрением и просто после больших махачей (когда в кровавой каше не разберешься, где что). Поверьте мне, это крайне полезная функция, тем более что она же позволяет замечать вам скрытые двери, люки, лестницы и т.п. Когда нажимаете на Alt, не вещи подсвечиваются, а над ними всплывают их названия с описанием. Чтобы прихватизировать ту или иную вещичку, просто кликните мышью на названии.
Ctrl - автонаведение на ближайшего врага. Он становится первой же целью для убиения.
При нажатом Shift'е можно просматривать местность, что называется, "не отходя от кассы". Нужно только в тех случаях, когда надо просмотреть недоступную пока зону. А во всех остальных случаях надо ломиться самому и с диким ревом сносить головы врагам.
Ctrl+S, Ctrl+L - быстрое сохранение/быстрая загрузка (аналогично "офисным" программам). Помните, что игра в "ДиДи" сохраняется практически так же долго, как и загружается, - ведь сейвы весят не один десяток метров.
Что такое хорошо, а что такое плохо
Другими словами, в этой главке я привожу самые разные советы, разделенные на две категории: что нужно делать как можно чаще, а что категорически нельзя. Прислушайтесь к моим советам, и все будет хорошо.
Что такое хорошо?
Самый тривиальный совет я ставлю здесь во главу списка: почаще сохраняйтесь. Даже если вы отлично экипированы и полностью здоровы, это еще не значит, что где-то недалеко меж деревьями вы не найдете быструю смерть.
Постоянно после драк сканируйте территорию с нажатым "альтом" - тогда уж точно не пропустите ничего ценного.
Взламывайте запертые сундучки - в них, как правило, всегда лежит что-то ценное. Только позаботьтесь заранее обзавестись не одним десятком отмычек - так, на долгие странствия по подземельям. Что хорошо в Divine Divinity, так это то, что отмычки "тратятся" только при удачном взломе замка. В противном случае они остаются спокойненько пылиться в вашем инвентаре.
Если вы выполняете сюжетный квест (да и абсолютное большинство побочных) и не можете найти выхода (входа:)), значит, вы делаете что-то неправильно. Меня часто закидывают письмами с вопросами по прохождению, вот самые распространенные вопросы: "а как открыть эту решетку - у меня же lockpicking не прокачен?", "а почему мне не дают то-то", "а почему моя репутация сильно понизилась при выполнении этого квеста - ведь я все выполнил?" и т. д. Это значит, что либо вы не нашли еле заметного рычага на стене, либо не поговорили с кем-то, либо сделали все не так, как от вас требовалось. Будьте внимательны: если есть какие-то нюансы, в данном прохождении о них все подробно рассказано.
Проверяйте карманы богатых с виду людей - поживиться у них всегда есть чем.
Никогда не трогайте ничего ни у кого дома, если хозяин смотрит на вас - реакция на ваши проделки будет только крайне отрицательная. Если в комнате стоит сундук с ценными вещами, то все провернуть можно очень легко: просто положите к себе в инвентарь сам сундук и откройте его за пределами дома! Точно так же я советую вам действовать с запертыми сундучками, отпереть которые вы не можете по причине недостатка скилл-поинтов, вложенных в навык lockpicking, - складывайте их где-нибудь в надежном месте, а потом, когда поднаберетесь опыта, принимайтесь за их вскрытие.
Еще в Pool of Radiance бочки, содержащие что-либо ценное, выделялись из числа остальных. В "ДиДи" все еще проще - содержание того или иного контейнера выводится на экран в виде желтого текста (типа "contains 2 items"). Однако так можно понять лишь то, сколько предметов лежит внутри. Тоже хорошо. Помните, что в Combat Mode ваш перс разламывает бочки, а в мирном - просто открывает.
Как и во многих RPG, в Divine Divinity сон способствует скорейшему выздоровлению персонажа и восстановлению его магических сил. Правда, найти свободную кровать нелегко (на траве или камнях ваш герой лежать не собирается), ведь если кровать принадлежит кому-то, он в нее попросту не ляжет. Особые оригиналы додумались до того, что (вдумайтесь только в это (!!!!)) кладут кровать к себе в инвентарь. М-да, как говорится, no comments.
Старайтесь как можно чаще прочитывать содержимое книг и манускриптов. Иногда там пишут кое-что прикольное или даже полезное.
Говорите со всеми (совет со времен великого Fallout): даже абсолютный с виду бомж может дать вам какой-нибудь квест. А после - что-нибудь ценное за успешное выполнение работы.
Если при диалоге вам лень нажимать мышкой на реплики, жмите соответствующие им цифры на клавиатуре - так быстрее.
Деритесь с умом и комбинируйте вредные воздействия оружия на врагов. Самый популярный и эффективный вариант (о нем я вычитал на форуме Larian) - совместить действия отравления и заморозки. Тогда враги будут передвигаться и атаковать очень медленно, а когда подойдут к вам - будут уже отравленными задохликами с малым количеством HP.
На ранних уровнях развития перса, когда фигово с деньгами и оздоровительными potion'ами, убивайте диких животных. Из них вываливается ценное и полезное мясо.
Хотите два ХИНТА? Первый: научиться копировать любой предмет без "потери качества"? Причем предмет любой, даже самый уникальный, в том числе и деньги со skill-books... Слушайте сюда: быстро сохраняетесь (Ctrl+S), открываете инвентарь, кликаете левой кнопкой мыши на оригинале и перетаскиваете предмет за пределы инвентаря (только ни в коем случае не отпускайте кнопки мыши и не кладите вещь на поверхность!!!), быстро загружаетесь (Ctrl+L) и во время загрузки отпускаете левую кнопку мыши. Результат увидите, как только игра загрузится: дубликат лежит либо уже в инвентаре, либо еще на земле. Если испытываете любые финансовые трудности в начале игры - возьмите себе на заметку.
Второй ХИНТ: очень быстрое накопление опыта. Прежде всего, выучите заклятье Resurrect. Убиваете врага, воскрешаете его. Зомби, естественно, воюет на вашей стороне и дружественно к вам настроен. Но стоит отойти подальше - и вновь вы враги... Убейте его снова, затем опять воскресите, отойдите, снова убейте... И так до тех пор, пока экспа из ушей не попрет.
Это были полезные советы и объяснения по игре. Теперь же выслушайте "технику безопасности для героя в Divine Divinity". Или же, проще говоря, предостережения.
Что такое плохо?
Не пытайтесь воровать у людей, если у вас плохо прокачен скилл pickpocket - на вас будут очень рассержены, а спереть ничего не удастся.
Не тащите ничего в домах, когда хозяин смотрит на вас. Хотя об этом - читайте чуть выше.
Не разгуливайте и не заводите разговоры с NPC в Combat Mode - вас воспримут крайне раздраженно (также читайте чуть выше об этом).
Общий совет для всех RPG: "следите за базаром" или, если не понимаете, о чем идет речь в оригинальной версии игры, пользуйтесь русскими "пиратками". Есть шанс того, что неудачно выбранная реплика перечеркнет все успешное прохождение квеста или вы спровоцируете драку, что повлечет за собой понижение репутации.
Кстати, о репутации. В Divine Divinity очень плохо живется мальчишам-плохишам, так как перса с пониженной репутацией здесь сильно притесняют даже стражники; о получении многих квестов можно вообще забыть.
Не отходите от компа более чем на 10 минут, когда смотрите скриптовые ролики, заканчивающиеся диалогами. В этом случае программа начинает страшно ругаться и угрожать самыми ужасными глюками.
Не заходите в комнаты некоторых людей, когда они стоят рядом. Например, командир Ральф в таком случае надерет вам задницу, выкинет из дома, а квесты (очень важные) провалятся.
Проходите квесты в том порядке, в котором я вам их вместе с моим коллегой описал: в противном случае возможны жуткие глюки и тупиковые ситуации. Например, если вы убьете наемных убийц, спаливших повозку торгаша Маркуса, до того, как обнаружите трупы извозчиков, квест провалится.
Даже не смейте доставать в Темном лесу из камня меч и уходить подальше. В этом случае, когда вы вернетесь, все живое уже будет убито. Думаю, почему и при каких обстоятельствах, объяснять не надо.
Не открывайте ни одной из четырех могил в комнате для Святого оружия - сей факт вандализма провалит задание.
Для читеров: не пользуйтесь левыми трейнерами при игре в Divine Divinity. Возможны жуткие глюки - программа очень нервозно реагирует на вмешательство в ее среду (а лучше - вообще ими не пользоваться и играть честно). На данный момент замечено, что почти не глюкавит Deviance trainer и иногда при просмотре скриптов игра виснет.
Алхимические рецепты
"Радуга зелий"
Красные зелья восстанавливают определенное количество HP. Нужно иметь не один десяток таких бутылочек для долгой и беззаботной жизни.
Синие зелья восстанавливают запас магических сил. Поскольку у магов мана кончается чрезвычайно быстро, иметь пузырьков, восстанавливающих ее, надо тоже не менее нескольких десятков (а то и больше).
Оранжевые зелья восстанавливают стамину - запас вашей энергии, необходимой для бега, проведения некоторых спецатак и прочих дел. Здесь оранжевые зелья куда более важны, нежели их аналоги в Diablo II.
Темно-оранжевые на некоторое время поднимают параметр вашей силы. Баловство, на мой взгляд. В бою это заметно не поможет (посмотрите реально правде в глаза!), а по сюжету понадобится лишь для прохождения одного квеста (с мечом).
Молочного цвета зелья - полный аналог rejuvenation potions из "Диаблы" - мигом восстанавливают как здоровье, так и ману. Самое удобное для мага зелье.
Черные - "тени". Из названия видно, что данные зелья позволяют на время вам превратиться в тень. На мой взгляд, польза от этого potion'а сомнительная, но в кое-каких квестах лучше быть невидимым. Тем более, имея много вот таких зелий, не надо тратить скилл-поинты на аналогичное умение.
Фиолетовые поднимают ВСЕ ваши показатели сопротивляемости ко ВСЕМУ. Если выпьете несколько пузырьков - эффект сложится, и вы будете проходить через вражеских магов, как танк. Рулит однозначно!
Рецепты
Ниже я привел названия и эффекты различных растений, грибов, а также несколько рецептов по их микшированию с целью получения чего-то новенького. Чтобы изготовлять собственные зелья, надо иметь следующие компоненты: пустая бутылка (1 шт.), реагент (1 шт.), прямые руки (2 шт.), навык алхимии на 2. Действуем при замешивании, как обычно - пользуясь drag-and-drop'ом.
Травы:
красные - лечат
белые - восстанавливают стамину
синие - восстанавливают ману
Грибы:
красные - лечат
синие - восстанавливают ману
белые - травят
оранжевые - восстанавливают стамину
Бутылки:
маленькая бутылка = малое зелье; навык алхимии: 2
обычная бутылка = обычное зелье; навык алхимии: 3
большая бутылка = большое зелье = навык алхимии: 4
Смешивание зелий
Чтобы их смешивать, в знание алхимии должен быть вложен, как минимум, один скилл-поинт.
1. Красное + синее = белое (восстановление стамины)
2. Желтое + синее = черное (невидимость)
3. Желтое + красное = темно-оранжевое (поднятие силы)
4. Желтое + белое = фиолетовое (поднятие сопротивляемости)
Помните, что, пользуясь катализатором, зелье получится куда сильнее.
Как изготовить супернаркотик?
На самом деле, очень просто: замешать в пустой бутылке ветку (!) Drudanea (помните, это растение еще Джордж просил принести? Растет, например, в саду у того же самого Ланилора) - получите Super Drug (только алхимия должна быть минимум на 2)
После применения бутылки на себе гляньте на экран своих характеристик - будете долго смеяться.
Немного о кулинарии
В игре есть просто огромное количество самое разнообразной еды. Причем каждое блюдо оказывает свое специфическое воздействие на перса. Чтобы вы не дегустировали все подряд и не ставили эксперименты с поеданием бледных поганок, смотрите приведенную ниже кулинарную информацию.
Вам надо знать следующую общую информацию: ваш герой - это не машина по перерабатыванию всякой дряни. Перс после нескольких батонов хлеба может сказать, что он "stuffed" (сыт), и больше ничего есть не будет. Поэтому кормите его с умом и вначале давайте самый полезный продукт.
| Продукт | Эффект |
| Яблоко | Никакого |
| Яблоки в корзине | Временно поднимают интеллект на 1 |
| Морковь в корзине | Временно поднимает ловкость на 1 (*Примечание: единственный экземпляр можно найти в House of Madness, в подземельях Ионы) |
| "Букет яблок" (так и называется) | Никакого, можно найти только в House of Madness |
| Тыквы | Временно поднимают интеллект на 5 (можно найти только в Huuse of Madness) |
| Бутылка эля | Временно поднимает силу на 5, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Бутылка пива | Временно поднимает силу на 2, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Бутылка Jenever'а | Временно поднимает силу на 5, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Бутыль воды | Восстанавливает 10 HP |
| Бутылка вина | Временно поднимает силу на 2, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Хлеб | Восстанавливает 50 HP, временно поднимает силу на 2 |
| Морковь | Временно поднимает ловкость на 1 |
| Сыр | Восстанавливает 10 HP и временно поднимает силу на 1 |
| Мясо курицы | Восстанавливает 100 MP и временно поднимает интеллект на 5 |
| "Dinner" (ужин) | Восстанавливает 50 HP и MP |
| Дварфовский эль | Временно поднимает силу на 10, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Рыба | Восстанавливает 10 MP и на 5 поднимает интеллект |
| Фрукт | Временно поднимает интеллект на 2 |
| Фрукты в корзине | Временно поднимает интеллект на 1 |
| Стакан эля | Временно поднимает силу на 5, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Стакан пива | Временно поднимает силу на 2, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Стакан Jenever'а | Временно поднимает силу на 5, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Стакан молока | Временно поднимает силу на 1 |
| Стакан воды | Восстанавливает 10 HP |
| Стакан вина | Временно поднимает силу на 2, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Грейпфруты в корзине | Временно поднимает интеллект на 1 |
| Соты с медом | Временно поднимает силу, ловкость, интеллект на 5, восстанавливает 50 HP и MP |
| Молоко | Временно поднимает силу на 1 |
| Мясо | Восстанавливает 50 HP и временно поднимает силу на 2 |
| Кружка эля | Временно поднимает силу на 5, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Кружка пива | Временно поднимает силу на 2, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Кружка Jenever'а | Временно поднимает силу на 5, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Кружка воды | Восстанавливает 10 HP |
| Кружка вина | Временно поднимает силу на 2, но на столько же снижает ловкость и интеллект |
| Апельсин | Временно поднимает интеллект на 1 |
| Перец | Временно снижает интеллект на 5 |
| Поджарка | Восстанавливает 100 HP и временно поднимает силу на 5 |
| Салат | Временно снижает интеллект на 5 |
| Помидор | Никакого |
| Овощи | Никакого |
Местонахождение телепортационных свитков
Как и в Diablo II, в Divine Divinity существуют телепорты, существенно экономящие ваше драгоценное время. Но мало их найти и активировать - для их активации потребуются свитки, которые разбросаны по всему миру. Причем для каждого телепорта нужен свой собственный свиток. Ниже я привел места, где их нужно искать.
Телепортеры магов
Где достать свиток: получаем у Зандалора в скриптовом ролике в самом начале игры
Локации с телепортерами:
1. К юго-зараду от Алерота
2. На севере от "торговой зоны"
3. К северу от кладбища
Телепортеры людей
Где достать свиток:
1. Доставить письмо Аликс Митоксу и получить свиток
2. Поискать в проклятой церкви
Локации с телепортерами
1. К юго-западу от армейских бараков (где находится Аликс)
2. К северо-западу от Blue Boar Inn
3. Во внутреннем дворе проклятой церкви
Телепортеры людоящеров
Где достать свиток: поговорить с Gomoe после его ухода из Алерота. Находится он в Blue Boar Inn.
Локации с телепортерами:
• в городской канализации Вердистиса
Телепортеры гномов
Где достать свиток: поговорить в Dwarven Bread Inn с дварфом-торговцем драгкамнями и выбрать правильную реплику (смотрите в "прохождении")
Локации с телепортерами:
1. К северо-западу от Dwarven Bread Inn
2. К западу от деревни гномов
3. К востоку от сгоревшего вагончика, в лесу
Телепортеры эльфов
Где достать свиток: в гильдии стрелков у главы гильдии
Локации с телепортами:
• Темный лес
Телепортеры орков
Где достать свиток: выпадает из орка-мага на юге-востоке их лагеря
Локации с телепортерами:
• все они подробно описаны в прохождении. Для самых ленивых - находятся они в южной центральной части Ривертауна
Телепортеры импов
Где достать свиток: во дворце импов в Темном лесу. Подбираем с дохлого черта
Локации с телепортерами:
• в Темном лесу
ПРОХОЖДЕНИЕ:
Вот мы и перешли к самому главному. Первым делом после пробуждения стоит оглянуться. Мы в подвале какого-то помещения. Порыскав немного, можно найти кинжал и тапочки. Поднявшись наверх, мы встретим первого живого человека с момента сна. Он поведает нам, что именно ему мы обязаны своим выздоровлением. У него же можно получить общую информацию о местонахождении. Также он разрешает нам пользоваться всем в его доме, что мы посчитаем нужным. А то мы без него не знаем. Все вокруг колхозное, все вокруг мое. Собрав все полезные на первый взгляд вещи, выходим на улицу. Там какие-то два товарища рьяно обсуждают интересующий их вопрос.
Затем они проследуют ниже. И мы проследуем за ними. У дверей дома один из этих болтунов за что-то рассердится на второго и превратит его в глыбу льда. Поговорив с этим спорщиком, мы узнаем, что его имя Lanilor, а имя шутника - Mardaneus. Ланилор попросит нас избавить его от участи бифштекса в холодильнике. Для этого надо поговорить с Морданиусом, но тот закрыл за собой дверь. Ланилор подсказывает, что попасть в дом мага можно, пройдя через колодец. Он немного восточнее этого места. Спускаемся в колодец, двигаем на юго-запад и поднимаемся по лестнице в дом кудесника.
После непродолжительной, но очень сумбурной беседы вам удастся убедить не превращать вас в такую же статую, а потом и разморозить его товарища. После получения своего законного опыта, вам сообщают, что Морданиус немного не в себе. А то мы без них не видим. Ланилор просит найти причину буйства его друга и устранить ее любыми доступными нам средствами. Отложим это занятие на некоторое время и займемся разведкой местности. Деревушка эта называется Aleroth. Тут живут в основном одни лекари. Единственное исключение составляет торговец в самом юго-восточном здании.
Когда мы первый раз к нему подойдем, то станем свидетелем одной интересной сцены: George (это имя торговца) что-то не поделил с незнакомцем в широкополой шляпе. Незнакомец пригрозил нашему лавочнику и отбыл. Поговорив с Джоржем, мы получаем квест - принести ему одно растение из сада Ланилора. Но так как из нас ботаник, как из слона танцор, мы, естественно, просим его показать наглядно, что тащить. После этого отправляемся к Ланилору и спрашиваем у него разрешение немного покопаться в саду. Затем идем в сад, берем нужное растение и приносим Джоржу. Еще немного опыта. Кроме того, торгаш будет отныне продавать нам свои товары со скидкой.
Небольшой хинт: на хате у Джоржа можно неплохо разжиться броней и оружием. Как только он уходит в другую комнату для представления нужного растения, не теряем зря времени и хватаем с полок все, что плохо лежит. Лишнее шмотье ему же потом и продадим. На шкафу в главной комнате подберем ключик и еще один - в спальне под подушкой на полу. Открываем запертые сундучки и нагребаем еще немного вещичек. Дом, расположенный чуть северо-восточней, принадлежит рептилии по имени Geomoe. Он рассказывает вам печальную историю о том, что фонтан с целебными кристаллами перестал работать.
Остался всего один целебный кристалл, а у него в другой комнате лежит больной солдат. На вопрос, почему он его не вылечит, лизард отвечает, что у гнома, что живет на северо-западе деревни, тоже больной солдат. Он, как целитель, не может взять на себя груз ответственности и вылечить одного, а другого оставить умирать. Получаем два квеста: вылечить солдатов Симона и Вернана. Бежим на север от дома Геоме и находим тот самый магический фонтан. Нас не мучает чувство ответственности, и мы забираем последний кристалл себе. Далее приступаем к обследованию трех пустых домов на севере.
Ключ к одному из них лежит рядом в бочке, к другому - на кладбище на одной из могил, а третье здание не заперто. В западном здании мы обнаружим магическое зеркало (Magic Mirror). Бежим к дому Геоме. Чуть южнее него небольшой пруд. Бросаем зеркало в воду, затем туда же кидаем кристалл. Зеркало пропадает, зато кристаллов становится два. Идем и вылечиваем каждого больного солдата. Затем идем к Геоме и сообщаем, что дилемма решена. Он на радостях научит нас заклинанию Restoration. Недалеко от Геоме живет вечно обозленный на всех дварф Отто. Не советую вам портить с ним отношения, так как он владеет неплохими (пока) товарами.
Однако если вы приверженец Evil Walkthrough, то достаточно сделать две вещи: дотронуться до анатомического скелета (тот тогда развалится на части) и убить хрюшек гнома во дворе (тогда тот будет настолько зол, что наорет на нас и запрется в доме). Всем остальным сии факты я привел как предостережение от совершения глупых поступков. В восточном доме во второй комнате есть спуск вниз, заваленный тюками. Если спуститься туда, то можно найти зомби. Он сильно обидится, когда вы его разбудите, и нападет. Для мага он не составит вообще никаких проблем, воину и вору надо иметь при себе 3-4 малые бутылки восстановления. Бить его надо постепенно.
Нанесете пару ударов и отбегите, иначе он может применить атаку с ядом. Ваше количество жизней не позволит вам пережить данного события, и вы просто дадите дуба. После его убийства вам дадут 12 тысяч опыта (это еще два уровня) и поднимут навыки, с которыми вы начинали на одну единицу. Только не вздумайте смываться с поля боя, не добив врага: иногда "неусопший" просто-напросто куда-то исчезает... Мистика! Кстати "разбудить" еще одного зомби можно и на кладбище. Прочитайте надписи на надгробиях Джека и его жены. Прочитали? М-да, видимо, отношения у них были более чем натянутые.
А самое страшное для злобного супруга - положить на его могилу цветы, подобранные на могиле женушки. Проверено. Как только вы совершите сей факт морального вандализма, злобный зомби появится на кладбище даже средь бела дня, прочитает вам нотацию о вашем дурном поступке и... нападет! Тут биться с ним несколько легче - больше места для маневра. В третьем пустом здании можно найти поножи. Теперь мы готовы отправляться на поиски причины нездоровья Морданиуса. Для этого надо найти вход в подземелье. Он находится в статуе на главной площади деревни. Чтобы попасть в него, вам надо повернуть все четыре статуи на север.
Как только вы сделаете это, к вам подойдет Ланилор и отдаст вам телепортационную пирамидку.
Он скажет, что существует еще одна такая же. Если использовать эту и бросить на землю, то вас перенесет ко второй такой же. Получаем квест: найти вторую магическую пирамидку. Идем к дому, где мы начинали. Активируем пирамидку и выбрасываем. Нас телепортирует куда-то в подземелье, где куча скелетов лучников третьего уровня. Успокаиваем их бессмертные души и забираем вторую пирамидку. Получив законный опыт за выполненный квест, активируем ее у себя в руках и оказываемся в деревне. Вот теперь мы точно готовы спускаться в подземелье. Первый этаж подземелий похож на канализационный сток. Повсюду мусор и хлам.
Скелетов можете отнести и к тому, и к другому. По ходу дела вам встретятся три синих магических шарика. Они пригодятся чуть дальше. В комнате мага, где на полу начерчена пентаграмма, надо зажечь все свечи. Тогда в центре появится скелет четвертого уровня, за которого дадут 500 опыта. Далее вы встретите группу неагрессивных орков. Их главарь попросит принести секиру с грозным названием Slasher. Далее мы наткнемся на статую девушки. Если зажечь свечку перед ней, то после непродолжительных бесед с духом на вашу сторону встанет зомби. Он будет нападать на всех ваших врагов. К сожалению, если убивает он, опыта нам не дают. Делаем выводы.
Избавиться от него можно, просто выйдя на свет. В комнате чуть выше статуи увидим три пентаграммы на полу.
Надо на каждую положить по магическому шару. Тогда откроется портал в комнату со спуском в подземелье. Следующий уровень представляет собой склад оружия. Секир неопознанных там штук шесть. Искомый Slesher находится в маленькой комнатушке, спуск в которую чуть восточнее вашего входа на данный уровень. Он представляет собой активный квадрат. В этой комнате вы впервые встретите Skeleton Guardian. Эта ряха ходит с очень внушительных размеров топориком. Чтобы с ним справиться, надо иметь при себе бутылок 4-8. За удар он сносит от 30 до 60 жизней. После его убийства забираем топорик и относим оркам. Интересное наблюдение - орки сами не знают, как выглядит интересующий их артефакт. Чтобы удостовериться в его подлинности, вожак берет топор в руки, подходит к одному из простых орков и бьет со всей орочьей дури. Если соврать, что вы нашли то, что они ищут, тогда с малым орком ничего не случится. После удара Slasher орк мгновенно падает с прорубленным черепом. Но можно и не врать, сделать рациональнее, дабы и экспы побольше получить и истину сохранить (рифма-с!). Просто относим искомый артефакт Джоржу для того, чтобы он идентифицировал его. Если мозгов хватает - можем и сами это сделать.
Вернемся к нашим баранам, то есть скелетам. На том же этаже вы встретите скелета-охранника и одного костяного дракона, который будет призывать скелетов-лучников третьего уровня. Сам он по силе равен двум товарищам, описанным ранее. За каждого из них вы получите от 1 до 2 тысяч опыта. Спуск на следующий уровень в северо-западном углу. Обращайте внимание на стены! Довольно часто на них можно заметить рычаги в форме демонической головы. Они открывают некоторые решетки и двери. Третий уровень данных подземелий представляет большую усыпальницу разных товарищей.
Тот, кто прошел здесь до вас, сумел поднять их из могил, и теперь ваша задача - исправить эту досадную оплошность. Чтобы попасть на уровень ниже, вам надо открыть четыре саркофага по углам. Из каждого вылезет куча скелетов во главе с монстром девятого уровня. Это будет товарищ, охранявший квестовую секирку, дракончик, встреченный нами в юго-западной части предыдущего уровня, скелет, стреляющий огненными стрелами, и зомби. Разделавшись со всеми умниками и их приближенным сбродом, подходим к саркофагам в самом центре. В левом будет спуск ниже. Далее все, как обычно: скелеты, скелеты и еще раз скелеты.
На последнем этаже в центре будет огромное помещение с маленькими комнатками по углам. На данном уровне есть несколько люков в небольшие подвальчики (вход через потайные резные плиты). В каждом из них сидит по какому-нибудь сильному полубоссу и охраняет более-менее ценный артефакт. В южной стороне этажа можно посмотреть забавную скриптовую сценку: диалог двух разумных (!) скелетов, дискутирующих по поводу своей анатомии. В центре комнаты будет скелет, который объяснит вам, что они пытаются воскресить своего хозяина. В каждой из маленьких комнат есть рычаг.
Но скелеты (тоже разумные, да к тому же очень хорошо к нам настроенные - каждый что-нибудь подарит) стоят только у трех из них. Становитесь у четвертого и завершаете ритуал воскрешения. В центре появляется маг. Он сначала говорит, что теперь он всемогущ, но потом его начинает терзать жуткая головная боль. Он просит избавить его от мучений. Взамен он перестанет доставать Морданиуса. Так как аспирина у нас нет, то придется применить старый, но действенный способ - топор. Далее последуют события, которых стоило ожидать. Скелеты обидятся на вас и попытаются убить. Комната станет похожа на муравейник.
Возвращаете этим костям их надлежащее состояние - неподвижность. Сделать это не так-то просто, особо слабачкам-воинам. Вражины прут со всех сторон, единственное спасение - крутиться на месте, размахивая каким-нибудь грозным орудием убийства. Но поскольку на это тратится стамина - будьте любезны заранее подготовить соответствующие бутылочки. На выходе из комнаты вас встретит Морданиус собственной персоной.
Он поблагодарит вас за его спасение и отныне будет лечить за бесплатно, аки Лазарь из первой "Диаблы". К тому же цены у него товары будут самыми низкими (например, Minor Healing Potion - всего 50 тугриков). Портал в город он любезно оставит. И репутация у нас теперь немного повысилась (на два пункта), и кучу экспы заработали! Выйдя в деревню, мы обнаружим, что кто-то убил единственного на данный момент известного нам продавца оружия. Морданиус просит нас расследовать убийство лавочника и сообщать ему все, что касается данного дела.
Теперь нам предстоит прогулка в мир. Но, едва выйдя за ворота, мы натыкаемся на рыцаря. Он просит нас поговорить с лекарями. В городе Riventown чума. Она косит народ пачками. Топаем обратно в деревеньку и говорим со всеми. Ланилор сообщает, что это возможно только в том случае, если будет эскорт. Для этого вам надо поговорить с генералом Аликс. Местонахождение бараков вам отметят на карте. Что ж, вперед и с песнями, как говорится. Если будет охота, то в лесах района Aleroth можно найти два орковских лагеря, одну орковскую засаду. Левее самого города есть место, где хворостом накрыта заначка бутылок. Спускаясь по дороге вниз, мы обнаружим мертвых солдат. Там можно найти серебреный ключ. Он открывает сундук севернее по дороге. Почти у самого выхода из этой территории, чуток не доходя моста, мы наткнемся на всадника. Ехать он будет на драконе. Странно, к чему бы это? Он сначала все орал, что я избранный, но, так ничего и не объяснив, просто убил меня. Потом появится маг. Он убьет всадника, а нас воскресит. Правда легче от этого не становится. Он тоже скажет вам, что вы избранный.
Ну я всегда знал, что я самый лучший, красивый, умный... И скажет, что таких избранных всего три. Тьфу на него, даже помечтать не дает. В чем заключается моя избранность, он опять же не объяснит, зато расскажет одну очень полезную вещь. В мире понатыкана куча порталов. Они работали во времена великих войн, но потом были забыты и перестали работать. Чтобы их использовать, достаточно просто их активировать. Для этого нужно иметь свиток с указаниями, как это сделать. Всего существует семь типов порталов. Он даст вам свиток, объясняющий, как использовать порталы магов. Также скажет, что свитком для портала эльфов обладает эльф, часто посещающий гильдию лучников. Там я его и смогу найти.
Также можно попробовать поискать такой свиток в проклятой часовне (Cursed Abby). Но там очень опасно. Он говорит, что должен разыскать оставшихся уникальных товарищей, встретить его я смогу в таверне Dwarven Bread Inn. И торопливо сматывается в неизвестном направлении. Хоть места эти на карте пометил и на том спасибо. Еще он даст мини-карту местности, где будут отмечены все порталы. Один из них вы могли обнаружить на западе от выхода из деревни лекарей. Перед мостом, можно заглянуть в пещеру троллей. И опыта за них неплохо дают, и поживиться есть чем. Мирным путем ничего там решить нельзя - наш герой отказывается платить главарю.
По окончанию скриптовой сценки на нас налетят злобные тролли со своим вожаком во главе. За него, кстати, аж 6000 экспы дают и репутация поднимается на 3 пункта. Но вот он, собака, кидает в нас периодически замораживающий спелл, что естественно крайне неблагоприятно сказывается на нашей скорости атаки. Обшмонав сундучки, найдем немного золота (что-то около 1200) и пару-тройку безделушек. Здесь же, на западе от деревушки, находим тело неизвестного солдата и мощный топор рядом с ним - Polished Broad Axe с дэмэджем 50-100! Жалко лишь, что требования к бойцу соответствующие - сила, как минимум, на 60.
Где-то по дороге на юг встретим нытика, который все время вопит о всеобщей обреченности. Не обращайте внимания на этого шизофреника - пусть бежит дальше. Недалеко от этого местечка разожжен костер и рядом сидят три бандита. После скриптовой сценки они на нас нападают. Как противники, они очень слабые, а вот трофеи после них остаются очень неплохие, особенно в сундуке (открывается ключом, внутри - несколько зелий).
Перед походом к Аликс я советую выполнить пару квестов. Забегите к Гомеру (Homer), мужичку в доме восточнее от моста, и сдайте ему квест, связанный с троллями. Недалеко от Гомера стоит девушка с коромыслом - Isolde. Она говорит, что ее возлюбленный Gareth сейчас на войне. Но пока, к счастью, находится в бараках генерала Аликс. Изольда просит передать вас Гарету письмо - ведь нам по пути. ОК.
Итак, мы направляемся прямым ходом к генералу Аликс. Она обрадуется вашему прибытию. Сразу же после вашего с ней диалога на лагерь нападут орки - будьте бдительны! Эскорт Аликс пошлет, но также попросит выполнить ее поручение. Южнее расположен военный лагерь. Там я должен повидать капитана Митокса и выполнить его поручения. Что ж, направляемся в этот лагерь, только не забываем передать Гарету письмо любимой. Он ему очень радуется и в свою очередь просит нас сказать Изольде, что с ее женихом все в порядке. Будет у вас свободное время - обязательно передайте. Итак, чешем в лагерь и говорим с Митоксом.
Первым делом нас просят уничтожить обоз снабжения орков. Место вам на карте отметят. Еще снабдят свитком для порталов людей. На просьбу о том, что неплохо бы экипировку сменить, вас пошлют в военный городок к западу от лагеря. Сначала сходим туда. Сразу после прибытия на место появятся два вражеских мага и загипнотизируют весь гарнизон. Эх, жаль вас, ребята. Но придется оставить гарнизон безлюдным. (*Примечание от Армейца: убивать ни в чем не повинных загипнотизированных солдат совсем необязательно - можно просто не заходить в складское помещение и все будет ОК. Тем более, что делать там нечего - ценных вещей просто нет.
Короче говоря, "For Munchkins Only" c *Q-Tuzoff*, 2002). Возвращаемся к капитану и докладываем о том, что экипировку вам получить не удалось. Дальше идем к намеченной цели, то есть к системе обеспечения орков. Там небольшой лагерь. Орки такие же, как в лесах рядом с Алеротом. Только их количество превышает 10 штук на 1 кв. м.! Магам всю эту шваль лучше долбать спеллами массового поражения, а воинам - исполнять "танец смерти" с каким-нибудь топором потяжелее (скилл "special attack").
Доходим до припасов, выкидываем взрывчатку, которой нас обеспечили, и в скриптовой сценке смываемся.
Идем с докладом об успешно проведенном диверсионном задании к капитану. Он, окрыленный вашим успехом, пошлет вас отравить колодец в самом западном лагере орков. Это должно сильно ослабить боеспособность их армии. Теперь действуем так: идем вдоль нижнего края карты, доходим до того лагеря и смотрим. Если сможете нормально сражаться с Elite Orcs (*Примечание от Армейца: но Elite Orcs - еще полная фигня по сравнению с Wardrummers'ами и Giant Orcs'ами - воин реально может справляться с подобными противниками где-то только на уровне 10 (как минимум)), тогда очищайте лагерь с юга, постепенно продвигаясь на север.
Если нет, тогда огибаем лагерь и начинаем с северной его части. Я, магом 14 уровня с магическим навыком meteorstrike 3 уровня, очищал лагерь с юга. При этом я поднялся до 20 уровня. По зубам ли это воину, я не знаю (*Примечание от Армейца: а я знаю, поскольку сам проходил игру воином. На 14 уровне этим недоумкам я устраивал настоящий геноцид! Такой, что магу подобное и во сне привидеться не могло бы). Если первый же элитный орк оставит вашего героя без зубов, значит, не судьба. В случае, если вы заставите пораскинуть орков мозгами, а затем руками и ногами, смело беритесь за зачистку сопредельных территорий.
Огромный опыт я вам гарантирую (это самое прибыльное в плане опыта место в игре). Далее монстры пойдут круче, а опыта будут давать меньше. В самой юго-восточной части лагеря находятся тюрьмы. Сейчас они пусты, но потом мы еще вернемся. В здании севернее тюрем отдыхает шаман орков. Парень крутой, но из его трупа вы поднимите ключ. С помощью него в том здании вы сможете получить свиток для орковского портала. Сам портал чуть севернее здания. Отравив колодец в абсолютно стерильном лагере орков, возвращаемся с докладом к капитану (20000 xp). Он примет вас как сына, только что орденом не наградит, и пошлет назад к генералу Аликс.
Она, в свою очередь, сообщит вам о приглашении во дворец. Меня насторожил еще и тот факт, что Аликс очень лестно высказывается об Янусе, хотя, по сюжету, это мелкое мерзкое существо вряд ли способно внушить уважение даже самому себе.
Наконец-таки выискалось свободное время, чтобы посетить Dwarven Bread Inn. По пути туда наткнемся на ограбленный дом. Внутри все шмонать будет местная охрана и кумекать над тем, кто же загадочный грабитель. Сначала вас сочтут за него, но выберите в диалоге первую реплику (что вы вообще не местный и ничего не знаете) и все будет нормально. Получим 15000 экспы. После того, как все уйдут оттуда, в комнате на нас накинется злобный Ghost. Противник он никакой.
На подходе к таверне у дверей нас встретит сильно побитый чел. Он посетует, что его хорошенько отметелил некий Burleigh - местный чемпион по "боксу" - и посоветует нам с ним не встречаться. В самой таверне, кроме разговора с одним из избранных, можно сделать еще пару полезных вещей. Поговорите с гномом. Он предложит вам драгоценные камушки просто так. Не соглашайтесь брать их, но откажитесь в вежливой форме (2-й вариант ответа - "Мне, типа, ничего самому не надо, если в мире есть еще кто-то, кому хуже, чем мне"). Тогда дварф несказанно обрадуется и даст вам скролл от гномьего телепорта. 15000 xp гарантировано.
В подвале таверны проводятся жестокие бои, правда, с правилами. Местный непобедимый чемпион - Burleigh. На наших глазах он избивает буквально за несколько секунд своего соперника - Кристофа. Говорим с Кристофом и узнаем, что подобную показаху он устраивает для своей любимой - Сильваны. А поговорив в свою очередь с ней, выясняется, что она и так любит этого незадачливого паренька. Сообщаем сие радостное известие Кристофу. Он от всего сердца благодарит нас и бежит к Сильване. Вроде бы квест, правда? Но экспы я за него почему-то не получил.
Если играете за воина, можно попробовать замахать чемпиона по "боксу". Для этого говорите с упитанным судьей, платите 500 золотых. Лично мне удалось побить его, не потеряв ни одного хитпойнта! Награда: 20000 xp, +2 reputation, 2000 золота.
После зачистки лагерей орков я посещал проклятую часовню. По дороге туда встретил трех отморозков-рэкетиров. На свое несчастье, они решили повымогать денежек с героя-воина 15 уровня. За что и были умерщвлены прямо на холодной дороженьке. Если силенок маловато - можно попробовать откупиться. Опыта там по сравнению с предыдущими побоищами маловато, а вот неприятностей на шею можно получить сполна. Главной изюминкой того подземелья должен был стать свиток для порталов людей. Но мы уже получили такой экземпляр от капитана. Также там можно выполнить квест. Опыта за него дадут не очень (как за тройку-пятак элитных орков).
Вокруг этой часовни куча зомбяков по 2 к опыта за каждого. В самой часовне скелеты, но не простые, а стальные. Лучники станут стрелять огненными стрелами. Личи иногда колбасят молнией, если успевают. Магу туда без навыка молнии третьего уровня даже соваться не следует. Воин, наверно, осилит. Все дело в том, что сопротивление у этих скелетов - дай Боже, повреждение тоже ничего. Если воин обладает сопротивлениями от молнии и огня хотя бы в 30, то это подземелье покажется ему прогулкой по детскому саду. Единственная неприятность - ловушки в первом коридоре подвала.
В конце концов вы натолкнетесь на убитого механика, устанавливающего все эти ловушки. Он попросит дать ему 1000 монет. Советую заплатить, к тому же у вас денег должно быть не менее 15 к. У меня было 34 к, не считая предметов. Получите опыт за выполненный квест в этой самой часовне. Если не заплатите, появится куча скелетов. Убийство их всех, включая этого механика, даст опыта меньше. (*Примечание от Армейца: на механика можно повыступать один раз, после чего он сильно разозлится и нашлет на нас кучу скелетонов. Бьем всех, получаем опыт, снова говорим с ним.
Теперь уже даем ему золото, выполняем квест, получаем +2 к репутации, а самое главное - xp за само удачное выполнение квеста. Таким образом разживаемся экспиренсем максимально).
На востоке от часовни находится сад Nericon's Garden. Он отгорожен высоким забором, а ворота закрыты. Чуть южнее входа стоят и болтают три философа, спорят о смысле жизни. Поговорив с главным из них - Отто, узнаем побольше об их религии. Также он дает фолиант с различными нравоучениями. Советую прочитать их и запомнить - позже пригодится для прохождения квеста. Да и для реальной жизни тоже - все три мысли абсолютно правильные. Итак, выслушав мудреца, отправляемся на поиски ключа от сада Нерикона. По словам Отто, там можно и нужно отыскать смысл жизни, поговорив со статуей (!) их духовного предводителя. Да-а, Divine Divinity - удивительная игра! С кем только в ней мы не переговорим: и с кошками, и с кабанами, и с нежитью, а теперь еще и с совершенно неодушевленным предметом - каменной статуей...
Решение сего задания такое: топаем в "рыночный сектор", находим магазин некоего мецената Blake. У него заветный ключик от сада. Если ваша репутация больше 15, то беспокоиться не о чем - он продаст его всего за 100 золотых. В противном случае ее придется зарабатывать... Всем Evil Walkthrough'щикам - на заметку. Сам Блэйк даст еще одно задание - разобраться с девиантским поведением лягушек в этом самом саду!!! Нет, у меня крыша чуть не съехала, как я только это услышал. Порой сюжетные повороты "ДиДи" напоминают странные произведения шизанутого старичка Американа МакГи.
Получив "золотой ключик", отправляемся в закрытую зону отдыха:) Отпираем ворота, заходим внутрь. Первым делом убиваем четырех лягв, враждебно к нам настроенных. Вреда они нам, естественно, не причинят, но вот гоняться за ними - типичный пиксель-хантинг. На это тупое занятие я убил порядком реального времени. Магам аннигилировать квакушек будет куда проще, чем воину. После избиения четырех беззащитных лягушек откроется портал в какое-то небольшое подземное помещение. За нагромождением ящиков отыщется рычаг, открывающий дверь в соседнее помещение. Там, в свою очередь, в сундуках наберем не одну сотенку золота. Возвращаемся тоже через портал.
Все, этот квест выполнен. В северной части сада находим статую, с которой можно начать разговор. Для того чтобы доказать свою верность культу, надо сказать, что мы являемся последователем и ответить на три вопроса. Ответы на них можно найти в книге, которую нам дал Отто. Или посмотреть в этом прохождении:) Итак: 1. Expierence. 2. Truth & untruth. 3. Good, Neutral, Evil. Получите 7500 xp и можете уходить. Еще одним квестом меньше.
Еще одно местечко, где можно немного повоевать и по возможности поднять уровень, - это церковь на севере от часовни. Там заправляют духи и личи. Умирают от чего угодно. Опыта по 2 к за каждого. В маленькой комнатушке вы найдете священника, который вам поведает грустную историю о том, как эта церковь превратилась в незнамо что. Он попросит вас отыскать причину данного происшествия. Выйдя из этой комнаты, вы увидите, как мальчик Винни писает на священные реликвии. Сообщите об этом священнику, и квест будет разрешен.
Недалеко от этой локации находится местечко, где можно будет разрешить квест с поиском святого оружия. Но это уже отдельный разговор. К югу от церкви расположен небольшой заброшенный домик. Слева от него - могила с надписью: "Здесь похоронен старый Джерримай. Его золото так и не было найдено". Взламываем вход в его обитель, с полки берем серебряный ключик. Отодвигаем кровать, отпираем тайник, там я нашел два кольца: одно common'ошное, другое - очень крутое (Ruby Ring). Вот и вся загадка!
Ну, вот теперь, наверное, мы достаточно сильны, чтобы переть в главный дворец. По дороге в "Штормовой кулак" на меня нарвался противного вида рыцарь. Я не стал с ним долго церемониться и зарубил на месте. С его бренного тела я снял великолепный Bastard Sword (гляньте на его убойность - правда, нехило?) и паршивую кольчужку. Недалеко располагаются поля земледельцев. На севере стоит домик супружеской пары. Говорим с Hugh'ом. Он сообщает нерадостное известие: кто-то систематически травит весь урожай. Истоки и решение этой проблемы мы узнаем много позже, когда доберемся до таверны Blue Boar Inn.
У юго-западного угла замка расположен домик скотовода Тома и еще какого-то пьянчужки. Говорим с Томом. Он поведает нам, что его коров сперли какие-то недоброжелатели, и, естественно, попросит разобраться нас во всем. Около дома скотовода можно разрыть две могилы - я нашел там два очень неплохих щита. Данный квест решим позже, пока на это времени нет. Итак, в путь! По прибытии на место мы повстречаем импа, который отберет у нас телепортационные пирамидки. Если мы оставим их за пределами замка, ничего не изменится. Отбирают у нас их только на время. Так по сюжету положено. Вот мы и предстали перед нынешним герцогом.
Это сопляк лет десяти, находящийся под крылышком няни. Няня - это отдельная тема для разговора. Опустим то, что если такую ночью увидишь, то самое малое это останешься заикой на всю жизнь. Если ее пустить на рулет, то бедный район Райвентауна не будет голодать пару месяцев. Ну да ладно. Это я отвлекся. Нет, вы только послушайте, что трепет этот щенок. Я, видите ли, теперь его телохранитель на ближайшие сорок лет. Он, видите ли, избранный. Да я таких избранных пачками клал. И на них тоже. Стражей мне угрожаешь, значит? Там, чуть южнее, гарнизон был. Почему был, объяснять, надеюсь, не надо? Так вот ты стражей-то попридержи.
Все-таки придется повыполнять его дурацкие указания некоторое время. После разговора с Ану... простите, Янусом вы получите 38000 xp + репутация поднимется на десять пунктов. В Стормфисте, к сожалению, взламывать и обворовывать ничего нельзя. Зато брать все, что плохо лежит, никто не запрещал. Около дворцовых стен расположены бараки солдат. Еды там можно набрать... В западной части найдете бронзовый ключ от оружейной. Там я скрысил ценный щит - Shield of the Dragon.
Сначала надо встретиться с Янусом в его комнате. Он попросит найти его любимую кошку. Она бегает по коридору южнее. Кошка окажется непростой. Мало того, что она умеет говорить, она еще и прекрасно знакома с Занадором. Так, кстати, звали мага, воскресившего вас чуть раньше. Так вот, эта кошка скажет вам, что в темнице данного замка держат одного из избранных. Занадор пошел его выручать, но сам куда-то запропастился. Вход в темницы расположен в юго-западной части замка. Туда нас, конечно же, не пускают. Малолетний герцог и слушать не желает ни про какие темницы. Он пошлет вас отнести письмо его любимой девушке. Она в комнате на юге.
Ха, думаете, эта простушка будет польщена? Лела пошлет вас куда подальше, правда, в не очень грубой форме. 20000 xp. Затем вы должны будете принести букет цветов. Они растут у колодца у южной стены. 20000 xp. И, наконец, найти ее любимого мишку, потерявшегося недавно. Он в северо-западном углу все того же коридора. 22500 xp. По ходу выполнения этих заданий вы будете присутствовать на приеме посла эльфов. На этом приеме герцог откажет в помощи народу эльфов в войне против гномов. Теперь забегите в дворцовую кухню. Там находится явно невеселый поваренок.
Когда вы спросите его о причине печали, он ответит, что местная посудомоечная машина приказала долго жить (не Bosch ведь!), а этой самой посуды очень много. Естественно, нельзя упускать шанса получить лишнюю экспу, особенно если путь ее получения настолько халявен - помыть гору грязных тарелок и прочей утвари. Набираем в тазик воду из бадьи рядом, таскаете посуду туда-сюда-туда-сюда... И так, пока мышка не сломается. Шутка, достаточно повторить данную процедуру несколько раз.
Но для того, чтобы сдать квест, надо зачем-то всю перемытую посуду запихать к себе в инвентарь и только после этого в диалоге с поваром появится нужная нам реплика. 20000 xp. Еще один прием, где будут представители города торговцев, который вы посетите, закончится для вас тем, что вас выпрут из замка. Но долго радоваться не дадут. Почти сразу к вам подойдет няня герцога Элона, предстанет в истинном амплуа и телепортирует вас в подземелье. Вы попадаете за решетку, обчищенный до нитки с пониженной репутацией (-15) и моралью.
Вот теперь-то мы, наконец, увидели, что скрывается за симпатичным с виду личиком леди Элоны. Все, как в реальной жизни...
Эх, как мне все это напоминает славную игру Nox! Чтобы выбраться из камеры, дотроньтесь до закрытой решетки. Она, естественно, не откроется, но появится та самая кошка. Она усыпит охрану и передаст вам ключ. Затем укажет, где все ваши вещи, и скажет, что будет ждать вас на улице. В общем, выбирайся, как знаешь. Ладно, главное, что шмотки вернули. Уровнем выше можно отыскать прямо-таки свалку хороших вещей, валяющихся на полу. Берегитесь скорпионов, но специально для них подготовлены ловушки Scorpion's trap. В западной части донжона отыщите висящего на стене скелета в колодках. Под ним начерчена красная пентаграмма, в центре которой стоит свечка.
Кликните на нее, и на этом же уровне откроется секретный проход. Как только будете подходить туда, увидите тучу сокровищ и странный меч посередине помещения. Но стоит подойти ближе - и все, кроме меча, исчезнет. Дух этого места поприветствует вас и сообщит, что вы попали в комнату иллюзий. Подберите меч - это не просто бесполезный декоративный клинок, а Святой меч, одна из трех реликвий, о которых говорилось во многих священный писаниях. На юго-западе этого уровня есть закрытое помещение, отпереть которое можно при помощи скилла Lockpicking. Внутри вас поджидает скелет, из которого, как правило, выпадает ценная вещичка.
В восточной части находится комната с тучей бочек. Они заслоняют проход. Отодвиньте их и смело проходите в... сумасшедший дом! Да-да, именно так. Вы попадаете в наистраннейший домик, где все перевернуто вверх дном, где кругом разбросаны трупы зверски убитых людей, где каждая дверь ведет непонятно куда... Но даже в сумасшедшем доме главное - не потерять рассудок. Собираем рулезы в помещениях, а в комнатушке с огромнейшей горой посуды (еще больше в несколько раз, нежели на кухне Януса) подбираем ключ под этой самой посудой. Открываем запертую дверь, заходим в помещение, где на кроватях лежат трупы женщин. Все-таки одно ложе свободно!
Подбираем нехилый поясок с кроватки и ложимся спать. Но, как ни странно, тут же телепортируемся обратно в подземелье. 38000 xp. На этом же уровне стоит постамент с открытой книгой - Old Parchment. Рядом ошивается банда нежити. Раскидав их всех, читаем фолиант. Непонятно откуда взявшийся дух спрашивает нас, хотим ли мы опуститься в глубь сих мрачных подземелий. Между прочим, это самый однозначный вопрос во всей игре. Надо сказать твердое НЕТ! Во всяком случае, это является аксиомой для героев >25 уровня. То, что ожидает вас внутри, - настоящая мазафака!!! Вне всяких сомнений, самое сложной место во всей игре.
Во всяком случае, оказалось таковым для меня. Тучи, орды, легионы нежити самых разных мастей жаждут полакомиться вашей живой плотью. Идти вниз стоит, в основном, только ради поиска прикольных вещичек и экспы. Или для того, чтобы выполнить появившийся буквально из воздуха квест. Но по пути вы растеряете все нервы. Бутылок в этих донжонах очень мало, зато есть часовни, как в Diablo, - восстанавливающие полностью весь запас маны/здоровья. Поскольку волшебные жидкости в них восстанавливаются, то план действия на ближайшие километры подземелий таков: мочим живые мощи до тех пор, пока не станет совсем плохо.
А когда станет хуже некуда - немедленно ретируемся с поля боя и несемся к ближайшей часовне. Основными противниками здесь будут мерзопакостные личи и скелеты-лучники. Хотя и прочих видов нежити тоже будет немало. Честно признаюсь: пройти все уровни до конца с первого раза мне не хватило духу. На тот момент мой воин был 20 уровня, справляться ему с десятью скелетами-лучниками и пятью личами было, мягко говоря, сложновато. Единственное, что приятно меня удивило во всем этом нескончаемом мракобесии, - это обилие сильнейших магических вещей. Кстати, по величине этот dungeon даст фору даже некоторым подземельям из славного Daggerfall.
Зато, когда мой герой был 30 уровня, я вернулся. Итак, для начала надо пройти два огромнейших подземных уровня. На втором найдете в северо-восточном углу вход в Cave. Заходим, становимся в пентаграмму и смотрим кратенький скриптовый ролик. Что-то ужасное, больше напоминающее собой пустынного мутанта из Fallout, накидывается на нас. Это НЕЧТО по кличке Cyrion не только снимает приличное количество хитов, но еще и замораживает. А вот вываливается из него какая-нибудь несущественная common'ошная фигня. Обидно до слез. В этом небольшом помещении отыщите взглядом приставную лестницу и вылезайте на основной уровень тюрьмы. Квест решен, больше здесь делать нечего.
Методично очищая подземелье от населяющих его скелетов, личей и призраков, мы выбираемся из него и оказываемся на... кладбище. А чего вы ожидали? Ковровую дорожку, толпу поклонниц и лимузин с правительственными номерами? Присутствует комитет по встрече в лице одной белой кошки. Она поясняет, что Занадор пропал где-то во дворцовых подземельях. Вход туда есть в канализациях Райвентауна. И мне бы желательно отыскать этого мага. Ну, раз просят - сделаем. Оглядевшись, мы можем заметить толпу обещанных поклонниц. Только они слегка трупным ядом попахивают, передвигаются медленно и плюются. Да и рожи у них - ни одному Шарапову такие не снились. После зачистки кладбища там явно потребуется генеральная уборка.
Тут же стоит небольшой Crypt. Заходим внутрь, аннигилируем слабые силы противника, мародерствуем. В ящиках, расставленных вдоль стены, можно найти всякую полезную мелочевку. А вот на оружейных стойках в западной части - очень крутые шмотки. В восточной части Крипты около разрытых могил (обыщите и их!) есть рычаг. Дергаем его, и здание в центре кладбища теперь открыто. Топаем туда: там мы можем поговорить с духом предыдущего герцога. Он скажет, что его вероломно убили. Только он не знает, кто это сделал. Просит нас сообщить ему, если узнаем.
Нам, в общем, некогда тут светские беседы с духами вести, так что резвым маршем прем в Райвентаун, но для начала говорим с Аполло за оградой кладбища. Этот странник просит нас найти его друга Shrimpo, который затерялся где-то в здешних местах. Возвращаемся на кладбище, идем в его северо-восточную часть. На семерых надгробиях, стоящих там особняком, есть надписи типа Hilmar the Dwarf.... и т.п. Найдите первое надгробие, что начинается с буквы "S". Затем по часовой стрелке кликаем по оставшимся 6 могильным камням. Зачем все это надо? Да просто первые буквы этих семи надгробий составляют слово Shrimpo.
Если все сделаете правильно, откуда ни возьмись появится краб-переросток и атакует вас. Я его завалил и подобрал выпавшее нехилое копье (Harpoon of Atlantos). Тут же подвалит расстроенный Аполло и спросит, зачем вы убили его друга. Поговорите с ним, и он расскажет вам душераздирающую историю о том, как Shrimpo из нормального человека превратился в то, что мы, собственно говоря, уничтожили. В конце вашего диалога главное - выбрать правильную реплику (первая, успокаивающе-сочувственная), чтобы получить 33 к опыта. Можем идти в Райвентаун - он находится от кладбища на юго-востоке. Город этот - просто прелесть.
Первое место, где у торговцев бывает денег больше, чем 10 к. Это ОЧЕНЬ хорошо. (*Примечание от Армейца: мои любимые предприниматели - Gero и Geoff - у них золота по 20000 с лишним. Но для того, чтобы Геофф открыл свой магазин, с ним надо заранее поговорить (статный кузнец посередине города у наковальни)). Надо запомнить три лавки: лавку мага, китайца и алхимика. У мага частенько бывают книжки и хорошие магические кольца и амулеты. У китайца тоже книжки, а также куча разного магического и не очень барахла. У алхимика можно покупать бутылки оптом по 15-20 штук. В одном из закоулков встретите торгаша "левыми" товарами Tingalf'а.
Пожалуйста, будьте с ним деликатны, ибо некоторые вещи у него действительно ценные. Кстати, он единственный торговец во всем мире Divine Divinity, у которого за приемлемую цену можно купить отмычки. На севере от города будет портал. Если вы побродите по рынку, то к вам подбежит женщина и попросит отыскать ее мальчика. Она предполагает, что он убежал играть в темную пещеру. Он любит искать приключения на свою дурную голову. Пещера находится на севере от города. Придя туда, мы увидим человека в широкополой шляпе, очень похожего на незнакомца, встреченного нами в магазине Джоржа. Кстати, свою причастность к этому торговцу он полностью отрицает.
Он, к тому же, еще и вампиром окажется. Чтобы мальчик остался жив, надо предложить себя вместо него. Тогда у вас останется один пункт здоровья, а вампир вернется в свою комнатку. Получите квест на его убийство. Задачка не так проста: в комнату ведет единственная запертая дверь, которая открывается с помощью рычага, расположенного в самой комнате. Вопрос: "Как открыть дверь?" Если не лень, подумайте. Я забил на этого вампира. В конце концов, я не нанимался спасать каждого встречного-поперечного. (*Примечание от Армейца: мне же по долгу службы этим только и приходится заниматься. Итак, думать над этой загадкой нечего.
Все чрезвычайно просто: при помощи скилла Lockpicking отпираете решетку, мочите злобного вампира. Сделать это не так-то и просто - тяжелы его удары, ох, тяжелы... Но я думаю, вы уже набрали хотя бы 15-16 уровень к этому времени? За его убийство я получил около 11 штукарей опыта и еще 30000 за выполнение квеста. В гробу у кровососа найдете ключ, отопрете сундук, стоящий рядом. Лично я отыскал в нем руну Min-Yora и Boots of the Vampire - потрясные ботиночки. Топаем обратно к Кэролайн. Она будет несказанно рада, а вместо награды получим еще 15000 xp.
На рыночной площади стоят и постоянно спорят два торговца. Поговорите с тем, что стоит справа, - Маркусом. Он поведает нам о своих проблемах. Его повозка, груженная фруктами и прочей дребеденью, застряла где-то посреди дороги. Нам надо выяснить, что там и как. Отправляемся на юг, через город гномов Гленборус (где расположена таверна Dwarven Bread Inn, в которой мы должны были встретиться первый раз с Зандалором). Помните - идите только по главной дороге, а на первом же повороте направо сверните и двигайтесь снова на юг. Итак, искомая повозка стоит посреди дороги и не может сдвинуться ни туда, ни сюда - колесо отлетело.
Говорим с взволнованным "экипажем". Между прочим, место, где они застряли, - чрезвычайно опасное: орки снуют повсюду. Поэтому снова несемся на рыночную площадь к Маркусу с докладом. По пути можно заскочить в Гленборус, активировать телепорт и понаворовать всякого добра в домах. Так, например, в резиденции главного гнома Gregor'а Dunatrim'а я слямзил великолепные щиты и скролл для активации телепорта. Зачем он нам нужен (ведь первый мы получили еще в здешней таверне от гнома-торговца драгоценными камнями), узнаете чуть позже. Маркус не очень обрадуется нашему известию, но 16500 экспы лично я получил.
Торговец дает нам новое задание - доставить увесистое (weight - 500) новое колесо к сломанной повозке. Это, конечно, не Арканум, где в похожем квесте надо было доставить булыган, весящий сколько-то тысяч, но все же дохлячкам-магам инвентарь подготовить стоит заранее. Придя на место назначение, мы видим лишь то, что некогда было повозкой торговца Маркуса... Но не отчаивайтесь - по сюжету так надо. И вновь прем к бедному предпринимателю. Получаем гору экспы ~50 k, 500 золотых и еще один квест - разобраться во всем этом темном деле. Запасное колесо из инвентаря можете смело выкидывать (все равно уже не пригодится) и идите к остаткам повозки.
К востоку от этого места - цепь невысоких холмов. На них - дремучий лес, и где-то между деревьями отыщется вход в Cave. Для того чтобы не тратить кучу времени на поиски подземелья, мысленно отложите на карте линию под углом тридцать градусов, одним концом начинающуюся на месте крушения телеги и заканчивающуюся на восточной границе карты. Вот это и есть искомое место. Залезаем внутрь, смотрим скриптовую сцену - диалог, завязавшийся между двумя особо опасными ворами: прекрасной Мелорой и мерзким Викторио. Что ж, их придется убить. А со стола возьмите записку от некоего Педро и киньте к себе в инвентарь.
Из Викторио выпало четыре ключа - отоприте тюремную клеть (рычаг на стене слева) и выпотрошите содержимое четырех сундуков. В этой локации можно найти две интересных штучки. Первая - гномский телепорт в лесу. Он расположен на холмах в крайней восточной части карты. Для него нам и нужен был второй свиток. Вторая штучка - говорящий колодец. Он, наподобие джинна, может выполнить любое из следующих желаний: получить xp, деньги или стат-пойнты (повысить характеристику). Выбирать вам.
Все, топаем обратно к нашему дорогому и любимому Маркусу. Он докинет нам еще 500 злата и, осведомившись о содержании записки, даст ссылку на Тингальфа (помните этого прохвоста, торгующего сомнительного качества товарами и отмычками?). Но это уже новый квест, который выполнять я вам в ближайшее время не советую. Дело все в том, что Тингальф торгует неплохими, в принципе, товарами. Но, ежели жаба давит и экспы мало, - дерзайте, стучите.
Для начала надо спуститься через канализационный люк вниз (находится в центре торговой площади). Нещадно мочим всю банду разбойников (возглавляемую упомянутым в записке Pedro - с него падает просто великолепный клинок Singing Blade), находим бумаги Маркуса (на фрукты). Поднимаемся на поверхность, сообщаем радостное известие Маркусу и офицеру стражи. Квесты сданы, экспа получена. Кстати, навык "идентификация вещей" возрастет на 1.
Итак, идем в канализацию. Там будет воинственный народ ящеров. Чтобы попасть в подземелья замка, надо продвигаться в юго-западном направлении. Выйдя в подземелье, вы обнаружите, что проход позади вас закрылся магическим щитом. Далее вы наблюдаете картину, как маг на пару с каким-то воином спасается от толпы орков и рыцаря. Этот тупоголовый воин все рвется в бой. Идиот, решил поиграть в героя, за что и поплатился жизнью. Пробираемся к магу, собирая по дороге все драгоценные камни, бутылки и деньги. Перед группой орков на столике три бутылки теней. Выпиваем одну и проходим к магу. Он нам сообщает о скоропостижной смерти одного из избранных.
Также он говорит, что тут есть сокровищница, где должен находится меч, оставшийся со времен великой битвы. Он пришел сюда, чтобы удостовериться в его местонахождении. Вы предлагаете свою помощь. Ведь в сокровищнице, кроме меча, наверняка еще куча дорогих вещичек. Маг говорит, что вход охраняет странный демон. Чтобы пройти, надо назвать пароль. Вы его запоминаете и идете в другую часть подземелья. Перед проходом мимо орков не забудьте выпить еще бутылочку теней. Подземелье абсолютно пусто, если не считать тех орков с рыцарем, вас и мага.
Главную неприятность будут представлять собой ловушки, натыканные в огромном количестве в самом подземелье и в темнице. Меча там, конечно же, не окажется, зато вы найдете там игрушку малолетнего герцога. Вернитесь к магу и сообщите о данной неприятности. Он сильно расстроится и телепортирует вас к таверне Dwarven Bread Inn. Вы должны успеть встретиться с третьим избранным. Но, не доходя пары десятков метров, вам покажут, как доблестного рыцаря выманивают из таверны и убивают. Он, конечно, сопротивлялся, как мог, но, к сожалению, мог он не очень успешно. Маг с прискорбьем сообщает вам, что судьба мира теперь зависит только от вас.
Также он говорит, что надо бы закончить ритуал создания из вас божественного посланца. Пока вы только избранный. Ну что ж, это мы согласны, это, значится, нам нравится. Ну, пошли тогда.
Опять нас куда-то телепортируют. Хоть предупреждали бы сначала. Так и содержимое желудка растерять не долго. Опять какие-то залы, сильно смахивающие на катакомбы. И опять неприятности. Маг стоит в электрическом коконе, а перед нами прогуливается довольно миловидная барышня с крылышками за спиной. Маг назвал ее Суккубус. Мы таких называем несколько по-другому, но, как говорится, в чужой монастырь со своим уставом не ходят. Этот или эта? ЭТО явно не позволит нам спокойно совершить ритуал. Естественно, мне поручается ее убить. Максимум, что мне может гарантировать маг, так это лечение. А ману мне пополнять кто будет? Ладно, как-нибудь разберемся.
Залы огромны, но плотно населены. Духи и мумии чувствуют себя как дома. Это не надолго, я вам обещаю. С 25 на 26 уровень я перейти тут смог. Есть маленькие комнатушки с закрытыми ящиками, но ключей от них я не встречал. В центре первого зала вы натолкнетесь на портал. Заработает он несколько позже. Сама Суккубус шляется в самом дальнем из залов. Основное ее оружие - поцелуй. Ни один смертный не переживет, как сообщил мне маг. Это ж сколько столетий надо не чистить зубы, жрать один чеснок и курить сигары, чтобы поцелуй так убивал? Ладно, я и не набиваюсь в ее кавалеры. Тем более что одного такого кавалера она еще и создает.
Рыцарь смерти, правда, слабоват, к тому ж навыком Aura of Command мы уже обладаем. Действуем по простой схеме: перевербовываем ее рыцаря и, пока она с ним в любви объясняется с помощью поцелуев, всаживаем в нее весь запас нашей маны в виде электрического заряда повышенного напряжения. Если она после этого посчитает вас более подходящей кандидатурой на роль ее возлюбленного, то просто побегайте немного, пока ее взор снова не падет на рыцаря. После ее убийства все монстры, пережившие вашу зачистку территорий, исчезнут. По-моему, исчезнет даже пыль и паутина, хотя мне могло и померещиться. Маг вновь обретет возможность передвигаться и колдовать.
Он сразу введет вас в курс дела. Для завершения ритуала требуется собрать Совет семи. В совет входит по одному представителю от каждой расы. В последней комнате есть семь статуй. Перед каждой из них лежит по хрустальному шару. Если положить шары в отделение на статуе, вам покажут нынешнего члена Совета семи. Они избираются магическим путем. Мне надо договориться с каждым из них. Чтобы они мгновенно перенеслись в этот зал, им достаточно произнести волшебное слово. Ваша задача - собрать всех членов, только тогда ритуал сможет быть осуществлен. Сам Занадор является членом совета от имени магов. Он вам сразу же об этом и сообщит.
Еще он скажет, что живет уже более 700 лет, но по нему не скажешь. Ну, 300-400 лет я бы ему, конечно, дал, но не 700 же! И еще один момент. Прежде чем идти и уговаривать их, они должны узнать о своем избрании. Для этого надо ударить в гонг. Без этого, кстати, портал не заработает. Далее небесполезно будет сходить в комнату слева от битвы с Суккубом. Там мы встретим того самого импа, что забрал наши магические пирамидки в самый ответственный момент. Отбираем их.
Теперь начнем по порядку. Член Совета семи от имени людей - Морданиус. Он не покинул Алерот вместе со всеми, а остался следить за порядком. Что ж, меньше мороки с поисками. Телепортируемся в Алерот и идем к его дому. Дверь по странному стечению обстоятельств оказалась закрыта. И откуда все эти орки? На деревню совершено нападение. Мало я их повырезал в лагерях, еще хотят. Жаль, конечно, осквернять эту милую деревушку трупами, но что ж поделаешь. Придется. Подойдя к дому нашего спасителя, мы натолкнемся на барышню, которая с диким визгом набросится на меня и попытается... убить. А вы что подумали? Хотя одна все же пыталась зацеловать меня до смерти. Утихомириваем ее молниями до тех пор, пока она не свалит из этой деревеньки. Подбираем ключик и открываем Морданиуса. В разговоре сообщаем ему, что он является избранным членом Совета семи от имени людей. Он с радостью соглашается помочь и с помощью волшебного слова перемещается в тайную обитель.
Член Совета семи от орков находится в темнице. Да-да, именно в тех темницах. Телепортируемся туда, сообщаем ему слово, и он уходит на волю со спокойной душой и чистой совестью.
Член Совета семи от импов находится в таверне в городе торговцев. Отправляемся туда. Быстрее всего телепортироваться в Райвентаун и пойти на север по дороге. Если немного отклониться на запад, то можно повстречать рыцаря. После того, как вы ему поможете, он научит вас магическому навыку Bless. Теперь в город торговцев. Сразу предупреждаю: квестов здесь - хоть лопатой греби. Поэтому задержимся мы здесь надолго, очень надолго. Первым делом терпеливо выслушайте сонного странника, а потом пройдите немного на север по дороге: встретите Marek'а - старожила, готового поделиться любой информацией относительно Вердистиса.
Заодно он отметит несколько самых важных заведений этого города у вас на карте. Искомая таверна находится на востоке от главного входа. У барной стойки стоит парень с порезанным лицом. Он попросит вас отомстить за него. Его обидчик, лучший мечник городской стражи, некогда был его другом. Но потом он оставил ему этот знак из зависти. Дом он отметит на карте. За этот квест он даст вам перчатки его семьи, наделенные магической силой. Убить его обидчика будет несложно (*Примечание от Армейца: но у этого квеста есть и альтернативный вариант решения. Стоит нам поговорить с Cirgon'ом, как выяснится, что его заказчик был охочим до женского пола.
Он даже умудрился увести жену Циргона! Естественно, доблестный мечник этого уже стерпеть не мог, за что и поставил крест на лице "Казановы", а заодно и на всей его дон-жуанской деятельности. Ну, прям бразильский сериал какой-то! Лично я поверил Циргону и не стал его убивать. Просто вернулся к заказчику, доложил ему, что не собираюсь я никого ликвидировать. Тот жутко на меня обозлился, квест посчитался проваленным, зато экспы я огреб куда больше, чем мой коллега MaGeTaR). Бармену Afrasam'у передайте письмо от бедняжки Harriet. Походите по таверне, поговорите с народом, чтобы уяснить, что здесь и как устроено.
В одной из комнат встретитесь с двумя глюконафтами. Один из них вообще полный даун (судя по его репликам). Все, что им надо для полного счастья, - развратная девица на ночь. К их сожалению, они не могут найти таковой, поэтому просят нас позаботиться о подборе достойной кандидатуры. ОК, только пока на это времени нет. В другой комнате стоит неприятный старик Anthrabert. Этот дед предложит вам за 5 штукарей спалить телегу одного товарища, который вовсе ему не товарищ, а конкурент по бизнесу.
На мой взгляд, подмачивать нашу репутацию незачем (тем более за 5000 золота - когда у меня в инвентаре 150000 лежало), поэтому я прямиком отправился к гипотетической жертве - Mpenzak'у (любители футбола, вам никакой бельгийской фамилии данное сочетание букв не напоминает?). Пока я шел туда через западную дорогу, ко мне подошла взволнованная женщина Raphirella. Она рассказала, что-де ее ущемляет сестра относительно оставшегося после отца имущества. Говоря по-русски, просит она нас решить "квартирный вопрос" за 50 золотых. В ее пользу, естественно.
Соглашаемся и просматриваем скриптовую сцены - длинный диалог Рафиреллы с подошедшей только что сестрой. По высказываниям сестры и по манере речи (вернее, ее отсутствии) Рафиреллы, становится ясно, что она не права и что отец не оставил ей ничего, так как она даже не соизволила заехать к нему хоть разок за год. А ухаживала за стариком как раз сестричка. Тут все ясно и с юридической, и с моральной точки зрения. Лично я не стал поддерживать Рафиреллу, за что и получил сковородкой по лбу. Шутка - кучу экспы. Кстати, можно сказать что-то вроде "я тут ни фига понять не могу - разбирайтесь сами" и все равно получить свой законный опыт.
Дилемма будет решена. Вот так вот. Когда я пришел к Мпензаку, его повозка была уже сожжена. С ним самим можно поговорить насчет карты сокровищ. Ее он просто так, естественно, не даст, но вот за 200 золотых я сторговался (первоначально предлагал за 500). Рядом стоит Captain Perrins. Докладываем ему, что за содеянное ответственен Антраберт, предлагавший нам в свое время пять косарей за поджог. Получаем экспу. Так, сейчас можно выполнить еще несколько простеньких квестов. В юго-западном углу Вердистиса стоит старый заброшенный дом. Вход справа заставлен бревнами и прочей лабудой. Вход слева заперт. Ключ от двери находится под скамейкой здесь же.
Отпираем замок, заваливаем внутрь. В первой комнате ничего примечательного нет, переходим во вторую и... проваливаемся под пол. В буквальном смысле. Итак, мы в подвале дома. Хитпойнтов - около четверти от нормы. Но сражаться здесь, к счастью, не надо ни с кем. Можно подобрать коробку со стрелами. Хватаем большую бутыль, восстанавливающую здоровье. Все коробки, наваленные у стены, раскидываем и отпираем сундучок. Лично я надыбал там 1000 золота и Belt of the Dragon - высококлассный пояс. На поверхность поднимаемся по обычной лестнице.
Идем в City Watch, говорим с офицером Кратусом на жутковатую тему. За последнее время в Вердистисе были найдены тела молодых девушек в местном парке. Обе были убиты в ночное время, и в теле и той, и другой практически не осталось крови. Думаю, даже олигофреничный даун, больной шизофренией, догадается, кого надо подозревать в первую очередь. Помнится, подобное расследование нам приходилось вести и в Arcanum'е. Как ни странно, но во всех тяжких подозревают не какого-нибудь вампира, а самого обыкновенного торгаша бухлом - Pierce'а. Якобы кто-то ночью заметил, что некто забегал к нему в дом. Чешем в его винный магазин на разборки.
Пирс, как советский партизан, открещивается от своей причастности к убийствам. Так-так-так, все становится еще более запутанным, чем я думал. Но наш бравый герой додумывается провести обыск в его доме, на что Пирс не имеет абсолютно никаких возражений. В самом доме действительно ничего нет, а вот в подвале!.. Обо всем по порядку. Спускаемся в подвал, идем по коридору направо. Сдвигаем к чертям троллячьим все тюки от стенки и смотрим скрипт. Из гроба встает наш старый знакомый - зубастенький вампир. Он представится Tutamun'ом и без зазрения совести выложит нам все, как на духу.
Оказывается, это он убивал ни в чем не повинных девушек по ночам и высасывал из них почти все кровушку. Тутамун начнет оправдываться, что ему это необходимо для поддержания жизни. Ладно, я б еще подумал, убивать его или не убивать. Но когда он поведал мне о Джорже, мое терпение лопнуло. Этот вампир поставлял бедному Джо наркоту. Когда у последнего не осталось денег, он отчаялся и решил пригрозить своему поставщику - рассказать о его подлинной личине местным правоохранительным органам. Тутамун - тоже не дурак - подумав немного, убил шантажиста. Теперь в его планах - попить нашей кровушки.
А в наших - запихнуть в его пасть двуручный меч, а еще лучше - молот какой-нибудь. Благо, сделать это очень несложно. Из злодея, кстати, вываливается рэндомная магическая вещичка. Поднимаемся наверх, сообщаем Пирсу радостное известие, что в его подвале жил вампир - серийный убийца. Тот несказанно обрадуется:). Квест сдаем офицеру Кратусу. Опыта дают ничтожное количество, а вот репутация поднимется аж на пять пунктов. Что, согласитесь, по рамкам "ДиДи" просто огромно. У меня, кстати, она к этому времени стала положительной (+27).
В срочном порядке телепортируемся из центрального парка в Алерот - ведь убийцу Джоржа мы нашли, теперь надо доложиться Морданиусу. Старичок обучит нас навыку restoration плюс нам отвалял 60 косарей xp. С чистой, отомщенной душой, возвращаемся обратно в Вердистис.
На улицах Вердистиса постоянно снуют туда-сюда разнокалиберные попрошайки всех мастей. Однажды ко мне на улице подбежал мелкий шпиндель и попросил 10 золотых. Я ему дал (а можно и сапогом под зад :)), после чего на меня налетела целая толпа бомжат и начала клянчить все, что только можно (и нельзя:)). Чтобы получить приличное количество экспы, откажите в помощи мелкому с перекошенной харей (он прикидывается нищим, наверное) и подайте ангелоподобной девочке. Опыт обеспечен.
Около южного входа в парк мы будем наблюдать интересную скриптовую сценку - разговор трех сплетниц. У них на уме будет только одно - публичный дом. Вернее, что там могут делать их мужья. В диалоге будет упомянуто и имя Afrasam'а - бармена из Ducal Inn. Интересно, интересно. Топаем к нему в таверну, передаем содержание разговора. Он немного смущен, но дает ссылку на некую любвеобильную Магдалену, которую можно найти в публичном доме. Стоп! Где вы видели в Вердистисе публичный дом? Ах, да! Оказывается, что работает он нелегально и находится в подвале дома торговца Leptin'а. На карте его магазин помечен как General Store - аккурат за Ducal Inn.
Что ж, время не ждет. Заходим в дом и говорим с Лептином. Ссылаемся на Afrasam'а и Магдалену. Получаем экспу. Тот немного мешкает, но показывает путь в веселое заведение - у правой стены навалены тюки, их надо отодвинуть и залезть в подпол. Также с ним можно поговорить о торговых делах. Оказывается, не все так круто в Датском королевстве и наш предприниматель испытывает некоторые материальные трудности. Тем не менее, он вручает нам заказ на зерно для торговца Hugh из Ривертауна. Помните этого малого, что просил нас разобраться с порчей урожая? Вот-вот. Только отправимся мы к нему попозже, а пока - идем веселиться!
Спускаемся, говорим с Магдаленой.
После "знакомства поближе" нам отваливают еще немного опыта. Что меня удивило, в этом "доме любви" можно взять и мужчин... Бр-р-р! Все, больше здесь делать нечего. Можем идти в парк и телепортироваться к Hugh'у. Болтаем с ним. Оказывается, дорогой друг Лептин задолжал ему 2741 золота. Поэтому Хьюдж даже ничего и слышать не желает о поставке зерна. Есть два варианта в диалоге: 1 - дать деньги из собственного кошелька. Да, это быстро, опыт тоже получите, зато вот квест будет провален. Поэтому 2 - говорим, что у нас таких *огромных* денег нет, и обязуемся сообщить об обстановке дел незадачливому предпринимателю. Лептина сие известие огорчает, но вот поделать он сам ничегошеньки не может. Намек понятен. Возвращаемся к Хьюджу и вот только теперь отдаем ему свои деньги за Лептина. Таким образом вы выполните все три подквеста, получите свой законный экспиренс и поднимите репутацию на 1 пункт. Делайте все рационально! Fallout'овская абсолютная сердобольность здесь не везде катит.
Когда я выходил из магазина Лептина, со мной поздоровался Vetlat. Помните, как мы спасли этого находящегося при смерти больного? Так вот, он сейчас неплохо себя чувствует и даже нашел, чем нас отблагодарить - фамильной драгоценностью, дорогущим сапфировым кольцом. Как говорится, "делайте добро людям, и оно к вам обязательно вернется".
Если есть время - заскочите в таверну и сообщите двум развеселым паренькам (которые за 50 золотых просили нас разыскать им девушку на ночь) о Магдалене. Они очень обрадуются, деньги вам дадут, да и экспы немного получите.
Отойдя от главного парка в южном направлении, зайдем в домик, стоящий слева на отшибе. Смотрим скрипт - злобный демон накидывается на молодую девушку, а наш герой спасает ее. Каким образом, думаю, пояснять не стоит. Итак, демон мертв, девушка спасена, правда, хитпойнтов у нее практически не осталось. Говорим с ней. Оказывается, ее зовут Corinna the Summoner. Не так давно она купила у нашего старого знакомого - погоревшего торгаша Мпензака - магическую книгу, написанную неким Ragon the Arch mage. Ну и, естественно, попыталась наша горе-волшебница вызвать демона. Вызвать-то вызвала, а вот совладать с ним не смогла. Понятно.
Расспрашиваем, что она знает о местонахождении святого оружия. Ничего конкретного, конечно же, не скажет, но и на том спасибо. В награду за ее спасение Коринна обещает обучить нас "вызову" (summon'у). Но не все так просто - надо раздобыть еще какие-то специализированные магические ингредиенты. Первый - кусок не пойми какого дерева. Найти его можно либо в темном лесу, либо купить у торгаша на повозке. Сразу предупреждаю: если этот кусок будет использован в ритуале, то ничего хорошего из этого не выйдет, и квест будет считаться проваленным. Поэтому потом попрем в Темный лес.
Второй ингредиент - бутылка с бухлом, а именно - вино, купленное у местного торговца алкоголем Пирса. Третий - некая книга, которая сейчас находится у ее повязанной подруги Пенумбры. Квест этот очень большой, к его прохождению я еще не раз вернусь, потому что ингредиенты находятся в самых... хм... неожиданных местах и в странной обстановке.
Люблю я шататься по злачным местам!.. Одно из них находится в подвале Ducal Inn. Но прежде чем туда идти, поговорите с "консьержем" - Fingann'ом. Этот чел просит вас об одолжении: вернуть его магические отмычки - семейную реликвию. Дело в том, что офицер Кратус их прихватизировал и отдавать ну никак не желает. Действовать силой против него чрезвычайно тупо и имбецильно, договориться невозможно, поэтому единственный способ - незаметно спереть. Финганн сообщил, что сделать это будет чрезвычайно просто: Кратус редко сидит у себя в офисе и постоянно находится на улице - ведь у него клаустрофобия.
Если кто не знает - это паническая боязнь Санта-Клаусов. Итак, топаем в City Watch. Можем порыскать в западном крыле здания - это своего рода оружейная. Там я нашел парочку дорогих шмоток и квестовый клинок, принадлежащий Penumbra. Возьмите и его тоже - потом пригодится. Двигаем в кабинет Кратуса, крысим из письменного стола магические отмычки Финганна (так и называются). Причем сделать это можно прямо на глазах у стражи - их реакция на сие деяние абсолютно спокойная. Внимание! В игре замечен глюк с исчезновением отмычек: то есть кладете их к себе в инвентарь, приходите докладываться Fingann'у, а их и нет!
Причем каким-то чудесным образом отмычки снова появляются в столе офицера!! Одним словом, мистика. Избежать этого можно весьма интересным способом - кинуть отмычки к себе и открыть инвентарь, чтобы постоянно держать их в поле зрения (в противном случае они, наверное, сами по себе убегают:)). Вот только теперь отдаем реликвию нашему заказчику. Получаем экспу.
Поднимаемся наверх, болтаем с Робом о вступление в Гильдию воров. Тот, завидев нового кандидата, радуется и дает нам первое тестовое задание: обчистить пьяницу Sweeney (pickpocket побольше, ага?) в углу заведения.
В инвентаре у него лежит дорогое колье, которое и надо предоставить Робу. Следующее задание - слямзить бутылку эля из запертого помещения в подвале. Задание - еще примитивнее предыдущего. Спускаемся вниз, взламываем дверь за спиной Финганна, поднимаем с пола бутылку эля (смотрите не выпейте:)) и относим ее Rob'у. Только тут есть один мелкий глюк: если вы раньше и открывали эту дверь, то после получения воровского квеста она все равно будет заперта. Все, гребем экспу, теперь мы - почетный член воровской гильдии. Помнится, в Morrowind вступить в подобную организацию было в десять раз сложнее. Говорим с "шефом" на разные доступные теперь темы, в том числе и на одну животрепещущую - как незаметно проникнуть в Stormfist Castle. Оказывается, наикратчайший и самый безопасный путь - через подвал дома бомжа Lain'а (помните, он в бедной части Ривертауна просил передать нас Робу весточку?) Но уже поздно - раз пошли через канализацию... Тем более так экспы больше получится. Но мы отвлеклись. Продолжаем "воровскую тему".
Сама гильдия находится в подвале таверны - надо идти до конца коридора направо. Типичный офис типа "шараш-монтаж". Сами товарищи воры с нами очень любезны, украсть у нас ничего даже и не пытаются. Будьте особо осторожны при разговоре с ними и случаем не выберите в диалоге вторую реплику - бешенство. В этом случае вы нападете на собеседника и тем самым навлечете гнев его товарищей. Трепемся с Rodgar'ом - получаем квест на открывание запертых замков и пять отмычек. Цель задания - отпереть четыре двери, помеченные на карте и еще, плюс ко всему, сокровищницу воришек. Все это не составляет труда, но будьте внимательны - не подходите к Родгару до того, как отопрете все замки. Тогда он скажет вам, что вы еще не доросли до "медвежатника", квест провалится, но умение lockpicking поднимется. Поэтому делайте все сразу. Предупреждаю: за закрытыми четырьмя дверями ничего нет, а вот в сокровищнице, что на противоположной стороне коридора!.. Как сопрете все, что только сможете унести, идите и отчитывайтесь перед Родгаром. Тот, мягко говоря, будет поражен. Получаете экспу и пять штукарей золотом.
В гильдии воров можно найти массу полезных вещей. Например, в южном коридоре - несколько отмычек. В спальне Роба (в северной части) - Святой кинжал, второй предмет из квеста про Святое оружие. Находится он непосредственно в комнате Роба. На тумбочке возле шкафа лежит подозрительного вида книга. При ближайшем рассмотрении оказывается, что это вовсе никакая не книга, а самый настоящий футляр для реликвии. Ну все прям как в одной известной кине - "Побег из Шоушенка"! Если навести доскональный шмон в комнате босса, то можно и не такое найти. В сундуке-ловушке (при открытии из него вылетают шипы) находим ключ и открываем им дверь слева. Там подбираем карту сокровищ, а в шкафу лично я стырил офигенный меч.
В восточной части гильдии стоит одинокий охранник-параноик. Он нападет на вас, если вы попытаетесь открыть запертую дверь за его спиной - камеру с "особо опасным заключенным". Договориться с ним не получится - ведь он самый настоящий параноик и всего боится. Также он добавляет, что нам надо получить разрешение от шефа. Шеф, разумеется, никакого разрешения не дает, а охранник на понт не ловится. Есть два варианта высвобождения таинственного пленника-рецидивиста. Первый - замочить охранника и отпереть дверь. Остальные воры на его убийство никак не отреагируют и все будет в ажуре.
Второй вариант - просто отойти из холла и посмотреть скрипт: сторож говорит нечто нехорошее в наш адрес, ругается и уходит с поста. Теперь можно преспокойненько отпирать клеть. Пленником оказывается... обворожительная Пенумбра - подруга Коринны, которая своровала для нее магическую книгу без разрешения воровской гильдии. Получим опыт, она нас поцелует и куда-то упорхнет. Появится новый квест - встретиться с Пенумброй. Топаем в дом к Коринне. Говорим с бывшей пленницей, снова получаем xp. Она нам очень признательна, но книгу не отдаст, пока мы не принесем ее клинок. Какое совпадение - он как раз лежит у нас в инвентаре.
Протягиваем его Пенумбре, вновь получаем экспу и заветную книженцию. Отложите ее в инвентарь до лучших времен.
Выдалось время свободно побродить по городу. В Вердистисе давно соперничают друг с другом два богатейших торговца - сэр Патрик и сэр Данте. Они фактически являются самыми важными и влиятельными персонами города, так как их состояния поистине огромны. Оба сноба (рифма-с!) проживают в огромных домах, которые сразу же выделяются в этом городе из общего антуража. Кроме того, они у вас на карте помечены. С обоими заправилами связаны важные сюжетные квесты. Идем к сэру Данте. И вот мы в гильдии убийц. Обыкновенный донжон средних размеров. Везде шастают недружелюбно настроенные особи типа Shadow и Assassin. В первом же помещении хватаем ключ и отпираем шкаф с лежащей внутри классной броней. Прогулка по гильдии убийц - все равно что поход царя Ирода в роддом. Тут главное - быть внимательным и найти Яруна. Он прячется в одной из "келий" на северо-западе подземелья. Когда вы прищучите его, он выложит все, что знает. Оказывается, Ферола устранил некто Cybu. Он пометит место на карте, где мы его сможем найти. Наш герой отпускает Яруна, получает экспу и... почему-то теряет два очка репутации. Досадно.
Есть два альтернативных решения этого долгого (в смысле, что получили давно) квеста. Первый, сюжетно-стандартизированный: покинуть Вердистис, пойти поплакаться командиру Ральфу. Тот назначит встречу в Вердистисе, и пойдут, и поедут скрипты... Короче, все за вас сделают, но немного вы с этого поимеете. Более предпочтительный вариант: прям здесь, в Вердистисе, пойти на погорелище, надрать Cybu задницу (только он слишком труслив, на вас налетят и его многочисленные сподручники-ассассины), взять записку с его мертвого тела (оказывается, ему отвалили 150000 золота за вероломное убийство герцога - инсценировали, как уже говорилось, несчастный случай). А вот теперь уже можно идти к Ральфу и сообщать об успешном выполнении задания. Командир за нас искренне порадуется (хотя и посетует, что лучше бы он с ассассином разобрался), экспой наградит, а репутация взлетит аж на пять пунктов. Теперь идем в старую церковь, где мы встретили дух герцога. Сообщаем ему имя убийцы, и успокоенный дух исчезает прям у нас на глазах. Аминь.
Теперь, после выполнения всех локальных квестов в Вердистисе, можем вернуться к основному сюжетному. Гребем в Ducal Inn. В одной из комнат таверны мы обнаружим импа. Он будет всячески открещиваться от своего титула члена Совета семи. Он расскажет, что у него есть магический шар, с помощью которого я могу попасть к нужному мне импу, и что магический экран показывал не его, а шар рядом с ним. Ладненько, активируем шар и оказываемся в саду, полном насекомыми. Сначала к нам подлетает королева пчел и говорит, что она знает того импа, поиски которого завели меня сюда. Он в здании на другом конце парка. Но ключ от здания она не даст.
Она просит вас помочь избавиться от шмелей, которые вытесняют ее народ. Это исконные земли пчел, но шмели вторглись в их владения. Еще немного, и шмели будут полностью контролировать эти земли. А им уходить некуда. Вы соглашаетесь. Потом к вам подлетает шмель и начинает гнуть палку в свою сторону. Правда, несколько по-другому. Он не шмель, а могущественный маг, временно находящийся в облике шмеля. Королева данных особей обещала превратить его обратно, если он поможет истребить пчел. Если я встану на сторону пчел, то он меня в порошок сотрет.
Единственный вопрос, который терзал меня на протяжении всей его тирады, был вот какой: если он такой великий и могучий маг, то почему он не может сам превратиться назад в человека. Я послал его туда, где даже солнце не всходит. Сад не очень большой. Может быть, даже с сокровищами. Если жадность имеет место быть в ряду ваших личных качеств, тогда переройте носом всю территорию. Я быстренько добежал до конца, уничтожая попутно всех шмелей. Я спокойно отношусь к пчелам, а шмелей не люблю, ведь они такие же вредные, как и осы. А Ос - это полосатый мух. А мухи, они такие назойливые. Перед самим зданием меня встречал тот самый великий и могучий.
Пока он летел в моем направлении, он съел все огненные шары, выпущенные в него. Он почти долетел, почти укусил, но, к сожалению для него, "почти" не считается. Королева пчел поблагодарила меня и отдала обещанный ключ. В здании я обнаружил импа, который был вместе с магом, загипнотизировавшим гарнизон с солдатами. Только сейчас он выглядит очень жалко и беспомощно. Он пожаловался, что его использовала подпольная террористическая организация под названием "Черное кольцо" и что он прячется тут от них. Я ему предложил более укромное место среди уже собранных членов Совета семи, и он с радостью согласился.
Прежде чем телепортироваться, он передал мне сферку для возвращения назад, в город торговцев.
Член Совета семи от рептилий - Геоме. Этот старый знакомый обосновался в гостинице Blue Boar Inn вместе с остальными лекарями из деревни. Телепортируемся в Farmlands и заходим в гостиницу. У барной стойки мы можем обнаружить одного пронырливого паренька, торгующего всяким барахлом. Если скупить все, что он предлагает, то он поднимет на единицу способность Trader's Tongue (passive). В северо-восточной части таверны находится комната девушки Harriet. Она в данный момент в очень затруднительном положении и попросит вас доставить письмо ее дядюшке Afrasam'у в Вердистис. Найти его можно в таверне Ducal Inn.
В ее комнате подберите composite key и откройте им стоящий рядом сундук. Там я нашел офигенную алебарду Bull's Partisan of the Vampire и немного золота. Одна загвоздка - тут же пришла охрана и все это отняла... Тут же можем выполнить квест, связанный с распространением чумы в Ривертауне и потравой урожая. Выходим из таверны и проходим немного в западном направлении. В просеке, на которой ошиваются орки, находим вход в подземелье. Спускаемся и говорим с орком Tipsix'ом. Исход диалога всегда один и тот же - отравитель нападает на нас и погибает мученической (?) смертью. Подбираем ключ, выпавший из него.
В помещении везде расставлены бочки с отравой. Это наводит на определенные мысли... Возвращаемся к фермеру, сообщаем ему известие о найденном в орочьем подвале. Получаем 15000 опыта. Возвращаемся в Blue Boar Inn, спускаемся в подвал. В его юго-восточной части отпираем помещение, в котором стоят точно такие же бочки, что и у коварного орка в подвале. Теперь базарим со Сплинтером - хозяином этого заведения. Он говорит, что помещение внизу было арендовано неким доктором Elrath'ом. Именно он лечит людей от "серой чумы" по всей округе. Хм, странно, все это очень-очень странно. Топаем в район рыночной площади.
На юго-востоке стоит дом приличных размеров - это обиталище нашего доктора. Заходим внутрь, говорим с ним. Отвечать он нам будет очень сухо, а под конец разговора просто-напросто вылетит на улицу и запрет за собой дверь. Странный тип! Дом можно либо взломать, либо открыть ключом, который валяется у южной стены. Так-с, осматриваемся. Спереть ценного, вроде, ничего нельзя, проникнуть в следующее помещение тоже. (Дверь ну никак не поддается взлому, ключей нигде нет). Стоп, а что это за странные лампады? Кликаем по трем из них в парадной комнате, дверь в холл открыта! Там, в свою очередь, переключаем еще одну. Проходим в следующее помещение.
Подбираем ключ, отпираем шкаф. Там лежат две более-менее сносные вещички. Возвращаемся в парадную комнату, кликаем на лампаду у входной двери. Все, путь к лестнице вниз открыт. Спускаемся. В сундучке справа от входа находим ключ, зелья, common'ошное шмотье. У западной стены - нагромождение каких-то тюков. Раскидываем их, отпираем потайной вход. Бежим вниз, не обращая внимания на ядовитые ловушки. В конце пути нас поджидает джинн-охранник. Выглядит как обычный conjurer приличных размеров. Валим без размышлений. Кругом валяются скальпели, резаки.
В центре - препарированный трупик и письмишко (не забудьте его положить к себе в инвентарь), адресованное нашему дорогому доктору Elrath'у. Оказывается, кто-то заказал ему отравить колодец у бараков, а этот дурак все перепутал и отравил колодец в Ривертауне. Выбираемся из этого места прочь (также обязательно прихватите две бутыли с антидотом!!!) и чешем к командиру Ральфу (он находится в здании к югу от Стормфиста). На выходе из Дома Смерти нас будет поджидать не кто другой, как... хозяин этого самого Дома! Какая встреча!
Наш герой не будет с ним вести долгих нравоучительных бесед по поводу, как нехорошо травить колодцы в общественных местах, а просто пригрозит тюремным заключением. Не отойдем мы и на сто метров от домика, как на нас нападут три наемных убийцы. Завалить их - дело трех секунд. С тела одного из них упадет записка, что их подослал доктор Elrath (а кто ж еще?:)). Говорим с Ральфом, предоставляем ему неоспоримые доказательства стопроцентной вины эскулапа. Тот с самого начала ничему не верит, но, прочитав письмо, успокоится и сменит свой раздраженный тон. Reputation +1, оба квеста выполнены.
Обязательно теперь сбегайте в зараженную часть Ривертауна (Quarantine Area). Тут стоят три дома, и в каждом находится по больному серой чумой. Вся проблема в том, что антидотов всего два. На этот раз никакие трюки с магическим зеркальцем не пройдут (за неимением). Кого спасать - Сару, Цедрика или Тибуса - решать вам, от этого ничего принципиально не изменится. Все они дают вам по отдельному квесту. Однако и тут можно провернуть один хинт, чтобы все закончилось хэппи-эндом и все стали живыми и здоровыми. Даете одному больному антидот, квест становится выполненным. Тут же крысите у него антидот (надо, как минимум, иметь второй уровень pickpocket'а) и отдаете другому! Все в ажуре.
Возвращаемся к поискам ящерицы. Комната Геоме расположена в восточном крыле. Но его там почему-то нет. Расспросы других лекарей никакой информации о причине его ухода не добавят. Что ж, возвращаемся к Занадору. Еще раз заглядываем в шар. Оказывается, Геоме был похищен неизвестными. Маг посылает вас к главе торговой гильдии. Он думает, что этот человек сможет мне помочь. Опять переносимся в цивилизованный город торговцев, самое в данный момент безопасное место на карте. Но это единственная хорошая новость. Ведь глава гильдии общаться со мной не будет до тех пор, пока я не вступлю в нее.
Секретарь же мне сообщает, что для вступления надо представить бумаги, удостоверяющие, что я владею торговым делом на территории города. На вопрос о сумме, которой я должен владеть, называется ничтожная цифра в 10 к золотом. Сначала я рассмеялся от души, ведь в моем инвентаре к тому моменту лежало 5 кучек по 50 к золота и еще одна на 20 к с небольшим. Но потом смех стал истерическим, ведь варианта ответа "Заплатить" я так и не нашел. Лучшее, что я там усмотрел, - "это достаточно большая сумма". После этого вам дают задание разобраться с некой Мари, тогда вас примут в гильдию. Эта Мари уже давно кидает тень на всю торговую гильдию.
От меня требуется решить проблему любым способом. Мари должна проживать в бедном районе города Райвентаун. Бедный район расположен чуть южнее гостиницы Blue Boar Inn. После того, как вы найдете Мари, вас введут в курс реальных дел. Оказывается, тип, пославший меня ее убить, ворует в гильдии торговцев тоннами золото. Еще он лучший друг главы гильдии. И именно он подставил состояние и репутацию Мари под удар. Для того чтобы это доказать, я должен наведаться к нему домой и найти там бухгалтерскую книгу. Мари указывает на карте местоположение его дома. Но в этом же районе мы можем выполнить еще несколько интересных квестов.
В северо-восточной части говорим с Lain'ом. Он просит передать сообщение в Ducal Inn, что в городе торговцев, правда, очень невразумительно. ОК. А в северо-западной части этого же района находится дом крепыша Dorian'а. Поговорите с ним - он будет упрашивать вас подать ему на пропитание. Да так убедительно, что начинают возникать некоторые сомнения. А по виду он даст фору некоторым голливудским актерам. Заходим в его дом, спускаемся в подвал... О, ужас! Butcher из Diablo вернулся!!! Но при ближайшем рассмотрении все освежеванное мясо оказывается не человеческим, а коровьим... Коровы Тома! Выходим, снова начинаем разговор с Дорианом.
Он просто умоляет нас ничего не говорить хозяину коров - ведь, по его словам, на столь отчаянный шаг он пошел с голодухи. Видим-видим, как он голодает. Лично я не стал молчать, а пошел и рассказал обо всем Тому - и экспы дополнительной нахапал, и деньги получил. Пользуясь случаем, забегите в крайний юго-восточный домик в бедной части Ривертауна. Это - хата местного бандюги и отморозка Balin'а. Что бы вам эта чудьма не говорила - не поддавайтесь на провокации. Возможность убить его, да к тому же убить с выгодой для себя, подвернется чуть позже.
Если по ходу диалога вы этого рецидивиста не убьете, то он даст вам задание - вернуть ему украденное неким Yonas'ом ожерелье. Он живет в центральном доме на севере этого же квартала. Говорим с Йонасом. Когда вы упоминаете имя Балина, тот сыплет далеко не лестные характеристики. Заходим в его дом, смотрим на шкаф в углу. Ага - вот и ожерелье! Выходим, показываем его Йонасу. Тот понятия не имеет, как эта штуковина могла у него дома оказаться, и добавляет, что его хочет подставить Балин. Также он советует убить его, да помедленнее и побольнее - это уже новый квест. Рулим к вероломному бандиту.
Выкладываем ему предположения Йонаса (предпоследняя реплика), и тот на нас набрасывается. Обеспечиваем ему как раз ту смерть, что рекомендовал нам Yonas. Возвращаемся, сдаем квест, получаем опыт и единичную прибавку к репутации. Именно так и в таком порядке надо выполнять этот квест. Ведь если бы вы убили Балина ранее, то квест от Йонаса не появился бы в принципе. А если бы вы сделали все, как вам сказал Балин, то ваша репутация упала бы на 1...
На полях (недалеко от дома Тома), а именно в северной их части, вы наткнетесь на труп с лопатой у разрытой могилы. Рядом под деревом стоит запертый сундук. Лезем в могилу и... отбиваемся от четырех вылезших оттуда змей. Подбираем со дна ключ. Видимо, наш предшественник сундук выкопал, а со змеями не справился. Теперь отпираем сундук и - 100 золотых.
Я еще некоторое время побродил в окрестностях Ривертауна. По пути на север от города встретил кочующего торговца Allan'а, который предупредил меня о бандитских ночных вылазках. Я шел вдоль реки на север, пока около заброшенной конюшни меня кто-то не окликнул. Этим "кто-то" оказался нервный рыцарь, весь закованный в латы. Когда я поинтересовался причиной его нервозности, он ответил, что все дело в подосланном за ним ассассине. Рыцарь Ричард (так представился мой собеседник) совал нос в дело об убийстве старого герцога.
Янусу это не очень все, видимо, нравится, и он решил потенциальную угрозу ликвидировать, наняв жуткого киллера Cawler'а, о котором ходят не самые хорошие слухи. Обещаем напуганному рыцарю устранить причину его страхов. Снова возвращаемся на поля, на этот раз идем к саду (в самом центре). У южного ограждения садика стоит крестьянин Руфус. Его тревожит странный незнакомец, болтающийся у него в саду. Идем разбираться, в чем же там дело. Cowler собственной персоной! В начале он нас посылает на три веселых буквы. Не уходим, а упоминаем Ричарда. Ассассин приказывает нам выложить его месторасположение.
Можно пойти по пути Падлика Морозова, но это тупо. Поэтому выбираем вторую реплику и сносим башку киллеру-неудачнику (а сделать это чрезвычайно просто, так как он слаб донельзя). Возвращаемся к рыцарю и сообщаем ему радостное известие. Получаем экспу.
При выходе из бедного квартала на дорожной развилке повстречаем старпера, который что-то бредит про исчезающую гемму у входа на бедняцкое кладбище. Старик считает, что это ловушка (ведь как только вы подходите к заветному камешку поближе, он отдаляется на некоторое расстояние), поэтому надо быть предельно осторожным. По приходу на место оказывается, что дед прав. Несколько раз побегав за приманочной бижутерией в западном направлении от начальной точки, я в конце наткнулся на мрачного с виду мага Boratus'а.
Эта коварная и зловредная личность признается, что вы попали в ловушку и теперь ваше тело будет препарировано, разложено по частям и переправлено по отдельным органам... нашему старому знакомому доктору Elrath'у! Да, теперь мне, кажется, становится понятным происхождение заспиртованных органов в подвале его дома. Но нас, естественно, данная перспектива совсем не устраивает. Следовательно, препарируйте сами набросившихся на вас разбойников топором и живите спокойно. Что интересно, разбойники на нас накидываются с ТАКИМ оружием, что после их нападения ни одного целого органа даже теоретически не осталось бы. Квест сдан, экспа получена.
Переносимся опять в город торговцев. Дом этого гения канцелярии, подставившего Мари, можно отыскать достаточно легко. Он даже не заперт. Странно, именно в этом городе находится гильдия воров, а всякие олухи ленятся даже элементарные правила безопасности соблюдать. Книгу с бухгалтерскими отчетами найти тоже легко. Хватаем ее и несем к главе гильдии - Тревору. Он, конечно, в ярости, но вас это не коснется. Вас примут в гильдию, и вы получите доступ к огромной библиотеке. После чего вы узнаете, какой именно дом снял недавно один колдун. Но, пока есть время, выполним один благородный квест. В центральном парке с телепортом стоит грустная девочка.
Ее кот Cosmo упал в канализационный люк и не может выбраться. Без нашей помощи он там просто-напросто помрет. Сама девочка пообещала нам рассказать один секрет. Поскольку теперь мы - член торговой гильдии, заходим в главное здание и топаем по коридору до конца. Спускаемся в библиотеку-подвал и отпираем северное помещение. Там и находится бедное существо. Кот с радостью помчится в открытую дверь. Поднимемся и мы. Направляемся в парк к девочке с котом. Получаем много экспы, выслушиваем все благодарности и обещанный секрет. Итак, она видела, что однажды ночью две подозрительные личности что-то ныкали в курятнике. ОК.
Курятник находится в крайнем северо-западном углу у стены. Залезаем в него и отыскиваем 500 золотых. Вот и вторая награда за наше доброе деяние.
Идем к колдуну в гости. Там вы убиваете пару злобных с виду, но абсолютно безобидных для вас стражников и спускаетесь в подвал. Там вас быстренько превращают в ледышку и, пообещав нелегкой смерти, отбывают восвояси. Через несколько секунд появляется Заладор и размораживает вас. Охладились и хватит. Теперь быстренько найдите жезл полиморфа и превратите змею в соседней комнате обратно в Геоме. После этого он, конечно, согласится отбыть на Совет. Если посетить дом, расположенный чуть севернее таверны этого города, отыскать там подвал, а в подвале за бочками секретный проход, то можно подраться с вампиром, убившим Джоржа. После его убийства сообщить обо всем Морданиусу и получить причитающийся опыт.
Член Совета семи от эльфов - это тот самый посол, с которым мы встречались в зале заседания. Занадор говорит, что найти его можно в лагере эльфов в темном лесу. Ладненько. Ближайшая дорога туда - это перенестись к порталу в земли фермеров и оттуда на юг. Если идти по дороге, то можно набрести на кладбище. Там нам покажут, как зомби похищает девушку и тащит ее по направлению к могилам. Я ее так и не нашел, но кладбище от зомбей очистил полностью. (*Примечание от Армейца: а мне, опять же по долгу службы, пришлось ее найти). Прыгаем в одну из разрытых могил в центре и оказываемся в небольшом подземелье.
Смотрим очередной скриптовый ролик - бывший возлюбленный девушки (теперь это ужасный зомби) хочет утащить ее за собой в мир иной. Не дадим! Прорываясь через толпы слабенькой нежити, не забывайте проверять могильники - кое-где лежат неплохие вещи. Косим последнюю партию трупиков, говорим с бедной девахой. Она сообщает, что, к сожалению, ей отплатить нечем, но она нам очень благодарна. Лучшая награда в данной ситуации - 33 тысячи опыта, которые мы сразу же и получаем. Слева от кладбища странные люди. Они что-то делают с трупами. Поговорив с ними, вы узнаете, что они таскают трупы для одного некроманта с очень знакомым именем.
Я, помнится, его еще от головной боли лечил. Скажите им, что их хозяин отбыл в мир иной. Они разбегутся, но опыт все равно вам начислят (38500). После них остается куча неплохих колечек. Ближе к гильдии лучников на дороге вас поймает паренек и попросит спасти его семью. На них напали разбойники, заперли его родителей в спальне и грозятся их убить. Одна из тех редких миссий в игре, где есть альтернативные варианты исхода событий. Если мы тупо попремся напролом через главный ход, то терроры завалят хостаджей:), и квест будет отмечен как проваленный. Здесь, как и в Counter-Strike, надо действовать с умом.
Чтобы родители мальчика остались живы, надо к северу от дома найти ключ. Открыть с его помощью дверь в маленькую комнату в северной части дома. Там взять еще один ключ. Этим ключом отпереть дверь в спальню со стороны улицы (*Примечание от Армейца: а можно, используя навык Lockpick (взлом замков), открыть сразу дверь с родителями мальчонки и выпустить их).
Дом большой и богатый, а спереть вроде как и нечего. Обидно. Говорим с секретарем Рэндэллом об общей обстановке в делах его начальника. Выясняется, что с бизнесом все у Данте хорошо, а вот с личной жизнью - просто отвратительно. С женой он живет, как кошка с собакой, но очень хочет примириться. Естественно, налаживание отношений он хочет начать с дорогого презента - брошки, которую действительно качественно могут сделать лишь дварфовские ювелиры. Соответственно, надо отправляться в темный лес, в Dwarven Halls, к мастеру по имени Elmer Vignus (помечен на карте). Пока отложим это задание в долгий ящик: будет время - выполним.
Идем в покои сэра Данте. Надо сказать, чрезвычайно мерзкий тип. Называет нас тупым крестьянином практически в каждой своей реплике. Думает только о деньгах и о том, как бы насолить своему злейшему врагу - сэру Патрику, который вдруг может стать богаче, чем он. С Данте надо поговорить о гильдии убийц. У него с ней старые связи. Когда он спросит, по чьей наводке пришли, отвечайте, что по зандалоровской - оптимальный вариант. Он обещает свести вас с кем-нибудь из гильдии только в том случае, если вы достанете для него один листочек из дома сэра Патрика - title deed. Отправляемся ко второму богачу этого города.
Сэр Патрик - приятного вида старикашка, очень мило с вами ведет беседу и готов даже предоставить кредит. Правда, под приличный процент. В его доме я долго ходил и искал title deed, но так и не нашел. Также я не нашел входа в западную часть дома - ни одной двери! Вышел на улицу, походил-побродил - и наткнулся на телепорт у западной части ограды (за клумбой виден его еле заметный уголок). Заходим в него и телепортируемся в западную часть дома! Это - хранилище сэра Патрика.
Двери в обычных комнатах открываются рычагами, а вот сокровищница (комната слева) - путем подбора хитроумной комбинации для рычагов (даже с пятым уровнем lockpicking'а взломать замок, ведущий в сокровищницу, невозможно). Но я здесь рассказываю все это не просто так, а чтоб вы свои головы всякой ерундой не забивали и запросто могли решить любую задачу. Ниже я представил схемку положения рычагов во всех пяти помещениях (двух сверху, двух снизу, центральном). Смотрите:
В самой сокровищнице берем со стола листочек и открываем запертые сундучки с деньгами (lockpicking =<5). Возвращаемся опять через телепорт, гребем к Данте. Тот держит свое слово и говорит, что нас поджидает некий Yarun в гильдии торговцев. Топаем туда. В западном крыле гильдии стоит этот самый Yarun и поджидает нас. Начинаем говорить с ним. Все идет вполне мило и любезно до того момента, как вы проводите параллели между деятельностью гильдии убийц и смертью старого герцога. Тогда Ярун начинается истерически гоготать, скажет, что он и есть глава гильдии убийц, и тут же зовет на помощь ассассинов. Эти дохлячки не в состоянии дать нам хоть какой-то отпор. Но пока мы отвлекаемся на них, товарищ Главсмерть сбегает через шкаф. Не сочтите, что у меня съехала крыша: шкаф-то потайной - на самом деле это дверь. Заходим в шкаф, простите, дверь.
Только после того, как пара уберется из дома, можно попадаться на глаза к разбойникам. Бандиты находятся не только внутри дома, но и шухерят снаружи (гарные хлопцы с арбалетами странных конструкций и полукосами-полупилами - Troll hunters). Экспы за них отваливают немало (около 6000 на 10-11 уровнях). С главарем по кличке Raven справиться тоже просто. После проведения успешной операции по спасению заложников возвращайтесь к лагерю эльфов на западе. Страдальцы пока ошиваются там. Поговорите с главой семейства и получите 17500 xp. К тому же он разрешит скоммуниздить из его обители все, что нам понравится. ОК.
Также можно наведаться в паучью пещеру на севере от гильдии лучников. Там вы найдете карту сокровищ. Я не болею золотой лихорадкой, поэтому предоставляю вам самим решать, искать их или нет. (*Примечание от Армейца: разумеется, искать! Не забывайте, главное - это звон монет, несметные древние сокровища и экспа, экспа, экспа... Простите, замечтался. Этот квест я рекомендую выполнять всем в обязательном порядке - овчинка, как говорится, в данном случае выделки стоит. Мой коллега описал местонахождения последнего куска карты сокровищ, но всего-то их четыре!
Местонахождение остальных трех я опишу сейчас, хотя вы наверняка прихватили по ходу своих приключений эти загадочные клочки с туманными фразами и странными картами. Итак, что и где мы имеем.
Первый кусок - в паучьей пещере недалеко от гильдии стрелков (см. самое начало наших приключений).
Второй кусок - купить у погоревшего торговца Мпензака в Вердистисе (см. описание квеста про коварного Антраберта).
Третий кусок можно найти в северо-восточной части канализации под Вердистисом. Канализационные походы в этом городе я намеренно не стал описывать, так как ничего полезного вы там не найдете (кроме, разумеется, карты приключений). Немного экспы в лице бандюг и людоящеров, гору common'ошных вещичек.
Местонахождение четвертого куска мой коллега уже вам детально описал.
После того, как вы соберете ВСЕ четыре куска и подберете серебряную броню в логове Сталкера (читайте ниже), можете отправляться на поиски сокровищ. Сразу предупреждаю: найти это место чертовски сложно. На первом куске хоть и сказано, что это где-то за гильдией воинов, но где конкретно? Чтобы точно придти в указанную точку, придется знать и выполнять следующие инструкции. Подземелье, ведущее к сокровищам, находится на северо-западе от гильдии бойцов. Если идти в том же направлении, можно придти к небольшому водоему - это самый-самый простой ориентир.
Мысленно отложите от его северного берега перпендикуляр и двигайте наверх по осе ординат (наверх то бишь), пока невдалеке увидите горы и деревья под ними. Все, в этом пяточке разыскиваем вход в Cave. Если и так найти затруднительно, то действуйте по второму ориентиру: идем к Elven Ruins Cave (связано с Elven Ruins Garden), отсчитайте ровно четыре шага от входа в Cave (не в нем самом, как некоторые чайники делают!) на север и топайте строго на запад, пока не дойдете до искомого пятачка с деревьями и кустами (недалеко от горной гряды).
Существенно облегчить себе жизнь можно, нажав на ALT, - так проход сразу выделится на общем фоне кустов и деревьев. Что же нас ждет внутри?
А ничего хорошего. Особливо ошарашивает накидывающийся Ghost Guardian (правда, не сразу). Отовсюду будут кидаться сумасшедшие скелеты (так и называются) и прочая undead'овская мерзопакость. Кругом множество запертых дверей, но даже не пытайтесь курочить их отмычками - каждая открывается рычагом, который должен быть расположен где-нибудь рядом. Ищите три Glowing Stones'а и ключи - пригодятся позже. Просто так подбираться в инвентарь они не хотят, поэтому drag-and-drop'айте их к себе в вещмешок. К югу от этого места находится ложе, в которое и надо просить три glowing stones'а - один за другим. Появится некое подобие портала - проходим в него.
А-А-А-А-А!!! Кошмарный демон Falrog!!! Но не так страшен черт, как его малюют. Выносится он воином довольно легко. Как забьете козла, идите в юго-восточном направлении до комнаты, перебиваем всех мелких кровососов и отпираем сундучки теми ключами, что нашли недалеко от трех магических шаров. Да! Куча золота и драгкамней наши. Но на этом все еще не заканчивается. Дело в том, что разработчики, по славной традиции, не могли не удержаться от добавления в игру Easter Egg'а (кто не знает, о чем идет речь: дословно "Easter egg"- "пасхальное яйцо" - разумеется, не в прямом смысле). Говоря по-нашему, прикола. Дык еще какого!
Впрочем, обо всем по порядку. После потрошения сундучков идите из помещения с сокровищами наверх. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: для того чтобы все вышло верно, надо строго соблюсти следующие правила:
1. Иметь при себе серебряную броню, найденную в логове Сталкера. (Опционально - только для тех, кто хочет ее проапгрейдить).
2. Иметь наличными РОВНО 2002 золотые монеты. Ни монетой больше, ни монетой меньше.
3. Иметь при себе пять бутылок эля. Его можно и нужно купить именно у старого гнома Риммера (у него еще брат есть; сам он находится в гномском поселении Гленборус и гонит там свой эль).
4. Иметь при себе 4 камушка (ropes). Найти их можно в этом донжоне.
5. Иметь при себе телепортационные пирамидки.
P.S. Если хоть одно условие будет выполнено не точно, то ни черта не получится и не материте меня потом по e-mail и на форумах, что, мол, я, дурак, неправильно все объяснил. Если умеете нормально читать и руки из нужного места растут - все будет хорошо.
Видите могильный камень? Так вот, не касайтесь его ни в коем случае, пока не бросите на землю телепортационную пирамидку. Дело в том, что если вы это не сделаете, то обратно не выберетесь - это физически будет невозможно. Все, теперь можно читать надпись на плите - это слова памяти по погибшим 11 сентября 2001 года в США, выраженные сотрудниками Larian Studios. Идем в телепорт в северо-западной части помещения. Наблюдаем сцену, как какой-то урод машется с паладином. Причем длится все это очень долго:). Обойдите их, и перед вам окажутся тюремные клети. Используйте ropes на дверях.
Передвигаться от комнаты к комнате проще простого - применяйте навык lockpicking. Все заключенные - разработчики Divine Divinity! В последнем помещении вас попросят спуститься вниз и устранить в игре все баги. Нет, не надо копаться в программном коде!;) Ведь говорится это иносказательно. Как вы знаете, "bugs" с английского переводится как "жук", и этим термином обозначается какой-нибудь неприятный игровой глюк и прочее в этом роде. Так вот, от вас требуется спуститься и перебить кучу жуков! Эх, если бы это все реально помогало игре:). Сделать это особенно легко воинам, применяя круговой удар (скилл "special move"). Сдаем квест Swen'у.
Этот самый Свен - прототип Project Leader'а игры Свена Винки. Кроме того, если у вас на руках есть серебряная броня, Свен возьмет ее и переделает в Armor of Larian - ОЧЕНЬ сильную броню. Надо сказать, что добавочные характеристики генерятся каждый раз случайным образом, поэтому иногда результат получается лучше, иногда хуже. Вот вам мой совет: сохранитесь аккурат до сдачи квеста Свену и загружайтесь до тех пор, пока характеристики лариановской брони вас полностью не устроят. Лично меня устроила она только с load'а пятнадцатого. Замечу интересную особенность проапгрейженной брони: она становится невидимой.
Да-да, вид у вас совершенно голый (со стороны), выглядите вы совершенно тупо (особенно, если на вас висят крутые шмотки), зато эффективно защищены. Все дела здесь сделаны, возвращаемся через телепортационную пирамидку.
В юго-западной части ривертауновского леса будет выход в темный лес.
Сам темный лес представляет собой довольно неплохую территорию для прокачки персонажа на высоких уровнях. Если сразу пойти на восток, то можно наткнуться сначала на вход в склеп эльфов. Изюминкой этого склепа будет амулет "один из трех". Всего существует три святых предмета. Каждый из них ничего из себя не представляет. Только собрав все три и уничтожив два из них в храме с помощью ритуала, можно получить предмет неслыханной мощи. Эти предметы: амулет, меч и кинжал. Меч находится где-то в катакомбах под замком. Кинжал же тщательно спрятан где-то в городе торговцев. Подробнее о выполнении этого квеста читайте в постскриптуме. Но мы отвлеклись.
Далее в темном лесу есть камень с воткнутым в него мечом. Если меч вытащить, то появится лорд-призрак, за убийство которого дают 30 к опыта. (*Примечание от Армейца: вынуть меч слабачку-магу будет довольно тяжеловато, поэтому позаботьтесь заранее обзавестись эликсиром, повышающим силу). После того, как вы его убьете, надо поставить меч назад. Получите еще опыта. Сам меч ничего из себя не представляет (***snap036.jpg). Если от входа в эльфийские катакомбы пойти на юг, то можно набрести на дом Сапиро. Он скажет, что горные тролли увели всех их женщин, и попросит помочь отомстить за них.
Когда вы придете на место, этот Сапиро скажет, что их наняли для вашего убийства. Быстренько разделайтесь с ними и идите дальше. К западу от этого злосчастного места располагается дом алхимика со звучным именем Medicus. Попросите у него урок алхимии. Тот не откажет вам, но попросит принести какой-то магический веник, найти который можно у Old Tree. Идем к Старому дереву, говорим с ним. Я, честно говоря, поиграв в "ДиДи", многое к чему привык и говорящему дереву уже не удивляюсь. Выбираем наиболее "льстивые" реплики и вырываем с корнями темно-фиолетовый куст. Да, и сорвите с дерева одну старую веточку - для Коринны из Вердистиса.
Сдаем квест алхимику, получаем опыт, наша репутация поднимается на 1, навык алхимии тоже. Теперь прем в Вердистис.
Говорим с Коринной. Отдаем ей ветку от дерева, вино (его также можно спереть в Ducal Inn - далеко ходить не надо), магическую книгу. Рвите в ее саду какую-то причудливую травку, спускайтесь в подвал, снова говорите с горе-вызывательницей и становитесь в указанную пентаграмму. Если все сделано правильно - ваш summoning повысится. Если что-то не так... Впрочем, лучше делайте все правильно с самого начала.
Если идти по прямой от места нападения Сапиро до эльфийского лагеря, то можно натолкнуться на дом старца. Он скажет, что вы были посланы небом, дабы восстановить силу леса. В пещере, местоположение которой указано им на карте, живет монстр Stalker. Он отравляет все вокруг своим дыханием. И, конечно же, вас просят его убить. Идем в пещеру. Там будет гулять достаточно много опыта в виде демонов. В конце подземелья окажется, что тот старец и есть ужасный демон. На нем наложено эльфийское заклятье, и только в пещере оно не работает. Быстренько объясняем ему политику партии, что зря он заставил меня потратить свое время на эту пещеру.
Он соглашается расплатиться опытом за свою смерть. В этой же пещере найдем серебряную броню, но об этом отдельный разговор в постскриптуме. Также по дороге к нам может подбежать кабан и рассказать ужасную историю про мага, который превращает всех путников в зверей. Естественно, он просит меня исправить эту оплошность. Итак, источником всех бедствий является злобный Boratus (помните этого старпера, заманившего нас в ловушку и возжелавшего продать нас по частям сумасшедшему доктору?). Топаем в юго-восточном направлении, пока не напоремся на домик Боратуса. Заваливаемся вовнутрь, двигаем бочки, а за ними - картину.
Со стола там возьмем ключик и откроем клеть с говорящей коровой. Му-му сообщает, что Боратуса необходимо убить, но сделать это можно не самому, а при помощи волков. Но она же добавляет, чтобы мы ни под каким предлогом не выпускали змею - это гадкое существо нас предаст. Выпускаем волков из клеток и присоединяемся к действу "Избиение Боратуса". После того, как главр... зловред испустит дух, надо будет найти панацею от затейливой магической болезни. С трупа мага подбираем ключ, отпираем сундук с лежащей внутри книгой и читаем все в подробностях.
Прежде всего нужна самая обыкновенная святая вода, которую по каким-то непонятным причинам может достать только гном. Идем в Dwarven Halls, болтаем с Penthalos'ом - он стоит у входа в королевские покои. Но вот незадача - для транспортировки воды нужен Святой Грааль. Находить его можно различными путями, но самый удобный и простой - поискать его в Cave около Abandoned Imp Castle. Как только найдете реликвию, возвращайтесь и говорите со священником. Все, "противоядие" найдено, топаем превращать корову в человека. Ха, неуклюжая буренка оказывается прекрасной эльфийкой!!! Гребем в эльфийское поселение, говорим с ее отцом (кузнецом).
Тот дарит нам офигенный лук, мы получим экспу, а наша репутация поднимется на 2. Хотите полюбоваться на один прикол, связанный с этим квестом? Идите к телепорту возле бойцовской гильдии и... Впрочем, что "и" - вы сами увидите. Заодно и экспы получите.
В Палатах дварфов (Dwarven Halls) говорим с ювелиром Vignus'ом и изготовляем брошку для жены сэра Данте, относим ее нашему заказчику Randall'у. Все, теперь получаем экспу. Будет время - найдите гнома Strobur'а. Это - брат Риммера из Гленборуса. Он очень обрадуется, услышав, что с его братом все хорошо, а вы, в свою очередь, получите экспу. Топаем в лагерь эльфов.
И вот мы в эльфийском лагере. Найти нужного нам эльфа несложно. Но он не может покинуть свой народ, т.к. они находятся на грани войны с гномами - их великие курганы были осквернены и разграблены гномами. Они похитили три священные церемониальные реликвии. Надо покарать отступников и вернуть законные предметы. Ты обещаешь разобраться в этом деле. Если вы играете персонажем мужского пола, то можно поговорить с эльфийкой чуть восточнее посла. Если вы поклянетесь ей в вечной любви, наговорите кучу комплиментов, то она растает и пообещает подумать над вашим предложением в том случае, если вы остановите войну между эльфами и гномами.
Местоположение курганов на карте указано. Вперед и с песнями, как говорится. Подходя к курганам, мы увидим гномов, чье поведение вызывает некоторое сомнения. Они мало похожи на нормальных. Затем они убегают, чтобы доложить какой-то мисс. Следуем за ними. Оказывается, западнее курганов расположена довольно крупная база орков. Действуем по принципу нейтронной бомбы: оставляем только ценности, а все живое истребляем под корень. На севере лагеря есть пещера. В западной комнате этой пещеры спуск вниз. Теперь внимание: опишу, как проходить это место магом и воином, т.к. прохождение воином и вором похоже по принципу.
Маг. Я надеюсь, вы следовали моим советам по развитию героя и в данный момент у вас в наличии есть хотя бы 1 навык Aura of command, 4 навыка Aura of Defense, 4 навыка Hell Sikes, 1-2 навыка Summon demon Aide и 5 навыков Lighting. Тогда все просто замечательно. Достаточно еще иметь 30-50 белых бутылок средних размеров и часа полтора свободного времени. После спуска в подземелье вы окажетесь в комнате 2Х2 в компании семи злобных гномов и одной чокнутой девушки. После небольшого диалога она приказывает вас убить. Тут-то и начинается потеха. Нажимаете паузу, включаете навык Summon demon Aide и создаете себе напарника.
Сделать это нужно так, чтобы все внимание ваших противников переключилось на него. Затем с помощью навыка Aura of command переманиваете на свою сторону Рыцаря смерти, созданного этой магинессой. Затем по одному убиваете гномов молнией. Этот этап длится минут 5, не больше. Дальше остается самое сложное. У этой магички сопротивление всем стихиям такое, что в нее хоть сгустками энергии кидайся, она будет делать маникюр и не заметит вашего присутствия. Бить она вас будет шипами. Также применяет заклинание ослепления и накладывает на себя магический щит. Про создание Рыцаря смерти я уже говорил. Итак, мы остаемся один на один.
Оба рыцаря все время должны находиться под нашим контролем. Как только она убивает созданного вами, делайте нового. Как только убивает своего и создает нового - перевербовывайте заново. Если лень перевербовывать, то используйте навык Aura of command на него еще раз. Это восстановит ему полностью здоровье. Как только она переключает свое внимание на них, начинайте колдовать Hell Sikes прямо под шариком. Ее саму вы будете видеть очень редко, т.к. заклинание ослепления на вас будет висеть практически постоянно. После того, как она переключает огонь на вас, не пытайтесь продолжать атаковать.
Начинайте бегать в ожидании момента, когда два бравых парня в доспехах снова займут ее внимание. Первым заклинанием всегда будет ледяной луч. Он не действовал на меня абсолютно никак, но являлся предупреждением о том, что сейчас в ход пойдут шипы. Шипы сносят щит в 120 единиц за полторы секунды. Не советую пытаться играть в игру, кто дольше простоит. Поверьте моему горькому опыту, она выиграет. Но и не надейтесь, что рыцари убьют ее без вашей помощи. Им абсолютно до лампочки на любую магию, но вот от шипов они умирают почти мгновенно. Не волнуйтесь, что шипы сносят у нее не больше 20 хитов. Все остальное сносит еще меньше.
Часа через полтора, когда вы ее все-таки убьете, все люди, находящиеся в вашей квартире, услышат радостный вопль, срывающийся на визг. Это будет означать, что вы на полпути к победе.
Воин. Я надеюсь, данный момент у вас в наличии есть хотя бы 1 навык Aura of command, 4 навыка Aura of Defense, 1-2 навыка true sight (passive) и 4-5 навыков Shadow warrior. Достаточно еще иметь 30-50 белых бутылок средних размеров и часа полтора свободного времени. Действовать придется по похожей схеме. После начала битвы создаете свою копию и переманиваете ее рыцаря. Затем расправляетесь с гномами. Когда она отвлечется на рыцарей, подходите и бейте ее до первого попадания, то есть до первой отлетевшей цифры с показателем нанесенных ей повреждений. Затем лучше затеряться где-нибудь на другом конце комнаты. Как только она опять про вас забудет, повторяем процедуру. Не забываем подновлять магический щит и пить из бутылок. Жизни ВСЕГДА должны быть на максимуме. Иначе однажды можете не успеть их пополнить. Сомневаюсь, что ваш вопль радости будет по силе отличаться от вопля человека, проходящего игру магом.
После того, как все соседи попадали с кресел, вы увидите, как она исчезает в портале, оставив неопознанный посох на полу. Это - одна из искомых трех вещей. Еще две валяются на полу рядом со столом. Берем все три и несем эльфийскому послу. Посох нужно опознать. Он сердечно благодарит вас за то, что вы предотвратили кровавую резню. Он произносит магическое слово и отбывает на совет. Затем можно навестить девушку. Она согласится на ваше предложение, но, чтобы ее отец дал согласие на этот брак, надо подарить что-то ОЧЕНЬ ценное. На вопрос, что именно она от меня хочет, немного подумав, она просит принести ей утерянный амулет ее бабушки. Утерян он был лет 300 назад. Где и при каких обстоятельствах - неизвестно. Она отдает вам картинку с изображением амулета и желает успеха, приколистка чертова. Я к ней со всей душой, а она... Обиделся я на нее, в общем.
Член Совета семи от имени гномов сейчас находится в деревне гномов. Она расположена южнее торгового центра Райвентауна. У них тоже переполох. Украдена реликвия гномов - секира их бога войны. Вор был пойман на месте преступления. Им оказался эльф. Естественно, топора при нем уже не было. В общем, самой главной деталью разговора станет то, что вам укажут местоположение дворца гномов. Проход туда на территории темного леса. После того, как вы добредете до места назначения, поубивав по дороге горных троллей, орды ящериц и еще кучи всякой нечисти, придется сильно постараться, чтобы образумить гномов и не дать пойти войной на эльфов.
Беседа с королем не принесет абсолютно никаких положительных результатов. Надо самому узнать, что же произошло на самом деле. В западной части этих залов есть спуск в шахту. Там будет куча гномов, почему-то враждебно к вам настроенных. Еще вы встретите на своем пути каменную статую, требующую от вас какого-то пароля. Врежьте ей чем-нибудь тяжелым между глаз, чтобы не выпендривалась, и идите дальше. В конце подземелья вас встретит маг. Убить его намного проще, чем ту тетку, так что не расстраивайтесь. После полутора часов баталий должны же вы были чему-нибудь научиться.
После того, как его здоровье будет на грани полного исчезновения, он помашет вам ручкой и слиняет. Чуть дальше вы найдете искомый топор. Вот с ним уже можно идти к королю и рассказывать о произошедшем в шахтах. Король будет счастлив вновь лицезреть свое сокровище и радостно сообщит, что вы спаситель целой нации. Они не пойдут войной на эльфов, и все благодаря вам. Можете телепортироваться в деревню гномов и забирать последнего члена Совета семи. Кстати о птичках, в гномьем городе есть ювелир, который за 7500 золота сделает точную копию амулета, требуемого для свадьбы с эльфийкой.
Как говаривал один мой друг сразу после свадьбы: "Вот теперь-то я точно знаю, в чем прелесть жизни, но, к сожалению, уже слишком поздно".
Теперь телепортируемся к нашему сбору консулов и бьем в гонг. Затем происходит торжественная часть, в конце которой меня все дружно убивают. После этого появляется малолетний герцог со свитой магов и рыцарей смерти, убивает всех консулов, кроме Занадора и орка. Нам показывают мультик про то, как боги наделяют нас разными уникальными возможностями, и мы отправляемся опять в мир живых.
Тут начинается вторая часть нашей игры. Все квесты, не выполненные вами до сего момента, считаются проваленными. Вы появляетесь в пустыне, населенной импами, демонами и наездниками на драконах. Квестов тут по сути всего два: первый - добраться до ущелья и встретиться с магом Занадором, второй - найти дракона, который научит вас способности Spirit form. Первый квест обязателен к выполнению, второй - нет. Цель вашего здесь пребывания - башня в юго-восточной части карты. Она окружена болотом. Если по нему идти в обычном состоянии, то вы будете постоянно получать повреждение. К тому же все монстры будут к вам агрессивны.
Если вы воспользуетесь навыком смены формы и превратитесь в духа, то все будет наоборот. Вы можете сами поднять этот навык на единицу или найти дракона, который научит вас этому. Дракон находится в северо-восточной части карты. Попасть туда можно, только пройдя через южную часть карты на восток до болота и лишь затем на север. В саму крепость можно зайти только в нормальном состоянии, так что придется перед входом превращаться назад. Само по себе подземелье представляет звезду с шестью лучами с большим помещением на конце каждого. В каждом из пяти доступных сначала помещений находится по одному из магов.
После того, как вы убьете их всех, откроется проход на север, где и обитает главный босс - Демон лжи. Он, на мой взгляд, самый слабый из боссов. Не имеет сопротивления к молнии, призывает себе подобных копий, которые, в свою очередь, призывают рыцарей смерти. Можно, конечно, перевербовать такую копию, но тогда после убийства оригинала игра не окончится. В принципе, вся вторая половина игры сводится к обычной дьяблоподобной аркаде. После победы над "Черным кольцом" смотрим финальный мультик и радуемся жизни. Все!
P.S. В игре есть такая хорошая штука, как Dragon Set. Самый что ни на есть настоящий сет (как в Diablo II) из очень крутых шмоток. Где и как его собирать - читайте ниже. Каждая вещь из сета подписана (что она принадлежит к Dragon Set'у), поэтому спутать их с какими-либо другими невозможно.
1. Пояс. Помните, в Вердистисе я описывал, как проникнуть в "проклятый старый дом" (за домом Малькома - проныры из Гильдии торговцев), в котором обваливается пол? Так вот, пояс вы найдете там.
2. Щит - валяется в оружейной замка Стормфист. Проникнуть туда большого труда не составляет.
3. Перчатки - в Elven Burial Pyres в Dark Forest
4. После выполнения квеста с каменным топором получите у гномского короля квест, связанный с броней дракона. Броню даст сэр Патрик в Вердистисе. Но этого мало для получения действительно крутой брони, надо достать еще и сердце дракона. Для этого надо будет вступить в Гильдию воинов. Кстати, их второй квест - достать сердце дракона. Идите в локацию под названием Dragon Worshippers. Сам орган валяется в последнем помещении донжона и охраняется (угадайте с трех попыток) драконом. Умертвляем гигантскую рептилию, получаем экспу, несем артефакт в гильдию, снова получаем экспу и становимся ее членом. Уф-ф, гемму оставляют нам. Теперь несемся в палаты дварфов и там в кузне вставляем камушек в броню. Вот теперь это действительно КРУТО!
5. Шлем - после того, как достанем сердечко, идем и болтаем с королем дварфов. Тот нам шлем и отдаст. Все, сет полностью собран, можно ходить и щеголять перед NPC:).
P.P.S. Ах, да, чуть не забыл рассказать вам про Святое оружие. В данном прохождении подробнейшим образом рассказано, где и как Святые компоненты можно собрать. Когда все будет готово, идите к церкви (в которой мы разбирались с оскверненным алтарем и мелким мерзавцем Винни). В северо-восточной части двора меж ветвей увидим тайный ход вниз. Спускаемся. НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ К МОГИЛАМ!!! Или все провалится. Теперь сохранитесь и наступайте на нижний шестиугольник. Вам зададут вопрос, какой бы артефакт вы хотели получить, а какие бы без сожаления принесли в жертву. Тут все - дело сугубо личное. Выбор только за вами. К тому же, характеристики вещи получаются рэндомным способом, поэтому при самой могучей комбинации всех игр (save/load) можно дождаться очень сильной вещи. Да, кстати, и опыта вы получите почти 100000.
Нельзя: не смотреть на отмычки Финганна
Подходить к Родгару до отпирания всех дверей
Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".
http://www.gamenavigator.ru/
the end