Главная » C » Civilization 3 » Прохождения » Советы по прохождению

Советы по прохождению

Об игре | Скриншоты (2) | Новости | Прохождения (1) | Трейнеры (3) | Сохранения | Читы | ЧАВО | Карты | Моды | Программы (1) | Патчи (1) | No-CD
Игра:Civilization 3
Раздел:Прохождение
Автор:Тайны Игр
Добавлено:01.10.2026
Sid Meier's Civilization III
Владимир ВЕСЕЛОВ

Несколько предварительных замечаний
Для того чтобы подробно рассказать о третьей "Цивилизации", не хватило бы всего объема номера. Да и не все тонкости новой игры нам еще известны. Данный гайд не претендует на исчерпывающую полноту. Он предназначен главным образом для того, чтобы помочь в кратчайшие сроки "пересесть" со второй "Цивилизации" на третью. Поэтому я избрал такой план: по каждому разделу приведены все основные изменения и даны рекомендации, как их нужно учитывать при игре. Там, где речь идет о городских постройках и чудесах света, я указываю только отличия, но не говорю о том, что осталось без изменения. Например, о рынке сказано только, что он увеличивает умиротворяющий эффект предметов роскоши. Однако это не означает, что он больше не увеличивает результаты торговли в городе.

В гайд включено несколько таблиц. Все, что в них есть, можно отыскать в Цивилопедии или в мануале, но постоянно сверяться с ними неудобно, а иметь постоянно перед глазами полезно.

Начало игры
Особых новшеств тут нет, но имеется пара моментов, на которые стоит обратить внимание. Количество цивилизаций, противостоящих вам, можно менять от нуля до пятнадцати (на высшем уровне сложности). Однако выставлять более семи противников я бы не советовал. Во-первых, потому что во всех сообщениях о достижениях соперников все равно присутствуют только восемь цивилизаций, получается, что правильного представления о состоянии дел вы не получите. На дипломатическом экране тоже зарезервированы только восемь мест, так что и тут будут определенные сложности. Ну а во-вторых, с возрастанием числа цивилизаций компьютер начинает очень сильно тормозить. При пятнадцати противниках и максимальном размере мира на компьютере, в точности соответствующем рекомендуемому, уже в середине игры приходится ждать до трех минут. Даже на P III 800 с 256 Mb памяти торможение весьма заметно.

Появились новые пути к победе. Помимо запуска космического корабля к Альфе Центавра (теперь достаточно его запустить, а не дождаться прибытия к цели) и уничтожения всех конкурентов, можно добиться победы еще тремя способами: Domination - контролировать не менее 66% территории, Cultural - построить один город с культурным рейтингом 20.000 или же иметь общий культурный рейтинг цивилизации 100.000 (причем он должен превышать вдвое рейтинг любой другой цивилизации), Diplomacy - победить на выборах главы ООН. Обращаю ваше внимание, что выборы проходят не по тем правилам, которые были в МоО или "Альфе Центавра". Глава каждого государства имеет один голос независимо от размеров своей державы. Претендентами же становятся главы государства, построившего ООН, а так же контролирующего 25% территории или 25% населения.

Надо сказать, что, хотя победить дипломатическим путем и не просто, этот путь может оказаться единственным возможным для вас, если вы будете сильно отставать в космической гонке. Так что я бы посоветовал всегда при начале игры выставлять это условие победы. Что касается остальных, тут все дело в ваших предпочтениях. Скажу только, что, если сделать доступными все варианты победы, игра становится более сложной и интересной, нужно ведь не только идти своим, привычным путем, но и присматривать за конкурентами, чтобы они не победили каким-то другим способом.

Что касается выбора нации для руководства, то о достоинствах и недостатках разных народов я расскажу несколько ниже. Здесь же только отмечу, что русские имеют вполне приличные бонусы, так что руководить ими можно не только из патриотических чувств.

Формы правления
Сразу бросается в глаза, что исчез фундаментализм (сдается мне, что это произошло в свете последних событий в Америке), так что теперь осталось всего пять форм правления. Снято ограничение в распределении ресурсов на науку, роскошь и налоги; теперь, как это было в первой "Цивилизации", вы можете пустить хоть все 100% доходов в любую сферу при любой форме правления. Убрали и невозможность начать войну без одобрения сената при Республике и Демократии. Может показаться, что с введением этих новшеств разница между формами правления сгладилась, на деле же она даже усугубилась.

Anarchy - Теперь это действительно полная анархия. Города совершенно ничего не производят (кроме пищи, но ее на каждом квадрате, производящем более двух единиц, получается меньше на одну единицу), налоги не платятся, производство стоит, военные юниты перестают успокаивать жителей. Зато и не тратиться золото на содержание городских построек и армии. В общем, жизнь державы как бы замораживается, хотя население и продолжает потихоньку расти. Работы на местности продолжаются, но рабочие снижают эффективность на 50%
Despotism - Хоть какой-то, но порядок. До двух юнитов в городе могут умиротворять жителей. До четырех юнитов на каждый город не требуют денег на содержание. Коррупция максимальна (в отдаленных от столицы городах может приближаться к 100%), и возрастает она не только с удалением от столицы, но и с ростом числа городов. Квадраты, производящие более двух щитов, золотых или единиц пищи, производят на одну единицу меньше. Зато после изобретения национализма вы можете на каждом ходу призывать в армию двух жителей.
Monarchy - От Деспотизма отличается тем, что с квадратов окружающей местности можно снимать максимальное число щитов, пищи и золотых; до трех увеличивается число умиротворяющих военных юнитов; и увеличивается число бесплатных юнитов (два на town, четыре на city и восемь на metropolis). Коррупция меньше, но достаточно велика, возрастает с удалением города от столицы, но остается неизменной с ростом числа городов.
Republic - На содержание всех юнитов тратятся деньги (один золотой на любой военный юнит), а умиротворять жителей военной силой нельзя. Коррупция умеренная, растет по тем же принципам, что и при Деспотизме. На каждом квадрате, производящем хотя бы один золотой, производится один дополнительный. Призывать в армию можно только одного жителя за ход. Объявление войны способствует недовольству жителей.
Communism - Возможно удовлетворение до восьми жителей с помощью военных юнитов. Коррупция меньше, чем при Деспотизме, но больше, чем при Республике. Она одинакова во всех городах и зависит только от общего числа городов. Количество бесплатных юнитов то же, что и при Монархии. Увеличивается вероятность счастливого исхода шпионских миссий. Призывать в армию можно до двух жителей за ход.
Democracy - От Республики отличается меньшим уровнем коррупции (но она не исчезает полностью, как было раньше), иммунитетом городов к пропаганде и тем, что ваши рабочие действуют на местности на 50% быстрее. Собственно говоря, главным образом именно из-за последнего обстоятельства и стоит вводить Демократию.

Несколько полезных советов по выбору формы правления. Дерево наук теперь построено так, что добраться до Монархии и Республики можно почти за одинаковое число ходов. Однако, поскольку они находятся в двух разных непересекающихся цепочках, нужно сразу же решить, к какой форме правления стремиться. Тем более, что и Монархия, и Республика отнесены к числу необязательных открытий. Но Монархия дает возможность строить Висячие сады, а на пути к ней вы должны открыть Мистицизм, позволяющий возвести Оракул. Так что на высших уровнях сложности, где проблема удовлетворения жителей стоит чрезвычайно остро, стоит предпочесть этот путь (особенно если в вашей державе нет достаточного числа предметов роскоши). Однако, если вы играете на карте ниже стандартного размера, можно достаточно быстро начать торговать с соперниками и заполучить в свои руки несколько предметов роскоши. В таком случае стоит выбрать путь к республике, тем более, что, совершив небольшое отступление от цепочки, вы откроете Литературу, позволяющую строить библиотеки, и Деньги, дающие возможность возводить рынки.

Выбор между Демократией и Коммунизмом проще: если вы сторонник мирного развития, выбирайте первое, если собираетесь воевать с соседями - второе. Хочу только напомнить, что период анархии стал гораздо болезненнее, чем во второй "Цивилизации" (держава совершенно ничего не производит, а наука топчется на месте), а устранить его нельзя (Нет Статуи Свободы), поэтому часто менять формы правления не стоит.

Преимущества и недостатки разных народов
Всего имеется шестнадцать цивилизаций, подробно рассказать о каждой из них нет возможности, но, к счастью, имеется только шесть направлений развития, комбинацией которых и получаются все особенности наций.

Commercial - Большие города производят дополнительные единицы коммерции. Уменьшается коррупция.
Expansionist - В начале игры дается Разведчик. Исследование деревень чаще бывает результативным.

Industrious: Рабочие действуют на местности быстрее. Большие города производят дополнительные щиты.

Militaristic - Содержание военных построек (Казарма, Береговая крепость и т.д.) обходится дешевле. Юниты чаще получают продвижение в случае победы.
Religious - Содержание религиозных построек (Храм, Собор) обходится дешевле. Период анархии при смене правительства уменьшается на один ход.
Scientific - Содержание научных построек (Библиотека, Университет, Лаборатория) обходится дешевле. При переходе от одной эпохе к другой дается дополнительное открытие.

Особенности отдельных цивилизаций сведены в таблицу.

Цивилизация Свойства Стартовые технологии Уникальный юнит Замещает
RomeIndustrious, MilitaristicMasonry, Warrior CodeLegionarySwordsman
GreeceScientific, CommercialBronze Working, AlphabetHopliteSpearman
GermanyMilitaristic, ScientificWarrior Code, Bronze WorkingPanzerTank
ChinaIndustrious, ScientificMasonry, Bronze WorkingRiderKnight
JapanMilitaristic, ReligiousWarrior Code, Ceremonial BurialSamuraiKnight
IndiaReligious, CommercialCeremonial Burial, AlphabetWar ElephantKnight
AztecsMilitaristic, ReligiousWarrior Code, Ceremonial BurialJaguar WarriorWarrior
IroquoisExpansionist, ReligiousPottery, Ceremonial BurialMounted WarriorHorseman
EgyptIndustrious, ReligiousMasonry, Ceremonial BurialWar ChariotChariot
BabylonReligious, ScientificCeremonial Burial, Bronze WorkingBowmanArcher
RussiaExpansionist, ScientificPottery, Bronze WorkingCossackCavalry
AmericaIndustrious, ExpansionistMasonry, PotteryF-15Jet Fighter
FranceIndustrious, CommercialMasonry, AlphabetMusketeerMusket Man
PersiaMilitaristic, CommercialWarrior Code, AlphabetImmortalsSwordsman
ZulusMilitaristic, ExpansionistPottery, Warrior CodeImpiWarrior
BritainExpansionist, CommercialPottery, AlphabetMan-o-WarFrigate


Предварительные исследования показали, что бонусы всех цивилизаций примерно одинаковы. На начальном этапе игры ни одна из них не имеет особых преимуществ. Однако путь развития стоит выбирать разный. Цивилизации, имеющие пониженную плату за содержание каких-то городских построек, выгодно развивать количественно (чем больше у вас городов, тем больше выигрыш), ну а имеющие бонусы в торговле или производстве - качественно. Впрочем, все это имеет значение на начальном этапе, примерно до Рождества Христова. Потом количественный рост становится невозможен, так что в любом случае приходится переходить к качественному.

Дополнительное открытие, получаемое цивилизациями научного профиля при переходе от одной эпохи к другой, тоже не дает особых преимуществ: дело в том, что чаще всего это бывает необязательная технология, которую вы и не собирались исследовать.

Возможность строить уникальные юниты цивилизации получают в разное время. Раньше всего Греки, Ацтеки и Зулусы - с самого начала игры, позже всего Американцы - почти в конце игры. Остальные древние цивилизации (Римляне, Египтяне, Вавилоняне, Персы) получают свои уникальные юниты после одного-двух открытий. Отсюда вытекает, что за древние цивилизации хорошо играть, когда есть возможность затевать войну на начальном этапе игры (много цивилизаций и небольшой размер мира). Строить разведчиков могут только пять цивилизаций (Americans, Zulu, Iroquois, Russia, Britain), эту их особенность можно успешно использовать при больших территориях, собранных в континенты (особенно в Пангее).

Города
Сущность руководства городами осталась прежней, но кое-какие изменения есть. Появилась возможность задавать порядок строительства или вообще отдавать все на откуп губернатору. Впрочем, все это нам знакомо по "Альфе Центавра", так что рассказывать об этом не буду.

Главное новшество в том, что города теперь делятся на три типа в зависимости от размера. Имеются Town (до 6 жителей включительно), City (7-12 жителей) и Metropolis (более 12 жителей). Разница между этими типами достаточно значительна. Прежде всего, City и Metropolis увеличивают оборонительную мощь находящихся в городе юнитов. Первый на 50% (ровно столько же дают City Walls, поэтому в городах с размером более 6-ти их строить и нельзя), а второй аж на 100%. Кроме того, разные типы городов при Монархии и Коммунизме могут содержать разное количество бесплатных юнитов: Town - два, City - четыре, а Metropolis - восемь.

Изменилась система ускоренного строительства. При Монархии, Республике и Демократии на это, как и прежде, идут деньги, а вот при Деспотизме и Коммунизме жители. Считается, что при этих двух формах правления вы можете просто заставить жителей работать быстрее, но в отместку за это часть их после окончания строительства покинет город. Надо сказать, иногда такая жертва бывает выгодна. Скажем, вы строите храм, и тут появляется первый недовольный житель. До окончания работ он все равно будет бездельничать (придется снять его с работы и заставить развлекать горожан), так не лучше ли пустить его на ускорение строительства?

Умиротворять жителей стало проще, теперь на это дело можно пустить предметы роскоши. Но для того, чтобы жители получили доступ к ним, нужно соединить город с общей дорожной сетью государства (или построить гавань или аэропорт). Не забывайте и о том, что возведение рынка повышает число жителей, удовлетворенных каждым предметом роскоши.

Празднование Дня Любви к Государю имеет примерно те же последствия, что и в прошлой игре. Но появился еще один довольно длительный период всеобщего ликования - Золотой век. Он может начаться (а может и не начаться) при строительстве определенных Чудес света (в зависимости от типа цивилизации) или при победе уникального юнита над врагом. Длится Золотой век всего 20 ходов, и во время него каждый житель в каждом городе производит дополнительный щит и золотой.

Есть и еще одно состояние вашей державы - мобилизация. Доступна она после открытия Национализма, а приводит к ускорению строительства военных объектов и военных юнитов. Правда, строить при мобилизации можно только их.

О городах, доставшихся вам от других цивилизаций. Жители такого города остаются той же национальности, к которой принадлежал город (захватили вы английский город, жители его так и останутся англичанами). Правда, относится это только к тем жителям, которые были в нем при переходе из рук в руки, новые будут вашей национальности. Различие между этими, так сказать, коренными и некоренными жителями одно: если вы затеваете войну с родной державой коренных жителей, они тут же становятся несчастными. Руководить таким городом непросто.

Если город захватывается в результате военных действий, в нем начинаются акции гражданского неповиновения. Сводится это к тому, что все (или почти все) жители бросают работу на городских квадратах, ничего не производят, но исправно потребляют пищу. Постепенно обстановка нормализуется, жители один за другим включаются в работу, но происходит это медленно, так что размер города может значительно уменьшится. Вообще-то сразу после захвата города его можно сравнять с землей, иногда так и приходится поступать, особенно если существует угроза обратного захвата.

Городские постройки
Как это ни странно, но количество городских построек уменьшилось. Новых не появилось вовсе, исчезли SDI Defense, Stock Exchange, Supermarket, Superhighways и Port Facility. Вместо Sewer System теперь имеется Hospital, выполняющий те же функции. Две постройки стали опциональными - Aqueduct теперь не нужно строить, если ваш город стоит на берегу реки или озера, а в City Walls нет нужны, если город имеет размер 7 и более (если вы построили Городские стены, когда ваш город имел меньший размер, не забудьте своевременно их продать). Никаких изменений не произошло с Granary, Temple, Courthouse, Bank, Cathedral, Recycling Center, Manufacturing Plant, Research Lab и Offshore Platform. Только некоторые из них стали дополнительно давать очки культуры (Cathedral, Colosseum, Temple, Library, Research Lab, University). Электростанции теперь стали заменять друг друга. Если у вас уже есть атомная электростанция, в любой момент вы можете построить вместо нее угольную, причем после этого опять становится доступно строительство атомной электростанции. Такие реорганизации бывают полезны, когда вы теряете ресурс, нужный для функционирования электростанции.

Сняты все ограничения на смену цели в процессе строительства. Теперь в любой момент вы можете переключиться со строительства любой постройки (юнита, Чуда) на строительство любой другой. Если при этом часть щитов пропадет, вас об этом предупредят.

Теперь расскажу о тех постройках, с которыми что-то стало по-новому.

Barracks - Не устаревают при переходе от одной эпохи к другой. Так что теперь достаточно построить казармы всего один раз.
Library - Можно строить после открытия Литературы, а не Письменности.
University - Можно строить после открытия Образования.
SAM Missile Battery - Для строительства нужен доступ к алюминию.
Mass Transit System - Для строительства необходима резина.
Factory - Для строительства нужно железо.
Marketplace - Увеличивает удовлетворяющий эффект предметов роскоши. Первый и второй предмет роскоши дают одного дополнительного счастливого жителя, третий и четвертый - двух, пятый и шестой - трех, а седьмой и восьмой - четырех.
Colosseum - Удовлетворяет не трех, а только двух жителей. Открытие Электроники не добавляет еще одного счастливого жителя.
Police Station - Уменьшает недовольство жителей данного города войной при Республике и Демократии.
Coal Plant - Для строительства нужен доступ к углю.
Hydro Plant - Можно строить только в городах, в рабочем радиусе которых есть река или озеро.
Nuclear Plant - Для строительства нужен уран. Увеличивает производительность города не на 50%, как все остальные электростанции, а на 150%.
Solar Plant - Не устраняет целиком все промышленные загрязнения, а только снижает их.
Coastal Fortress - Автоматически обстреливает все вражеские суда, проходящие рядом с городом.
Harbor - Кроме своей основной задачи - увеличивать выход пищи с морских квадратов, выполняет теперь и функции Port Facility (производит морские соединения и обеспечивает ускоренный ремонт). Может обеспечивать поступление предметов роскоши и стратегических ресурсов в города, не связанные с ними дорогой.
Airport - Действует в отношении предметов роскоши и стратегических ресурсов так же, как Harbor.

Чудеса света
Основное новшество - появление Локальных чудес. Это такие чудеса, которые может иметь не одна цивилизация, а одновременно все. Возможность строительства Локальных чудес завязана не только (и не столько) на технологии, сколько на развитии вашей державы. И некоторые из них построить значительно сложнее, чем обычные Чудеса света.

Обращаю ваше внимание, что при захвате противником города, в котором находится Локальное чудо, оно бесследно исчезает. Более того, построить его повторно данная держава не может. Информацию о строительстве Локальных чудес в других державах вы не получаете.

Восемь Локальных чудес совершенно новые, ничего похожего в прошлой игре не было.

Forbidden Palace - Город, имеющий это сооружение, становится как бы второй столицей. Т.е. коррупция в нем сходит почти до нуля, ну а в соседних городах значительно уменьшается. Можно строить после того, как у вас будет определенное число городов (на карте стандартного размера восемь, на больших или меньших нужно прибавлять или убавлять на каждую ступеньку один город).
Heroic Epic - Увеличивает вероятность появления Лидеров. Строительство возможно после того, как одна из ваших армий одержит победу (т.е. прежде вам нужно заполучить хотя бы одного лидера).
Iron Works - Увеличивает на 100% продукцию в городе. Строить можно только в городе, рядом с которым находятся месторождения угля и железа. Поскольку такое случается очень редко, построить это чудо почти невозможно.
Military Academy - В городе, имеющем это чудо, можно строить армии, не имея лидеров. Условия строительства те же, что и для Heroic Epic.
Wall Street - Сумма денег на вашем счету каждый ход возрастает на 5% (но не более чем на 50 золотых). Для строительства необходимо иметь пять Bank.
Battlefield Medicine - Позволяет вашим юнитам восстанавливать хитпойнты на неприятельской территории. Строить можно после того, как у вас будет пять Hospital.
Intelligence Agency - Становятся доступны все шпионские миссии. Строительство доступно после открытия шпионажа.
The Pentagon - Армии могут состоять не из трех, а из четырех юнитов. Для начала строительства нужно иметь не менее трех армий.

Одно Локальное чудо во второй "Цивилизации" было глобальным.

Apollo Program - Как и прежде, позволяет начать строительство космического корабля. Но есть два важных отличия: во-первых, теперь каждая цивилизация, желающая улететь на Альфу Центавра, должна построить это чудо самостоятельно, а во-вторых, после его возведения вам не открывается вся карта. Строительство можно начинать после открытия Космического полета и только если вы имеете доступ к алюминию.

Ну а последнее Локальное чудо заменило городскую постройку.

Strategic Missile Defense - Снижает опасность ракетного удара по всем городам. Строить можно после изобретения интегрированной обороны и только если вы имеете пять SAM Missile Battery.

Что касается Великих чудес света, то тут произошли и количественные, и качественные изменения. Общее их число уменьшилось (Apollo Program перешла в раздел Локальных чудес, исчезли Statue of Liberty, Marco Polo Embassy, King Richard's Crusade и Eiffel Tower, появилось Longevity). Некоторые чудеса сменили название, другие получили новые предпосылки, ну а у большинства изменился эффект. Без изменений остались только Oracle, Pyramids, Newton's University, (так теперь называется Isaac Newton's College), Hoover Dam, Cure for Cancer и Manhattan Project. Об этих чудесах я говорить не буду, а об остальных вкратце расскажу.

Handing Gardens - Можно строить после открытия Монархии, а не Керамики.
Great Library - Устаревает после открытия Образования, а не Электричества.
Great Lighthouse - Галеры могут путешествовать через морские квадраты. Путешествие по океанским по-прежнему опасно.
Great Wall - Не заменяет City Walls, а удваивает их эффект. Строить можно после изобретения Конструирования.
Adam Smith's Trading Company - Бесплатными становятся торговые строения (Harbor, Marketplace, Bank и Airport), а не все, имевшие стоимость один золотой за ход.
Copernicus' Observatory - Удваивает науку в городе (а не увеличивает на 50%, как было прежде).
Leonardo's Workshop - Не апгрейдит автоматически все устаревшие юниты, а уменьшает стоимость апгрейда на 50%. Не устаревает.
Magellan's Great Voyage - Передвижение морских юнитов увеличивается только на один квадрат (вместо двух).
Sistine Chapel - Заменила Michelangelo's Chapel, но не дает автоматически Cathedral в каждом городе, а удваивает эффект существующих. Строить можно после открытия Теологии, а не Монотеизма.
Shakespeare's Theater - Устраняет не всех недовольных жителей города, а только восьмерых. Строить можно после открытия Свободных искусств.
Sun Tzu's Art of War - Теперь не устаревает.
JS Bach's Cathedral - Можно строить после открытия Теории музыки, а не Теологии.
United Nations - Нужно для победы дипломатическим путем. Все остальные эффекты убраны. Строить можно после открытия Расщепления атомного ядра, а не Коммунизма.
Theory of Evolution - Заменила собой Darwin's Voyage. Строить можно после изобретения Научных методов, а не Железных дорог.
Universal Suffrage - Так теперь называется Women's Suffrage. Не заменяет собой Police Station, а уменьшает количество недовольных войной жителей при Республике и Демократии.

Longevity- Единственное новое Чудо света. После его возведение скорость роста городов удваивается (вместо одного нового жителя после заполнения продуктового хранилища появляются сразу два). Строить можно после изобретения Генетики.

SETI Program - Удваивает эффект Research Lab, а не заменяет их.

Еще одним новшеством является невозможность ускорять строительство Чудес света. Караванов теперь нет, ну а платить деньги для ускорения строительства нельзя. Но есть возможность закончить любое чудо за один ход, для этого нужно потратить одного лидера. Расточительно, конечно, но иногда приходится.

Неприятно, что вас теперь не оповещают за один ход о том, что какая-то цивилизация на следующем построит Чудо света. Собственно говоря, и о начале строительства Чудес света вам сообщают, только если у вас есть дипломатические отношения с начавшей строительство цивилизацией. Ну а если еще учесть, что продолжать строительство уже построенного Чуда (для того чтобы потом переключиться на какое-то другое, вновь открытое) нельзя, становится понятным, что "чудотворение" стало гораздо более трудным процессом. Кстати, невозможно теперь и строить несколько одинаковых Чудес в разных городах.

Юниты
Этот блок претерпел весьма значительные изменения. И дело тут не в появлении новых юнитов и изменении названий старых, главное, что юниты теперь действительно делятся на наземные, морские и воздушные. Да еще и появилась возможность объединять юниты в армии. Устранена привязанность юнитов к произведшим их городам, теперь юниты числятся за всей державой, ну а стоимость их содержания (она теперь исчисляется не в щитах и пище, а только в деньгах) вычитается из общей казны. Главное следствие этого то, что при Демократии и Республике ваши юниты могут бродить где угодно, не рискуя вызвать гражданские беспорядки.

Изменилась система апгрейдов, их теперь можно производить сразу же после появления технологии, позволяющей производить новый тип войск (Мастерская Леонардо снижает стоимость апгрейда вдвое), но есть два ограничения: апгрейдить юниты можно только в городах, имеющих казармы (гавань для морских юнитов, аэропорт для воздушных), ну а если для производства усовершенствованного юнита нужен доступ к какому-то ресурсу, для апгрейда он тоже нужен.

Теперь расскажу об изменениях, затронувших все типы юнитов. Прежде всего, увеличилось количество градаций для каждого юнита. Каждый юнит может быть Новобранцем (Conscript), Регулярным, Ветераном и Элитой. Новобранцами являются юниты, присоединившиеся к вам при посещении нейтральных деревень или же призванные по мобилизации. Произведенные в городах обычным порядком становятся Регулярными, ну а если в городе имеется казарма (гавань, аэропорт), такой город производит Ветеранов. Элитой же юнит может стать только в результате боевых действий. Продвижение по служебной лестнице дает увеличение хитпойнтов, (Новобранец имеет два, Регулярный три, Ветеран Четыре, а Элита пять). Если же сражение выигрывает ваш юнит класса Элита, может появиться Лидер (уточняю, юнит не становится лидером, а порождает его). Лидеров можно использовать для строительства армии (в нее первоначально входит три юнита, а после строительства Пентагона - четыре) или для возведения Чудес света.

При объединении юнитов в армии они не просто складываются. Каждый входящий в армию юнит атакует неприятеля (или отражает его атаку) до тех пор, пока у него не останется один хитпойнт. После этого в бой вступает следующий юнит и так далее. Получается, что суммируются хитпойнты, а вот сила атаки и защиты не увеличивается.

При передвижении по местности теперь есть возможность почти всегда двигаться на максимально возможное для данного юнита расстояние. Скажем, если юнит может двигаться на две клеточки и первая из них является равниной, а вторая горами, этот юнит всегда передвинется на две клетки (наверняка вы помните, что во второй "Цивилизации" чаще всего в такой ситуации он продвигался только на одну клетку). Кроме того, полученные в бою повреждения никак не отражаются на количестве ходов юнитов. Даже если у Всадника остался всего один хитпойнт, он может двигаться на две клетки. Ну и, наконец, при вступлении юнита в бой предыдущие его ходы не влияют на силу атаки. Раньше, если вы передвигали одноходовый юнит по дороге на одну или две клеточки, его сила атаки снижалась на треть или на две трети. Теперь эта несообразность устранена. Зато юниты с колесами (колесницы, катапульты, пушки) теперь не могут передвигаться по горам (если там нет дорог).

Для многоходовых юнитов есть и еще новшества - они могут атаковать только один раз (если после атаки у юнита остались еще ходы, он может передвигаться) и могут отступать. Отступление возможно как в обороне, так и при атаке, главное - чтобы у юнита оставалась хоть какая-то часть очков передвижения. Поясняю, если двухходовый юнит на первом ходу вошел в лес или на холм, двигаться дальше он не может, а вот отступать возможность имеет. Отступление происходит в тот момент, когда у юнита остается один хитпойнт.

Юниты теперь атакуются в индивидуальном порядке, т.е. если вы уничтожаете один юнит из нескольких стоящих в клеточке, остальные не несут никаких потерь. Зато после успешной атаки на одинокий юнит ваши войска всегда передвигаются на атакуемую клеточку. Это весьма полезно при атаке неприятельских городов, но неприятно при обороне собственных.

Наконец восстановление здоровья ваших войск происходит с разной скоростью на разной территории. По-прежнему максимальна скорость восстановления в городах, имеющих казармы (гавань для морских юнитов, аэропорт для воздушных), там юниты полностью восстанавливаются за один ход. В городах, где нет соответствующих сооружений, восстанавливаются два хитпойнта за ход. На вашей и нейтральной территории за ход восстанавливается один хитпойнт, ну а на неприятельской территории до тех пор, пока вы не построите Battlefield Medicine, лечить юниты вообще нельзя. Наконец, морские юниты могут восстанавливать хитпойнты только в городах.

Революционные изменения произошли и с дальнобойными юнитами (Catapult, Cannon, Artillery, Radar Artillery). Теперь они не получают повреждений при атаке. Считается, что эти юниты атакуют с некоторой дистанции (даже катапульты и пушки, которые нужно подвести вплотную к неприятелю), поэтому противник их повредить не может. Если же враг атакует одинокий дальнобойный юнит, он его захватывает и может использовать как свой (собственно говоря, так происходит со всеми юнитами, имеющими нулевую защиту, причем сеттлер при этом преобразовывается в двух рабочих). Ну а если на квадратике с дальнобойным юнитом есть обычный, артиллерия обстреливает неприятеля перед началом его атаки, так что в бой он вступает ослабленным. Впрочем, артиллерийские обстрелы (бомбардировки) могут и провалиться, тут все зависит от того, какова сила обороны атакуемого. Дальнобойные юниты не могут захватывать города даже после того, как в них не осталось ни одного юнита, но могут продолжать их бомбардировать. При этом могут быть разрушены какие-то городские постройки или уменьшится население.

Переходим к морским юнитам. Они стали действительно морскими и не могут атаковать наземные. Точнее, могут их только бомбардировать, если, конечно, у них есть соответствующая способность (а ее нет у галер и каравелл). Если же неприятель атакует приморский город, в котором остался только какой-то морской юнит, он просто уничтожается. Три юнита, которые прежде были чисто транспортными (галеон, транспорт и авианосец), теперь могут атаковать морских противников.

Еще интереснее обстоит дело с летающими юнитами. Они теперь вроде бы вообще не передвигаются, а только могут выполнять миссии. Миссий этих всего четыре: перебазирование (простое перемещение юнита из одного города в другой, причем расстояние между этими городами не имеет никакого значения), разведка (вы указываете на местности квадрат, лежащий в пределах радиуса действия самолета или вертолета, и вам показывают, что в этом квадрате и вокруг него есть), высадить десант (только для вертолетов), бомбардировка и оборона (юнит отражает воздушные атаки на любой квадрат в пределах своего радиуса действия).

Как видите, система весьма интересная, хотя и не бесспорная. Ходят упорные слухи, что готовится патч, который все это отменит и приведет воздушные юниты к привычному виду. Не знаю, нужно ли это?

Есть и еще одно интересное новшество для воздушных юнитов - они теперь могут переносить наземные. Относится это только к вертолетам, и носить они могут два юнита. Зато воевать вертолеты не могут вовсе.

Каждая цивилизация имеет свой собственный уникальный юнит. Его можно строить вместо какого-то общедоступного (почему-то и этот общедоступный остается в списке доступных, хотя нет никакого смысла за те же деньги производить что-то худшее, впрочем, наверняка первый же патч это вылечит). Эти юниты имеют усиленную атаку, защиту или лишний ход (а иногда два улучшенных параметра). Кроме этих достоинств, уникальные юниты еще и могут при победе спровоцировать наступление Золотого века своей цивилизации.

Юниты

Юнит Стоимость производства ADM (T) BRF Необходимые ресурсы Кто может строить
Settler300.0.1
Worker100.0.1
Scout100.0.2Americans, Zulu, Iroquois, Russia, Britain
Warrior101.1.1
Jaguar Warrior101.1.2Aztecs
Impi201.2.2Zulu
Spearman201.2.1
Hoplite201.3.1Greeks
Archer202.1.1
Bowman202.1.2Babylonians
Swordsman303.2.1Iron
Legionary303.3.1Iron Romans
Immortal304.2.1Iron Persians
Horseman302.1.2Horses
Rider302.2.2Horses Chinese
Mounted Warrior303.1.2Horses Iroquois
Chariot201.1.2Horses
War Chariot202.1.2Horses Egyptians
Catapult200.0.14.1.1
Galley301.1.3(2)
Explorer201.1.2
Pikeman301.3.1Iron
Musket Man602.4.1Saltpeter
Musketeer603.4.1Saltpeter French
Longbowman404.1.1
Cavalry606.2.3Horses, Saltpeter
Cossack606.3.3Horses, Saltpeter Russians
Knight704.3.2Iron, Horses
War Elephant804.4.2Indians
Samurai805.3.2Iron Japanese
Cannon400.0.18.1.2Iron, Saltpeter
Caravel401.2.3(4)
Galleon601.2.4(6)
Privateer602.1.4Iron, Saltpeter
Frigate602.2.42.1.2Iron, Saltpeter
Man-o-War603.2.42.1.2Iron, Saltpeter British
Rifleman803.6.1
Paratrooper1008.10.1Oil, Rubber
Infantry908.12.2
Marines10010.8.1Oil, Rubber
Tank10016.10.2Oil, Rubber
Panzer10016.10.3Oil, Rubber Germans
Artillery600.0.112.2.3
Fighter804.4.02.0(4).2Oil
Bomber1000.2.08.0(6).3Oil
Helicopter800.4.0(2)0.0(4).0Oil, Rubber
Transport1001.4.5(8)Oil
Carrier1602.8.5(4)Oil
Iron Clad804.4.34.1.2Coal
Submarine1008.6.3Oil
Destroyer12016.12.66.1.3Oil
Battleship20024.20.48.2.4Oil
Mech Infantry11012.20.3Oil, Rubber
Modern Armor12024.16.3Oil, Aluminum, Rubber
Radar Artillery800.0.116.2.4Aluminum
Cruise Missile500.0.120.3.5Aluminum
Tactical Nuke2000.0.10.6.0Aluminum, Uranium
ICBM3000.0.0Aluminum, Uranium
Jet Fighter1008.8.02.0(6).1Oil, Aluminum
F-1510010.8.02.0(6).1Oil, Aluminum Americans
Stealth Fighter1204.4.02.0(8).2Oil, Aluminum
Stealth Bomber1402.1.08.0(8).4Oil, Aluminum
Nuclear Sub1608.6.4(1)Uranium
Aegis Cruiser12012.12.54.2.4Aluminum, Uranium
Army2000.0.1(3)Лидер или Академия


Leader n/a 0.0.3 Победа в бою

Где:
ADM (T) - Атака-Оборона-Ходы (Вместимость)
BRF - Мощность бомбардировки - Дальность действия - Скорострельность

Местность и работы на ней
Количество типов местности осталось неизменным (исчезли ледники (Glacier) и болота (Swamp), зато морские квадраты разделились на побережье (Coast), море (Sea) и океан (Ocean)). Но изменился сам подход к местности и работе на ней. Из всего спектра терраформирования остались только вырубка лесов и джунглей (между прочим, вырубив лес на квадрате, лежащем в сфере влияния города, вы добавите десять щитов в его копилку) да посадка лесов. Убрана возможность двойной ирригации (после открытия Refrigeration), зато появились Flood Plains, изначально дающие три единицы пищи. Вообще с ирригацией теперь все обстоит гораздо сложнее. На первых порах (до открытия электричества) для ее проведения нужен доступ к пресной воде (т.е. к реке или к озеру). Кроме того, проводить ирригацию холмов невозможно, так что некоторые участки местности вообще нельзя облагородить, а другие весьма трудно. Правда, в качестве компенсации дана возможность ирригации по диагонали (т.е. можно орошать квадраты, соприкасающиеся с источником воды или уже орошенным квадратом уголком).

Все это заставляет выбирать место для каждого города весьма тщательно; если рядом с городом окажется обширный горный массив, вам не удастся его переделать в холмы и равнины, как было раньше, и развитие такого города весьма замедлится. Не стоит строить города и в пустыне, там они так и останутся размером в два-три жителя. Несколько большего размера сможет достичь город, со всех сторон окруженный степью, особенно если в этой степи окажется парочка квадратов с пшеницей.

Не стоит основывать город в джунглях, поскольку там есть вероятность возникновения эпидемии (т.е. число жителей уменьшится). Ну а если же вам все же пришлось построить город, рядом с которым имеются джунгли, нужно как можно быстрее их вырубить. Опасность эпидемии дают и квадраты Flood Plains, но они сами по себе очень выгодны, так что тут можно идти на риск.

Следующее новшество относится к рекам - они текут не через квадраты, а по их границам. Отсюда три следствия: во-первых, ускоренное передвижение по рекам невозможно, наоборот - на пересечение реки всегда тратится один ход (двухходовый юнит, пересекая реку на первом ходу, двигаться дальше не может), причем это относится и к движению по дорогам (до изобретения Engineering); во-вторых, каждый квадрат, лежащий рядом с рекой, производит дополнительно одну единицу коммерции (независимо от того, к какому типу местности относится этот квадрат); ну и в-третьих, когда юнит атакует противника, стоящего на другом берегу реки, атакованный получает бонус в защите.

Разделение морских просторов на три типа имеет два следствия: во-первых, киты не водятся на прибрежных квадратах, ну а поскольку каждый вновь основанный город не может иметь доступа к морским квадратам (пока его радиус не вырастет вслед за ростом культуры), пропала возможность использовать на начальном этапе развития города весьма большой эффект, даваемый морскими млекопитающими. Ну а во-вторых, галеры и каравеллы лишились возможности беспрепятственно плавать где угодно. Дело в том, что галеры изначально могут безопасно плавать только по прибрежным квадратам, ну а после строительства Great Lighthouse по морским, океанские же для них всегда опасны. То же самое относится и к каравеллам, только они сразу могут плавать по морским квадратам.

Приятным новшеством является то, что прокладка дорог на любой местности дает экономический эффект (добавляет один золотой).

Инженеров теперь нет, рабочие остаются с вами от начала игры и до ее конца. Однако работают они с разной эффективностью. Зависит она от формы правления и максимальна при демократии. Руководить рабочими достаточно удобно, а можно переводить их и на автоматическую работу. Замечу только, что, если вы дадите команду "проводить ирригацию на автомате", ваши подопечные могут залить водой шахты.

Скажу несколько слов об исследовании местности. Хотя мир третьей "Цивилизации" и остался плоским, горы все же получили новые свойства. Теперь ваши юниты видят с них дальше, да и сами горы видны на одну клеточку дальше, чем другие типы местности. Так же с квадратов, граничащих с морем, видны не один, а два морских квадрата.

При исследовании деревень теперь нельзя пользоваться методом save/load: сколько бы раз вы не производили эту операцию, деревня будет содержать то же самое, что и при первом заходе в нее. Можно, правда, "переломить судьбу", если заходить в деревню не на этом, а на одном из следующих ходов, только чаще всего такой обманный путь приводит к тому, что вы совсем ничего не получаете.

И последнее, выполнение Apollo Program теперь не открывает всю карту, так что исследовать ее обычными путями все равно необходимо.

Свойства местности

Местность Пища Щиты Торговля Ирригация (+Пища) Шахты (+Щиты) Дороги (+Торговля) Передвижение Уровень обороны
Flood Plains3--+1-+1110
Grasslands2--+1+1+1110
Plains11-+1+1+1110
Desert-1-+1+1+1110
Tundra1---+1+1110
Forest12---+125
Jungle1----+1325
Hills11--+2+1250
Mountains-1--+2+13100
Coast1-2---110
Sea1-1---110
Ocean1-----110


Ресурсы
Кроме привычных ресурсов, дающих дополнительные щиты, пищу или золото, появились еще два типа - предметы роскоши и стратегические ресурсы. Они тоже могут добавлять что-то в копилку города, но не в этом их главная ценность.

Начнем с предметов роскоши - доступ к каждому типу такого ресурса делает счастливым одного жителя во всех городах. Всего имеется восемь типов этих ресурсов, так что на высшем уровне сложности можно строить города, размером до девяти жителей, без единой умиротворяющей постройки. Если же сюда добавить еще эффект рынков, получится, что цивилизация, имеющая доступ ко всем предметам роскоши, сможет обойтись без единого храма, собора и Колизея! Правда, скажу, что добиться этого весьма непросто.

Стратегические ресурсы же нужны для строительства и производства. В соответствующих разделах сказано, что и для чего нужно, так что не буду повторяться. Отмечу только одну неприятную особенность - появляются ресурсы на карте только после того, как вы открываете соответствующую технологию (причем, если вы не имеете доступа к квадрату с этим ресурсом, вам даже не сообщат о его появлении). Так что невозможно быть уверенным в том, что вы сможете что-то строить после того, как откроете нужную технологию. Купить же какой-то ресурс у соседей можно только после того, как и им станет известна его ценность. Так что иногда приходится дарить конкурентам технологию только для того, чтобы у них что-то купить.

Могут стратегические ресурсы и исчезать (исчерпываться). По каким принципам это происходит, совершенно непонятно. У меня был случай, когда месторождение урана исчезло с карты через десяток ходов, хотя я не построил ни одной атомной электростанции, не произвел ни единой ракеты. Зато месторождения железа, открытые в самом начале игры, просуществовали до ее конца, хотя я построил множество Фабрик и Мечников.

Теперь о том, что значит "иметь доступ к ресурсу". Если источник ресурса лежит в границах вашего государства (причем не обязательно, чтобы данный квадрат был в сфере влияния какого-то города), достаточно проложить через него дорогу и соединить ее с общей дорожной сетью. Все города, подключенные к этой сети, тут же получат доступ к ресурсу. Если же какой-то город невозможно подключить к общей сети (находится на другом континенте), в нем нужно построить гавань или аэропорт (причем в одном из городов, имеющем доступ к ресурсу, должно быть соответствующее сооружение). Если же квадрат с ресурсом находится за границей, можно основать в нем колонию, использовав для этого одного из рабочих. Естественно, колония тоже должна быть соединена с дорожной сетью.

Ну и маленькая тонкость: если вы основываете город на квадрате, где есть какой-то ресурс, он сразу же доступен.

Ресурсы
Ресурс Пища Щиты Торговля

Бонусные
Cattle+2+1-
Fish+2-+1
Game+1--
Whales+1+1+2
Wheat+2--
Gold--+4


Стратегические
Aluminum-+2-
Coal-+2+1
Horses--+1
Iron-+1-
Oil-+1+2
Rubber--+2
Saltpeter--+1
Uranium-+2+3


Роскошь
Dyes--+1
Furs-+1+1
Gems--+4
Incense--+1
Ivory--+2
Silk--+3
Spice--+2
Wines+1-+1


Научные исследования
Рассказывать о том, как изменилось само дерево наук не буду. Заглянув на экран науки, вы и сами сможете во всем разобраться. Укажу на основные принципиальные изменения самой научной системы.

Каждое открытие требует строго фиксированного количества очков науки, причем исследование каждой новой технологии начинается с нуля (во второй "Цивилизации" "колбочки", оставшиеся по завершении какого-то исследования, переходили на следующее). Отсюда следует очень важное "правило последнего хода" - когда до завершения исследования остается один ход, загляните на экран министра внутренних дел (F1) и попробуйте уменьшить процент доходов, идущих на науку. Почти всегда вам удастся выгадать на этом немало золотых, иногда бывает даже так, что на последнем ходу можно снизить расходы на науку на 90%!

Имеет смысл заглядывать на научный экран и после любого изменения в ваших городах (увеличения населения, возведения городской постройки, прокладки дороги, создания юнита). Эти события могут изменить экономический баланс вашей державы, так что при одном и том же проценте отчисления на науку денежное его выражение изменится. В результате может получиться, что научные исследования можно будет ускорить. Возьмем такую ситуацию: в данный момент вы отпустили на науку 80%, увеличение до 90% не дает ускорения процесса, поскольку добавочные 10% в денежном выражении меньше, чем нужно на покрытие одного хода. Но после того, как у вас появился всего один житель, дающий всего один золотой, может получиться так, что новой суммы хватит для уменьшения времени исследования.

Обращаю ваше внимание на то, что менять цель научных исследований можно в любой момент, только исследование новой технологии при этом начинается с нуля, а все, что было потрачено до этого, пропадает. Так что есть только один случай, когда можно безболезненно пожертвовать накопленными знаниями - это когда вы исследуете опциональную технологию только для того, чтобы начать строительство Чуда света, а вам вдруг сообщают, что оно уже построено. Скажем, такое может произойти с Monarchy после возведения Handing Gardens, или с Теорией музыки после строительства JS Bach's Cathedral.

Не стоит покупать, воровать или выменивать технологию, которую вы исследуете в данный момент. Все равно исследование новой начнется с нуля, так что все затраченные вами средства пропадут.

Пару слов об опциональных открытиях. Дерево наук разделено на четыре эпохи. Исследовать технологии новой эпохи можно только после того, как вы исследуете все в старой. Но в каждой эпохе есть несколько технологий, которые не обязательно исследовать для перехода в следующую эпоху. Все эти технологии являются конечными в цепочках (или предпоследними, если следующее за ними конечное исследование тоже опциональное), т.е. они не нужны для каких-то новых исследований. Однако на них могут быть завязаны какие-то весьма полезные вещи - Чудеса света, городские постройки, юниты, бонусы. Так что большинство этих технологий все же лучше изобрести. К тому же, для перехода к исследованию технологий будущего все равно придется исследовать все опциональные технологии.

Обращаю ваше внимание на несколько технологий, дающих весьма важный эффект.

Writing - Позволяет создавать посольства.
Astronomy - Позволяет торговать через морские квадраты.
Engineering - При пересечении рек по дорогам, на это не тратится один ход.
Magnetism или Navigation - Позволяют торговать через океанские квадраты.
Electricity - Позволяет заниматься ирригацией без доступа к пресной воде (т.е. на приморских квадратах).
Nationalism - Позволяет милитаризовать экономику и осуществлять призыв жителей в армию.
Replaceable Parts - Удваивает скорость работы рабочих.

Дипломатия, шпионаж, торговля
Эти три вещи теперь столь тесно увязаны между собой, что я буду рассматривать их вместе. Начинается все с установления связи с другой державой. Теперь это стало гораздо проще: как только вы увидите чужой юнит (причем не важно какой: сухопутный, морской или воздушный) или город, связь с соответствующей державой будет установлена. Если эта держава имеет связь с какой-то другой, можно попытаться выменять или купить у нее эту связь.

Сразу же после установления связи с соседней державой можно объявлять войну, требовать удаления юнитов со своей территории, обмениваться технологиями, городами и вести торговлю. После того, как вы откроете письменность, можно создавать посольства (для этого нужно на главном экране совершить двойной щелчок на звездочке, которая находится в правой части таблички под названием вашей столицы). Процесс это обоюдный, если вы устанавливаете посольство в какой-то державе, автоматически и она создает посольство у вас. Поскольку на открытие посольства тратится некоторая сумма, стоит предоставить сделать это конкурентам.

Посольства позволяют вашим министрам иностранных дел и военному получать информацию о состоянии дел конкурентов. Кроме того, вы можете воровать технологии (правда, стоит это очень дорого, гораздо дешевле купить) и исследовать соседские города. После начала войны посольства автоматически закрываются, а после установления мира открываются (бесплатно).

После открытия Национализма появляется возможность заключать договора о праве свободного прохода (т.е. любые юниты могут свободно двигаться по территории другой державы), взаимопомощи (т.е. если одна из держав подвергается нападению, другая автоматически объявляет войну агрессору) и торговых эмбарго (полный отказ от торговли с какой-то державой). Все эти договора заключаются на 20 ходов, после чего нуждаются в подтверждении с обеих сторон.

Наконец, после открытия Шпионажа и строительства Intelligence Agency становятся доступны шпионские миссии. Для того чтобы заслать шпиона соседям, нужно совершить двойной щелчок на изображении щита под названием города, в котором построено Intelligence Agency. Стоит это немало, к тому же попытка может оказаться неудачной (что повредит вашей репутации в данной державе). Но вы сможете получать информацию и из стана противника во время войны.

Помимо известных по прошлой игре шпионских акций (украсть технологию, переманить город на свою сторону, саботировать производство, отравить водопровод, исследовать город), появились новые: разведать планы врага (вам будет показано положение всех неприятельских юнитов) и устранить неприятельского шпиона.

Вообще-то шпионские акции потеряли свое былое значение. Мало того, что доступными в полном объеме они становятся достаточно поздно, так еще и удаются крайне редко. Во всяком случае, у меня так получалось. А вот конкуренты воруют ваши технологии вполне исправно, так что лучше всего сосредоточиться на контршпионаже.

Переходим к торговле. Торговать можно стратегическими ресурсами и предметами роскоши. Система тут такая: если данная цивилизация не имеет доступа к какому-то ресурсу, она может его покупать. Если же у нее есть лишний ресурс какого-то вида (напоминаю, что достаточно доступа к одному единственному источнику ресурса, чтобы полностью удовлетворить потребность в нем цивилизации любого размера), она может его продавать. Торговать предметами роскоши всех типов можно с самого начала игры, а вот стратегическими ресурсами только после того, как соответствующая технология станет известна обеим цивилизациям.

Чаще всего возможен простой обмен одного ресурса на другой, но иногда соседи требуют за один свой ресурс два ваших (впрочем, вы тоже можете так поступать) или же, кроме ресурса, просят еще какое-то количество золота (единовременно или же на каждом ходу). Иногда бывает можно и просто покупать ресурс, платя за это какое-то количество золота за ход. Словом, не стоит сразу же соглашаться на любое предложении соседей, сперва нужно изучить все возможные варианты, чтобы выбрать наиболее для вас выгодный. Учтите также, что в случае начала военных действий все торговые договора автоматически расторгаются.

Кроме наличия ресурсов и доброй воли, для торговли нужна еще связь между столицами вступающих в торговые отношения государств. Подчеркиваю, именно между столицами, так что, если вы свяжете какой-то город вашей державы с каким-то городом соседской, торговые отношения будут возможны, только если оба эти города как-то связаны со своими столицами.

В качестве такой связи могут выступать дороги, гавани и аэропорты. С дорогами и аэропортами все ясно, а вот в случае морских коммуникаций есть еще одна тонкость: если есть возможность проложить путь по морю только по прибрежным квадратам, торговля возможна уже после изобретения картографии. Если на пути попадется хотя бы один морской квадрат - нужно знание астрономии. Наконец, если путь будет лежать по океанским квадратам, придется открыть магнетизм или навигацию. Несколько все упрощает то, что знание соответствующей технологии должна иметь одна цивилизация из двух торгующих.

Космический корабль
Строительство корабля несколько упростилось, он теперь состоит не из множества одинаковых деталей, а из нескольких разных. Всего нужно построить десять деталей: Thrusters, Cockpit, Landing Docking Bay, Engine, Fuel Cells, Life Support System, Stasis Chamber, Storage Supply, Planetary Party Lounge и Exterior Casing. Причем, поскольку открытия, необходимые для производства разных частей, следуют друг за другом, можно отвести для строительства деталей корабля всего три-четыре города с развитой индустрией.

Поскольку Apollo Program теперь должна строить каждая держава, не столь опасно стало воровство у вас космических технологий. Приятной особенностью является и то, что теперь для победы достаточно запустить корабль (естественно, приятно, если корабль запустили вы) и не надо ждать его прибытия в конечную точку маршрута.

Очень удобным стал экран строительства корабля. Он не только дает вам информацию о том, что уже построено, что строится (и когда оно будет готово), что пока нельзя строить (и каких технологий для этого не хватает), но и позволяет непосредственно руководить строительством (указывать, в каком городе строить очередную часть). Только учтите, в таблице строительства (ее можно вызвать щелчком мыши справа от полоски с названием части корабля) приводится число ходов, необходимых для постройки без учета щитов, имеющихся в данный момент в копилке города. Т.е., если в городе в данный момент близка к завершению какая-то постройка, время строительства части космического корабля будет значительно меньше указанного.

Последний штрих
Завершая эту небольшую экскурсию по новой "Цивилизации", спешу вас уверить, что к этой игре мы еще не раз вернемся. Обязательно будет рассказ о встроенном в игру редакторе и о создании собственных сценариев. Поведаем мы вам и о разных тонкостях и хитрых приемах. Но сделать это без вашего участия, уважаемые читатели, будет не просто. Так что обязательно пишите мне, сообщайте, что бы вам хотелось еще узнать об игре, какие встретились трудности, какие интересные моменты вы заметили. Если же вы захотите поделиться какими-то вашими открытиями, необычными приемами, новыми стратегическими ходами - я постараюсь выделить место для ваших сообщений. Так что пишите письма.

Предоставлено журналом "Навигатор игрового мира".

http://www.gamenavigator.ru/